中文版3ds Max 2016完全自学教程

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时代印象 著
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 自学教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件操作
  • Max2016
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115471680
版次:1
商品编码:12269821
品牌:数艺社
包装:平装
开本:16开
出版时间:2018-01-01
用纸:胶版纸
页数:536
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

完全的功能讲解
全书细致讲解了中文版3ds Max 2016的功能命令,真正做到完全解析、完全自学。
方便的检索功能
本书制作了中文版3ds Max 2016的快捷键索引,读者可以通过该索引快速查找到命令对应的快捷键。附录还包括本书技术专题、本书疑难问答、常见物体折射率、常用家具尺寸、室内物体常用尺寸以及60种常见材质参数设置的速查表,读者可以通过索引快速找到所需知识点。
学习与练习结合
本书专门设计了59个技术专题、78个软件常见疑难问答、41个行业知识、203个实战练习和11个综合实例,便于读者在较短的时间内掌握并巩固中文版3ds Max 2016的重要命令和主要应用。
视频与图书互补
本书附带学习资源,内容包含本书所有实例的多媒体教学录像,共214集,读者可以结合视频轻松上手。同时附赠读者198集专家讲堂视频教学,包含3ds Max的各项重要技术。
丰富的学习套餐
536页的学习资料、230多个技巧与提示、59个技术专题、78个软件常见疑难问答、41个行业知识、若干个知识链接、203个实战练习、11个综合实例、214集多媒体教学录像、198集专家讲堂、5套赠送的CG场景、15套赠送的效果图场景、500套赠送的单体模型、5000多张赠送的经典位图贴图、1000多个赠送的高动态HDRI贴图、4600多个赠送的光域网文件以及完整的附录速查表,海量的学习资料,当之无愧的学习套餐。

内容简介

本书是一本全面介绍中文版3ds Max 2016基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者编写,是入门级读者快速、全面掌握3ds Max 2016技术及应用的参考书。
本书从3ds Max 2016的基本操作入手,结合大量的可操作性实例(214个实例),全面、深入地阐述3ds Max的建模、灯光、摄影机与构图、材质、环境和效果、渲染、粒子、动力学、毛发和动画等方面的技术。在软件运用方面,本书结合当前流行的VRay渲染器进行讲解,向读者展示如何运用3ds Max结合VRay渲染器进行室内、建筑、CG、产品和动画等渲染,让读者学以致用。
本书共17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松、有效地掌握软件技术。
本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯。本书附带超大容量的学习资源,内容包括本书所有案例的实例文件、场景文件、贴图文件、多媒体教学录像(共214集)以及两套专家讲堂视频教学(包含一套138集的3ds Max 2016常用工具以及与行业技术相关的专业视频教学,另外一套是60集的常见材质制作视频),且本书所有的视频教学均支持在线播放。另外,我们还准备了500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典位图贴图、1000多个高动态HDRI贴图、4600多个光域网文件以及一些学习资料赠送读者。同时我们还为读者精心准备了中文版3ds Max 2016快捷键索引、效果图制作实用附录(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸)、60种常见材质参数设置索引以及3ds Max 2016优化与常见问题速查索引,以方便读者学习。
本书非常适合作为3ds Max初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2016、VRay 3.0进行编写。

作者简介

时代印象有丰富的图书策划经验,与众多高校教师和一线设计师长期合作,出版了众多图书。
曾出版的图书有:
《中文版Photoshop CS6实用教程》
《中文版Photoshop CS6平面设计实用教程》
《中文版3ds Max 2012实用教程》
《After Effects影视特效制作208例》
《中文版CorelDRAW X6完全自学教程》
《中文版3ds Max 2014完全自学教程》
《中文版Maya 2014完全自学教程》

