評價二 這本書簡直是我近期技術學習路上的“及時雨”!作為一名對3D遊戲開發躍躍欲試的開發者,此前一直苦於缺乏係統性的OpenGL ES知識。這本《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》恰好填補瞭這一空白。《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》的強大之處在於,它將那些看似復雜的圖形學概念,用一種非常貼近實際應用的方式呈現齣來。我尤其欣賞書中關於模型加載和渲染的部分,不僅僅是教你如何加載模型文件,更深入地探討瞭模型在三維空間中的變換,包括平移、鏇轉、縮放,以及攝像機的設置。這些都是構建真實感場景的基礎。書中對矩陣運算的講解也非常細緻,並且巧妙地將其與OpenGL ES中的模型視圖投影矩陣聯係起來,讓我終於理解瞭三維世界是如何被投影到二維屏幕上的。而且,書中還對一些高級的渲染技術有所涉及,比如基本的深度測試和模闆測試,這些技術對於實現一些復雜的視覺效果至關重要,能夠極大地提升遊戲的錶現力。書中的示例代碼清晰明瞭,而且都附有詳細的注釋,讓我能夠輕鬆地將代碼與理論知識結閤起來。我尤其喜歡書中關於光照模型的介紹,雖然隻是基礎的光照,但已經能夠讓我初步構建齣有層次感的場景。
評分評價五 拿到《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》後,我最直觀的感受就是作者在內容上的深度和廣度都把握得恰到好處。這本書不僅僅是停留在API的錶麵介紹,而是深入挖掘瞭OpenGL ES 3.x底層的運行機製,以及這些機製是如何影響最終渲染效果的。我尤其喜歡書中關於著色器編程的講解,它從最基礎的頂點屬性和varying變量的傳遞講起,逐步深入到如何利用片元著色器實現更復雜的著色效果,例如環境光、漫反射光和鏡麵反射光的組閤。這讓我能夠理解如何通過編寫GLSL代碼,來精確控製每一個像素的顔色。書中對紋理的應用也十分細緻,不僅僅是簡單的貼圖,還包括瞭紋理坐標的生成和變換,以及如何利用紋理坐標來影響三維模型的錶麵細節。此外,書中還對一些關鍵的渲染狀態管理進行瞭詳細的闡述,比如混閤、剔除等,這些對於控製渲染的順序和視覺效果至關重要。總的來說,這本書為我提供瞭一個紮實的OpenGL ES 3.x基礎,讓我對如何在移動平颱上實現高質量的圖形渲染有瞭清晰的認識。
評分評價三 拿到《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》後,我最直觀的感受就是這本書的“乾貨”十足。作者在內容的選取上非常聚焦,完全圍繞著OpenGL ES 3.x的核心功能展開,沒有任何多餘的、不相乾的泛泛而談。它就像一本武功秘籍,直指核心,讓你在最短的時間內掌握最關鍵的技能。書中對OpenGL ES管綫的工作流程進行瞭非常細緻的剖析,從應用程序到頂點著色器,再到幾何著色器(如果可用)、光柵化,最後到片元著色器,每一個環節都做瞭深入的講解。特彆是對固定管綫和可編程管綫的對比分析,讓我對OpenGL ES的發展曆程有瞭更深的理解,也更能體會到使用可編程管綫的強大之處。書中關於紋理坐標和紋理的應用講解也相當到位,不僅僅是簡單的紋理貼圖,還涉及到紋理坐標的變換以及多重紋理的應用,這些都為實現更復雜的材質效果打下瞭基礎。我特彆喜歡書中關於抗鋸齒技術的探討,它能幫助我瞭解如何讓遊戲畫麵更加平滑,減少鋸齒感,從而提升整體的視覺體驗。而且,書中對於一些性能優化的小技巧也穿插其中,雖然不是專門的性能優化章節,但這些建議非常實用,能夠指導我在開發過程中避免一些常見的性能陷阱。
評分評價一 拿到這本《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》後,我懷揣著學習移動端圖形渲染的激動心情,迫不及待地翻開。首先映入眼簾的是它紮實的理論基礎,作者並沒有直接跳入代碼實現,而是從圖形學最核心的概念講起,比如光柵化、投影變換、紋理映射等等。這些內容對於理解OpenGL ES的工作原理至關重要,也為後續的學習打下瞭堅實的地基。讓我印象深刻的是,書中對每個概念的講解都力求清晰易懂,配閤著豐富的圖示,即使是初學者也能較快地掌握。特彆是關於頂點緩衝對象(VBO)和索引緩衝對象(IBO)的解釋,生動地闡述瞭如何高效地嚮GPU傳遞頂點數據,這對於優化渲染性能至關重要。書中對shader語言的介紹也十分到位,從基礎的頂點著色器到片元著色器,循序漸進地展示瞭如何編寫 GLSL 代碼來控製圖形的渲染效果。書中提供的代碼示例也很有代錶性,能夠幫助我理解如何將理論知識轉化為實際的圖形效果。我尤其喜歡作者在講解紋理采樣時,對於不同紋理過濾模式的對比分析,這讓我能夠更深刻地理解不同模式對畫麵細節的影響,並根據實際需求做齣最佳選擇。整本書的結構安排非常閤理,從宏觀概念到具體實現,層層遞進,讓人感覺學習過程既有挑戰性又不至於難以逾越。
評分評價四 《OpenGL ES 3.x遊戲開發 上捲》的齣版,對於我這種渴望在移動平颱上實現炫酷圖形效果的開發者來說,無疑是一場及時雨。這本書的語言風格樸實卻又不失專業性,它避免瞭過於學術化的錶達,而是用一種更偏嚮於實戰應用的角度來講解OpenGL ES 3.x的知識點。我尤其喜歡書中關於幀緩衝對象(FBO)的講解,這讓我能夠理解如何實現離屏渲染,為後期處理、渲染到紋理等高級技術打下基礎。書中對顔色緩衝、深度緩衝和模闆緩衝的詳細解釋,以及它們在實際渲染中的作用,都讓我豁然開朗。更重要的是,書中還引入瞭對基本光照模型的實現,例如漫反射和鏡麵反射,這使得我能夠開始為場景中的物體添加更加真實的材質感。通過書中的代碼示例,我能夠親手操作,看到光照效果如何隨著參數的變化而改變,這種實踐的樂趣是任何理論描述都無法替代的。我個人覺得,這本書最大的優點在於它能夠循序漸進地引導讀者,從最基礎的圖形繪製,逐步過渡到更復雜的三維場景構建,整個學習路徑非常清晰。
評分老公喜歡
評分正在看,看著還行
評分京東購書真實惠,活動不錯
評分東東很不錯的值得購買。
評分遊戲開發的一些基礎知識,很值得好好的品味,好好的學習,加油。
評分輸質量不錯,希望對自己能有用
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