| 图书基本信息 | |||
| 图书名称 | About Face 4: 交互设计精髓 | 作者 | Alan.cooper(艾伦.库伯),倪卫国 刘松涛 薛 |
| 定价 | 118.00元 | 出版社 | 电子工业出版社 |
| ISBN | 9787121266133 | 出版日期 | 2015-09-01 |
| 字数 | 741000 | 页码 | 584 |
| 版次 | 1 | 装帧 | 平装 |
| 开本 | 16开 | 商品重量 | 0.4Kg |
| 内容简介 | |
| 本书是《About Face 3交互设计精髓》的升级版,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实 例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,其实本书多数内容适用于多种平台。本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、 可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计专业的本科和研究生等。 |
| 作者简介 | |
| 40 多年来,艾伦?库伯(Alan Cooper)一直是软件世界的先驱。今天,他依然影响着新一代开发者、企业家和用户体验专家。 1976 年,艾伦创建了自己的**家公司,打造了“微型计算机上**款真正的商业软件”。1988 年,他发明了一种动态可扩展视觉化编程工具,卖给了比尔?盖茨。盖茨把这套工具向全世界发布,就是Visual Basic。这一成就为艾伦赢得了“Visual Basic 之父”的称号。 1992 年,艾伦和妻子Sue 联合创立了**家交互设计咨询公司Cooper。到1997 年,Cooper公司已经开发了一套核心设计方法,这些方法如今在业内广为应用。艾伦在自己的两本畅销书《交互设计精髓》和“The Inmates Are Running the Asylum”中创造了“人物模型”(Persona)一词,随后该词普及开来,几乎为所有的用户体验从业者所采用。 罗伯特?莱曼(Robert Reimann)是位设计师、作家、战略家,以及咨询顾问。20 多年来,他一直在拓展数字产品的边界。他在消费、商业、科学以及专业领域,牵头了大量桌面、移动、网络和嵌入式设计项目,顾客既有初创公司,也有《财富》500 强企业。 罗伯特是Cooper 公司*早的一批设计师之一,他带领开发并优化了本书讲述的“目标导向设计”(Goal-Directed Design)方法的诸多方面。2005 年,罗伯特成为交互设计协会(IxDA,.ixda.org)的创始主席。罗伯特一直带领着Cooper 公司、Bose 公司、Frog 公司和Sonos公司的用户体验团队,现为PatientsLikeMe公司的首席交互设计师。 戴维?克罗宁(David Cronin)是通用电气(GE)的设计主管,也是通用电气设计与体验工作室领导小组的成员。在此之前,他是Smart Design 旧金山工作室的交互设计主管,曾任Cooper 交互设计总经理。 戴维曾协助设计大量产品,满足外科医生、博物馆游客、投资组合经理、护士、司机、牙医、金融分析师、放射科医生、现场工程师、制造规划者、营销人员、摄像师,以及慢性病人的需求。他在Cooper 公司工作期间,为面向目标设计的原则、模式和实践做了大量贡献。 克里斯托弗?诺埃塞尔(Christopher Noessel)是Cooper 公司的**位设计研究员,为保健、金融和消费领域设计产品、服务和战略。他曾为可视化未来反恐出过力,为微软(Microsoft)的新科技构建原型,并为适应现代医疗保健那不可思议的现实情况而设计了远程保健设备。 在加入Cooper 公司之前,克里斯托弗联合创立过一家小型交互设计室,为博物馆设计展示和环境。他还曾担任marchFirst公司的信息设计主管,在那里建立了“交互设计中心”。2012年,克里斯托弗合著了Make It So: Interaction Design Lessons from Science Fiction 一书。他经常在Cooper Journal 上发表文章,一直在世界各地演说、教学。 |
