基本信息
書名:三維角色設計與製作
定價:89.00元
作者:諶寶業、史春霞、張敬
齣版社:清華大學齣版社
齣版日期:2018-01-01
ISBN:9787302483816
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
“遊戲動漫開發係列”是一套全麵係統講解動漫遊戲開發與設計的係列叢書,是動漫愛好者參考學習的讀物。以圖文結閤,實際操作教程為主,擁有豐富實際案例製作,帶你深入體驗學習遊戲動漫、動畫製作的過程。作者以其簡潔明快的風格,將動漫製作的基本原則及其背後的原理,通俗易懂地展現在讀者麵前。該係列全麵、完整、係統地介紹瞭各種二維的動漫角色設計、三維的動畫製作過程。“遊戲動漫開發係列”叢書是普及動漫知識的理想讀本,也是動漫愛好者的理想藏書。
內容提要
《三維角色設計與製作》一書全麵講述瞭三維場景的相關製作方法和技巧,比如,普通的網絡遊戲的低精度模型、次世代遊戲高精度模型的製作,概括性地介紹瞭遊戲製作過程中,次世代遊戲場景模型製作的基本流程和規範,著重分析瞭遊戲場景、道具、角色的製作規律,特彆是對目前比較流行的次世代遊戲的製作技術,包括3ds Max結閤ZBrush的雕刻高模,以及法綫貼圖的製作過程,均作瞭詳細的講解。
《三維角色設計與製作》還介紹瞭第三方插件技術及其與3ds Max軟件結閤使用。通過列舉實例,引導讀者加強對遊戲模型設計和製作的理解。讀者將通過本書瞭解和掌握大量遊戲模型製作的理論及實踐能力,能夠勝任遊戲3D場景設計和製作的相關崗位。
《三維角色設計與製作》可作為大院校藝術類專業和相關專業培訓班學員的教材,也可作為遊戲美術工作者的資料參考用書。
目錄
目 錄
章三維角色製作 ——概述 01
1.1 角色形體結構分析02
1.2 三維角色的分類 09
1.2.1不同美術風格的三維角色 09
1.2.2不同角色職業定位 12
1.3 三維角色設計應用 13
1.3.1角色原畫概念設定 13
1.3.2角色原畫與模型之間的應用 15
1.4 三維角色製作流程 16
1.4.1原畫設計分析 16
1.4.2模型製作規範 16
1.4.3模型製作分解 18
1.4.4UVW展開及編輯 22
1.4.5紋理材質繪製 23
1.5 本章小結 24
1.6 本章練習 25
第2章女性標準人體模型製作 26
2.1 三維製作概念的定義 27
2.1.1 三維製作軟件的應用 27
2.1.2三維角色製作的主要流程 27
2.1.3三維遊戲中的材質和貼圖 28
2.2 貼圖分類 29
2.3 女性人體模型分析 32
2.3.1女性人體的模型製作 33
2.3.2人體 UVW的展開及編輯 60
2.4 人體模型材質繪製 69
2.5 人體明暗色調烘焙 71
2.6 人體皮膚紋理繪製 74
2.7 調整模型與貼圖的統一性 89
2.8 本章小結 90
2.9 本章練習 90
第3章精靈牧師角色製作91
3.1 精靈牧師概述 92
3.1.1精靈牧師文案設定 92
3.1.2精靈牧師服飾特點 92
3.1.3精靈牧師模型分析 93
3.2 精靈牧師的模型製作 . 93
3.2.1頭部模型結構製作 94
3.2.2頭發及頭飾模型製作 104
3.2.3身體裝備模型製作 106
3.3 精靈牧師 UVW的展開及編輯 120
3.3.1頭部模型的 UVW展開 120
3.3.2身體裝備的 UVW展開及編輯123
3.4 精靈牧師材質繪製 129
3.5 精靈牧師材質紋理繪製131
3.5.1頭部皮膚紋理繪製 131
3.5.2頭飾模型材質紋理繪製 136
3.5.3身體裝備紋理繪製 138
3.5.4手套材質紋理繪製 141
3.5.5披肩材質紋理繪製 143
3.5.6腰帶材質紋理繪製 145
3.6 精靈牧師模型材質整體調整147
3.7 本章小結 148
3.8 本章練習 148
第4章暗黑獵手角色製作 149
4.1 暗黑獵手概述 150
