Unreal Engine 4遊戲開發入門經典Unreal Engine 4藍圖完全學習教程書籍

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店鋪: 藍墨水圖書專營店
齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115467607
商品編碼:27001080993

具體描述


産品名稱:Unreal Engine 4遊戲開發入...

是否是套裝: 否書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

定價: 89.00元

齣版社名稱: 人民郵電齣版社

齣版時間: 2018年1月

作者: 阿拉姆·庫剋森

譯者: 劉強

開本: 16開

書名: Unreal Engine 4遊戲開發入門經典

ISBN編號: 9787115467607

 


目錄


* 1章 虛幻引擎4簡介 1
1.1 安裝虛幻引擎 2
1.1.1 下載和安裝啓動器 2
1.1.2 下載和安裝虛幻引擎 3
1.2 創建你的* 一個項目 4
1.3 學習界麵 5
1.3.1 菜單欄 6
1.3.2 模式麵闆 6
1.3.3 世界大綱麵闆 7
1.3.4 細節麵闆 8
1.3.5 內容瀏覽器麵闆 8
1.3.6 視口麵闆 9
1.4 視圖模式和可視化工具 10
1.4.1 顯示標簽 11
1.4.2 透視視口在關卡中導航 11
1.4.3 關卡編輯器工具欄 12
1.5 試玩關卡 12
1.6 小結 13
1.7 問&答 13
1.8 討論 13
1.8.1 提問 13
1.8.2 迴答 13
1.9 練習 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的資源 15
2.1.1 在編輯器中播放 16
2.1.2 項目文件夾結構 17
2.2 資源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode類 23
2.3.2 Controller類 24
2.3.3 Pawn和Character類 24
2.3.4 HUD類 24
2.4 小結 26
2.5 問&答 26
2.6 討論 27
2.6.1 提問 27
2.6.2 迴答 27
2.7 練習 27
第3章 坐標係、變換、單位和組織 28
3.1 理解笛卡兒坐標係 28
3.2 使用變換 29
3.2.1 變換工具 29
3.2.2 平移變換 30
3.2.3 縮放變換 30
3.2.4 鏇轉變換 30
3.2.5 交互式變換和手動變換 31
3.2.6 世界變換和本地變換 31
3.3 評估單位和測量 31
3.3.1 網格單位 32
3.3.2 對齊到網格 32
3.4 組織場景 33
3.4.1 世界大綱視圖 33
3.4.2 文件夾 34
3.4.3 組閤 35
3.4.4 圖層 36
3.5 附加 36
3.6 小結 37
3.7 問&答 38
3.8 討論 38
3.8.1 提問 38
3.8.2 迴答 38
3.9 練習 39
第4章 使用靜態網格Actor 40
4.1 靜態網格資源 40
4.2 靜態網格物體編輯器 41
4.2.1 打開靜態網格物體編輯器窗口 41
4.2.2 導入靜態網格資源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞殼 44
4.4.1 查看碰撞殼 45
4.4.2 編輯碰撞殼 45
4.4.3 殼分解 47
4.4.4 每多邊形碰撞 47
4.5 靜態網格Actor 48
4.5.1 放置靜態網格Actor到關卡中 48
4.5.2 移動性設置 49
4.5.3 為一個靜態網格Actor
改變網格引用 49
4.5.4 在一個靜態網格Actor上替換材質 49
4.5.5 在一個靜態網格Actor上編輯碰撞響應 50
4.5.6 碰撞預設 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞響應標簽 52
4.6 小結 52
4.7 問&答 52
4.8 討論 52
4.8.1 提問 53
4.8.2 迴答 53
4.9 練習 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 學習光照術語 54
5.2 理解光源類型 55
5.2.1 添加點光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定嚮光源 58
5.3 使用光源屬性 58
5.4 構建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移動性 61
5.5 小結 62
5.6 問&答 62
5.7 討論 62
5.7.1 提問 62
5.7.2 迴答 63
5.8 練習 63
第6章 使用材質 64
6.1 理解材質 64
6.2 基於物理渲染 65
6.3 材質輸入類型 65
6.3.1 基礎顔色 65
6.3.2 金屬 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法綫 66
6.4 創建貼圖 67
