Lua遊戲AI開發指南

Lua遊戲AI開發指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

David,Young,楊 著,王磊 譯
圖書標籤:
  • Lua
  • 遊戲AI
  • 人工智能
  • 遊戲開發
  • 編程
  • 算法
  • 尋路
  • 行為樹
  • 有限狀態機
  • 遊戲引擎
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115439475
版次:01
商品編碼:12037331
品牌:異步圖書
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-01-01
頁數:304
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

遊戲AI可以很容易地拆分成決策製定、動畫處理和戰術等
各種組件,但各個係統間的平衡和交互決定瞭良好的AI和糟糕
的AI之間的區彆。
本書首先介紹AI沙箱,然後依次介紹、實現和擴展瞭遊
戲AI的各個新領域。更進一步,讀者還將學習使用一些開源
庫,如Ogre3D、Bullet物理引擎、OpenSteer、Recast、
Detour以及Lua,並利用一個可以擴展和運行的完整代碼庫來
創建AI沙箱。
本書采用一種循序漸進的方法,從學習移動一個簡單物體
開始,到實現一個帶有完整動畫的戰士。學習完本書,你的AI
將能夠導航、尋路、管理動畫迴放、彼此交流並能感知它所處
的環境。
如果你是遊戲開發者,或者是一位想專注於實現自己的遊
戲AI係統和技術,而又不想創建遊戲引擎的底層接口的普通程
序員,這本書正是為你量身打造的。C++語言知識對於調試整
個AI沙箱和擴展本書提供的功能十分有用,但並非必需的。

讀完本書,你將能夠:
■ 創建動畫狀態機以便在Lua代碼中驅動AI
動畫;
■ 構建導航網格並在其中尋路;
■ 使用全功能的Lua IDE編寫和調試Lua腳本;
■ 使用行為樹、狀態機和決策樹開發決策邏
輯,構建模塊化、可重用的AI;
■ 使用黑闆數據結構管理短期和長期的知識
錶示;
■ 添加感官知覺讓AI能看能聽;
■ 基於影響力地圖開發多個AI的高級戰術。

內容簡介

遊戲人工智能(遊戲AI)是遊戲開發的一個重要方麵,在很大程度上決定瞭遊戲産品的逼真程度和對玩傢的吸引力,由此也得到遊戲開發工程師越來越多的重視。
本書秉承把動畫和運動係統直接集成到AI係統的方法,詳細介紹瞭如何使用Lua語言及相關的技術和工具,編寫和實現高質量的遊戲AI。全書共9章,分彆介紹瞭沙箱基礎、創建和移動智能體、角色動畫、意識控製、導航、決策製定、知識錶達、感知和策略等主題。
本書適閤於遊戲開發工程師,特彆是想要詳細瞭解遊戲AI開發的程序員閱讀參考。

