遊戲數據分析的藝術+小白學運營+遊戲設計藝術(第2版)

遊戲數據分析的藝術+小白學運營+遊戲設計藝術(第2版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111507802
商品編碼:10400709682
齣版時間:2015-07-17

具體描述

遊戲數據分析的藝術+小白學運營+遊戲設計藝術(第2版)

9787121282669 9787111507802 9787121267284


遊戲設計藝術(第2版)

遊戲設計領域的扛鼎之作,強大的譯者團隊,奏響無與倫比的華彩樂章











內容簡介:

不需要是技術專傢,隻要閱讀《遊戲設計藝術(第2版)》,學習佳作,深刻認識遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!《遊戲設計藝術(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功經驗的遊戲設計師,曾任國際遊戲開發者協會主席,並在迪士尼在綫遊戲服務多年,獲奬頗多。他以寶貴經驗提齣一百多套問題集,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟件工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方麵麵。

《遊戲設計藝術(第2版)》主要內容包括:遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機製、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。

目錄:

第1章 太初之時,有設計師1

咒語.1

遊戲設計師需要什麼技能.3

·重要的技能.5

五種傾聽.6

天纔的秘密.7

其他參考閱讀材料.8

第2章 設計師創造體驗.9

遊戲不等於體驗.11

這是遊戲特有的嗎.12

追尋彩虹的三種途徑.12

心理學.13

人類學.14

設計學.14

反思:力量、風險和實踐.15

危險1:反思可能導緻對事實的錯誤結論.15

危險2:自己的體驗不一定適用於其他人.17

仔細分析你的想法.18

戰勝海森堡原理.19

分析記憶.19

兩次經曆.20

暗中一瞥.20

默默觀察.20

本質體驗.21

你的感受都是真實的.23

第3章 體驗發生於場景.25

流沙般的平颱.26

私人場景.26

爐邊.27

工作颱.27

讀書角.28

公共場閤.29

劇場.29

競技場.29

博物館.30

半公開/半私人場景30

遊戲桌.30

操場.31

隨時隨地.31

場景之間的混閤與搭配.32

拓展閱讀.32

第4章 體驗從遊戲中誕生.33

定義的爭吵.34

什麼是遊戲.36

不,認真一些,什麼纔是遊戲呢.41

解決問題的入門.46

我們努力的成果.48

拓展閱讀.49

第5章 遊戲由元素構成.51

什麼組成瞭小遊戲.52

四種基本元素.53

皮膚與骨骼.57

第6章 元素支撐起主題.59

微不足道的遊戲.60

統一主題.61

共鳴.65

迴歸現實.69

拓展閱讀.69

第7章 遊戲始於一個創意.71

靈感.72

陳述問題.75

如何睡眠.76

你的無聲夥伴.77

潛意識建議1:給予關注.80

潛意識建議2:記錄你的創意.81

潛意識建議3:(明智的)滿足它的欲望.81

潛意識建議4:睡眠.82

潛意識建議5:盡力而為.82

個人關係.83

十六個關鍵的頭腦風暴建議.83

頭腦風暴建議1:記下答案.83

頭腦風暴建議2:寫字還是打字.84

頭腦風暴建議3:草圖.84

頭腦風暴建議4:玩具.84

頭腦風暴建議5:改變你的視角.85

頭腦風暴建議6:沉浸你自己.85

頭腦風暴建議7:開幾個玩笑.85

頭腦風暴建議8:不要節約.85

頭腦風暴建議9:寫在牆上.86

頭腦風暴建議10:空間記憶.86

頭腦風暴建議11:記下所有東西.87

頭腦風暴建議12:為你的清單計數.87

頭腦風暴建議13:顛覆你的設定.88

頭腦風暴建議14:組閤和搭配分類.88

頭腦風暴建議15:自言自語.89

頭腦風暴建議16:找一個搭檔.90

看看這些創意!接下來該怎麼辦.90

拓展閱讀.90

第8章 遊戲通過迭代提高.93

選擇創意.94

八項測試.95

迭代規則.97

軟件工程的簡短曆史.99

危險—瀑布—保留.99


析的藝術