目录

第 1章 进入3ds Max 2016的世界 40
1.1 认识3ds Max 2016与VRay 40
1.1.1 3ds Max 2016的用途 40
1.1.2 VRay渲染器 40
1.2 3ds Max 2016的工作界面 41
1.3 标题栏 44
1.3.1 应用程序 44
实战:用归档功能保存场景 48
1.3.2 快速访问工具栏 49
1.3.3 信息中心 50
1.4 菜单栏 50
1.4.1 编辑菜单 50
1.4.2 工具菜单 53
1.4.3 组菜单 54
1.4.4 视图菜单 55
实战:加载背景图像 56
1.4.5 创建菜单 57
1.4.6 修改器菜单 57
1.4.7 动画菜单 57
1.4.8 图形编辑器菜单 58
1.4.9 渲染菜单 58
1.4.10 Civil View菜单 58
1.4.11 自定义菜单 58
实战:设置快捷键 60
实战:设置场景与系统单位 61
实战:设置文件自动备份 61
1.4.12 脚本菜单 62
1.4.13 帮助菜单 62
1.5 主工具栏 62
1.5.1 撤销/重做 63
1.5.2 选择并链接 63
1.5.3 断开当前选择链接 63
1.5.4 绑定到空间扭曲 63
1.5.5 过滤器 63
实战:用过滤器选择场景中的灯光 64
1.5.6 选择对象 64
1.5.7 按名称选择 65
实战:按名称选择对象 65
1.5.8 选择区域 66
实战:用套索选择区域工具选择对象 66
1.5.9 窗口/交叉 66
1.5.10 选择并移动 67
实战:用选择并移动工具制作酒杯塔 67
1.5.11 选择并旋转 68
1.5.12 选择并缩放 68
实战:用选择并缩放工具调整花瓶形状 69
1.5.13 选择并放置/旋转 69
1.5.14 参考坐标系 69
1.5.15 使用轴点中心 70
1.5.16 选择并操纵 70
1.5.17 键盘快捷键覆盖切换 70
1.5.18 捕捉开关 70
1.5.19 角度捕捉切换 70
实战:用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 70
1.5.20 百分比捕捉切换 71
1.5.21 微调器捕捉切换 71
1.5.22 编辑命名选择集 72
1.5.23 创建选择集 72
1.5.24 镜像 72
实战:用镜像工具镜像椅子 72
1.5.25 对齐 72
实战:用对齐工具对齐办公椅 73
1.5.26 切换场景资源管理器 73
1.5.27 切换层资源管理器 73
1.5.28 切换功能区 74
1.5.29 曲线编辑器 74
1.5.30 图解视图 74
1.5.31 材质编辑器 74
1.5.32 渲染设置 74
1.5.33 渲染帧窗口 75
1.5.34 渲染工具 75
1.5.35 在Autodesk A360中渲染 75
1.5.36 打开Autodesk A360库 75
1.6 视口设置 75
1.6.1 视图快捷菜单 75
实战:视口布局设置 76
1.6.2 视口布局选项卡 76
1.6.3 切换透视图的背景色 76
1.6.4 切换栅格的显示 76
1.7 命令面板 77
1.7.1 创建面板 77
1.7.2 修改面板 77
实战:制作一个变形的茶壶 77
1.7.3 层次面板 78
1.7.4 运动面板 79
1.7.5 显示面板 79
1.7.6 实用程序面板 79
1.8 动画控件 79
1.8.1 时间尺 79
实战:用时间线滑块预览动画效果 79
1.8.2 时间控制按钮 80
1.9 状态栏 80
1.10 视图导航控制按钮 80
1.10.1 所有视图可用控件 80
实战:使用所有视图可用控件 80
1.10.2 透视图和正交视图可用控件 81
实战:使用透视图和正交视图可用控件 81
1.10.3 摄影机视图可用控件 82
实战:使用摄影机视图可用控件 82
行业知识 83
Autodesk公司的其他常见软件 83
3ds Max通常与哪些软件进行交互 83
第 2章 内置几何体建模 84
2.1 建模常识 84
2.1.1 为什么要建模 84
2.1.2 建模思路解析 84
2.1.3 参数化对象与可编辑对象 85
实战:修改参数化对象 85
实战:通过改变球体形状创建苹果 86
2.1.4 建模的常用方法 87
2.2 创建内置几何体 89
2.2.1 创建标准基本体 89
实战:用长方体制作电视柜 90
实战:用长方体制作简约书架 92
实战:用长方体制作书桌 92
实战:用球体制作吊灯 94
实战:用圆柱体制作圆桌 95
实战:用圆环创建木质饰品 97
实战:用管状体和圆环制作水杯 97
实战:用标准基本体制作积木 99
2.2.2 创建扩展基本体 100
实战:用异面体制作风铃 101
实战:用切角长方体制作餐桌椅 102
实战:用切角圆柱体制作简约茶几 103
2.2.3 创建mental ray代理对象 106
实战:用mental ray代理物体制作会议室座椅 107
2.2.4 创建门对象 108
2.2.5 创建窗户对象 109
2.2.6 创建AEC扩展对象 110
实战:用植物制作池塘垂柳 111
2.2.7 创建楼梯对象 113
实战:创建螺旋楼梯 114
2.3 创建复合对象 114
2.3.1 散布 115
实战:用散布制作遍山野花 115
2.3.2 图形合并 116
实战:用图形合并制作创意钟表 116
2.3.3 布尔 118
实战:用布尔运算制作垃圾桶 118
2.3.4 放样 119
实战:用放样制作旋转花瓶 119
2.3.5 ProBoolean 120
2.4 创建VRay物体 121
2.4.1 VRay代理 121
实战:用VRay代理物体创建剧场 121
2.4.2 VRay毛皮 122
2.4.3 VRay平面 122
行业知识 123
其他常见的建模软件 123
如何理解建模思路 123
内置几何体在商业建模中承担的角色 123
第3章 样条线建模 124
3.1 样条线 124
3.1.1 线 125
实战:用线制作台历 126
实战:用线和圆制作咖啡桌 127
实战:用线制作烛台 128
3.1.2 文本 129
实战:用文本制作数字灯箱 129
3.1.3 螺旋线 131
实战:用螺旋线制作现代沙发 131
3.1.4 其他样条线 132
实战:用多种样条线制作糖果 133
3.2 扩展样条线 133
实战:用扩展样条线制作置物架 133
实战:用扩展样条线创建迷宫 134
3.3 编辑样条线 135
3.3.1 转换为可编辑样条线 135
3.3.2 调节可编辑样条线 136
3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 138
3.4 各种样条线建模实训 138
实战:用样条线制作创意桌子 138
实战:用样条线制作小号 140
实战:用样条线制作花篮 142
实战:用样条线制作水晶灯 143
实战:根据CAD图纸制作户型图 145
行业知识 147
样条线建模需要注意的问题 147
二维图形软件与3ds Max的交互 147
样条线在实际工作中可以建哪些模型 147
第4章 修改器建模 148
4.1 修改器的基础知识 148
4.1.1 修改器堆栈 148
