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遊戲設計夢工廠

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潘妮陳 編



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發表於2024-12-14


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店鋪: 博庫網旗艦店
齣版社: 電子工業
ISBN:9787121284663
商品編碼:10357432078
開本:16
齣版時間:2016-04-01

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具體描述

基本信息

  • 商品名稱:遊戲設計夢工廠
  • 作者:(美)弗雷頓|譯者:潘妮//陳潮//宋雅文//劉思嘉//秦彬
  • 定價:119
  • 齣版社:電子工業
  • ISBN號:9787121284663

其他參考信息(以實物為準)

  • 齣版時間:2016-04-01
  • 印刷時間:2016-04-01
  • 版次:1
  • 印次:1
  • 開本:16開
  • 包裝:平裝
  • 頁數:506
  • 字數:718韆字

內容提要

《遊戲設計夢工廠》是南加州大學互動媒體及遊 戲專業的係主任特雷西·弗雷頓教授的經典著作。作 為一本將現代遊戲工業與先進教學體係**融閤的書 籍,通過本書你將學會“以體驗為中心”的設計哲學 和圍繞這一核心的一係列設計方法及工具。跟隨書中 精心設計的練習,有毅力的遊戲設計師不需要編程或 藝術專業知識就可以按部就班地完成真實遊戲的設計 。本書內容全麵,細緻而係統地講解瞭遊戲設計和製 作的過程。從瞭解遊戲設計師的角色及遊戲的結構開 始,到遊戲的正規、戲劇和動態元素,再到遊戲的原 型製作和遊戲測試,盲到遊戲的打磨、發行和遊戲製 作,覆蓋遊戲設計的方方麵麵,適閤不同階段的遊戲 設計師。
    

目錄

**章 遊戲設計師的角色
和玩傢站在同一陣營
熱情和技巧
以玩法為核心的設計流程
你應該知道的設計師
迭代設計過程
為革新而設計
總結
設計師視角:CHRISTINA NORMAN
設計師視角:WARREN SPECTOR
擴展閱讀
章末筆記
第2章 遊戲的結構
《釣魚》和《雷神之錘》
讓玩傢投入
什麼是謎題?
這部分的總結
定義遊戲
**定義
總結
設計師視角:Jane McGonigal
設計師視角:Randy Smith
擴展閱讀
章末筆記
第3章 使用正規元素
玩傢
有說服力的遊戲
目標
操作
規則
資源
衝突
邊界
結果
總結
設計師視角:Tim LeTourneau
設計師視角:Matt Korba
擴展閱讀
章末筆記
第4章 運用戲劇元素
挑戰

故事預設
角色
故事
互動式敘事的兩大誤區
構建世界
情節發展
總結
設計師視角:DR. RAY MUZYKA
設計師視角:DAGLOW
擴展閱讀
章末筆記
第5章 活用動態的遊戲係統
遊戲作為一個係統
係統動態
解構 Set
與係統進行互動
對話 WILL WRIGHT
調整遊戲係統
總結
設計師視角:Alan R Moon
設計師視角:Frank Lantz
擴展閱讀
章末筆記
第二篇 設計一款遊戲
第6章 概念設計
獲得靈感
頭腦風暴技巧
其他方法
實驗性遊戲玩法
修改和優化
EA 的預製作工坊
把創意轉化成遊戲
遊戲的想法來自何處?
如何從焦點小組中得到*大收獲
結論
設計師視角:陳星漢
設計師視角:Josh Holmes
擴展閱讀
章末筆記
第7章 原型
製作原型的方法
**人稱射擊遊戲原型設計
“失敗”的原型設計過程與其他故事
萬智牌的設計進化
使你的實物原型*好
**實物原型
總結
設計師視角:JAMES ERNEST
設計師視角:KATIE SALEN
擴展閱讀
第8章 軟件原型
軟件原型的種類
遊戲設計中軟件原型的使用
遊戲感覺的原型
製作《雲》的原型
有效的界麵設計
製作原型的工具
總結
設計師視角:David Perry
設計師視角:Elan Lee
擴展閱讀
章末筆記
第9章 遊戲測試
遊戲測試和迭代設計
招募遊戲測試者
進行遊戲測試
“典型玩傢”的反饋如何幫助你避免錯誤?
一個用戶測試的例子: 《帝國時代 2:國王時代》
遊戲測試的方法
遊戲測試入門:彆死抱著這些規則!
我們為什麼玩遊戲
記筆記
基礎可用性技術
數據收集
遊戲設計中的度量
遊戲測試練習(實踐)
結論
擴展閱讀
章末筆記
**0章 功能性、完成度和平衡性
你要測試的是什麼?
你的遊戲具備功能性嗎?
你的遊戲內部完備瞭嗎?
你的遊戲平衡嗎?
和 Rob Pardo 的交談
模塊化思維
結論
設計師視角:Brian Hersch
設計師視角:Heather Kelley
擴展閱讀
章末筆記
**1章 樂趣性和易用性
你的遊戲是否樂趣十足?
改進玩傢的選擇
調整和平衡:人類對抗機器人
樂趣殺手
**樂趣
你的遊戲是否易用?
將聲音作為一種遊戲反饋設備
結論
設計師視角:Robin Hunicke
設計師視角:Lorne Lanning
擴展閱讀
第三篇 像一名遊戲設計師一樣工作
**2章 團隊結構
團隊結構
開發團隊
申請遊戲設計師職位
發行商團隊
團隊檔案
齊心為設計
團隊建設
團隊溝通
結論
設計師視角:NAHIL SHARKASI
設計師視角:MATT FIROR
擴展閱讀
章末筆記
**3章 開發階段和方法
定義階段
從課堂到遊戲主機:製作 PS3 遊戲《流》 (FlOw)
敏捷開發
獨立遊戲製作人的機遇
結論
設計師視角:Michael John
設計師視角:Jeff Watson
擴展閱讀
章末筆記
**4章 溝通你的設計
可視化
流程圖
錶格
概念圖
遊戲描述
虛擬現實和 Oculus Rift
設計文檔的格式
內容
設計宏
結論
設計師視角:Anna Anthropy
設計師視角:ROB DAVIAU
擴展閱讀
章末筆記
**5章 理解新的遊戲産業
遊戲業的規模
分發平颱
遊戲類型
移動遊戲設計和 Zombies ,Run!
發行商
開發商
遊戲發行業務
結論
設計師視角:KEITA TAKAHASI 高橋慶太
設計師視角:GRAEME BYALESS
擴展閱讀
章末筆記
**6章 如何帶你的創意進入遊戲
在發行公司或開發公司找一份工作
提案你的創意
獨立開發
結論
設計師視角:Erin Reynolds
設計師視角:Asher Vollmer
擴展閱讀
結語


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