發表於2024-12-15
手把手教你架構3D遊戲引擎+Unity 3D實戰核心技術詳解+腳本編程 遊戲開發六部麯 pdf epub mobi txt 電子書 下載
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《Unity 3D 實戰核心技術詳解》詳細介紹瞭實際遊戲開發中使用的核心技術,每一章都結閤瞭遊戲開發的實戰案例。首先,介紹瞭3D 數學在Unity 中的運用,3D 數學知識包括:Unity 坐標係統、嚮量、矩陣、四元數、歐拉角等基礎知識。其次,介紹瞭遊戲開發中常用的核心技術:Avatar 換裝係統、消息事件係統、Protobuf 在遊戲中的運用,以及遊戲中的文本文件加密算法等。再次,介紹瞭遊戲中的AI 行為樹算法、殘影算法、移動端實時陰影繪製、移動端海水的繪製等技術。然後,在遊戲架構設計方麵,介紹瞭**的針對UI 的MVC 架構設計和對於角色動作和技能的FSM 有限狀態機架構,以及遊戲版本迭代使用的熱更新技術方案。介紹瞭移動端GPU 編程和遊戲開發的一些經驗。
《Unity 3D 實戰核心技術詳解》適閤具備一定Unity 開發經驗的初學者和有一定Unity 項目開發經驗的遊戲開發者閱讀。
薑雪偉,
創業公司技術閤夥人,從事IT行業15年,主導或參與瞭18款大型遊戲的研發;
曾在網龍、久遊、趣遊等知名IT公司擔任核心技術團隊負責人;
在泰課和CSDN學院等在綫教育網擔任高級講師,CSDN社區專傢;
研究方嚮為客戶端架構、3D引擎架構、圖形學算法、GPU編程等,目前負責公司3D引擎的研發工作;
工作之餘,喜歡用書籍記錄自己多年的技術積澱。
推薦序
推薦語
前言
第1章 3D數學與UNITY
1.1 Unity坐標係
1.2 嚮量
1.2.1 嚮量的加法
1.2.2 嚮量的減法
1.2.3 嚮量點乘
1.2.4 嚮量叉乘
1.3 矩陣
1.3.1 平移矩陣
1.3.2 矩陣縮放
1.3.3 矩陣鏇轉
1.4 四元數
1.5 歐拉角
1.6 小結
第2章 AVATAR換裝係統
2.1 換裝原理
2.2 換裝代碼實現
2.3 小結
第3章 消息事件封裝
3.1 消息類型定義和封裝
3.2 消息事件的監聽與分發
3.3 小結
第4章 PROTOBUF在遊戲中運用
4.1 Protobuf消息結構體定義
4.2 編寫Protobuf結構體
4.3 Protobuf轉換工具製作
4.4 Protobuf文件在Unity中的運用
4.5 小結
第5章 遊戲中的文本文件加密
5.1 配置文件格式
5.2 文件加載接口
5.3 文本文件加密算法及應用
5.4 小結
第6章 行為樹在遊戲中的運用
6.1 行為樹插件介紹
6.2 案例講解
6.3 小結
第7章 殘影
7.1 殘影的技術實現
7.2 Demo展示
7.3 小結
第8章 移動端實時陰影繪製
8.1 移動端實時陰影實現原理
8.2 技術實現
8.3 透明材質實時陰影處理
8.4 小結
第9章 移動端海水仿真技術
9.1 海水實現的技術原理
9.2 海水網格
9.3 海水算法
9.4 海水的技術實現
9.5 海水浮力的實現
9.6 海麵風力實現
9.7 操作界麵
9.8 海水的渲染
9.9 海水案例分享
9.10 小結
第10章 MVC架構設計
10.1 MVC代碼模塊設計
10.2 事件代碼實現案例
10.3 窗體基類的實現案例
10.4 窗體子類代碼實現案例
10.5 控製類實現案例
10.6 狀態類設計實現
10.7 窗體管理類實現案例
10.8 MVC案例分享
10.9 小結
第11章 FSM有限狀態機在遊戲中的運用
11.1 FSM基類設計
11.2 子類設計
11.3 實體類設計
11.4 技能子類
11.5 遊戲案例分享
11.6 小結
第12章 移動端熱更新技術實現
12.1 熱更新架構設計
12.2 資源打包工具的開發
12.3 C#與Lua接口相互結閤
12.4 模塊化接口實現
12.5 Lua腳本邏輯編寫
12.6 案例實現
12.7 小結
第13章 移動端SHADER技術
13.1 可編程流水綫
13.2 頂點著色器
13.3 片段著色器
13.4 Shader案例分享
13.5 小結
第14章 遊戲開發經驗分享
14.1 關於調試經驗分享
14.2 移動端遊戲防破解技術
14.3 減小包體的大小
14.4 動態對象資源的優化
14.5 多綫程資源下載技術
14.6 小結
陳嘉棟,畢業於大連海事大學,目前任光宇在綫客戶端高級開發工程師。博客園推薦博客作者,微軟2015年度Visual Studio and Development Technologies有價值專傢(Most Valuable Professional)。認為編程首先是愛好,其次纔是職業。專注前沿技術,熱愛開源。深信代碼改變世界。
沒有值得吹噓的項目,隻有不斷前行的動力。
第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 1
1.2 Unity 3D 編輯器初印象 5
1.2.1 Project 視圖 5
1.2.2 Inspector 視圖8
1.2.3 Hierarchy 視圖 9
1.2.4 Game 視圖 10
1.2.5 Scene 視圖12
1.2.6 繪圖模式 14
1.2.7 渲染模式16
1.2.8 場景視圖控製 17
1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18
1.3 Unity 3D 的組成 18
1.4 為何需要遊戲腳本 20
1.5 本章總結 21
第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎22
2.1 Mono 是什麼22
2.1.1 Mono 的組成22
2.1.2 Mono 運行時 23
2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24
2.2.1 Mono 和腳本 24
2.2.2 Mono 運行時的嵌入26
2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL38
2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 38
2.3.2 CIL 是什麼 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱 44
2.4 腳本的選擇,C# 或 48
2.4.1 熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2 UnityScript 與 5 手把手教你架構3D遊戲引擎+Unity 3D實戰核心技術詳解+腳本編程 遊戲開發六部麯 下載 mobi epub pdf txt 電子書
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