4.1.2 为对象加载修改器 149
4.1.3 修改器的排序 149
4.1.4 启用与禁用修改器 149
4.1.5 编辑修改器 150
4.1.6 塌陷修改器堆栈 150
4.2 修改器的种类 151
4.2.1 选择修改器 151
4.2.2 世界空间修改器 151
4.2.3 对象空间修改器 151
4.3 常用修改器 151
4.3.1 挤出修改器 152
实战:用挤出修改器制作花朵吊灯 152
4.3.2 倒角修改器 153
实战:用倒角修改器制作牌匾 154
4.3.3 车削修改器 155
实战:用车削修改器制作餐具 155
实战:用车削修改器制作高脚杯 156
4.3.4 弯曲修改器 157
实战:用弯曲修改器制作水龙头 157
实战:用弯曲修改器制作花朵 158
4.3.5 扭曲修改器 159
实战:用扭曲修改器制作大厦 159
4.3.6 对称修改器 161
实战:用对称修改器制作字母休闲椅 161
4.3.7 置换修改器 162
4.3.8 噪波修改器 162
实战:用置换与噪波修改器制作海面 163
4.3.9 FFD修改器 163
实战:用FFD修改器制作沙发 164
4.3.10 晶格修改器 166
实战:用晶格修改器制作笔筒 166
4.3.11 平滑类修改器 167
实战:用网格平滑修改器制作樱桃 168
4.3.12 优化修改器 169
实战:用优化与专业优化修改器优化模型 169
4.3.13 融化修改器 170
实战:用融化修改器制作融化的糕点 170
行业知识 171
如何理解修改器的定位 171
使用修改器应注意哪些问题 171
认识Gizmo的强大作用 171
第5章 网格建模 172
5.1 转换网格对象 172
5.2 编辑网格对象 173
实战:用网格建模制作餐叉 173
实战:用网格建模制作椅子 175
实战:用网格建模制作沙发 176
实战:用网格建模制作大檐帽 179
行业知识 181
细说网格建模与边形建模 181
给读者学习网格建模的建议 181
第6章 NURBS建模 182
6.1 NURBS基础知识 182
6.1.1 NURBS对象类型 182
6.1.2 创建NURBS对象 183
6.1.3 转换NURBS对象 183
6.2 编辑NURBS对象 183
6.2.1 常规卷展栏 183
6.2.2 显示线参数卷展栏 184
6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 184
6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 184
6.3 NURBS创建工具箱 184
实战:用NURBS建模制作抱枕 185
实战:用NURBS建模制作植物叶片 186
实战:用NURBS建模制作冰激凌 187
实战:用NURBS建模制作花瓶 188
行业知识 189
3ds Max与Maya中的NURBS模块 189
给读者学习NURBS建模技术的建议 189
第7章 多边形建模 190
7.1 转换多边形对象 190
7.2 编辑多边形对象 191
7.2.1 选择卷展栏 191
7.2.2 软选择卷展栏 192
7.2.3 编辑几何体卷展栏 193
7.2.4 编辑顶点卷展栏 193
7.2.5 编辑边卷展栏 194
7.2.6 编辑多边形卷展栏 196
实战:用多边形建模制作苹果 197
实战:用多边形建模制作足球 199
实战:用多边形建模制作布料 200
实战:用多边形建模制作简约茶几 201
实战:用多边形建模制作欧式台灯 202
实战:用多边形建模制作液晶电视 203
实战:用多边形建模制作田园餐桌椅 206
实战:用多边形建模制作钻戒 208
实战:用多边形建模制作太极双鱼玉佩 210
实战:用多边形建模制作向日葵 213
实战:用多边形建模制作藤椅 215
实战:用多边形建模制作欧式双人床 218
实战:用多边形建模制作iPhone 6手机 221
实战:用多边形建模制作商业大厦 227
7.3 Ribbon建模工具 232
7.3.1 调出Ribbon工具栏 232
7.3.2 切换Ribbon工具栏的显示状态 232
7.3.3 建模选项卡 232
实战:用Ribbon建模工具制作床头柜 233
实战:用Ribbon建模工具制作保温杯 234
实战:用Ribbon建模工具制作橱柜 236
实战:用Ribbon建模工具制作麦克风 238
行业知识 239
给读者学习多边形建模的建议 239
将非四边形转为四边形的方法 239
第8章 灯光技术 240
8.1 初识灯光 240
8.1.1 灯光的作用 240
8.1.2 3ds Max中的灯光 240
8.2 光度学灯光 241
8.2.1 目标灯光 241
实战:用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 243
8.2.2 自由灯光 245
8.2.3 mr 天空入口 245
8.3 标准灯光 245
8.3.1 目标聚光灯 245
实战:用目标聚光灯制作餐厅日光 247
8.3.2 自由聚光灯 249
8.3.3 目标平行光 249
实战:用目标平行光制作卧室日光 250
实战:用目标平行光制作阴影场景 251
8.3.4 自由平行光 252
8.3.5 泛光 252
实战:用泛光灯制作星空特效 252
8.3.6 天光 254
8.3.7 mr Area Omni 254
实战:用mr Area Omni制作荧光管 255
8.3.8 mr Area Spot 255
实战:用mr Area Spot制作焦散特效 256
8.4 VRay灯光 257
8.4.1 VRay灯光 257
实战:用VRay灯光制作工业产品灯光 259
实战:用VRay灯光制作会客厅灯光 260
实战:用VRay灯光制作烛光 261
实战:用VRay灯光制作书房夜晚灯光 261
实战:用VRay灯光制作客厅灯光 262
8.4.2 VRay太阳 264
8.4.3 VRay天空 265
实战:用VRay太阳制作室内阳光 266
实战:用VRay太阳制作室外阳光 267
8.5 综合实例:简约卧室日景表现 268
8.6 综合实例:简约卧室夜景表现 270
8.7 综合实例:豪华欧式卧室灯光表现 272
行业知识 274
常见空间的布光思路与方法 274
素模场景、材质场景与灯光的关系 275
第9章 摄影机与构图 276
9.1 真实摄影机的结构 276
9.2 摄影机的相关术语 276
9.2.1 镜头 276
9.2.2 焦平面 277
9.2.3 光圈 278
9.2.4 快门 278
9.2.5 胶片感光度 278
9.3 3ds Max中的摄影机 279
9.3.1 目标摄影机 279
实战:用目标摄影机制作景深效果 281
实战:用目标摄影机制作运动模糊效果 282
9.3.2 物理摄影机 283
实战:用物理摄影机制作景深效果 285
9.3.3 VRay物理摄影机 286
实战:用VRay物理摄影机制作景深效果 288
实战:用VRay物理摄影机调整图像的曝光 288
9.4 构图 289
9.4.1 构图原理 289
9.4.2 安全框 290
9.4.3 图像纵横比 291
实战:制作三角形构图 291