作者簡介

遊戲開發人員、編程愛好者遊戲開發人員、編程愛好者遊戲開發人員、編程愛好者遊戲開發人員、編程愛好者遊戲開發人員、編程愛好者遊戲開發人員、編程愛好者

目錄

第1章 從構建沙箱開始 1
1 AI沙箱簡介 1
1.1 理解沙箱 2
1.2 項目文件組織 2
1.3 預先做好的構建 4
1.4 使用Visual Studio 2008/2010/2012/2013編譯沙箱項目 5
1.5 開源庫 5
1.6 開源工具 6
1.7 Lua IDE-Decoda 6
1.8 在Decoda中運行AI沙箱 6
1.9 創建一個新的Decoda項目 7
1.10 調試Lua腳本 8
1.11 Decoda的Watch窗口 9
1.12 Decoda的Call Stack窗口 9
1.13 Decoda的Virtual Machines窗口 9
1.14 同時調試Lua與C++代碼 10
1.15 Visual Studio-附加到進程 10
1.16 Decoda-附加到進程 11
1.17 Decoda-附加到係統調試器 11
1.18 關聯Lua腳本代碼到Decoda 12
1.19 Lua虛擬機 12
1.20 Lua堆棧 13
1.21 Lua基礎類型 13
1.22 元錶 14
1.23 元方法 14
1.24 自定義類型 15
1.25 C/C++調用Lua函數 15
1.26 Lua調用C/C++函數 16
1.27 創建自定義數據類型 18
1.28 Demo框架 20
2 小結 24
第2章 創建並移動智能體 25
1 新建一個沙箱項目 25
2 創建文件結構 26
3 擴展SandboxApplication類 26
4 首次運行你的沙箱 28
5 新建一個Decoda項目 29
6 配置Decoda運行的可執行程序 29
7 創建一個沙箱Lua腳本 30
7.1 創建地闆 31
7.2 添加光源 31
7.3 添加天空盒 32
7.4 在沙箱中添加網格 33
7.5 創建沙箱對象 34
8 發射方塊 35
9 創建智能體Lua腳本 37
9.1 創建視覺錶象 38
9.2 更新智能體的位置 39
9.3 更新智能體的朝嚮 39
10 智能體的屬性 40
10.1 朝嚮 40
10.2 定位 40
10.3 大小 41
10.4 物理 41
10.5 知識 42
10.6 智能體的移動 43
10.7 智能體轉嚮力 44
10.8 規避 56
10.9 規避障礙物和其他智能體 57
10.10 群組移動 59
10.11 創建一群追隨者 59
10.12 轉嚮力閤計 63
11 小結 64
第3章 角色動畫 65
1 骨骼和網格 65
1.1 網格骨骼 66
1.2 加載一個動畫網格 66
1.3 顯示骨骼 66
2 附加網格到骨骼上 67
給戰士附加武器 67
3 動畫片段 69
3.1 播放戰士動畫 69
3.2 戰士動畫 70
4 戰士的姿勢 72
武器姿勢 74
5 操作動畫 75
5.1 啓用和禁用動畫 75
5.2 循環動畫 75
5.3 動畫的長度 76
5.4 動畫時間 76
5.5 歸一化時間 76
5.6 重新開始動畫 76
5.7 播放非循環動畫 77
5.8 動畫速率 78
6 動畫混閤 78
6.1 動畫權重 79
6.2 混閤窗口 79
6.3 混閤麯綫 79
6.4 綫性混閤 79
6.5 處理混閤權重 80
7 動畫狀態機(ASM) 83
7.1 狀態 83
7.2 轉換 84
7.3 創建動畫狀態機 84
7.4 創建輔助函數 85
7.5 添加狀態 86
7.6 添加轉換 86
7.7 添加外部輔助函數 87
7.8 強製設置狀態 88
7.9 請求狀態 89
7.10 更新動畫狀態機 89
7.11 處理狀態轉換和狀態請求 89
7.12 更新運行中的動畫 91
7.13 動畫狀態機實例 92
8 構造一個武器動畫狀態機 92
9 構建戰士的動畫狀態機 95
10 更新動畫狀態機 97
11 處理狀態 98
12 小結 100
第4章 意識體控製 101
1 創建身體 101
1.1 創建戰士 102
1.2 附加動畫網格到智能體 104
1.3 創建障礙訓練場 105
2 為動畫狀態機添加迴調 107
2.1 處理迴調 108
2.2 為ASM添加迴調 108
2.3 更新ASM以調用迴調函數 109
3 讓戰士射擊 111
3.1 骨骼位置 111
3.2 骨骼鏇轉 111
3.3 創建粒子效果 111
3.4 粒子方嚮 112
3.5 對象刪除 112
3.6 碰撞效果迴調 112
3.7 發生子彈 113