中國遊戲數據分析領域的標杆性著作,由來自國內數據分析機構和遊戲公司的數據分析師撰寫,西山居CEO作序推薦。 係統地給齣瞭一套完善的遊戲數據指標和遊戲數據分析方法,涵蓋用戶、運營、收入、內容、渠道等各個業務層麵內容簡介:《遊戲數據分析的藝術》是中國遊戲産業的開創性著作,具有裏程碑意義,它首次係統講解瞭如何對遊戲行業的數據進行分析,在行業裏竪起瞭一根標杆。作者是來自TalkingData等國內尖端的數據分析機構和西山居這樣的知名遊戲公司的專業數據分析專傢,對遊戲數據從不同的業務角度進行瞭詮釋。本書詳細剖析瞭遊戲數據分析相關的指標、方法論、內容挖掘、數據挖掘、軟件使用、遊戲設計、運營策劃、渠道推廣、收入解讀、用戶分析和留存分析等。對於産品設計、開發、運營、推廣以及遊戲行業的人纔培養都將帶來巨大的推進作用。
  《遊戲數據分析的藝術》一共12章:第1章從宏觀上介紹瞭遊戲數據分析的重要意義、方法論、流程,以及遊戲數據分析師的定位;
  第2章詳細解讀瞭遊戲數據分析的各項數據指標,部分指標在遊戲行業裏都屬於首次提齣,為行業建立瞭規範;
  第3章詳細講解和示範瞭各種遊戲數據報錶的製作方法;
  第4章講解瞭基於統計學的數據分析方法以及它在遊戲數據分析中的應用;
  第5~9章詳細地、全方位地講解瞭遊戲的用戶數據分析、運營數據分析、收入數據分析、渠道數據分析、內容數據分析,不僅有方法論和技巧,而且有大量的實際案例,這部分內容是本書的核心;
  第10~12章講解瞭R語言的核心技術以及如何利用R語言對遊戲數據進行分析,同時也附有大量案例。目錄:前言
第1章 瞭解遊戲數據分析
1.1 遊戲數據分析的概念
1.2 遊戲數據分析的意義
1.3 遊戲數據分析的流程
1.3.1 方法論
1.3.2 數據加工
1.3.3 統計分析
1.3.4 提煉演繹
1.3.5 建議方案
1.4 遊戲數據分析師的定位
1.4.1 玩傢-遊戲用戶
1.4.2 分析師
1.4.3 策劃-遊戲設計者
第2章 認識遊戲數據指標
2.1 數據運營
2.2 數據收集
2.2.1 遊戲運營數據
2.2.2 遊戲反饋數據
2.2.3 收集方式
2.3 方法論
2.3.1 AARRR模型
2.3.2 PRAPA模型
2.4 數據指標
2.4.1 用戶獲取
2.4.2 用戶活躍
2.4.3 用戶留存
2.4.4 遊戲收入
2.4.5 自傳播
第3章 遊戲數據報錶製作
3.1 運營現狀
3.1.1 反饋指標
3.1.2 製作報錶
3.2 趨勢判斷
3.2.1 關鍵要素
3.2.2 製作報錶
3.3 衡量錶現
3.3.1 關鍵數據
3.3.2 製作原則
3.4 産品問題
3.4.1 兩個問題
3.4.2 分析案例
3.5 一個問題、三個原則和圖錶的意義
3.5.1 一個問題
3.5.2 三個原則
3.5.3 圖錶的意義
第4章 基於統計學的基礎分析方法
4.1 度量數據
4.1.1 統計描述
4.1.2 分布形狀類型及概率應用
4.1.3 常用統計圖
4.1.4 概率抽樣、樣本量估計和實驗設計
4.2 分類數據分析
4.2.1 列聯錶分析
4.2.2 無序資料分析
4.2.3 有序分類資料分析
4.2.4 分類數據分析案例
4.3 定量數據分析
4.3.1 假設檢驗與t檢驗
4.3.2 方差分析與協方差分析
4.4 時間序列數據分析
4.4.1 時間序列及分解
4.4.2 時間序列描述統計
4.4.3 時間序列特性的分析
4.4.4 指數平滑
4.5 相關分析
4.5.1 定量資料相關分析
4.5.2 分類資料相關分析
參考文獻
第5章用戶分析
5.1 兩個問題
5.2 分析維度
5.3 新增用戶分析
5.3.1 黑色一分鍾
5.3.2 激活的用戶
5.3.3 分析案例-注冊轉化率
5.4 活躍用戶解讀
5.4.1 DAU的定義
5.4.2 DAU分析思路
5.4.3 DAU基本分析
5.4.4 分析案例-箱綫圖分析DAU
5.5 綜閤分析
5.5.1 分析案例-DNU/DAU
5.5.2 使用時長分析
5.6 斷代分析
5.7 LTV
5.7.1 LTV的定義
5.7.2 LTV算法局限性
5.7.3 用戶平均生命周期算法
5.7.4 LTV使用
第6章留存分析
6.1 留存率的概念
6.1.1 留存率的計算
6.1.2 留存率的三個階段
6.1.3 留存率的三要素
6.2 留存率的分析
6.2.1 留存率的三個普適原則
6.2.2 留存率分析的作用
6.2.3 留存率分析操作
6.3 留存率優化思路
6.4 留存率擴展討論
第7章收入分析
7.1 收入分析的兩個角度
7.1.1 市場推廣角度
7.1.2 産品運營角度
7.2 宏觀收入分析
7.3 付費轉化率
7.3.1 付費轉化率的概念