实战:制作平衡稳定构图 292
实战:制作横向构图 293
实战:制作竖向构图 293
实战:制作方形构图 294
行业知识 295
根据不同的目的选择合适的摄影机 295
摄影机校正修改器 295
用VRay物理摄影机制作散景的条件 295
第 10章 材质与贴图技术 296
10.1 初识材质 296
10.2 材质编辑器 296
10.2.1 菜单栏 297
10.2.2 材质球示例窗 299
10.2.3 工具栏 299
10.2.4 参数控制区 300
10.3 常用材质 300
10.3.1 标准材质 300
实战:用标准材质制作发光材质 301
10.3.2 混合材质 301
实战:用混合材质制作雕花玻璃材质 302
10.3.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 303
实战:用墨水油漆材质制作卡通材质 303
10.3.4 多维/子对象材质 304
10.3.5 VRay灯光材质 304
实战:用VRay灯光材质制作灯管材质 305
10.3.6 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)材质 305
10.3.7 VRay混合材质 306
实战:用VRay混合材质制作钻戒材质 306
10.3.8 VRayMtl材质 307
实战:用VRayMtl材质制作陶瓷材质 310
实战:用VRayMtl材质制作银材质 311
实战:用VRayMtl材质制作镜子材质 312
实战:用VRayMtl材质制作卫生间材质 312
实战:用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 314
实战:用VRayMtl材质制作玻璃材质 314
实战:用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 315
实战:用VRayMtl材质制作红酒材质 316
实战:用VRayMtl材质制作窗纱材质 317
实战:用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 318
10.4 各种贴图总览 319
10.5 常用贴图 321
10.5.1 不透明度贴图 321
实战:用不透明度贴图制作叶片材质 322
10.5.2 棋盘格贴图 323
10.5.3 位图贴图 323
实战:用位图贴图制作书本材质 324
10.5.4 渐变贴图 324
实战:用渐变贴图制作渐变花瓶材质 325
10.5.5 平铺贴图 326
实战:用平铺贴图制作地砖材质 326
10.5.6 衰减贴图 326
实战:用衰减贴图制作水墨材质 327
10.5.7 噪波贴图 327
实战:用噪波贴图制作皮材质 328
10.5.8 混合贴图 329
实战:用混合贴图制作颓废材质 329
10.5.9 VRayHDRI贴图 329
行业知识 330
菲涅耳反射现象 330
在反射通道加载衰减贴图的作用 330
UVW贴图修改器 331
给读者学习材质技术的建议 331
第 11章 环境和效果技术 332
11.1 环境 332
11.1.1 背景与全局照明 332
实战:为效果图添加室外环境 333
实战:用全局照明晕染场景 333
11.1.2 曝光控制 334
11.1.3 大气 334
实战:用火效果制作壁炉火焰 335
实战:用雾效果制作海底烟雾 336
实战:用体积雾制作荒漠沙尘雾 337
实战:用体积光为场景添加体积光 339
11.2 效果 340
11.2.1 镜头效果 341
实战:用镜头效果制作镜头特效 341
11.2.2 模糊 343
实战:用模糊效果制作奇幻太空飞船特效 344
11.2.3 亮度和对比度 345
实战:用亮度和对比度调整场景的明暗对比 345
11.2.4 色彩平衡 346
11.2.5 胶片颗粒 346
实战:用胶片颗粒效果制作老电影画面 346
行业知识 347
为材质添加环境(产品渲染) 347
用环境和效果调整场景明暗对比和色调的弊端 347
第 12章 灯光/材质/渲染综合运用 348
12.1 显示器的校色 348
12.1.1 调节显示器的对比度 348
12.1.2 调节显示器的亮度 348
12.1.3 调节显示器的伽玛值 349
12.2 渲染的基本常识 349
12.2.1 渲染器的类型 349
12.2.2 渲染工具 349
12.3 默认扫描线渲染器 350
实战:用默认扫描线渲染器渲染水墨画 351
12.4 mental ray渲染器 351
12.4.1 渲染器选项卡 352
12.4.2 全局照明选项卡 352
实战:用mental ray渲染器渲染牛奶场景 354
12.5 VRay渲染器 355
12.5.1 VRay选项卡 356
12.5.2 GI选项卡 361
12.5.3 设置选项卡 365
12.6 综合实例:现代客厅日光表现 367
12.6.1 材质制作 367
12.6.2 设置测试渲染参数 369
12.6.3 场景布光 370
12.6.4 设置灯光细分 372
12.6.5 控制场景曝光 372
12.6.6 设置渲染参数 372
12.7 综合实例:欧式卧室夜景表现 373
12.7.1 材质制作 374
12.7.2 设置测试渲染参数 376
12.7.3 场景布光 376
12.7.4 设置灯光细分 378
12.7.5 控制场景曝光 378
12.7.6 设置渲染参数 378
12.8 综合实例:创意酒吧柔光表现 379
12.8.1 材质制作 380
12.8.2 设置测试参数 381
12.8.3 场景布光 381
12.8.4 设置灯光细分 383
12.8.5 控制场景曝光 383
12.8.6 设置渲染参数 383
12.9 综合实例:地中海风格别墅多角度日光表现 384
12.9.1 创建摄影机 384
12.9.2 检测模型 385
12.9.3 材质制作 386
12.9.4 灯光设置 387
12.9.5 渲染设置 388
12.10 综合实例:童话四季(CG表现) 389
12.10.1 春 390
12.10.2 夏 394
12.10.3 秋 396
12.10.4 冬 397
行业知识 400
用光子图快速渲染成品图 400
区域渲染的好处 401
推荐测试/渲染参数 401
第 13章 粒子系统与空间扭曲 402
13.1 粒子系统 402
13.1.1 粒子流源 402
实战:用粒子流源制作影视包装文字动画 404
实战:用粒子流源制作粒子吹散动画 406
实战:用粒子流源制作烟花爆炸动画 407
实战:用粒子流源制作拂尘动画 409
13.1.2 喷射 410
实战:用喷射粒子制作下雨动画 410
13.1.3 雪 411
实战:用雪粒子制作雪花飘落动画 411
13.1.4 超级喷射 412
实战:用超级喷射粒子制作烟雾动画 414
实战:用超级喷射粒子制作喷泉动画 415
13.1.5 暴风雪 417
13.1.6 粒子阵列 417
实战:用粒子阵列制作星球爆炸动画 417
13.1.7 粒子云 419
13.2 空间扭曲 419
13.2.1 力 419
实战:用推力制作冒泡泡动画 419