| 目录 | |
| 第1部分 目标导向设计 第1章 数字产品的设计过程 2 产品行为恶劣的后果 3 数字产品粗鲁无礼 3 数字产品要求人们像计算机 一样思考 4 数字产品马虎大意 4 数字产品要求人来干重活 4 为何数字产品表现如此糟糕 5 重点错置 5 无视产品的真实用户 7 利益冲突 7 设计流程缺失 7 规划并设计产品行为 8 识别用户目标 9 目标vs 任务和活动 12 设计要满足情境中的目标 13 实现模型和心理模型 14 实现模型 14 用户心理模型 14 力求完美:呈现模型 15 目标导向设计概论 18 消除隔阂 18 设计过程概述 20 产品成功的关键是目标, 不是特性 24 第2章 了解问题所在:设计研究 26 设计研究中的定性研究与定量研究 26 定性研究的价值 27 定量研究的利弊 28 目标导向设计研究 30 启动会 31 文献综述 31 产品/原型和竞争者审核 31 利益相关者访谈 32 主题专家访谈 33 客户访谈 34 用户访谈 35 用户观察 35访谈并观察用户 36 情境调查 36 改进情境调查 37 为人种学访谈做准备 37 进行人种学访谈 40 其他类型的定性研究 46 焦点小组 46 可用性测试 46 卡片分类 47 任务分析 47 用户研究是设计的重要环节 48 第3章 为用户建模:人物模型 和目标 49 为何要建模 49 人物模型的力量 50 人物模型作为设计工具的优势 51 人物模型有助于避免各种设计 陷阱 52 人物模型有效的原因 53 人物模型以研究为基础 54 人物模型代表特定产品的用 户类型 54 人物模型拓展了用户行为的 范围 55 人物模型有动机 56 人物模型可以代表用户之外 的相关人士 56 人物模型是比其他用户模型 更合适的设计工具 56 理解目标 59 目标驱动使用模式 59 目标必须来自定性数据 59 用户目标和认知处理 59 用户目标的三种类型 61 用户目标是用户的动机 64 非用户目标 64 成功的产品首先要满足用户 目标 65 构造人物模型 66 第1步:根据角色对访谈对象 分组 67 第2步:找出行为变量 67 第3步:将访谈主体和行为变 量对应起来 68 第4步:找出重要的行为模型 69 第5步:综合各种特征,阐明 目标 69 第6步:检查完整性和冗余 70 第7步:指定人物模型类型 71 第8步:进一步描述特性和 行为 73 实践中的人物模型 75 关于人物模型的误解 75 人物模型的量化 77 机构的“人物模型” 78 资源有限时使用临时人物模型 79 其他设计模型 79 工作流程模型 80 人工制品模型 80 物理模型 80 第4章 设立愿景:场景和设计需求 82 缩短研究与设计之间的差距 82 场景:以叙述为设计工具 83 场景对比使用案例、用户故事 84 基于场景的设计 85 基于人物模型的场景 86 三类场景 86 设计需求:交互的“什么”问题 87设计需求不是特性 87 设计需求不是规格说明 88 设计需求是战略性的 88 设计需求来源广泛 89 需求定义过程 89 步骤1:创建问题和愿景陈述 90 步骤2:探索或头脑风暴 90 步骤3:确定人物模型期望 91 步骤4:构造情境场景 92 步骤5:确定设计需求 94 第5章 设计产品:框架和提炼 97 创建设计框架 97 定义产品交互框架 98 定义视觉设计框架 107 定义工业设计框架 110 定义服务设计框架 111 细化外形和行为 112 验证与测试设计 114 测试“什么” 115 何时测试:*终性评价和形成 性评价 115 进行形成性可用性测试 116 设计者参与可用性研究 117 第6章 创造型团队合作 118 小而专注的团队 119 共同思考 做得更好 119 创造者和综合者 120 与思想伙伴的起始合作 123 核心团队规模适度 124 跨设计领域工作 125 交互设计 125 视觉界面设计 125 平面设计 126 视觉信息设计 