小白學運營

揭開運營的秘密,從基礎運營到用戶營銷,再到數據分析,全鏈條實戰內容簡介:《小白學運營》是針對網絡遊戲行業,産品運營及數據分析工作的入門讀物,主要為瞭幫助剛入行或有意從事遊戲産品運營和數據分析的朋友。
  《小白學運營》沒有煩瑣的理論闡述,更接地氣。基礎運營部分可以理解為入門新人的todolist;用戶營銷部分則是對用戶管理的概述,從用戶需求及體驗齣發,說明産品運營與用戶管理的依附關係;數據分析實戰中,側重業務分析,著重闡述的是分析框架,以虛擬案例的方式進行陳述,能夠讓讀者知其然並知其所以然。
  《小白學運營》更像一本工具書,希望讀者讀完以後,在實際工作中還能時不時地拿齣來看一看。目錄:第1章 基礎運營手冊 /1
1.1 手機遊戲的3個測試階段 /2
1.1.1 封測 /3
1.1.2 內測 /6
1.1.3 公測 /8
1.2 封測 /9
1.2.1 封測準備工作清單 /9
1.2.2 比較通用的運營需求 /11
1.2.3 手遊中比較通用的活動需求 /20
1.2.4 封測期間的工作重點 /27
1.3 內測 /31
1.3.1 內測準備工作清單 /32
1.3.2 渠道接入流程詳細解讀 /34
1.3.3 App Store提審資料匯總 /39
1.3.4 App Store提審技巧 /41
1.3.5 iOS Preview視頻製作攻略 /44
1.3.6 新版本預熱三部麯 /45
1.3.7 版本更新(整包更新)工作流程 /49
1.3.8 版本更新時的一些注意事項 /51
1.3.9 內測結語 /53
1.4 公測 /54
1.4.1 公測前的準備工作 /55
1.4.2 手遊兩大疑難問題之――充值問題 /61
1.4.3 手遊兩大疑難問題之――賬號問題 /67
1.4.4 安卓用戶賬號遺忘的解決方案 /69
1.4.5 賬號問題流失預防 /72
1.4.6 公測結語 /72
第2章 用戶營銷入門 /73
2.1 産品目標用戶發掘 /74
2.2 精英玩傢招募策略 /78
2.2.1 淺析精英玩傢 /78
2.2.2 精英玩傢招募 /80
2.3 論産品新手引導 /82
2.3.1 用戶綫上引導 /83
2.3.2 用戶綫下引導 /88
2.4 用戶調研怎麼做 /90
2.5 用戶需求分析 /97
2.5.1 抽象齣用戶需求 /99
2.5.2 需求實例化 /100
2.5.3 強化産品需求 /101
2.6 基於用戶開展營銷 /101
2.7 製定適閤産品&用戶的運營方案 /106
2.8 關於軟文撰寫 /115
第3章數據分析實戰 /124
3.1 數據分析快速入門 /125
3.1.1 什麼是數據分析 /125
3.1.2 遊戲數據分析在做什麼 /125
3.1.3 何謂“情境還原” /127
3.1.5 遊戲數據分析師的三個層次 /128
3.2 建立指標體係與分析框架 /129
3.2.1 遊戲數據分析指標入門 /129
3.2.2 數據底層建設 /139
3.3 業務分析實戰 /142
3.3.1 流失分析 /142
3.3.2 付費分析 /166
3.3.3 産品收益預估及KPI逆嚮推導工具 /177
3.3.4 市場推廣監控 /184
3.3.5 遊戲運營活動分析 /191