实战:用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 420
实战:用路径跟随制作星形发光圈动画 421
实战:用路径跟随制作树叶飞舞动画 422
实战:用风力制作海面波动动画 423
13.2.2 导向器 424
13.2.3 几何/可变形 424
实战:用爆炸变形制作汽车爆炸动画 425
13.2.4 基于修改器 425
行业知识 426
自然环境中的常见粒子材质 426
表现真实的自然粒子环境 427
第 14章 动力学 428
14.1 动力学MassFX概述 428
14.2 创建动力学MassFX 429
14.2.1 MassFX工具 429
14.2.2 模拟工具 433
14.2.3 刚体创建工具 433
实战:制作足球动力学刚体动画 435
实战:制作硬币散落动力学刚体动画 436
实战:制作多米诺骨牌动力学刚体动画 436
实战:制作苹果下落动力学刚体动画 437
实战:制作炮弹撞墙运动学刚体动画 437
实战:制作汽车碰撞运动学刚体动画 438
14.3 创建约束 439
14.3.1 常规卷展栏 440
14.3.2 平移限制卷展栏 440
14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 440
14.3.4 弹力卷展栏 441
14.3.5 卷展栏 441
14.4 Cloth(布料)修改器 441
14.4.1 Cloth(布料)修改器的默认参数 442
14.4.2 Cloth(布料)修改器的子对象参数 444
实战:用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 445
实战:用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 446
实战:用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 447
实战:用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 448
行业知识 449
用动力学制作逼真的布料 449
给读者学习动力学的建议 449
第 15章 毛发技术 450
15.1 毛发系统概述 450
15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 450
15.2.1 选择卷展栏 451
15.2.2 工具卷展栏 451
15.2.3 设计卷展栏 451
15.2.4 常规参数卷展栏 452
15.2.5 材质参数卷展栏 453
15.2.6 mr参数卷展栏 453
15.2.7 海市蜃楼参数卷展栏 454
15.2.8 成束参数卷展栏 454
15.2.9 卷发参数卷展栏 454
15.2.10 纽结参数卷展栏 454
15.2.11 多股参数卷展栏 454
15.2.12 动力学卷展栏 454
15.2.13 显示卷展栏 455
15.2.14 随机化参数卷展栏 455
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 455
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 456
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 458
实战:用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 458
实战:用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 459
15.3 VRay毛皮 460
15.3.1 参数卷展栏 461
15.3.2 贴图卷展栏 461
15.3.3 视口显示卷展栏 461
实战:用VRay毛皮制作毛巾 462
实战:用VRay毛皮制作草地 462
实战:用VRay毛皮制作地毯 463
实战:用VRay毛皮制作毛毛兔 464
行业知识 465
如何解决VRay毛皮渲染错误的问题 465
VRay置换模式与VRay毛发的区别 465
第 16章 基础动画 466
16.1 动画概述 466
16.2 动画制作工具 466
16.2.1 关键帧设置 466
实战:用自动关键点制作风车旋转动画 467
实战:用自动关键点制作池水波纹动画 468
16.2.2 播放控制器 468
16.2.3 时间配置 469
16.3 曲线编辑器 469
16.3.1 关键点控制:轨迹视图工具栏 470
16.3.2 关键点切线:轨迹视图工具栏 470
16.3.3 切线动作:轨迹视图工具栏 470
16.3.4 关键点输入:轨迹视图工具栏 470
16.3.5 导航:轨迹视图工具栏 471
实战:用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 471
16.4 约束 472
16.4.1 附着约束 472
16.4.2 曲面约束 472
16.4.3 路径约束 473
实战:用路径约束制作气球漂浮动画 473
实战:用路径约束制作写字动画 474
实战:用路径约束制作摄影机动画 475
16.4.4 位置约束 475
16.4.5 链接约束 476
16.4.6 注视约束 476
实战:用注视约束制作人物眼神动画 476
16.4.7 方向约束 477
16.5 变形器 477
16.5.1 变形器修改器 477
实战:用变形器修改器制作露珠变形动画 479
实战:用变形器修改器制作人物面部表情动画 479
16.5.2 路径变形(WSM)修改器 480
实战:用路径变形(WSM)修改器制作生长动画 481
行业知识 482
如何制作多种运动状态的动画 482
给读者学习基础动画的建议 483
第 17章 高*级动画 484
17.1 骨骼与蒙皮 484
17.1.1 骨骼 484
实战:为变形金刚创建骨骼 487
17.1.2 IK解算器 488
实战:用样条线IK解算器制作爬行动画 491
17.1.3 Biped 491
实战:用Biped制作人体行走动画 499
实战:用Biped制作搬箱子动画 500
17.1.4 蒙皮 501
17.2 群组对象 503
17.2.1 设置卷展栏 503
17.2.2 解算卷展栏 504
17.2.3 优先级卷展栏 505
17.2.4 平滑卷展栏 505
17.2.5 碰撞卷展栏 505
17.2.6 几何体卷展栏 506
17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 506
实战:用群组和代理辅助对象制作群集动画 506
17.3 CAT对象 508
17.3.1 CAT肌肉 509
17.3.2 肌肉股 509
17.3.3 CAT父对象 510
实战:用CAT父对象制作动物行走动画 510
实战:用CAT父对象制作恐龙动画 511
17.4 人群流动画 513
17.4.1 填充选项卡 513
17.4.2 修改人群流 514
17.4.3 修改空闲区域 515
实战:用填充制作人群动画 515