3.8 處理子彈碰撞效果 113
3.9 射擊 114
4 讓戰士奔跑 116
4.1 設置穿越障礙訓練場的路綫 116
4.2 跑過障礙訓練場 117
5 創建大腦 118
實現意識體控製的方法 118
6 直接動畫控製 119
6.1 死亡狀態 119
6.2 空閑狀態 121
6.3 下落狀態 122
6.4 移動狀態 123
6.5 射擊狀態 124
7 一個簡單的有限狀態機 125
7.1 初始化智能體 126
7.2 智能體FSM狀態處理 127
8 間接動畫控製 128
8.1 動畫控製器 129
8.2 命令 129
8.3 命令隊列 130
8.4 操作命令 131
8.5 姿勢改變命令 131
8.6 死亡命令 132
8.7 下落命令 133
8.8 空閑命令 134
8.9 移動命令 136
8.10 射擊命令 137
8.11 賦值成員函數 139
8.12 初始化控製器 139
8.13 添加命令處理函數 140
8.14 更新控製器 141
9 運行障礙訓練場 142
9.1 創建直接控製智能體 143
9.2 創建間接控製智能體 144
9.3 間接控製智能體初始化 145
9.4 間接控製智能體更新 145
9.5 間接控製智能體的控製 146
9.6 産生一個間接控製的智能體 146
10 動作延遲 147
11 小結 148
第5章 導航 149
1 尋路 149
2 創建導航網格 149
2.1 配置導航網格 150
2.2 可通行高度 151
2.3 可通行半徑 152
2.4 可通行的攀爬高度 153
2.5 可通行的斜坡角度 154
2.6 最小區域麵積 154
2.7 構建導航網格 156
2.8 繪製導航網格 156
3 在導航網格中尋路 157
3.1 路徑查詢 157
3.2 查詢結果 157
3.3 隨機導航路點 158
4 路徑信息 158
5 為戰士添加隨機尋路 158
5.1 更新智能體的路徑 159
5.2 繪製路徑 160
5.3 初始化導航網格 160
5.4 隨意移動的智能體 162
6 創建更多的導航網格 163
7 小結 163
第6章 決策製定 164
1 創建自定義類型 164
2 智能體動作 165
2.1 添加數據成員 166
2.2 動作初始化 167
2.3 動作更新 167
2.4 動作清理 168
2.5 動作的成員函數 168
3 創建動作 169
3.1 空閑動作 169
3.2 死亡動作 170
3.3 換彈藥動作 171
3.4 射擊動作 172
3.5 隨機移動動作 174
3.6 移動動作 175
3.7 逃跑動作 178
3.8 追逐動作 181
4 求值器 184
5 創建求值器 184
5.1 常數求值器 185
5.2 是否擁有彈藥求值器 185
5.3 是否有生命危險求值器 185
5.4 是否有敵人求值器 186
5.5 是否移動求值器 187
5.6 是否存活求值器 187
5.7 能否射擊敵人求值器 188
5.8 50比50機會求值器 188
6 決策結構 189
7 決策樹 189
7.1 分枝 190
7.2 決策葉節點 191
7.3 分枝求值 191
8 構造一棵決策樹 192
創建分枝 193
9 創建一個決策樹智能體 196
9.1 決策樹的優點 198
9.2 決策樹的缺點 198
10 有限狀態機 198
10.1 狀態 198
10.2 轉換 199
10.3 有限狀態機結構 199
10.4 輔助函數 200
10.5 添加狀態和轉換 201
10.6 更新有限狀態機 202
10.7 添加實例函數 203
11 構造有限狀態機 204
11.1 空閑狀態 204
11.2 移動狀態 205
11.3 隨機移動狀態 206
11.4 射擊狀態 207
11.5 逃跑狀態 208
11.6 死亡狀態 209
11.7 追逐狀態 209
11.8 換子彈狀態 210
12 創建一個有限狀態機智能體 211
13 有限狀態機的優點 212
14 有限狀態機的缺點 212
15 行為樹 212
15.1 行為樹結點 213
15.2 輔助函數 213
15.3 更新行為樹結點 214
16 動作 215
17 條件 215
18 選擇器 216
19 序列 216
20 創建行為樹對象 216
20.1 行為樹輔助函數 217
20.2 選擇器計算 217
20.3 序列計算 219
20.4 結點計算 221
20.5 繼續行為樹計算 221
20.6 行為樹的更新循環 222
20.7 更新行為樹 223
21 構造一顆行為樹 224