《深入理解遊戲設計:從概念到實現的實踐指南》 核心內容概要: 本書並非一本簡單的遊戲開發教程,而是旨在為有誌於在遊戲行業中創造齣令人難忘體驗的設計師、程序員、美術師以及運營人員,提供一套全麵且深入的設計思維框架和實踐工具。它將遊戲設計視為一門藝術與科學的融閤,強調理論與實踐的緊密結閤,從遊戲的核心概念構思,到具體機製的打磨,再到最終的玩傢體驗優化,層層遞進,層層剖析。本書旨在幫助讀者掌握如何構建一個引人入勝的遊戲世界,設計齣讓玩傢欲罷不能的核心玩法,並最終將這些元素轉化為商業上成功的遊戲産品。 第一部分:遊戲設計的哲學與基礎 遊戲定義的演進與核心要素解析: 我們將首先探討“什麼是遊戲?”這個看似簡單的問題,追溯遊戲在人類曆史中的根源,並深入分析構成一個成功遊戲的基本要素,包括目標、規則、互動性、反饋係統、衝突、敘事等。理解這些核心要素是構建任何遊戲的基礎,本書將通過大量的案例分析,闡述這些要素如何在不同的遊戲類型中發揮作用,以及它們之間的內在聯係。讀者將學習如何解構現有遊戲,識彆其成功的關鍵設計原則,並將其應用於自己的創作中。 玩傢心理學與沉浸式體驗的構建: 遊戲設計的最終目的是觸動玩傢的情感,激發其內在動機。本部分將深入探討玩傢在遊戲中的心理活動,包括動機理論(如內在動機與外在動機)、心流理論、認知負荷、奬勵機製的設計等。我們將分析玩傢為何會對某些遊戲著迷,而對另一些遊戲感到厭倦。通過理解玩傢的心理需求,讀者將學會如何設計齣能夠引導玩傢情緒、建立情感連接、並創造持久沉浸感的遊戲體驗。重點將放在如何通過精心設計的遊戲循環、挑戰難度麯綫以及敘事節奏來維持玩傢的興趣和投入。 遊戲敘事與世界觀構建的藝術: 強大的敘事和引人入勝的世界觀是許多優秀遊戲的靈魂。本部分將探討如何在遊戲中有效地講故事,包括不同的敘事方式(如綫性敘事、非綫性敘事、環境敘事),如何塑造立體豐滿的角色,以及如何通過遊戲機製來推動劇情發展。同時,我們將深入研究如何構建一個令人信服且富有深度的遊戲世界,包括其曆史、文化、地理、種族設定等。這些元素的統一和協調將為玩傢提供一個可以沉浸其中、探索其中的宏大舞颱。 遊戲類型與創新設計的邊界探索: 遊戲世界豐富多樣,各種類型層齣不窮。本部分將對主流的遊戲類型進行深入的分析,包括RPG、策略、動作、冒險、模擬、休閑等,剖析其核心玩法、目標玩傢群體以及典型的設計挑戰。在此基礎上,我們將探討如何打破現有類型的界限,進行跨界融閤,以及如何通過創新設計來開闢新的遊戲體驗。讀者將學習如何識彆當前市場上的設計空白,並嘗試提齣具有突破性的遊戲理念。 第二部分:核心玩法與係統設計 機製設計:遊戲互動性的基石: 遊戲機製是玩傢與遊戲世界互動的基礎。本部分將詳細闡述如何設計和打磨核心遊戲機製,包括動作機製、資源管理機製、戰鬥機製、解謎機製、經濟係統等。我們將探討機製的清晰性、可預測性、深度和趣味性之間的平衡。讀者將學習如何通過迭代和原型開發來測試和優化機製,確保其易於理解且富有挑戰性。 關卡設計與空間敘事: 關卡是玩傢體驗遊戲的載體,也是承載敘事和玩法的重要場所。本部分將深入講解關卡設計的原則,包括流程設計、空間布局、視覺引導、敵人 배치、資源分布等。我們將特彆關注如何利用關卡設計來講述故事、引導玩傢情緒、並提供有趣的遊戲挑戰。讀者將學習如何從宏觀的關卡流程到微觀的細節處理,全方位地構建令人難忘的遊戲空間。 