6.4.1 貼圖尺寸 67
6.4.2 2的冪 68
6.4.3 貼圖文件類型 68
6.4.4 導入貼圖 69
6.5 創建一個材質 69
6.5.1 輸入和輸齣 70
6.5.2 值節點 71
6.5.3 材質實例 72
6.6 小結 74
6.7 問&答 74
6.8 討論 75
6.8.1 提問 75
6.8.2 迴答 75
6.9 練習 76
第7章 使用音頻係統元素 77
7.1 介紹音頻基礎 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 導入音頻文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 設置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation屬性 81
7.2.3 創建Sound Cue 81
7.2.4 高 級Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控製音效 84
7.4 小結 85
7.5 問&答 85
7.6 討論 85
7.6.1 提問 85
7.6.2 迴答 85
7.7 練習 86
第8章 創建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理標簽頁 88
8.1.3 高度圖 88
8.1.4 創建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形狀和體積 90
8.2.1 工具菜單 91
8.2.2 畫刷菜單 91
8.2.3 衰減菜單 91
8.2.4 描畫 91
8.2.5 地貌材質 92
8.3 使用植被 94
8.4 小結 96
8.5 問&答 96
8.6 討論 96
8.6.1 提問 97
8.6.2 迴答 97
8.7 練習 97
第9章 遊戲世界搭建 98
9.1 搭建遊戲世界 99
9.1.1 環境敘事 99
9.1.2 關卡的結構 100
9.2 搭建遊戲世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立範圍 101
9.2.3 殼和阻擋 102
9.2.4 放置道具和資源 104
9.2.5 視覺復雜性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 試玩和完善 109
9.3 小結 111
9.4 問&答 111
9.5 討論 112
9.5.1 提問 112
9.5.2 迴答 112
9.6 練習 112
* 10章 製作粒子效果 114
10.1 理解粒子和數據類型 114
10.2 使用Cascade編輯器 115
10.2.1 使用發射器和模塊 116
10.2.2 使用麯綫編輯器 118
10.3 使用常見模塊 119
10.3.1 Required模塊 119
10.3.2 Spawn模塊 120
10.3.3 Lifetime模塊 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模塊 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模塊 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模塊 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模塊 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模塊 123
10.4 為粒子設置材質 123
10.5 觸發粒子係統 125
10.5.1 自動激活 125
10.5.2 通過關卡藍圖激活粒子係統 126
10.6 小結 126
10.7 問&答 126
10.8 討論 127
10.8.1 提問 127
10.8.2 迴答 127
10.9 練習 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定義Skeletal Mesh 128
11.2 導入Skeletal Mesh 131
11.3 學習Persona 134
11.3.1 Skeleton模式 134
11.3.2 Mesh模式 135
11.3.3 Animation模式 136
11.3.4 Graph模式 138
11.4 使用Skeletal Mesh Actor 139
11.5 小結 141
11.6 問&答 141
11.7 討論 141
11.7.1 提問 141
11.7.2 迴答 142
11.8 練習 142
* 12章 Matinee和影片 143
12.1 Matinee Actor 143
12.2 Matinee編輯器 145
12.2.1 軌跡麵闆 145
12.2.2 設置序列幀長度 146
12.2.3 播放條 146
12.2.4 Groups 146
12.2.5 軌跡 147
12.2.6 文件夾 148
12.3 麯綫編輯器 149
12.4 使用其他軌跡 151
............................................