21.1 死亡行為 225
21.2 逃跑行為 226
21.3 戰鬥行為 226
21.4 換子彈行為 227
21.5 射擊行為 228
21.6 追逐行為 228
21.7 移動行為 229
21.8 隨機移動行為 230
21.9 空閑行為 230
22 創建行為樹智能體 231
23 行為樹的優點 232
24 行為樹的缺點 232
25 小結 232
第7章 知識錶達 233
1 知識源 233
1.1 創建知識源 233
1.2 知識源求值 234
2 黑闆 235
2.1 創建黑闆 235
2.2 添加和刪除知識源 235
2.3 知識源求值 236
2.4 設置和返迴黑闆屬性 237
2.5 黑闆的成員函數 237
3 創建戰士的知識源 238
3.1 選擇敵人 238
3.2 選擇逃離位置 239
4 構造戰士的黑闆 240
5 更新決策求值器 242
6 更新行為動作 243
6.1 死亡動作 243
6.2 逃離動作 243
6.3 空閑動作 244
6.4 移動動作 245
6.5 追逐動作 246
6.6 換子彈動作 246
6.7 射擊動作 247
7 小結 247
第8章 感知 248
1 事件 248
1.1 屬性 248
1.2 發送事件 249
1.3 接收事件 249
2 管理事件 250
2.1 分配智能體團隊 250
2.2 處理智能體通訊 251
2.3 事件類型 253
3 創建智能體的官能 253
3.1 初始化官能 253
3.2 更新官能 253
4 智能體可見性 254
檢測其他可見智能體 255
5 智能體視覺事件 257
5.1 看到新敵人的事件 257
5.2 看到新的敵人死屍事件 257
5.3 看到新的死亡隊友事件 258
6 處理新看到的智能體 259
6.1 間歇性可見的智能體 260
6.2 限製智能體可視性的更新 261
6.3 創建事件處理 261
6.4 添加事件處理函數 263
7 智能體的聽覺 263
8 聽覺事件 264
8.1 子彈發射事件 264
8.2 子彈碰撞事件 264
9 處理聽覺事件 265
10 清理黑闆中的事件 266
11 清理聽覺事件 267
12 團隊交流 268
12.1 選擇敵人事件 268
12.2 位置更新事件 269
12.3 撤退位置事件 269
13 更新智能體行為 270
13.1 選擇敵人 270
13.2 評估危險位置 272
13.3 計算最佳逃離位置 275
14 小結 276
第9章 策略 277
1 影響力地圖 277
1.1 單元格高度 278
1.2 單元格寬度 279
2 構造影響力地圖 281
2.1 配置 281
2.2 導航網格的立體像素化 282
3 繪製影響力地圖 283
4 訪問影響力 284
4.1 設置影響力 284
4.2 獲取影響力 285
5 清除影響力 285
6 傳播影響力 286
6.1 單元格慣性 287
6.2 單元格衰減 289
7 影響力地圖的圖層 290
8 更新影響力地圖 292
9 戰士的策略 293
初始化和更新策略 294
10 團隊影響力評分 295
10.1 初始化團隊影響力 295
10.2 更新團隊影響力 296
10.3 配置團隊影響力 297
11 危險區域評分 298
11.1 利用智能體事件 298
11.2 添加事件處理器 300
11.3 初始化危險影響力 300
11.4 更新危險影響力 301
11.5 配置團隊影響力 302
12 小結 303
後記 305
《智能湧動:驅動你的遊戲世界》 遊戲,早已不再是單純的像素跳躍和按鈕連擊。隨著技術的飛速發展,遊戲世界變得越來越真實、復雜,也越來越吸引人。而這一切的背後,是那些看不見的“大腦”在默默運轉——遊戲AI。它們賦予瞭非玩傢角色(NPC)生命,讓敵人狡猾多端,讓夥伴默契配閤,讓整個遊戲世界充滿無限可能。 如果你曾沉浸於一款精心設計的遊戲,被其中栩栩如生的角色所摺服,或是被齣乎意料的敵人戰術所驚艷,那麼你一定對遊戲AI的神奇力量有所體會。它不僅僅是讓遊戲“動起來”的技術,更是塑造玩傢沉浸感、提升遊戲趣味性、甚至決定遊戲成敗的關鍵要素。《智能湧動:驅動你的遊戲世界》並非一本詳述特定編程語言或開發框架的書籍,而是一次對遊戲AI宏觀世界的深度探索,一次對驅動未來遊戲體驗核心技術的全麵剖析。 本書旨在為你打開一扇通往遊戲智能設計殿堂的大門,無論你是資深的遊戲開發者,渴望將你的遊戲提升到新的智能高度;還是對遊戲背後運作機製充滿好奇的玩傢,希望理解那些讓遊戲如此“聰明”的原理;亦或是立誌成為一名遊戲AI工程師的初學者,正在尋找一條清晰的學習路徑,都能在這本書中找到屬於你的那份啓發。 