用戶界麵(UI)與用戶體驗(UX)設計: 優秀的用戶界麵和用戶體驗是遊戲流暢進行的關鍵。本部分將探討如何設計直觀、易用且美觀的UI,以及如何從玩傢的角度齣發,優化整個遊戲流程中的用戶體驗。我們將關注信息呈現的優先級、交互的順暢度、新手引導的有效性等方麵,確保玩傢能夠輕鬆地理解和享受遊戲,而不會被復雜的操作或混亂的界麵所睏擾。 數值設計與平衡性調校: 精確的數值設計和精妙的平衡性調校是保證遊戲長期生命力的重要因素。本部分將深入講解如何設計遊戲中的各種數值係統,包括角色屬性、技能效果、經濟係統、難度麯綫等。我們將重點探討如何通過數據分析和玩傢反饋來發現並解決平衡性問題,確保遊戲對不同水平的玩傢都具有吸引力。 第三部分:遊戲開發流程與迭代優化 原型開發與快速迭代: 從想法到可玩原型,原型開發是驗證遊戲設計理念最有效的方式。本部分將介紹各種原型開發的方法和工具,以及如何在早期階段快速迭代,收集反饋,並根據反饋進行調整。讀者將學會如何通過最小可行性産品(MVP)來快速驗證核心玩法,避免在錯誤的方嚮上投入過多的資源。 測試與玩傢反饋的收集與應用: 遊戲測試是發現問題、優化體驗的關鍵環節。本部分將詳細講解不同類型的遊戲測試(如功能測試、平衡性測試、可用性測試、玩傢體驗測試),以及如何有效地收集和分析玩傢反饋。我們將探討如何區分建設性反饋和非建設性反饋,並將有價值的反饋融入到後續的設計迭代中。 跨學科協作與團隊溝通: 遊戲開發是一個高度協作的過程,涉及設計師、程序員、美術師、音效師、策劃師、運營人員等多個角色。本部分將探討如何有效地與不同領域的團隊成員溝通和協作,建立清晰的工作流程,以及如何處理團隊中的衝突和挑戰,最終共同打造齣一款優秀的遊戲。 遊戲上綫後的持續運營與優化: 一款遊戲的生命力往往在上綫後纔真正開始。本部分將探討遊戲上綫後的運營策略,包括內容更新、社區管理、活動策劃、數據監控等。我們將深入分析如何利用遊戲數據來理解玩傢行為,識彆潛在問題,並據此進行後續的遊戲優化和內容擴展,以維持玩傢的活躍度和遊戲的長期競爭力。 本書的目標讀者: 初學者: 想要係統學習遊戲設計原理,建立紮實基礎的愛好者。 進階者: 正在嘗試製作自己的遊戲,希望提升設計水平和解決實際問題的開發者。 遊戲從業者: 無論是設計、策劃、程序員、美術還是運營,希望拓寬視野,深入理解遊戲整體運作機製的專業人士。 對遊戲領域感興趣的任何人士: 渴望瞭解遊戲背後設計哲學和創造過程的讀者。 學習本書將獲得的收獲: 建立全麵的遊戲設計思維框架: 從宏觀的概念構思到微觀的細節打磨,掌握一套係統化的設計方法。 掌握核心遊戲機製的設計與優化技巧: 能夠創造齣有趣、有深度且易於玩傢理解的遊戲玩法。 提升玩傢心理洞察力: 能夠設計齣更能打動玩傢、引發情感共鳴的遊戲體驗。 學會有效的遊戲原型開發與迭代方法: 能夠快速驗證創意,高效地推進項目。 理解遊戲數值與平衡性的重要性: 能夠設計齣公平且富有挑戰性的遊戲係統。 掌握遊戲上綫後的運營與優化策略: 能夠為遊戲的長期成功奠定基礎。 培養跨學科協作能力: 能夠更好地與團隊成員溝通閤作,共同完成遊戲項目。 《深入理解遊戲設計:從概念到實現的實踐指南》將帶領您踏上一段探索遊戲本質、掌握設計精髓的旅程。它不是速成的秘籍,而是通往創造優秀遊戲之路的燈塔,指引您在充滿挑戰與樂趣的遊戲世界中,打造齣屬於自己的獨特精彩。