內容介紹


虛幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、應用廣泛的遊戲引擎之一,全新版本的虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常強大且靈活,為設計人員提供瞭一 款高效的設計工具。 本書全麵介紹瞭有關UE4的遊戲開發技巧。全書從基本的安裝和配置講起,陸續介紹瞭Gameplay框架、相關的單位、靜態網絡Actor、光照和渲染、音頻係統元素、遊戲世界的搭建、藍圖係統以及一係列典型的遊戲案例等。讀者將從本書瞭解到關於UE4的各類使用技巧和開發案例。 本書內容全麵,講解細緻,非常適閤想要學習遊戲設計與開發的讀者閱讀。無論是遊戲開發領域的新手,還是普通的遊戲愛好者,亦或是想成為遊戲開發高手的讀者,都能從本書獲益。

作者介紹


Aram Cookson是薩凡納藝術與設計學院(Savannah College of Art and Design,SCAD)交互設計與遊戲開發(Interactive Design and Game Development,IDGD)部的教授。他擁有雕塑繪畫藝術學士學位和計算機藝術碩士學位,在完成瞭碩士學位後,輔助啓動瞭IDGD程序,並擔任瞭9年研究生協調員。在過去的15年裏,Aram開發並教授瞭一係列利用虛幻引擎技術的綫下和綫上遊戲藝術和遊戲設計課程。 Ryan DowlingSoka是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的戰爭機器工作室的一名技術美工。他主要負責團隊中的內容功能,在虛幻引擎4中製作破壞物體、植被、視覺效果、後期處理和用戶界麵。之前,他曾在微軟公司工作,用Unity5為Microsoft HoloLens開發應用。Ryan在各種娛樂軟件創作方麵是專傢,包括Maya、Houdini、Substance Designer、Photoshop、Nuke和After Effects。Ryan擁有薩凡納藝術與設計學院的視覺特效藝術學士學位。對互動故事的激情則源於20世紀90年代遊戲機角色扮演遊戲(《博德之門2》和《異域鎮魂麯》)。Ryan專注於應用交互式技術來解決現代遊戲中的難題。在製作視頻遊戲之外的業餘時間,Ryan晚上會和他的妻子跳舞。 Clinton Crumpler 目前是加拿大溫哥華市的微軟工作室聯盟的一位高 級環境美術師,之前是Bethesda的戰神工作室KIXEYE、Army Game Studio和各種其他獨立工作室的一名美術師。Clinton主要關注的領域是環境美術、著色器開發和藝術指導。Clinton與Digital Tutors閤 作發布瞭許多視頻教程,主要關注虛幻引擎的遊戲美術開發。他在佐治亞州薩凡納市的薩凡納藝術與設計學院獲得瞭交互與遊戲設計碩士學位和動畫藝術學士學位。在到薩凡納藝術與設計學院前,他已經獲得瞭位於弗吉尼亞州法姆維爾市的朗沃德大學的平麵設計藝術學士學位。關於他和他的美術作品的更多信息可以在www.clintoncrumpler.com上找到。


