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图书介绍


游戏架构设计与策划基础(第2版)(第九艺术学院——游戏开发系列)

简体网页||繁体网页
伍建平,谌宝业 著



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发表于2024-12-14


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出版社: 清华大学出版社
ISBN:9787302489153
版次:2
商品编码:12280145
包装:平装
开本:16开
出版时间:2017-12-01
用纸:胶版纸
页数:336
字数:460000
正文语种:中文

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具体描述

产品特色

编辑推荐

丛书集结了游戏动漫行业众多专业人士的项目制作经验,结合市场需求对游戏开发的流程进行整体而全面的剖析。本丛书的专业性强,涉及面广,不仅要求读者对游戏开发流程、运营及行业发展有所了解,而且还需要读者具有敏锐的观察能力、判断能力和执行能力。 本丛书对游戏开发、运营的工作流程进行了详细而专业的讲解,可以让读者了解游戏开发的基本步骤,并且对如何进行游戏市场分析等相关技术性问题做了详细的阐述,希望读者可以通过本丛书介绍的方法,进行自我锻炼,成为一个真正可以把握游戏市场脉搏的人才。

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内容简介

《游戏架构设计与策划基础(第2版)》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论,把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂,能使学员更快地跨进游戏设计之门。
《游戏架构设计与策划基础(第2版)》可以作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学用书,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教材。

作者简介

谌宝业 “游戏动漫开发系列”丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监/材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。

伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。

目录

目录
第1章 游戏策划概述
1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划须具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
第2章 玩家心理分析与游戏性
2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的体验
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对画面感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章 游戏概念及原型设计
3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章 游戏背景设计
4.1 游戏世界观
4.1.1 世界观架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题
第5章 游戏地图与场景设计
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结
第6章 游戏元素设计
6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 N P C设定
6.5.1 N P C的作用
6.5.2 N P C的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 A I概述
6.7.1 A I定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性A I
6.8.4 A I的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.1 0 道具的设计方法
6.1 0.1 道具编写分类
6.1 0.2 设计内容
6.1 1 道具编辑器
6.1 2 道具平衡性的考虑
6.1 3 本章小结
6.1 4 本章习题



精彩书摘

第3章 游戏概念及原型设计
创意是每个游戏开始的地方。在编写代码之前、在制订软件开发计划之前、在编制最初的文档之前,甚至形成游戏概念之前,游戏就在设计师的想象中开始了生命的火花,而游戏概念是游戏开发周期中贯穿始终的内容。随着游戏开发过程的逐步推进,它可能会演变和发展,但是,它从一开始就存在了,它是游戏的种子,游戏从那里开始生长。
最初,游戏本身及其他所有的一切都来自一个念头。比如,当你开车时突然灵光一闪:“我要设计一个关于牧羊犬的游戏!这将是有史以来最酷的牧羊犬游戏。”它的确可能是有史以来唯一的牧羊犬游戏,但对你来说这仅仅是个开始。这里即将介绍的过程,将帮助你清除不可行的想法,也帮助你精炼并适当准备值得研究的概念。
游戏设计师应当有一种系统化的产生灵感的方法——获取创造性想法的火花并让它们成熟,然后将这些想法发展为一个可行的结构。在任何时候,设计师都可能发现,某些想法是很棒的,但它们不一定能够成为好的游戏,而其他想法开始看起来很乏味,但其中却蕴含着动人心魄的潜在游戏性。我们要做的是让你将一个奇异的概念与游戏以某种很自然的方式结合起来,这将是一个巨大的飞跃。
因此,游戏设计师要让潜意识思维肆意驰骋,点燃创造性的火花。著名恐怖小说作家斯蒂芬?金(Stephen King)把这种潜意识思考过程称为“襁褓中的孩子”。学会让自己做白日梦吧,不过当完成白日梦时,要为一些重要的工作做好准备。爱迪生说过,天才等于百分之一的灵感加百分之九十九的汗水。好了,享受这百分之一吧;以后的一切都是纯粹的苦力活了。
本章讨论游戏设计的第一个步骤:如何获得和提炼游戏的创意,并编写游戏概念设计文档。要做到这些,不必规划出游戏的全部细节内容,但需要明确游戏将会是什么样的,且必须知道一些关键问题的答案。当能满意地回答这些问题并写下答案时,就已经将创意转变成了游戏概念设计。
我们将依次讨论概念设计的过程:产生创意、加工创意和创建游戏概念设计文档。
3.1 创意的来源
总有人不厌其烦地问同一个问题:“游戏的创作灵感是从哪里来的?”有很多游戏设计师对这种问题常常采取回避的方式,他们或者不去回答;或者随便回答;或者扔给对方一个不是答案的答案让他们自己去处理。就像我们不能准确地回答“今天早上为什么穿这件绿色衣服”或“为什么今天突发奇想要去河边钓鱼”一样。无论怎样努力寻找答案,结果都很可能是那句话:“灵感来自各处。”
Will Crowher(威利?克劳瑟)创作出Adventure(《探险》又名《巨穴》)是因为他在探测和绘制岩洞地图方面有很深的研究。Deus Ex(《杀出重围》)的创作者Warren Spector曾这样说:“看看报纸,聊聊天以及做一些生活的琐事对游戏策划者来说同样重要,因为从中也可以得到创作灵感,就如同从近几年的科幻小说中取材一样。”对于这一点,所有的游戏设计师都会认同,但由于它那过分的盲目性,所以很少有人会去谈论。创意在哪里?答案是:在各方面大量的经验里。
3.1.1 大胆设想
游戏的创意几乎可以来自任何地方,但它们不会自己出现在你面前。我们不能守株待兔,等待灵感出现,因为创意是主动的,而不是被动的过程。必须将自己置于渴求的状态,然后出去寻找游戏创意。不放过任何地方,一些最为平凡的事情中可能就隐藏了游戏创意。
铁饼这一常见的体育运动就为游戏《愤怒的小鸟》提供了基本的灵感。开发人员修改了运动的弧线及节奏,让游戏者在玩游戏过程中面临一定的技巧性及偶然性,从而增加了游戏的乐趣,其游戏界面如图3-1所示。
图3-1 《愤怒的小鸟》游戏界面
计算机技术可以让设想变成现实,这是电子游戏与其他所有游戏形式区分开来的唯一特性。计算机游戏能将你带入一个壮观的地方,在那里你可以做各种有趣的事情。而小说和电影却做不到这些,它们可以将你带入一个壮观的地方,但不会让你做各种有趣的事情。书籍和电影可以创造一个梦幻的世界,并展示给你,但它们不能让你成为这种世界的一部分。电子游戏不仅可以创建游戏世界,而且可以让你在其中活动。有计算机技术做强大的后盾,设想应该更积极、大胆一些,电子游戏的设计以“我将实现什么设想?”开始。
设想还应该发散一些。仅有一个创意是不够的,普遍的误解是以为一个闪耀的游戏创意将使人成功。事实上,这种现象发生的可能性微乎其微。你可能认为你有了一个百年难遇的创意,但如果只注重这个创意而不去想其他的,要开发好游戏的可能性并不大,就好像将所有的希望都押在一张彩票上一样。与彩票不同,游戏创意是无限的。因此,要不断地去思考新的创意,记录下来以后再继续前进。