126 工业设计 127 扩展团队 127 责任和 128 同敏捷开发人员协作 129 创建创造性的文化 132 确定设计师的技术水平 133 协作是关键 133 第2部分 设计行为和形式 第7章 良好产品行为的基础 136 设计原则 136 合乎伦理的交互设计 137 目标明确的交互设计 139 实用的交互设计 139 优雅的交互设计 140 交互设计原则 141 作用于不同层面设计细节的 原则 141 行为与界面层面的设计原则 使工作负荷降至** 141 交互设计模式 142 建筑模式和交互设计 142 记录和使用交互设计模式 143 交互设计模式的类型 143 交互设计模式示例 144 第8章 数字产品的礼仪 146 设计体贴的软件 147 体贴的产品关心用户喜好 148体贴的软件是恭顺的 148 体贴的软件是乐于助人的 149 体贴的软件具有常识 149 体贴的软件有判断力 150 体贴的软件预见需求 150 体贴的软件是尽责的 150 体贴的软件不会因为自己的 问题增加你的负担 151 体贴的软件会及时通知 151 体贴的软件是敏锐的 151 体贴的软件是自信的 152 体贴的软件不问过多问题 152 体贴的软件即使失败也不失 风度 153 体贴的软件知道什么时候调 整规则 154 体贴的软件承担责任 155 体贴的软件能够帮助你避免 犯低级错误 155 设计聪明的产品 156 利用计算机的空闲周期 156 聪明的软件有记忆 157 聪明的产品能够预测需求 158 聪明的产品能够记住细节 159 让聪明的产品发挥聪明 161 设计社交软件 163 社交软件要知道社交规范和 市场规范的区别 163 社交软件帮助用户展现** 的一面 164 允许简单协作 164 知进退 165 助于增长网络健康 165 社交产品尊重社交圈的复杂性 165 社交产品尊重其他用户的隐私 166 社交软件要恰当处理反社交 行为 167 第9章 平台和姿态 168 产品平台 168 产品姿态 169 设计桌面软件 170 独占姿态 170 暂时姿态 174 后台姿态 177 网络姿态 179 信息网站姿态 179 事务性网站姿态 180 网站应用姿态 182 移动设备的姿态 184 智能手机和手持设备姿态 184 平板电脑姿态 186 其他平台的姿态 188 信息亭姿态 189 远距离界面姿态 189 汽车界面姿态 190 智能家电姿态 191 为应用程序提供好的姿态 192 第10章 为中级用户优化设计 193 的中级用户 194 扭转界面 195 付出与回报要相称 196 渐进式展开 197 组织界面的扭转 197 为三层用户设计 198 新手想要什么 198 专家想要什么 200 的中级用户需要什么 200第11章 编配与流 202 流与透明 202 编配 203 和谐交互 203 遵循用户的心理模型 204 少就是多 204 让用户指示而不是讨论 206 提供选择,而不是提出问题 207 让必要工具近在咫尺 207 提供无模态反馈 208 设计要以防万一,但预料到 可能性 209 上下文信息 209 反映对象和应用程序的状态 210 避免不必要的报告 211 避免空白状态 212 区别命令和设置 213 隐藏弹射座椅的操控杆 214 为响应而优化,但容许延迟 215 动作、时间与过渡 216 毫不费力的理想 218 第12章 减少工作 消除负担 219 目标导向的任务对比练习任务 220 练习的类型 220 导航练习 220 拟物化练习 225 模态练习 226 样式练习 228 练习取决于情景 229 消灭练习 230 减少需要去的位置 230 提供导航标志 231 提供概览 232 恰当地把控件映射到功能上 234 避免层级关系 236 不要复制机械时代的模型 237 常见的附加工作陷阱 239 第13章 隐喻、习惯用法及能供性 240 界面范式 241 实现中心 241 隐喻界面 242 习惯用法界面 247 创建习惯用法 249 手动能供性 250 手动能供性的语义学 252 实现能动性的期望 252 直接操控与顺从 253 直接操控的使用 253 直接操控并不总是合适 256 顺从与提示 257 逃脱隐喻的掌控 259 第14章 重新思考数据输入、存储 与检索 260 重新思考数据输入 261 数据完整与数据免疫 261 处理丢失数据 262 数据输入和规避机制 263 审核与编辑 264 重新思考数据存储 266 数据存储的问题 266 用统一文件模型修复数据存储 270 是时候要改变了 275 重新考虑数据检索 276 存储 vs. 