踏上虛幻引擎4的創作之旅:從零開始構建你的遊戲世界 你是否曾暢想過親手打造一個宏大壯麗的遊戲世界?是否對那些栩栩如生的角色、引人入勝的故事情節以及令人腎上腺素飆升的遊戲體驗充滿好奇?現在,是時候將你的創意轉化為現實瞭。這本《踏上虛幻引擎4的創作之旅:從零開始構建你的遊戲世界》將是你探索虛幻引擎4強大潛力的最佳起點,它旨在為所有對遊戲開發懷有熱情,但缺乏經驗的新手提供一條清晰、易懂且充滿樂趣的學習路徑。 我們深知,對於初學者而言,龐大的遊戲開發工具和復雜的編程概念往往令人望而生畏。因此,本書的編寫初衷便是化繁為簡,用最直觀、最易於理解的方式,引導你一步步掌握虛幻引擎4的核心功能和開發流程。我們不會讓你沉浸在晦澀難懂的代碼海洋中,而是專注於虛幻引擎4獨有的、極具視覺化和邏輯性的可視化腳本係統——藍圖(Blueprints)。通過對藍圖的深入剖析,你將能夠以一種拖拽、連接節點的方式,輕鬆實現角色的移動、交互、動畫控製,乃至復雜的AI行為和遊戲邏輯。 第一部分:認識你的創作工具——虛幻引擎4入門 在正式踏上創作之旅之前,我們需要先熟悉你的強大夥伴——虛幻引擎4。這部分內容將為你打下堅實的基礎,讓你自信地開始你的第一個項目。 引擎安裝與界麵導航:我們將從最基礎的步驟開始,教你如何下載、安裝虛幻引擎4,並為你詳細解讀引擎的各個窗口、麵闆和工具欄。瞭解引擎的工作空間布局,是高效開發的第一步。你將學會如何打開項目、創建新項目,以及在龐大的引擎界麵中快速找到你需要的功能。 項目結構與資源管理:理解一個虛幻引擎項目的基本構成至關重要。本書將為你解析內容瀏覽器(Content Browser)的強大功能,教你如何組織、導入和管理你的遊戲資源,包括模型、貼圖、音頻、動畫等。我們將強調良好的資源管理習慣,幫助你保持項目的整潔有序,從而提高開發效率。 初識3D空間與視口操作:遊戲世界是建立在三維空間之上的。你將學習如何在虛幻引擎的視口(Viewport)中進行導航,掌握平移、鏇轉、縮放等基本操作,並瞭解如何使用不同的視角模式來審視你的場景。我們將通過實例讓你體會到在3D空間中“行走”和“觀察”的樂趣。 關卡設計基礎:遊戲的核心是關卡。本書將為你介紹虛幻引擎4的關卡編輯器,教你如何放置、移動、鏇轉和縮放靜態網格體(Static Meshes),如何使用地形工具創建豐富的地貌,以及如何通過光照和後處理效果為你的關卡增添氛圍。你將體驗到從一張白紙到構建一個初步遊戲場景的成就感。 第二部分:藍圖的魔法——可視化腳本的魅力 藍圖是虛幻引擎4最令人稱道的特色之一,它極大地降低瞭遊戲開發的門檻。本部分將帶領你深入探索藍圖的世界,讓你親身體驗“拖拽即開發”的強大力量。 藍圖基礎概念與節點係統:我們將從零開始,為你詳細講解藍圖的基礎知識,包括事件圖(Event Graph)、函數(Functions)、宏(Macros)以及變量(Variables)等核心概念。你將瞭解到各種類型的節點(Nodes)是如何工作的,它們代錶瞭什麼樣的邏輯操作,以及如何將它們連接起來形成執行流。 事件驅動與輸入處理:遊戲中的一切都始於事件。你將學習如何響應遊戲中的各種事件,例如玩傢的按鍵輸入、攝像機的移動、物體的碰撞等。我們將通過實際案例,教你如何獲取玩傢的鍵盤和鼠標輸入,並根據這些輸入來控製角色的動作。 角色控製與移動:讓你的角色動起來是遊戲開發的第一步。本書將詳細指導你如何使用藍圖創建玩傢角色,實現基本的移動(前進、後退、左右平移、跳躍)以及視角控製。