用戶評價

評分

第三段評價: 關於《遊戲設計藝術》,我一直深信一個好的遊戲體驗是感性與理性的完美結閤。太多設計指南隻停留在“美術風格要統一”或者“劇情要有張力”這種空泛的層麵,讓人讀完後感覺渾身無力,不知道具體該從哪裏下手。我寄希望於這本“第二版”能提供更具前瞻性的視角,尤其是在虛擬現實(VR)和元宇宙概念日益滲透的今天,傳統的設計法則是否已經過時?我更關注的是那些關於“心流理論”在現代遊戲設計中的具體應用案例。比如,如何通過動態難度調整係統,確保不同水平的玩傢都能持續保持在最佳挑戰區間?我特彆留意瞭關於“敘事驅動”與“係統驅動”兩種設計哲學如何在高成本的3A大作中進行權衡和取捨的分析。如果它能提供一些失敗的案例拆解,告訴我哪些看似閤理的機製,最終卻導緻瞭玩傢的棄坑,那這本書的價值就無可估量瞭。我希望它能提供一些硬核的、可操作的框架,讓我能係統地審視自己正在做的原型。

評分

第五段評價: 這三本書放在一起,形成瞭一個非常完整的閉環:從宏觀的“運營策略”到微觀的“數據驗證”,再到最終的“産品實現”。我個人更傾嚮於那種能夠引發深度思考的“哲學性”討論。例如,在運營策略的討論中,我希望看到關於“免費增值模式(F2P)”在不同文化背景下(比如東西方市場差異)的適應性分析,而不僅僅是通用的獲利技巧。關於設計部分,我期待它能探討遊戲中的“道德睏境”和“玩傢心理操縱”的邊界在哪裏,這是一個既引人入勝又充滿爭議的話題。我希望能從中學習到如何在追求商業利益最大化的同時,保持對玩傢社群的尊重和長期的責任感。這種對行業深層倫理和未來趨勢的探討,纔是一個成熟從業者真正需要吸取的營養。我希望這本書能幫助我建立起一套堅實的、富有遠見的專業價值觀。

評分

第一段評價: 這本書的封麵設計簡直是我的菜,那種略帶復古的深色調配上跳躍的橙色字體,一下子就抓住瞭我的眼球。我一直對那些幕後的數據魔法師充滿好奇,尤其是那些能把冰冷的代碼變成鮮活的用戶體驗的傢夥們。拿到手裏沉甸甸的,翻開第一頁就能感受到作者那種不急不躁、娓娓道來的敘事風格。我期待這本書能像一位資深的數據科學傢坐在我對麵,用最直白的比喻,把那些復雜的統計模型和用戶行為路徑圖,拆解成我這個“數據文盲”也能理解的日常故事。我希望它不隻是羅列公式,而是能真正教會我如何像偵探一樣,從海量的用戶點擊、留存率波動中,嗅齣下一次版本更新的正確方嚮。特彆是關於A/B測試的章節,我希望它能深入到如何設計一個“公平”的實驗,而不是簡單的“哪個好用選哪個”的膚淺結論。這本書給我的第一印象是:這是一次深入數據煉金術的旅程,非常適閤那些想從“拍腦袋決策”徹底轉嚮“數據驅動”的實踐者。

評分

第四段評價: 這套書的裝幀和紙質感給我留下瞭非常深刻的印象,它顯然是經過精心策劃的齣版物,而不是匆忙拼湊的文稿。我注意到,其中關於“數據分析”的部分,似乎特彆強調瞭“因果推斷”而非簡單的“相關性分析”。這非常重要,因為在實際業務中,我們常常因為混淆瞭兩者而做齣錯誤的決策。我期望這本書能提供一些具體的Python或R語言的代碼片段示例,展示如何用統計學工具來驗證某些設計假設。比如,當一個新功能上綫後,用戶活躍度提升瞭,我們如何排除其他可能因素(如季節性變化或同期市場活動)的乾擾,真正確定是新功能起瞭作用?我特彆期待看到如何處理數據“噪聲”和“缺失值”的章節,因為在真實的遊戲運營環境中,數據永遠是不完美的。如果這本書能讓我從一個“數據描述者”蛻變成一個“數據解釋者”,那麼它的價值就遠超書本本身的價格瞭。

評分

第二段評價: 說實話,我買這套書純粹是衝著“小白學運營”那個標題來的,因為我目前的工作內容裏,運營和市場推廣占瞭極大的比重,但我的理論基礎基本等於零。我更像是一個靠直覺和“感覺對不對”來做決定的老派角色。這本書的排版非常友好,字體間距和行距都做得恰到好處,長時間閱讀也不會感到眼睛乾澀疲勞。我尤其欣賞它在概念引入時采用的“先問題,後理論”的結構。比如,它沒有一上來就拋齣“用戶生命周期價值(LTV)”這個術語,而是先描述瞭一個典型的“用戶流失黑洞”,然後纔引齣LTV是解決這個黑洞的工具。這種貼近實戰的講解方式,讓我覺得我不是在讀一本教科書,而是在參加一場高強度的實戰訓練營。我迫不及待想看看它如何解讀“社交裂變”的內在驅動力,以及如何用最少的預算撬動最大的用戶增長,這對我這種資源有限的初創團隊來說,簡直是救命稻草。

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