编辑推荐
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内容简介
任天堂Wii的超级创意是怎么产生的?
——企划人希望开发一款全家老少可以一起玩、像在一起吃火锅一样开心的游戏产品!
但是,仅有这样的愿景和情怀是远远不够成就伟大产品的!
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作者简介
玉树真一郎,1977年生,以程序员身份进入任天堂,后转为策划人员。他是全球销量高达1亿台的游戏机Wii的策划负责人,参与了Wii从最初确定概念到软件、硬件、网络服务的全部策划及开发工作,被称为“Wii的传道士”以及“发表最多Wii作品的大师”。2012年,他离开任天堂回到家乡青森县八户市成立自己的事务所。
目录
前言
第一部 向下探索——什么是概念?
01 从迷雾中出发——概念与创造
02 勇士的登场——概念中的概念
03 冒险的伙伴——创造的步骤
04 高挂旗帜——概念的形式
05 恶魔的低语——“好”是什么?
06 赐予翅膀——愿景
07 最初的约定——要素
08 以“什么”达成“什么”——概念
第二部 向上成长——产生概念的具体程序
09 从哭声中诞生——由口出恶言变成“喜欢”
10 捣蛋鬼的智慧——通过逆转进行“改变”
专栏1 献给勇士的九个“逆转”例题
11 寻找星座——群组化后就能“理解”
12 口耳相传——为了“完成”而故事化
13 挑战黑影——完成概念 186
专栏2 孤独的考验 概念工作如果失败了
第三部 向前迈进——如何应用概念?
14 充满心愿——从概念到设计
15 勇士——概念的宿命
后记
精彩书摘
我刚进任天堂时的某一天,公司召集所有新进员工,让员工们有机会发表自己想要做什么,想要达成什么样的理想。当时我说的是: “我要做一个连我奶奶都能开心地玩的游戏。” 我喜欢游戏,也喜欢我奶奶,我真的很认真地思考过“跟奶奶一起分享游戏的乐趣”。不需任何说明书,大家都能开心地玩,只要在擅长开发这种老少咸宜游戏的任天堂,我就一定能实现愿望。 这就是潜藏在我心里的那个“活在当下的我”,是个再单纯不过的愿望。 而能够想到这个愿望,就是接触“未知的好”的出发点。 本书将这个“单纯的愿望”称为“愿景”。 我还有很多其他的愿景: ● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了…… ● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了…… ● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被大众接受就好了…… ● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了…… ● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了…… ● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了…… ● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了…… 举例来说,当我想到“像火锅一样能让全家人快乐的游戏”这个愿景时,脑海里就浮现出以下的情景: ● 一家人一起开心地看电视的样子; ● 有人身体前倾要夹菜的样子; ● 整个屋里都是火锅的蒸汽,弥漫着湿气的样子; ● 屋外一片灰暗,家中却是温暖明亮的色调; ● 有人开起玩笑说“不要一直吃肉啦”逗得其他人开心地笑了。 我想知道Wii 的人都懂,这些想象和Wii 的形象是共通的。 实际看一看Wii 的广告,里面的演员们互相开心地吐嘈,身体动来动去,整个游戏的空间充满了温暖欢乐的气氛。我用“火锅”形容家人、朋友之间一起开心地玩游戏的快乐时光,每次回想起来心里总是暖暖的,这是我个人的一个很重要的愿景。 但是,即使对我而言如此重要的愿景,事实上要否定掉这个愿景也是非常轻而易举的,例如下列几点: ● 玩游戏的主要群体是初中到大学的大男孩,这一年龄段的人渴望自立,在他们的价值观里大多是否定家庭观念,不喜欢全家人一起吃火锅。 ● 三口之家、双亲全部工作的家庭不断增多,少子化的社会现象不断扩大,全家人要团聚本身就很不容易,更别说是围在一起吃火锅了。 不停地这样否定之后,我开始不安,究竟“火锅”是不是个错误的想法呢?这种不安的情绪持续蔓延,连我自己都开始怀疑这个愿景。 “我真的这么喜欢一家人在一起吗?该不会只是假装自己是个好孩子吧?” “游戏终究只是男孩子的喜好,去迎合其他人群也赚不到钱吧?” 更沮丧的时候甚至会想: “单亲家庭出身的我哪会知道什么是一家团圆啊?再加上自己也还单身,一直强调一家人、一家人什么的,纯粹只是在掩饰自己的自卑感吧!” 愿景就像在梦中我们背后生了一对翅膀,带领我们到很美、很温暖的世界。 但是,愿景其实非常脆弱,只要考虑到一些现实的问题,愿景就很容易被放弃。其实无所谓,即使每个愿景都有可能轻易被放弃,也不会有任何问题。 在掌管愿景的游人世界里,经常会发生一些不可思议的事,即使是一个个脆弱的愿景,集合起来有时反而会变得强韧。 愿景必须是一个不必负责任、无关实现可能性高低的“单纯的愿望”,必须是从游人那里听来的最朴实的心声。 可以说愿景是越马虎越好,愿望是越忠于自己的心里话越好,其他细项的问题都不需要考虑。 无论个别的愿景有多么马虎,集合越多的愿景,就越容易产生概念。因此,我们再重复一次每一个愿景,就算以下的每个愿景都很可能轻易地被否定掉。 ● 如果有我奶奶也会玩的游戏就好了…… ● 如果“反对游戏”的浪潮能快点结束就好了…… ● 游戏如果也能像电影、小说、音乐一样,被当作文化被 大众接受就好了…… ● 如果有什么方法能改变女生讨厌游戏的现状就好了…… ● 如果游戏能变得简单,能有更多人玩游戏就好了…… ● 如果能够挺起胸膛理直气壮地说“我的兴趣是游戏”就好了…… ● 如果能像围在一起吃火锅一样,全家一起开心地玩游戏就好了…… 即使每一个都是可能轻易被击碎的愿景,但集合无数个愿景,透过它们看向前方,你是否隐约地感觉到了那个牵制着所有愿景的最终敌人的存在呢? 在上述的那些愿景当中仿佛是在说“游戏也应该享有应有的权利,不应该被嫌弃,让所有人乐在其中”,也许有人觉得这些都是暧昧不清的想法。 这些暧昧不清的想法是由无数个脆弱的愿景集合而成的,即使每个愿景本身都很有可能轻易被击碎,但如果那些都是你心里的游人所期待的“单纯愿望”,那么集合而成的愿景就一定会越变越强大。 让我们目不转睛地盯着那些愿景背后所呈现的模糊身影吧! 那些愿景势必会冲破未知的云层,变成一个让世界更好的概念。也就是说,所谓的“概念”就像是个魔法,同时解决无数个愿景所抱持的无数个问题。 在游人的世界里会发生一种不可思议的现象,那就是“问题越多越容易解决”。 我们再举一个在游人世界里会发生的不可思议的现象。 在执行策划时,一般会有下列问题: “新的游戏机要注入什么功能比较好呢?” 请注意,这个问题讨论的是“已知的好”。虽然是在讨论“愿景”时产生的问题,但我们追求的答案是大家用直觉去反应的“好”。所以也就是“已知的好”。这是个重要的问题。 因为“火锅”是个很容易被否定的愿景,太过于梦幻,不切实际,就算是被当作荒唐无稽的愿景也不奇怪。 但愿景若是被谁给否定了,更需要仔细观察“被否定”的内容,因为只有你认为这个愿景是“好”的,而对其他人来说,正因为无法用直觉认定是个“好”的东西,才会被否定。 没错,那个愿景极有可能含有“未知的好”在其中。 在游人的世界里会发生的另一个不可思议的现象是“越是被否定的愿景越有价值”,这个现象可以使价值反转。 我们所要追求的是我们未曾发现、消费者也未曾发现的“未知的好”,我们必须摆脱总是依赖“已知的好”的自己。 某个愿景如果可以使用“好”这个形容词的话,就表示那个愿景本身其实比较接近“已知的好”。反之,如果感觉某个愿景不容易用上“好”这个字眼时,起码那个愿景不是“已知的好”,也许是个沉睡中的“未知的好”。 由此可知,轻易地就被否定的“坏”愿景,其实很有可能含有“未知的好”。 容易被否定的愿景肯定已经被其他人也否定过无数次。也许正因为我们一向保守地拘泥于“已知的好”,“未知的好”才静静地沉睡在愿景中。 总之,越是容易被否定的愿景越可能含有未知的价值。 我们总结一下游人世界的两个不可思议的现象: 集合无数脆弱、易被否定的愿景,正是前往概念的捷径。 若以一般的价值观为引导,我们会极力排除有问题的愿景,而创造一个任何人都不会否定的唯一愿景。