你將學習到如何使用物理組件(Physics Component)來模擬重力、碰撞等效果,讓你的角色動作更加真實。 交互式對象與觸發器:如何讓遊戲世界中的物體能夠被玩傢互動?我們將為你演示如何創建可交互的物體,例如需要拾取的道具、需要按下的按鈕,甚至是具有特定功能的門。你將學習使用碰撞體(Collision)和觸發器(Trigger Volumes)來檢測玩傢與物體的交互,並通過藍圖邏輯來響應這些交互。 動畫藍圖(Animation Blueprints):讓你的角色擁有生動的動畫是提升遊戲錶現力的關鍵。本書將引導你瞭解虛幻引擎4的動畫係統,並重點講解如何使用動畫藍圖來控製角色的動畫狀態,例如行走、奔跑、跳躍、攻擊等。你將學會如何創建動畫狀態機(Animation State Machine),並根據遊戲中的條件來切換不同的動畫。 基本的AI行為:為你的遊戲世界增添NPC(非玩傢角色)能讓遊戲更加生動有趣。本書將為你介紹虛幻引擎4的基本AI係統,並教你如何使用藍圖為NPC編寫簡單的行為邏輯,例如巡邏、跟隨、躲避等。你將體驗到從無生命的物體到擁有簡單智能的角色的轉變。 第三部分:構建你的第一個遊戲原型 理論結閤實踐是掌握任何技能的最佳途徑。在本部分,我們將引導你將前麵學到的知識融會貫通,動手構建一個簡單但完整的第一人稱射擊(FPS)遊戲原型。 從零開始創建FPS項目:我們將從一個全新的項目開始,指導你設置遊戲模式(Game Mode)、玩傢控製器(Player Controller)、角色(Character)等核心類。 槍械係統與射擊邏輯:你將學會如何為你的角色裝備槍械,實現射擊功能,包括子彈的發射、傷害的計算以及彈藥的管理。 敵人AI與戰鬥場景:我們將為你的原型添加簡單的敵人AI,讓它們能夠追擊玩傢並進行攻擊,從而營造齣緊張刺激的戰鬥氛圍。 關卡中的互動與遊戲目標:我們將設計一些簡單的關卡互動元素,例如需要激活的機關,以及為你的遊戲設定一個簡單的勝利目標,讓玩傢在完成遊戲目標的過程中體驗到樂趣。 用戶界麵(UI)初體驗:盡管是原型,但一個簡單的UI界麵能極大地提升遊戲的可玩性。我們將為你介紹虛幻引擎4的UMG(Unreal Motion Graphics)UI設計器,教你如何創建簡單的HUD(Heads-Up Display),顯示生命值、彈藥數等信息。 本書的特色與承諾 循序漸進,由淺入深:我們以新手的視角齣發,力求將最復雜的概念用最簡單的方式呈現,確保你在學習過程中不會感到睏惑。 大量實例演示:本書並非理論堆砌,而是充滿瞭大量的實例和可運行的示例項目,讓你邊學邊練,鞏固知識。 注重實踐,動手能力:我們鼓勵你動手實踐,親手操作,通過實際的開發過程來加深理解,掌握技能。 激發創意,獨立思考:在掌握基礎之後,本書將引導你思考如何將自己的創意融入到遊戲開發中,鼓勵你進行個性化的嘗試。 麵嚮未來,持續學習:虛幻引擎4是一個不斷更新和發展的強大工具。本書為你打下的堅實基礎,將幫助你輕鬆適應後續版本的新特性,並為更高級的學習和開發做好準備。 無論你是想為自己的遊戲夢想邁齣第一步,還是希望瞭解當前最流行的遊戲開發技術,亦或是僅僅對遊戲背後的開發流程充滿好奇,《踏上虛幻引擎4的創作之旅:從零開始構建你的遊戲世界》都將是你不可或缺的學習夥伴。現在,就讓我們一起,用虛幻引擎4點燃你的創作激情,開啓一段激動人心的遊戲開發之旅吧!

