文化企業商業模式創新案例/北京大學文化産業基礎教材 [The Case of Business Model Innovation on Cultural Enterprises] pdf epub mobi txt 電子書 下載
內容簡介
《文化企業商業模式創新案例/北京大學文化産業基礎教材》分國際篇(歐美、日韓、澳洲等)和國內篇兩大部分,將通過對國內外一組標杆性文化企業案例的細緻梳理和研究,進一步明晰文化産業的運行特點以及文化企業的應有架構,為文化企業做強做大提供有益的思路。具體來說,對於成熟的文化企業,梳理其發展軌跡和曆程,探索其經營成功之道,提煉齣一些文化企業經營管理中具有可普遍化的、可資藉鑒的共性要素和基本形態;對於正在成長中的文化企業,曆數其創業風雨曆程,評點其發展過程中的進退得失,總結可供分享和推廣的、有價值的經營管理經驗及啓示。 《文化企業商業模式創新案例/北京大學文化産業基礎教材》初步計劃開發為在全國具有一定影響力、發行量較為可觀的係列叢書,開創國內文化企業案例研究分析之先河,最終建成一個國內最全麵、最新穎、最具價值的動態性的文化企業案例庫。
作者簡介
張立波,北京大學博士畢業,現任中國海洋大學國傢文化産業研究中心研究員、文化産業係副教授、文化産業管理方嚮研究生導師,主要研究企業倫理、文化産業商業模式與核心競爭力等,旁及先秦哲學和中西文化比較研究。近年來主持或參與文化産業相關研究課題20餘項。
內頁插圖
目錄
優秀文化企業的三大標準(代前言)總論第一章從商業模式的視角思考一、商業模式作為一種方法二、商業模式創新需特彆關注的要素三、商業模式創新的基本走嚮四、商業模式創新的方法
國際篇第二章日本任天堂公司:參透掌機遊戲的真諦一、任天堂和它的掌機遊戲樂園二、“三駕馬車”盈利模式三、任天堂的經營之道四、任天堂的大宣傳圈五、未來路在何方?第三章德國貝塔斯曼集團:傳媒帝國的擴張之路一、從教會齣版商到世界傳媒大亨二、多元化業務及盈利模式三、經營之道四、貝塔斯曼對我國傳媒企業的啓示第四章美國蘋果公司:人文與科技融閤的商業奇跡一、喬布斯的貢獻二、蘋果公司的商業模式探微三、蘋果公司給我們的啓示四、封閉模式能走多遠?第五章美國皮剋斯公司:動畫界無中生有的魔法石一、皮剋斯的前世今生二、藝術與科技的雙驅動、雙提升三、經營管理之道四、對創意型中小企業的藉鑒第六章美國亞馬遜公司:永不止步的創新者一、車庫裏誕生的網上書店二、亞馬遜的業務版圖三、本立而道生:亞馬遜的核心競爭力分析四、麵臨的挑戰五、未來發展的著力點第七章NBA:建立在籃球場上的跨國公司一、NBA與NBA文化二、把智能引入管理的NBA模式三、NBA在中國的傳播四、NBA的國際化與美國文化的全球化五、NBA對CBA及體育産業發展的啓示
國內篇第八章華誼兄弟傳媒集團:內容製勝的秘笈一、發展曆程和主營業務二、雙嚮擴展的商業模式三、以人纔與品牌積纍為軸心的經營之道四、立足內容優勢的多元化探索第九章盛大網絡集團:遊戲和文學造就的網絡帝國一、盛大的轉型發展之路二、遊戲:引領國內網遊發展潮流三、文學:打造華語小說夢工廠四、盛大的多元化之路第十章光綫傳媒集團:娛樂夢工廠的創建一、從電視策劃中心到娛樂王國二、業務組閤及盈利模式三、雙核驅動協同發展四、潛在風險與發力方嚮第十一章三辰卡通集團:首艘國産動漫航母的沉浮一、發展曆程二、“藍貓”的商業模式三、“藍貓模式”的得與失四、未來發展的機遇與挑戰第十二章本山傳媒集團:中國笑工廠的造就一、披荊斬棘的發展之路二、遭遇暗礁陷睏境三、開拓藍海促發展第十三章萬達文化産業集團:地産巨頭的華麗轉身一、萬達的轉型二、萬達文化産業集團的創建三、萬達文化産業集團的商業模式四、問題及反思第十四章分眾傳媒:“無聊”産業的勝利一、分眾傳媒的藍海傳奇二、分眾的製勝之道三、分眾反著走的難題四、分眾的春天如何再來第十五章小米科技公司:為發燒而生一、驚艷開場的“另類”二、逐漸拓展的産品綫三、互聯網思維的勝利四、內憂外患的危機五、小米的未來式主要參考文獻後記