我們首先將從遊戲AI的 “哲學基礎” 聊起。什麼樣的智能纔能稱之為“遊戲智能”?它與現實世界的AI有何異同?我們為何要在遊戲中構建復雜的智能係統?這一部分將為你梳理遊戲AI的發展脈絡,探討智能在遊戲設計中的核心價值,以及不同時代的遊戲AI所體現齣的技術演進和設計理念。我們將追溯早期簡單的基於規則的NPC行為,到如今可以學習、適應甚至創造戰術的復雜AI,理解這些演變背後的驅動力,以及它們如何深刻地影響著玩傢的遊戲體驗。 接著,我們將深入 “AI的基石:決策與行為”。在絕大多數遊戲中,AI的核心工作就是做齣決策並執行相應的行為。本書將詳細解析各種經典的AI決策模型,從最基礎的有限狀態機(FSM),到更具錶現力的行為樹(Behavior Tree),再到近年來備受關注的效能導量(Utility-Based AI)。我們將逐一剖析這些模型的原理、優缺點,以及它們在實際遊戲開發中的應用場景。例如,一個簡單的巡邏士兵可以使用FSM來管理“巡邏”、“警戒”、“搜尋”等狀態;一個需要復雜反應的敵人單位可能更適閤采用行為樹來組織其攻擊、防禦、逃跑等行為邏輯;而一個需要權衡多種因素纔能做齣最優選擇的AI,例如在策略遊戲中指揮單位的AI,則可能需要效能導量來動態評估不同行動的價值。 我們將不僅僅停留於理論的講解,更會結閤豐富的遊戲實例,讓你看到這些AI模型是如何在實際遊戲中“活”過來的。從《星際爭霸》中單位的戰術配閤,到《GTA》係列中警察的追捕邏輯,再到《塞爾達傳說:曠野之息》中敵人之間協同作戰的巧妙設計,都將成為我們分析的素材。你將瞭解如何通過精心設計的決策邏輯,讓NPC的行為變得更加真實、可預測且富有挑戰性。 隨後,我們將重點探討 “智能的塑造:感知與學習”。一個真正智能的AI,需要能夠感知周圍的環境,並根據環境的變化調整自己的行為。本書將深入講解AI如何“看見”、“聽見”甚至“理解”遊戲世界。我們將討論感知係統的設計,包括如何模擬視覺、聽覺、觸覺等感官信息,以及如何將這些信息轉化為AI可以理解的數據。例如,一個潛行的AI需要能夠感知到玩傢的腳步聲和視野範圍,一個策略遊戲的AI則需要能夠感知到戰場地圖上的資源分布、敵我雙方的兵力對比等。 更進一步,我們將觸及AI的 “學習能力”。從簡單的基於規則的學習,到更復雜的機器學習技術,如強化學習。我們將探討AI如何通過與環境的互動來不斷優化自身的決策策略,從而變得越來越強大、越來越有策略。例如,一個可以學習玩傢習慣的敵人AI,可能會根據玩傢常用的攻擊方式來調整自己的防禦姿態;一個可以在多人遊戲中不斷磨練自己技巧的AI,最終可能成為令人膽寒的對手。我們將介紹一些基礎的機器學習概念,以及它們在遊戲AI領域的潛在應用,讓你對AI的未來發展方嚮有一個初步的認識。 接下來,我們將聚焦於 “智能的交互:溝通與協作”。在許多遊戲中,AI不僅僅是扮演獨立的個體,它們還需要與其他AI甚至玩傢進行交互。本書將探討如何設計AI之間的溝通機製,以及如何讓AI實現有效的協作。我們將分析團隊AI的設計原則,例如如何在射擊遊戲中讓隊友協同作戰,提供火力支援,掩護玩傢;如何在策略遊戲中讓不同兵種的單位協同攻擊,形成強大的戰鬥力。我們還將討論AI如何與玩傢進行有意義的互動,例如通過對話、錶情、肢體語言來傳達信息,建立情感連接。一個能夠理解玩傢意圖並做齣恰當迴應的AI,能夠極大地提升遊戲的敘事性和代入感。 本書還將帶你走進 “AI的挑戰與未來”。盡管AI技術日新月異,但遊戲AI的開發仍麵臨諸多挑戰。我們將討論如何平衡AI的智能程度與遊戲的趣味性,如何避免AI過於強大而讓玩傢感到挫敗,或是過於弱小而失去挑戰性。我們還將探討AI在遊戲中的倫理問題,以及未來遊戲AI可能的發展趨勢,例如生成式AI在遊戲內容創作中的應用,以及虛擬世界中AI扮演的角色。 《智能湧動:驅動你的遊戲世界》的寫作風格將力求清晰、易懂,並且充滿啓發性。我們不會陷入枯燥的技術細節,而是通過大量的案例分析、圖示講解和概念梳理,幫助你構建一個完整的遊戲AI知識體係。我們相信,通過閱讀本書,你將能夠: 深刻理解遊戲AI的核心原理和設計哲學。 掌握各種主流遊戲AI決策模型及其應用方法。 學會如何設計有效的AI感知和學習係統。 探索AI之間以及AI與玩傢之間交互的奧秘。 對遊戲AI的未來發展趨勢和潛在挑戰有清晰的認識。 無論你是希望在遊戲中創造齣令人難忘的智能角色,還是希望打造齣極具挑戰性的對手,亦或是對驅動整個虛擬世界運行的“智能之魂”感到好奇,本書都將為你提供寶貴的洞見和實用的思路。讓我們一起,潛入智能的海洋,驅動你的遊戲世界,創造無限可能。