17.5 综合实例:制作人物打斗动画 517
17.5.1 创建骨骼与蒙皮 517
17.5.2 制作打斗动画 517
17.6 综合实例:制作飞龙爬树动画 518
17.6.1 创建骨骼与蒙皮 518
17.6.2 制作爬树动画 519
17.7 综合实例:制作守门员救球动画 520
17.7.1 创建骨骼系统 520
17.7.2 为人物蒙皮 520
17.7.3 制作救球动画 521
行业知识 522
Biped与骨骼的区别 522
给读者学习高*级动画的建议 522
附录A 本书索引 523
一、3ds Max快捷键索引 523
二、本书疑难问题速查表 524
三、本书技术专题速查表 525
附录B 效果图制作实用附录 525
一、常见物体折射率 525
二、常用家具尺寸 526
三、室内物体常用尺寸 526
附录C 常见材质参数设置索引 528
一、玻璃材质 528
二、金属材质 529
三、布料材质 529
四、木纹材质 531
五、石材材质 531
六、陶瓷材质 532
七、漆类材质 532
八、皮革材质 533
九、壁纸材质 533
十、塑料材质 533
十一、液体材质 534
十二、自发光材质 534
十三、其他材质 535
附录D 3ds Max 2016优化与常见问题速查索引 536
一、软件的安装环境 536
二、软件的流畅性优化 536
三、打开文件时的问题 536
四、自动备份文件 536
五、贴图重新链接的问题 536
六、在渲染时让软件不满负荷运行 536
七、无法使用填充的问题 536
开启三维创作的奇幻之旅:您的3ds Max 2016实战指南 踏入三维世界的无限可能,从概念到现实,只需要掌握一套强大的工具。如果您渴望将脑海中的创意具象化,无论是精美的建筑可视化、生动的动画角色、引人入胜的游戏场景,还是逼真的产品模型,那么《中文版3ds Max 2016完全自学教程》将是您不可或缺的伙伴。本书并非仅仅罗列软件的功能,而是以学习者为中心,通过条理清晰的章节设计、循序渐进的学习路径,以及贴近实战的项目案例,帮助您快速、高效地掌握3ds Max 2016的核心技术,从而独立完成令人惊叹的三维创作。 为什么选择3ds Max 2016? Autodesk 3ds Max 长期以来一直是业界领先的三维建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑、设计、游戏开发、影视特效等多个领域。2016版在继承其强大功能的基础上,对用户界面、工作流程以及关键工具进行了诸多优化和增强,提供了更流畅、更高效的创作体验。本书正是瞄准了这一强大而成熟的版本,旨在帮助您充分挖掘其潜力,拥抱最新的三维创作技术。 本书的独特价值: 系统性与全面性并重: 本书遵循从基础到进阶的学习逻辑,深入浅出地讲解3ds Max 2016的每一个重要模块。您将从软件的安装与界面熟悉开始,逐步掌握点、线、面建模的精髓,学习各种修改器的巧用,理解材质与贴图的奥秘,探索灯光与摄像机的设置,直至掌握动画制作的流程和渲染输出的技巧。每一个知识点都经过精心编排,确保您在扎实的基础之上,不断拓展您的三维技能。 案例驱动,实战为王: 枯燥的理论讲解往往难以激发学习兴趣,而实际操作则是检验和巩固知识的最佳途径。本书精心挑选了多个具有代表性的项目案例,涵盖了建筑可视化、产品建模、角色动画等不同领域。通过跟随这些案例的实践,您将亲身体验从零开始构建复杂场景、添加真实感材质、设置逼真灯光、制作流畅动画的过程。每一个案例都附带详细的操作步骤和详细的讲解,让您在模仿中学习,在实践中成长。 精炼易懂的讲解风格: 我们深知初学者可能会面临的困惑和挑战,因此,本书的语言风格力求简洁明了,避免使用过于专业和晦涩的术语。即使是三维领域的新手,也能轻松理解书中内容。同时,我们注重通过大量的图示和截图来辅助讲解,让复杂的概念变得直观易懂,帮助您更快地把握核心要点。 针对性学习,快速上手: 不同的学习者有不同的学习目标。本书的设计充分考虑了这一点,您可以通过选择性地阅读感兴趣的章节,或者按照既定的学习路径循序渐进。无论您是希望快速掌握基础建模技巧,还是追求高级动画效果,都能在本教程中找到适合自己的学习内容。 本书将带您深入探索的精彩内容: 第一部分:踏入三维世界的基础 认识3ds Max 2016: 了解软件的安装、启动及核心工作界面,熟悉视图控制、导航操作以及基本的用户交互模式。 基础建模的基石: 学习创建和编辑基本几何体,如球体、立方体、圆柱体等,并掌握点、边、面等基本元素的编辑技术,为后续的复杂建模打下坚实基础。 形变与修改: 深入学习3ds Max强大的修改器系统。您将掌握如何使用挤出、倒角、涡轮平滑、对称等常用修改器,快速改变物体的形态,实现各种复杂的造型设计。 第二部分:构建真实世界的视觉元素 精细建模的进阶: 探索更高级的建模技术,例如多边形建模、NURBS建模,学习如何精确控制物体的细节,创建出高品质的模型。 材质与贴图的魔力: 理解材质的基本原理,学习如何创建和调整各种材质,如标准材质、光度学材质等。掌握UV展开、贴图绘制与应用,赋予模型逼真的表面纹理和色彩。 光影的艺术: 学习灯光的基本类型和设置,如标准灯光、光度学灯光、日光系统等。理解不同灯光对场景氛围和物体表现的影响,通过合理的布光营造出理想的视觉效果。 视角的选择与控制: 掌握摄像机的基本设置与使用,学习如何通过调整焦距、视角、景深等参数,捕捉最能突出主题的画面。 第三部分:赋予生命与动态 动画制作的基础: 学习3ds Max的动画时间线、关键帧动画等基础概念,掌握如何让物体动起来。 骨骼与蒙皮: 深入学习角色的骨骼系统搭建和蒙皮权重设置,为角色动画制作做好准备。 高级动画技巧: 探索路径动画、约束动画、表情动画等高级动画技术,为您的角色注入灵魂,使其动作更生动、更富表现力。 粒子系统与特效: 学习如何使用粒子系统创建火焰、烟雾、水流等自然效果,为您的场景增添动感与活力。 第四部分:呈现最终的杰作 渲染的奥秘: 了解3ds Max内置的两种主要渲染器:扫描线渲染器和VRay渲染器(本书将侧重于VRay渲染器的基础及常用设置)。学习如何调整渲染参数,以获得高质量的渲染图像。 后期合成与输出: 学习如何将渲染出的图像进行后期处理,如色彩校正、添加特效等,进一步提升作品的视觉冲击力。掌握不同格式的渲染输出,满足各种应用需求。 本书适合谁? 零基础的学习者: 如果您对三维设计充满热情,但没有任何基础,本书将为您提供一条清晰的学习路径,帮助您从零开始,逐步掌握3ds Max。 希望提升技能的设计师: 无论您是建筑师、室内设计师、产品设计师,还是游戏开发者,本书都能帮助您拓展技能树,利用3ds Max 2016更高效地完成您的设计项目。 对动画制作感兴趣的爱好者: 如果您梦想制作自己的动画短片,或者为游戏角色赋予生命,本书的动画章节将是您开启奇幻旅程的起点。 寻求系统性学习资源的用户: 厌倦了碎片化的网络教程?本书提供了一套系统、完整、循序渐进的学习方案,让您的学习过程更加高效和有条理。 立即开始您的三维创作之旅! 《中文版3ds Max 2016完全自学教程》不仅仅是一本书,它更是您通往三维世界大门的钥匙。通过本书的学习,您将能够自信地运用3ds Max 2016,将那些曾经只存在于您想象中的画面,变成触手可及的现实。现在就开始,让您的创意翱翔于三维的广阔天地!