前言/序言

前 言
电子游戏本质是一种虚拟现实技术—— Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。它的核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中玩家可以体验到精神上的快感。那么使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何讲述,总之,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快感,决定电子游戏成败的关键因素都由游戏设计师来控制。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏的繁荣。
关于互联网游戏的市场份额,业内有很多说法,一个普遍的说法就是10个亿。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,中国在分类和统计方面还较粗糙,所以这个数字只是一个参考值,但总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。
一项在美国的调查表明:美国城市中,人们最多的娱乐活动不是看电视而是玩游戏。
当前网络游戏的软肋如下。
(1)不限制时间地玩。这样直接导致两个后果:一是玩家总会厌倦。很多人开始时可能会疯狂地玩,但到了一定的等级后就会厌倦了。而且,每天花那么多时间在游戏上,使他的生活受到了影响,这时候很多人会选择完全放弃(联众这点做得比较好,联众游戏永远没有尽头,也不会耗费人很多时间,影响人的生活)。二是使得平衡体系破坏。一些高手,往往不是会玩游戏的人,不是有智慧的人,而纯粹是有时间的人,因为他可以没日没夜地练功。这就降低了这个游戏的可玩性,原来高手都是这样练成的,显得比较没劲。
(2) 外挂机器人的困惑。由于网络游戏需要很多时间来“ 练功” , 很多人就发明了“外挂机器人”来自动练功,这样就引起了争论,也破坏了平衡。若不用外挂,进行枯燥的、机械的练功过程,非常浪费时间,唯一享受到的快乐只有等级的增长,但是代价太大;若用外挂,虽然可以缩短练功过程,但又大大降低了升级的乐趣,使得升级太容易了,反而失去了乐趣,而且影响其他不用外挂的人的积极性,最后就导致所有人都用外挂,高手遍地。很多人因为允许用外挂或不允许用外挂而选择离开。
(3)游戏总有尽头。一个网络游戏往往取材于一个特殊的吸引人的背景,如三国、武侠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一个人物。由于背景是固定的,所以,游戏总有尽头,玩家在练成高手后,往往就没什么事可干了,就厌倦了。
(4)精彩度不够,缺少情节。单机rpg有固定的情节,玩家玩的时候,是体验一个故事,如成为一代大侠的故事。而网络游戏即网络rpg没有固定情节,虽然美其名曰“人人都可以成为主角”,但实际上这也意味着“没有主角”。在网络游戏里,往往最常做的事就是练功,体验不到多少历险、探索,更体验不到故事,精彩度是不够的。
(5)线程单一。无论玩家选的是什么职业,主要活动仍然是练功,所谓的体验不同的职业、不同的生活,体验到不同的成就感是很虚的,没有被实现。例如,在网络三国中当商人就没什么乐趣,所有人不论是武士还是谋士,从事的活动只有一个:提升等级与官位。不多元化,太单调,不像一个真正的社会,容易让人厌倦。
Game Designer(游戏设计师)在中国普遍被称为“游戏策划”,其工作内容与企业策划类似,主要是进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括哪些内容呢?
游戏设计工作是一个广泛而复杂的概念,在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的一条基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书通过对游戏设计师及其从事的优秀设计工作的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过本书的学习,读者将会具备基本游戏策划设计知识,并为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发打下基础。
在本书编写的过程中,很多专业人士提供了宝贵的意见和切实的帮助,特在此表示感谢,同时,希望本书可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编者


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