检索 277 物理世界的存储和检索 277 数字世界的检索 278 关系数据库 vs. 数字汤 282受限的自然语言输出 284 第15章 防止错误 通知决策 286 运用富视觉非模态反馈 286 富视觉非模态反馈 287 听觉反馈 289 撤销、恢复和可逆的历史操作 291 撤销应当遵循心理模型 291 共同的撤销类型 293 撤销的其他类型 297 撤销可撤销的 301 假设:对比和预览 301 第16章 为不同的需求而设计 303 易学性和帮助 303 命令模态 303 有效功能工作集 307 上下文帮助和辅助界面 308 传统的在线帮助 314 可定制性 316 个性化 316 配置 317 特质模态行为 318 本地化和全球化 319 无障碍性 319 无障碍的目标 320 无障碍人物模型 320 无障碍指导方针 320 第17章 整合视觉设计 324 视觉艺术与视觉设计 324 视觉界面设计元素 325 情景,情景,情景 325 形状 325 大小 326 颜色 326 方向 327 纹理 327 位置 |
| 编辑推荐 | |
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| 文摘 | |
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| 序言 | |
我得说,《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,虽然书名听起来挺学术,但实际上读起来一点都不枯燥。作者的写作风格非常讨喜,他用一种非常口语化、接地气的方式来阐述那些原本可能显得高深的理论。这本书最大的亮点在于,它不是那种“告诉你怎么做”的食谱式书籍,而是“告诉你为什么这么做”的思考指南。比如,关于“信息架构”的讲解,它没有直接给出各种架构模式,而是先让你理解用户是如何认知和组织信息的,然后再根据这些理解去构建信息架构。这一点对我来说意义重大,因为它让我明白,好的设计不是凭空产生的,而是建立在对用户心理和行为的深刻洞察之上。书中大量的图表和插图,更是功不可没,它们把抽象的概念具象化,让我在阅读过程中能够一目了然。我特别喜欢其中关于“可用性原则”的讨论,作者将这些原则拆解成一个个具体的设计指导,并配以生动的例子,让我能够轻松理解并应用到实际工作中。这本书不仅教会了我如何设计,更重要的是,它塑造了我一种“用户至上”的设计思维。我不再仅仅关注界面的美观,而是更加注重用户在使用过程中是否感到愉悦、高效和满意。它让我明白,设计的最终目的是为了解决用户的问题,提升用户体验。
评分我一直认为,好的设计应该是“润物细无声”的,用户在使用产品时,甚至感受不到设计的存在,只是觉得一切都理所当然的顺畅。《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,恰恰是这种理念的最好诠释。它并没有直接教我那些炫酷的花哨的设计技巧,而是从最根本的用户需求出发,一步步引导我思考如何去构建一个真正好用的产品。书中关于“用户体验要素”的讲解,我反复阅读了好几遍。它将用户体验分解成几个关键的维度,并详细阐述了如何在每个维度上做到极致。例如,它强调了“情感化设计”的重要性,让我意识到,除了功能性,产品的情感连接也同样重要,甚至更能决定用户是否会喜欢并长期使用一个产品。这本书的案例非常贴近生活,不是那种脱离实际的理论模型,而是从我们日常接触到的各种APP、网站、软件中提取出来的真实案例,这使得我对书中内容的理解更加深刻,也更容易将学到的知识应用到我的实际工作中。它帮助我跳出了“画好看的图”的思维模式,让我开始关注用户在使用产品过程中的每一个细微感受,并思考如何通过设计来优化这些感受。这本书真的让我对“交互设计”这个领域有了更深层次的认识,不再是停留在表面,而是看到了其背后所蕴含的深刻的心理学和用户研究的原理。