用户评价

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我是一名对游戏开发有着浓厚兴趣的学生,一直想把自己的想法变成实际的游戏场景。 3ds Max作为游戏开发中常用的三维建模和场景搭建软件,我一直想深入学习。偶然看到这本《中文版3ds Max 2016完全自学教程》,我把它当做了一个入门的敲门砖。书的前期内容,比如模型创建、UV展开、贴图绘制等,对我来说非常重要。它教会了我如何从零开始构建游戏所需的模型,包括低多边形建模的技巧,以及如何高效地进行UV展开,为贴图的绘制打下基础。然后是材质和纹理的讲解,它不仅仅是讲了如何使用贴图,还讲到了PBR(基于物理的渲染)的基本概念,虽然2016年的版本可能还没有完全支持最新的PBR流程,但它已经为理解现代游戏引擎中的材质打下了基础。让我印象深刻的是,书中关于游戏模型优化和性能的章节,它强调了模型的面数控制、LOD(细节层次)的应用,以及如何避免纹理的浪费,这些都是开发游戏场景时必须考虑的重要因素。虽然这本书没有直接教如何使用Unity或者Unreal Engine,但它提供的三维美术基础,是任何游戏引擎都不可或缺的。它让我明白,一个优秀的游戏场景,不仅要有吸引人的模型,更要有高效的资源管理和优化的流程。这本书为我打开了游戏三维美术的大门,让我对未来的学习方向有了更清晰的认识。