精彩書摘
二、商業模式創新需特彆關注的要素 文化産業的商業模式創新更強調顧客體驗價值的創造、關鍵資源的整閤和盈利模式的重塑。對當今文化産業領域的企業而言,商業模式創新比管理創新、技術創新、産品創新更重要。 (一)互聯網思維 商業模式創新首先是思維方式的轉變。我們知道,互聯網是中國最大的新興領域,而且正在快速顛覆現有的産業格局及邊界與傳統的商業模式,且越來越快,越來越猛烈。尤其需要關注的是,互聯網正在從外在的工具開始嚮人性縱深處挖掘資源,這就需要我們重新認識人們需求的本質,重新定位競爭的意義。互聯網特彆是移動互聯網,是一種思維模式的改變,也是一種競爭規則的改變。以瓦聯網為核心,互聯網加手機,互聯網加電腦,互聯網加電視,將會成為中國乃至全球最大的商業、服務與消費平颱。 瓦聯網時代給顧客帶來的改變,有非常重要的兩個標誌:第一個是移動服務,第二個是社交網絡。這兩點使得企業經營的概念完全改變,移動服務可以移動通話,可以移動交流,可以移動娛樂,可以移動交費等等,所有的過程不是靜態的,而是互動的、交互性很強的。如果企業能夠提供和顧客分享信息的更好的方式,就可以改變人們的生活,也就是通過和顧客分享信息改變其需求。真正生活在互聯網時代,企業和顧客之間不是信息不對稱,而是變成瞭信息對稱。如果企業和顧客不能使信息對稱,而是停留在廠商主導的不對稱局麵上,失敗的一定是企業。 隨著互聯網顧客的增長,特彆是無綫互聯網顧客的增長,未來將有更多的顧客花費更多的時間上網,顧客和上網時長的增長將為整個互聯網行業帶來新的商機。在4G的推動之下,微市場(微視、微電影、微博、微信、微遊戲等)將取得大的突破,特彆是微博和微電影,在網絡上的微電影與廣告的融閤將成為一種新勢力。比如酷6網公布其近幾年的核心戰略,就包括加大顧客內容生成即自助視頻模式,對視頻內容搜索進行升級優化。未來三年,手機視頻和手機遊戲市場規模將保持50%的高速增長。微博、微信等可能存在的基本盈利模式如互動廣告、社交遊戲、實時搜索、無綫增值服務、電子商務平颱以及數字內容收費,將會變現。特彆是微信之類的産品代錶著一個大方嚮,它把電腦平颱上的應用,完全轉移到移動平颱上,手機成為生活終端。當然,微博和微信的商業模式有殊途同歸的趨勢:微信增加公眾賬號和廣告發布平颱,微博增加視頻(及各種多媒體)和類似微信的發布交流空間。 雲計算技術推動大數據的快速發展,互聯網産業來勢將更為迅猛,新興業態層齣不窮,超齣我們的預期,正悄然顛覆傳統的商業模式,而商業模式的變更又改變瞭企業傳統的經營路徑與盈利方法。互聯網最為核心的盈利方法,主要是個人增值業務、網絡廣告和電子商務這三種。所謂個人增值業務,即嚮顧客收費,如網絡遊戲、無綫增值以及網絡增值業務;網絡廣告收入則包含品牌廣告收入、搜索廣告等,隨著中小企業電子商務的發展,它們在網絡廣告領域的投入也會越來越多;而電子商務也存在巨大的增長空間,無論是B2B、B2C以及C2C都將為整個互聯網行業帶來巨大的收入。 ……
前言/序言
中共十八屆三中全會是一個對我國文化産業發展將産生重大影響的會議。這次會議通過的《中共中央關於全麵深化改革若乾重大問題的決定》其主旨可以理解為“三個麵嚮”,即麵嚮社會、麵嚮市場、麵嚮人民。而“三個麵嚮”的中心是麵嚮市場,在麵嚮市場的過程中必然會齣現兩個密切相關的轉嚮。第一個轉嚮我把它叫做市場轉嚮,即由過去以市場機構為主體(如金融機構、證券交易所、政府等)轉嚮以文化企業為主體,不管是國有企業還是民營企業,今後都將是作為文化産業發展的主導力量。第二個轉嚮是政府文化體製機製改革的轉嚮,就是文化管理的體製機製創新和産業政策將會轉嚮以提升文化企業競爭力為核心。我認為,企業的核心競爭力,特彆是文化企業的核心競爭力,主要體現在企業的商業模式上。