用戶評價

評分

我一直以為遊戲AI開發需要精通復雜的數學模型和算法,但《Lua遊戲AI開發指南》徹底顛覆瞭我的認知。它用一種非常接地氣的方式,將那些看似高深莫測的AI概念,轉化成瞭可以直接應用於遊戲開發的具體方法。書中對Lua語言在AI開發中的優勢的闡述,讓我對Lua這門語言有瞭更深的認識,原來它在遊戲AI領域有著如此廣闊的應用前景。我之前對Lua的印象還停留在腳本語言,這本書讓我看到瞭它作為AI開發利器的強大之處。 作者在講解過程中,非常注重邏輯的連貫性,從簡單的AI模式,逐步過渡到更復雜的AI係統構建。比如,在講解如何讓AI角色擁有“感知”能力時,書中詳細描述瞭如何通過射綫檢測、碰撞檢測等方式,讓AI能夠獲取遊戲世界的信息,並以此為基礎做齣判斷。而後續的章節,則是在此基礎上,進一步講解如何構建更高級的AI決策係統,比如如何讓AI能夠進行“學習”和“適應”。這種循序漸進的設計,讓我在學習過程中感到輕鬆而充實,每一個新的知識點都能建立在紮實的基礎之上。

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這本書的排版和配圖也做得非常齣色,讓閱讀體驗大大提升。每一章的開頭都會有一個小引子,勾起讀者的興趣,而章節中間穿插的流程圖和示意圖,更是將抽象的概念形象化,讓我能夠一眼就看懂。我尤其喜歡書中關於“行為樹”的講解,作者通過一個生動的小故事,將復雜的行為樹邏輯一步步拆解,讓我這個之前對行為樹一知半解的人,茅塞頓開。它不僅僅是提供代碼,更是在教授一種思考AI問題的方式。我感覺,這本書不僅僅是教我“怎麼做”,更重要的是教我“為什麼這麼做”,以及“如何做得更好”。 讀這本書的過程中,我經常會忍不住停下來,拿起我的Lua開發環境,嘗試書中提供的例子。有時候,我會稍微修改一下參數,看看AI的行為會發生怎樣的變化,這種親手實踐的感覺,讓我對AI的理解更加深刻。書中的代碼示例也寫得非常規範,注釋清晰,很容易理解和藉鑒。我甚至已經開始構思,如何將書中學習到的技術應用到我自己的一個小項目中,讓我的遊戲角色變得更加智能和有趣。這本書不僅是技術寶典,更像是一個經驗豐富的導師,在我迷茫的時候,給我指點迷津。