但是,这么做只能通往“已知的好”。 有关策划的讨论偶尔会出现一些观点,比如,“消费者不知道自己要什么”“问消费者想要什么根本毫无意义”。 大体上来说,我也赞成这个观点,但听起来总觉得好像把消费者都当成笨蛋一样,所以我不喜欢这种说法。 我个人认为并不是“消费者不知道自己要什么”,正确来说应该是“未知的好,对消费者或对生产者而言都是未知”。 我们不应该把自己囚禁在已知的好中,对我们而言,对消费者而言,最关键的是能否持续探索未知的好。那才是倾听活在当下的你的单纯想法的捷径。 打个比方,愿景就像信鸽,从你心中衔出概念,并将它送到现实世界。 而那只信鸽将会悠然地飞越没有责任的游人(活在当下的你)与为了改变世界而不停冒险的勇士(进行概念工作的你)之间的山谷,带领我们前往真正的概念世界。 ……
前言/序言
2006 年推出,全世界销量超过9500 万台(2012 年3月数字),帮助公司股票市价总额飙涨至原来的两倍达到10 兆日元(2007年9月资料),一夜之间刷新游戏机世界纪录的超人气商品是什么呢? 没错,就是家用游戏机“Wii”。 相信很多人都曾经和家人、朋友一起玩过Wii 的游戏吧! 我曾在任天堂公司负责Wii 的策划和开发,现在回到家乡青森县八户市从事与地方企业、个人企业、地方政府、教育机关、非营利组织等各方相关的工作。 在任天堂,我真的学到很多。离职前的最后一天我说过:“即使离开任天堂,我也永远是任天堂的粉丝。”当时说这一番话的情感至今仍深深地留在我心里。 其中家用游戏机Wii 成功问世的创造经验尤其重要,因为它大大地左右了我的人生。 “左右人生”这样的说法也许有些古板、有些老套,但这是事实。 那么,为什么我要从任天堂离职呢?简单地说就是:我在任天堂学到“概念”之后,不得不开始思考我自己的“人生概念”,而思考的结果,就是我要离开任天堂。 这是一本关于“概念”的书籍。 不是业界爆料,也不是只供游戏业者参考的书,而是一本关于概念的书,汇总了我在策划开发Wii 时的经验和感受。 Wii 究竟是如何构思出来的?我们可以从这个出发点来读这本书,但那不过是一个引子罢了。 实际上概念涵盖的要比这广得多。 无论是开发游戏机,还是任何人想要开始任何事之前,都可以使用这套整理术来生成概念。 什么样的人需要“概念”呢?举例来说:想为全世界创造崭新商品或规划新型服务的人,想要成立新公司的人,想要开始新事业或筹备活动的人,想要建立组织、确定战略、决定方向的人,或是会被上司突然的一句“有没有什么新的创意啊”搞得不知所措的人。 不只营利企业,还包括NPO等非营利组织的活动,例如:筹办学校校庆或社团活动、振兴地方文化经济、主办团体聚餐、求职,等等。 概念是所有事物的起源。是从无到有,是所有人在创造新事物的最初都必须思考的事。 我在任天堂进行创造工作时学到的,并不单纯只是策划一个好玩的游戏、畅销的商品、周全的服务的方法而已,而是心中更深层次的东西。 你所经历的烦恼、痛苦、挫折、开心、欢喜、成长,全都在深处联系在一起,组成了一次惊奇的冒险。 在冒险的尽头究竟有什么呢? 那就是创造能使全世界、所有人“幸福的东西”,为世界增添新的“好”。 “任天堂开创了游戏机市场,不断推出畅销大作,他们一定有着只有公司内部才知道的秘密。正因为有这种像是魔法一样的独门秘诀,才能创造出如此革命性的作品。” 很惭愧,在进入任天堂以前,我也抱持着同样的想法。 但是,现在我明白事情并不是那么简单。 听说后马上就能应用的睿智,跟吃一口就能看清所有问题并得出答案的智慧果实一样,都不存在。 在任天堂的工作经验让我明白,“创造”是个非常严酷的事,不是仅凭一知半解就能着手进行的;那是为了不断寻找“未知的知识”,而掏空自己的感觉。 本书记录下了这场冒险的全貌,是一本“冒险之书”。而解开“概念”的谜题,就是我们要抵达的终点。从概念工作的第一步出发,一直到终点,我会一步一步地向各位娓娓道来。 本书分为以下三个部分: ● 向下探索:定义概念、准备创造 ● 向上成长:概念的具体产生方法 ● 向前迈进:如何善用概念 让我们一同驰骋在知识的世界,在快乐中踏上寻找“改变世界的概念”之旅吧! 让我们立即起程,为了你与这个世界,寻找新的“幸福”。 玉树真一郎
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