換言之,企業有好的商業模式或者把商業模式做好,這便是企業最重要的競爭優勢所在。 眾所周知,中國現在最有名的企業是騰訊、百度、阿裏巴巴,不過許多人都不認為它們是文化企業,直到最近成立瞭中國民營文化産業商會,李彥宏擔任瞭會長,大傢纔認可百度在做文化産業。其實騰訊也是文化公司,騰訊的主營業務中,遊戲占52%,現在遊戲一年達到180億以上,廣告大概占到7%左右。阿裏巴巴投資新浪微博占有18%的股份,現在正在做一個包括賣電影票、經營廣告等的綜閤交易平颱,下一步肯定會全麵進攻新興文化産業領域。也就是說,中國這三大公司都是文化公司,而這三大公司的市值加起來相當於中國前二十位房地産最大開發商的市值。由此可見,將來文化産業的上市闆塊可能以文化科技為主,今後文化産業投資也更傾嚮於在市場競爭中脫穎而齣的優秀企業,而文化體製機製改革關鍵是怎樣把文化市場的活力有效釋放齣來,怎樣讓文化企業做得更優秀。 什麼樣的企業算是優秀文化企業?根據我個人的研究,優秀文化企業主要有三個基本標準。第一個標準是由企業傢主導。由企業傢主導的企業特點包括:其一,追求事業和金錢的統一。隻要把事業做好,錢自然就有瞭,所以隻要做好事情就不差錢。比如,現在隻要做好一個企業可以上市,就算自己不匕市也可以賣給彆的公司,是不差錢的。其二,重視企業的未來。就是說,要重視企業長遠發展,而不僅僅是短期利益。其三,注重創新,特彆是在文化創意和技術創新方麵做得比其他同行企業更好。其四,重視人纔,特彆是重視聘請在各個方麵比自己強的人纔為我所用。其五,把資源用在主要業務上。隻要賺到錢趕快投入公司的核心業務,而不是把錢到處買房子或者到處投資股票。換句話說,真正的企業傢把企業當成自己的孩子養,養到老的時候仍然捨不得賣掉,這就是企業傢主導的企業。總之,企業傢主導的企業最重要的就是有長期性。 第二個標準是順應生活方式的變化。大傢都知道,文化與科技融閤,特彆是與互聯網有關的文化産業現在快速發展,快速發展倒過來就會衝擊傳統産業。因此在我們考慮産業選擇的時候要考慮該産業一定是人們的生活方式所離不開的,就是說看是否包含對人們的生活來講意義重要的、人們每天都跟其發生某種關聯的要素。現在的傳統文化産業,從廣播媒體到報紙到一些地方電視颱,人們跟它們離得會越來越遠,大傢都轉嚮瞭互聯網和移動互聯網,這就會齣現兩種情況:一是今後大型的百貨商店很可能都變成綫下的體驗店。互聯網或者是網絡購物,網絡購物再往前走一步就會導緻一大批實體店要倒閉,這必然要求企業經營要往人們生活方式離不開的方麵跑。二是文化形態發生很多變化,包括快餐文化、圈子文化、宅文化、微市場文化等等,新的消費形態和産業業態也會層齣不窮,要求企業要關注消費者和生活方式的變化。 第三個標準是文化産品雅俗共賞。我們過去經常講文化産業是麵嚮大眾的文化,主要是做娛樂,但是這種娛樂要有一定的度,就是說企業做齣來的産品精英人士或者高雅人士也給比較好的評價,而不是說隻有低俗的人說好,所有精英人士都認為你是在搞亂社會核心價值。所以,雅俗共賞是以服務為基礎的“共賞”,這種以服務為基礎的“共賞”就要同時得到雅人和普通老百姓的認可,也就是說文化産品一定要有很強吸引力和親和力的娛樂性,同時又要有一定的文化品位。而這個品位不是說思想性和藝術性越強越好、越是精英越好或者越高雅越好,而是遵循社會的核心價值要求。比如,開發文化産品一定要為年輕人都想,因為現在的主流消費者是年輕人,文化産品所傳達的價值觀就不要太急功近利、不要唯利是圖,要有一定的責任感和藝術追求,由此達到社會效益和經濟效益的雙重實現。 總之,由企業傢主導、順應生活方式的變化、産品雅俗共賞,實現這三者閤一當然是優秀的文化企業,但如果達不到三閤一至少有其中一個標準也是可行的或可生存的,如果三項哪一項都不具備肯定是馬上要被市場和社會所淘汰的企業。
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