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作为一个已经有几年3ds Max使用经验的用户,一直在寻找能够帮助我突破瓶颈、提升作品质量的进阶资料。 过去的工作中,我主要侧重于模型和基础渲染,但总觉得在场景的叙事性、氛围的营造以及一些高级表现手法上有所欠缺。朋友推荐了这本《中文版3ds Max 2016完全自学教程》,虽然名字听起来像是给新手准备的,但抱着试试看的心态翻阅了一下,却意外地在一些细节处理和高级技巧上获得了启发。书中对于复杂模型的搭建技巧,比如如何高效地创建有机模型、如何使用布尔运算来处理复杂的切割,都有更深入的讲解,这比我以往零散的摸索要系统得多。而且,它在讲解“雕刻”和“拓扑”方面的论述,虽然篇幅不至于像专业的雕刻软件教程那样详尽,但已经足以让我理解其在3ds Max中的应用,并尝试在自己的模型上进行精细化处理。更让我惊喜的是,书中关于场景布置和构图的章节,它不只是讲解了简单的摆放,还提到了如何利用视线引导、如何通过景深和虚化来突出主体,甚至还分析了一些经典场景的构图原理,这对于提升我作品的艺术性和感染力非常有帮助。另外,书中对渲染器的优化和后期合成的一些建议,也给了我不少新的思路,让我认识到,好的作品不仅仅依赖于模型和渲染,后期的加持同样至关重要。这本书让我意识到,即使是老版本软件,其核心的设计理念和操作逻辑仍然具有很高的参考价值,关键在于如何从中提炼出适合自己的、能够提升创作水平的内容。

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初次接触3ds Max,完全是摸着石头过河,感觉就像在黑暗中探索。 偶然在书店翻到这本《中文版3ds Max 2016完全自学教程》,书名里“完全自学”几个字瞬间吸引了我,觉得这大概是我需要的“救命稻草”。拿到手后,书的厚度让我有点心虚,但翻开来看,排版还算清晰,章节划分也比较合理。我一直对室内设计效果图很感兴趣,想自己动手尝试一下,但又苦于没有入门的途径。以前也尝试过网上找一些免费视频教程,但零散且不成体系,学了点皮毛就不知道如何深入。这本书从最基础的界面介绍、基本操作讲起,比如如何创建和编辑多边形,如何使用各种修改器。我印象比较深刻的是它讲到材质和灯光的部分,以前总觉得这是最难的部分,但书中用了很多图例,一步步地演示,甚至连一些细微的参数调整都解释得很到位,让我觉得原来没有想象中那么遥不可及。尤其是它在介绍材质的时候,不仅仅是讲了如何添加纹理,还深入到通道的概念,比如漫反射、高光、凹凸等,这些在实际操作中非常关键。然后是灯光,从基础的日光、泛光灯,到更复杂的V-Ray灯光,都给了详细的设置指导,还穿插了一些打光的技巧,比如如何模拟自然光、如何营造氛围感。虽然这本书是2016年的版本,但对于我这种刚起步的学习者来说,核心的建模、材质、灯光逻辑是通用的,让我能快速上手,建立起一个基础的框架,为后续的学习打下了坚实的基础。

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作为一名影视后期特效的从业者,我对3ds Max在三维动画和特效领域的应用非常感兴趣。 之前接触3ds Max更多的是作为辅助工具,但在看到《中文版3ds Max 2016完全自学教程》时,我被它涵盖的动画和动力学模拟部分所吸引。虽然我主要使用的还是专业的特效软件,但理解3ds Max在这些方面的能力,对于跨软件协作以及理解更广泛的三维流程至关重要。这本书在动画方面,不仅仅是讲解了关键帧的设置,更深入地探讨了缓动曲线的应用,以及如何利用表达式动画来创造更自然的运动轨迹,这对于制作逼真的角色动画或者复杂的机械运动非常有启发。而且,它在动力学模拟这块,比如刚体和软体的碰撞、布料的褶皱、流体的行为等,都给出了清晰的原理阐述和操作演示,让我能理解这些模拟背后的一些基本物理规律,并尝试在场景中加入一些动态元素,增加画面的真实感和观赏性。虽然书中可能没有像专业插件那样提供海量的预设和极端复杂的参数,但它提供的基础知识和操作方法,足以让我理解并应用到实际工作中,比如在某个短片中需要一个简单的爆炸效果,或者一个物体坠落的动画,这本书就能提供很好的指导。它让我看到了3ds Max在动态视觉表现上的潜力和可能性,并为我提供了一个相对完整的学习路径,让我能够更全面地掌握这个软件。

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我一直对产品设计和可视化展示非常感兴趣,希望能够利用三维软件将抽象的设计概念具象化。 在寻找相关学习资料的过程中,《中文版3ds Max 2016完全自学教程》引起了我的注意。这本书在产品建模和渲染方面的内容,为我提供了宝贵的指导。它从基础的曲面建模技术讲起,如何利用NURBS和多边形建模来创建各种复杂的产品形状,比如流线型的汽车外壳、精密的电子设备等,都做了详细的讲解。我特别喜欢书中关于产品细节处理的技巧,例如如何精确地倒角、如何创建光滑的过渡曲面,以及如何处理模型中的装配关系,这些对于还原真实产品的质感和结构至关重要。而且,它在产品渲染的章节,不仅仅是讲了基础的材质和灯光设置,还特别强调了如何模拟真实世界中的光照环境,比如使用HDRI(高动态范围图像)来创建逼真的反射和环境光,以及如何设置相机的景深和焦距来突出产品的重点。书中还提供了一些关于产品渲染的后期处理思路,比如如何通过色彩校正和锐化来增强画面的表现力。这本书让我看到了3ds Max在产品可视化领域的强大能力,它不仅仅是一个建模软件,更是一个能够帮助我将设计理念转化为精美图像的有力工具。它让我能够更好地理解产品设计流程,并尝试用更专业的方式来展示我的设计。

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挺好的 不错 下次还会购买

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很实用,价格也可以。全书彩版,耐看,易学,讲解细致,教程易懂。很满意?

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京东速度没得说,书还没看过段时间再来追评

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好像不是我要的那种

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挺好的 不错 下次还会购买

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看了一下还不错

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想说什么没有客服,内容先不提下载配套资料不怎么方便,很麻烦要了半天才搞定。

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就是书有点点厚,资料还需要自己下载。

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讲解很详细,纸质很好,附有彩色插图

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