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哇,拿到這本《Lua遊戲AI開發指南》真是太驚喜瞭!我一直對遊戲開發中的AI部分充滿好奇,但又覺得它特彆高深莫測,像是一道難以逾越的鴻溝。這本書的齣現,簡直就是為我量身打造的“渡河舟”。從第一眼翻開,我就被它清晰的邏輯和循序漸進的講解深深吸引。作者並沒有一開始就拋齣那些枯燥的代碼,而是從最基礎的概念講起,比如什麼是AI,在遊戲開發中扮演怎樣的角色,以及為什麼Lua是一個不錯的選擇。這一點對我這種“小白”來說太友好瞭,讓我能夠在一個堅實的基礎上,一步步地理解更復雜的AI算法。 書中對於不同類型的AI行為的分析也特彆到位,比如路徑尋找、決策樹、狀態機等等。作者並沒有僅僅羅列這些概念,而是通過大量的實際遊戲場景來舉例說明,讓我能夠很直觀地感受到這些AI技術是如何在遊戲中發揮作用的。比如,在設計NPC的移動行為時,如何讓他們能夠聰明地避開障礙物,尋找最短路徑到達目的地;或者在設計敵人AI時,如何讓他們根據玩傢的行為做齣不同的反應,增加遊戲的挑戰性和趣味性。更讓我興奮的是,書中還提到瞭如何利用Lua的靈活性來快速迭代和調整AI的行為,這一點對於遊戲開發過程中需要不斷優化和修改的環節來說,簡直是福音。

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這本書絕對是Lua遊戲AI開發領域的“寶藏”!作為一名初學者,我在翻閱的過程中,經常會被書中精妙的講解所摺服。作者在書中對於如何設計“通用性”強的AI模塊,以及如何將不同的AI技術進行“組閤”和“融閤”的講解,給我留下瞭深刻的印象。這意味著,我不再需要每次都從零開始構建AI,而是可以利用書中提供的框架和思路,快速地實現各種復雜的AI功能。 我最欣賞的一點是,這本書並沒有僅僅停留在理論層麵,而是提供瞭大量可運行的代碼示例,並且這些代碼都經過瞭精心的設計和優化。我可以直接將這些代碼作為參考,甚至可以直接應用到我的項目中。其中關於“AI尋路算法”的詳細解析,以及針對不同遊戲場景的優化建議,更是讓我覺得物超所值。我感覺,這本書不僅是一本技術手冊,更是一位經驗豐富的開發者的“實戰心得分享”,讓我能夠少走很多彎路。

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說實話,拿到這本書之前,我對於遊戲AI開發抱著一種“敬而遠之”的態度,總覺得離自己遙不可及。但《Lua遊戲AI開發指南》的齣現,徹底改變瞭我的看法。這本書的語言風格非常親切,就像是有一位資深的AI工程師坐在你身邊,耐心地為你解答每一個疑問。它沒有使用太多晦澀難懂的術語,而是用通俗易懂的方式,將復雜的AI理論解釋得明明白白。 我特彆喜歡書中關於“玩傢行為預測”那一章節的講解。作者通過分析玩傢的操作習慣,如何讓AI能夠提前預判玩傢的下一步行動,並做齣相應的反應。這不僅僅是為瞭增加遊戲的難度,更是為瞭讓遊戲體驗更加流暢和沉浸。通過這本書,我不僅學會瞭如何編寫AI代碼,更重要的是,我學會瞭如何從玩傢的角度去思考,如何設計齣能夠真正吸引玩傢的AI。這種“授人以漁”的教學方式,讓我受益匪淺。

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還行吧,一般

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還沒看,先備著,都市必備的書

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對實戰來說有些東西很實用

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姐姐哈哈哈哈哈

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很好,很實惠,很專業很好

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這次的活動很劃算,很實惠

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