评分《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,我拿到的时候其实是带着一点忐忑的,毕竟“精髓”这两个字的分量可不轻,生怕它讲得太过高深,我这种非科班出身的读者会望而却步。但事实证明,我的担心完全是多余的。从第一页开始,作者就用一种非常平实、循序渐进的方式,把复杂的交互设计理念拆解开来,就像是和一位经验丰富的导师在聊天一样。书中大量的案例分析,都不是那种纸上谈兵的空洞理论,而是从实际的产品出发,一点点剖析为什么某个设计会成功,又或者为什么会失败。我印象最深的是关于“用户心智模型”的部分,作者花了相当多的篇幅来讲解如何去理解用户内心的期望和习惯,并通过清晰的图示和案例,让我这个过去只关注“功能有没有实现”的设计者,开始真正关注“用户在使用过程中是不是感到顺畅和愉悦”。这本书没有给我灌输大量的专业术语,而是教会了我一种观察和思考用户行为的方式,这比单纯学习技巧来得更重要,也更有长远的价值。我甚至觉得,即使是没有设计背景的人,只要对如何让产品变得更好用、更受欢迎感兴趣,读这本书也会受益匪浅。它提供了一种全新的视角,让我重新审视自己日常接触到的各种软件和应用,发现其中隐藏的“好”与“不好”的设计,并且能够初步分析出背后的原因。
评分老实说,《About Face 4: 交互设计精髓》这本书,在我手中已经翻了好几遍,每一次重读都能有新的体会。它最打动我的地方,不是那些华丽的辞藻或者高深的理论,而是作者那种对用户体验近乎偏执的追求,以及将这种追求转化为一套行之有效的设计方法的功力。书中关于“流程设计”和“导航设计”的部分,简直是我的救星。我过去经常在用户流程设计上卡壳,不知道如何让用户顺畅地完成任务,《About Face 4》提供了一系列非常实用的方法和原则,让我能够清晰地梳理用户的使用路径,并设计出直观易懂的导航系统。而且,书中关于“反馈机制”和“错误处理”的讲解,也让我受益匪浅。它教我如何通过恰当的反馈,让用户了解当前的操作状态,以及如何优雅地处理用户可能犯的错误,而不是让用户感到沮丧和无助。这本书就像是一本“交互设计的百科全书”,涵盖了从宏观的策略到微观的细节,应有尽有。我特别喜欢作者在书中反复强调的“同理心”,他鼓励设计师时刻站在用户的角度去思考问题,去感受用户在使用产品时的情绪和体验。这一点,恰恰是我过去最容易忽略的。这本书真的改变了我对交互设计的理解,让我明白,这不仅仅是一份工作,更是一种对用户负责的态度,一种创造更好用户体验的艺术。
评分刚拿到《About Face 4: 交互设计精髓》的时候,我正处于一个设计瓶颈期,感觉自己好像总是抓不住问题的核心,做出来的东西用户反馈褒贬不一,自己心里也没底。这本书就像及时雨一样,它并没有直接给我“怎么办”的答案,而是提供了一套非常系统化的方法论。我特别喜欢它关于“目标导向设计”的讲解,它不是简单地告诉你“要有目标”,而是教你如何去定义清晰的用户目标,然后围绕这些目标来展开设计,确保每一个设计决策都服务于最终的用户需求。书中的“用户画像”和“场景分析”部分,也给了我很大的启发。我过去做用户研究,总感觉停留在表面,不知道如何深入挖掘用户的真实动机和痛点。《About Face 4》则提供了一套行之有效的方法,让我能够更准确地描绘出目标用户的形象,理解他们在特定场景下的行为和需求,从而设计出更能打动他们的产品。而且,书中的“原型和迭代”章节,也让我认识到设计是一个不断试错和优化的过程,而不是一次性的创作。它鼓励我更早地进行原型测试,收集用户反馈,并根据反馈进行快速迭代,这对于提高设计效率和产品质量非常有帮助。总而言之,这本书不仅仅是一本关于交互设计的书,更是一本关于如何从用户出发,进行科学、系统化设计的方法论宝典。
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