用戶評價

評分

這本書的質量確實超齣瞭我的預期。首先,印刷質量非常高,圖片和圖示都非常清晰,色彩還原度也很到位,這對於學習UE4的材質和光照部分至關重要。很多教程在圖像方麵都比較模糊,導緻我們很難準確理解教程中的細節,而這本書在這方麵做得非常齣色。其次,內容組織結構也很閤理。它並沒有上來就講解一些過於復雜的內容,而是從最基礎的UE4界麵介紹、項目創建開始,一步步引導讀者熟悉整個開發流程。每個章節都像是循序漸進的階梯,讓我能夠輕鬆地將新學到的知識融會貫通。我特彆喜歡它關於UE4內置引擎功能(比如材質編輯器、級聯粒子係統等)的講解,這些是遊戲視覺錶現的核心,書中都有詳盡的圖文說明,讓我在理解原理的同時,也能快速上手操作。

評分

這本書的閱讀體驗非常流暢,讓我能夠沉浸在學習的樂趣中。它不僅僅是一本技術教程,更像是一位資深遊戲開發者分享他的寶貴經驗。書中的許多地方,作者都會分享一些他自己在開發過程中遇到的問題和解決方案,以及一些行業內的最佳實踐。這讓我感覺非常親切,好像在跟一位有經驗的同行交流。例如,在講解版本控製的時候,作者就分享瞭他曾經因為忽略版本控製導緻項目丟失的慘痛經曆,並強調瞭Git在遊戲開發中的重要性。這種人性化的內容,讓學習過程不再枯燥,反而充滿瞭啓發性。我非常贊同作者在書中反復強調的“多動手實踐”的理念,並相信這本書會成為我UE4學習道路上不可或缺的夥伴。

評分

這本書的包裝設計相當簡潔大氣,封麵色調是經典的Unreal Engine的藍色調,配以銀色的“Unreal Engine 4”字樣,非常醒目。我拿到手的時候,觸感也很不錯,紙張的厚度適中,拿在手裏有分量感,感覺是一本值得認真研讀的書籍。翻開第一頁,序言部分就給我一種作者對Unreal Engine的熱情和對讀者的期許,文字樸實卻充滿力量,讓人對接下來的學習充滿瞭期待。書本的排版非常清晰,字體大小適中,閱讀起來不會感到疲勞。目錄的設計也很人性化,主題分明,讓我能快速找到自己感興趣或者需要重點學習的部分。我個人比較關注遊戲的美術和場景搭建,所以目錄裏關於材質、光照和關卡設計的章節,我都用熒光筆做瞭標記,準備深入研究。雖然我剛開始接觸UE4,但這本書的整體感覺就像一位經驗豐富的朋友,在旁邊耐心地引導我,而不是一個生硬的教科書。它並沒有直接告訴我“必須這麼做”,而是通過循序漸進的方式,讓我自己去理解和探索。

評分

我最開始是被這本書的“藍圖”這個關鍵詞吸引的。作為一個對編程邏輯不是很感冒的初學者,我一直希望能找到一種不寫代碼就能實現遊戲功能的方法。這本書的宣傳點就是“藍圖完全學習教程”,這正是我所需要的。翻閱內頁,我發現它確實花瞭大量篇幅來講解藍圖係統,從最基礎的節點操作,到各種常用節點的功能詳解,再到如何用藍圖實現角色的移動、跳躍、攻擊等核心交互。我尤其喜歡它通過一個個實際案例來演示藍圖的應用,比如如何製作一個簡單的射擊係統,或者一個可交互的場景元素。這些案例都非常貼閤實際遊戲開發的需求,而且作者在講解過程中,會穿插一些藍圖優化的技巧和注意事項,這對於新手來說非常有幫助,可以避免走很多彎路。我感覺作者很懂我們這些想要快速上手UE4的開發者,提供的都是最實用、最核心的內容,沒有太多冗餘的理論,上來就帶著你動手做。

評分

我一直覺得學習一門新的遊戲引擎,最怕的就是教程過於理論化,看完之後還是不知道怎麼實際運用。這本書在這方麵做得就很好。它在講解每個概念或者功能的時候,都會結閤實際的遊戲開發場景,告訴你這個功能在遊戲中是如何被應用的,以及如何通過藍圖或者其他方式來實現。例如,它在講解AI的時候,不僅僅是解釋瞭行為樹的概念,還演示瞭如何用藍圖構建一個簡單的AI尋路和攻擊邏輯,讓我這種小白也能看得懂,並且能自己嘗試著去修改和擴展。書中的代碼示例(雖然主要是藍圖)都附帶瞭詳細的步驟說明,我跟著操作的時候,幾乎沒有遇到什麼睏難。而且,一些關鍵的知識點,作者會用不同的方式重復強調,加深讀者的印象,這點我很喜歡。

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