4.1.1暗黑獵手文案設定 150
4.1.2暗黑獵手服飾特點 150
4.1.3暗黑獵手模型分析 151
4.2 暗黑獵手的模型製作 151
4.2.1頭部及頭發模型結構製作 151
4.2.2身體模型製作 157
4.2.3身體裝備模型製作 160
4.3 暗黑獵手 UVW的展開及編輯 167
4.3.1頭部模型的 UVW展開167
4.3.2身體裝備 UVW展開及編輯172
4.4 暗黑獵手材質繪製 179
4.4.1暗黑獵手模型燈光設置 180
4.4.2暗黑獵手材質紋理繪製 181
4.4.3頭發及頭飾模型材質紋理繪製 188
4.4.4身體裝備紋理繪製 191
4.4.5腿部裝備材質繪製 196
4.5 暗黑獵手模型材質整體調整199
4.6 本章小結 200
4.7 本章練習 200
第5章冰晶巨人角色製作201
5.1 冰晶巨人概述 202
5.1.1冰晶巨人文案設定 202
5.1.2冰晶巨人造型特點 202
5.1.3冰晶巨人模型分析 202
5.2 冰晶巨人的模型製作203
5.3 冰晶巨人 UVW的展開及編輯 217
5.4 冰晶巨人材質繪製225
5.4.1冰晶巨人模型燈光設置 225
5.4.2冰晶巨人材質紋理繪製 227
5.5 冰晶巨人模型材質整體調整240
5.6 本章小結 241
5.7 本章練習 241
第6章Boss ——攝魂者角色製作 242
6.1 攝魂者概述 243
6.1.1攝魂者文案設定 243
6.1.2攝魂者服飾特點 243
6.2 攝魂者模型分析 244
6.3 攝魂者的模型製作244
6.3.1頭部模型結構製作 244
6.3.2身體模型結構製作 251
6.3.3攝魂者頭部眼球、口腔模型製作260
6.3.4身體裝備模型製作 262
6.4 攝魂者 UVW的展開及編輯 276
6.4.1頭部模型的 UVW展開276
6.4.2身體裝備 UVW展開及編輯280
6.5 攝魂者材質繪製 286
6.5.1攝魂者模型燈光設置 286
6.5.2攝魂者材質紋理繪製 288
6.6 攝魂者模型材質整體調整304
6.7 本章小結 305
6.8 本章練習 305
作者介紹
諶寶業
超過18年影視、動漫遊戲行業工作經驗
北京世界 藝術總監/專職顧問 《暗黑王朝》《笑傲江湖》《倚天》
深圳盈佳世紀有限公司 藝術總監 《源火》《血戰王朝》
福州萬城集團 美術總監 製作《失落帝國》項目
澳洲Bigworld萬瑞 美術總監/材質師主管 有<
環球數碼科技媒體有限公司 電影《THRU THEMUEBIUS STRIP》的製作和動畫片《熊貓公園》的製作。
上海市昱泉信息技術有限公司 遊戲製作/藝術指導《龍士傳說》整體研發及《鐵鳳凰》《流星蝴蝶劍》《小李飛刀》全景製作。
中國美院、北京電影學院 外聘高級講師
史春霞
副教授碩士 湖南師範大學美術學院藝術係
主要著作:
《三維材質貼圖與渲染技術項目教程——Maya》十二五全國高校動畫專業規劃教程
《廣告策劃與文案寫作》十三五廣告文案規劃教材
張敬
碩士,湖南大眾傳媒學院網絡傳媒係專職教師,本科畢業於西南科技大學,碩士畢業於武漢大學。任教課程:多媒體專業:三維動畫技術、數字影視編輯技術遊戲軟件專業:遊戲策劃與運營遊戲美術構成 遊戲原畫設計 三維遊戲場景製作 三維遊戲角色動畫製作。
近十年的社會服務與科研成果: 1.參與研發和製作的遊戲有:《鳳舞天驕》《龍士傳說》《傲世Online》《天元》《奇跡世界》; 2.參與的影視動畫項目有:《唱歌學漢語》季和第二季、《“天地熊貓”中文教學包》《湖南省建築設計院宣傳片》《威勝電子企業宣傳片》《小星星少兒英語廣告片》《廣東立信企業有限公司企業宣傳片》《全民城管》係列動畫片等; 3.參與的三維虛擬技術項目有:《徐特立故居》《大眾傳媒實景校園》等; 4.主持或參與的科研課題有《基於4G移動終端在綫交互學習行為研究》《基於用戶體驗的三維虛擬情景校園交互設計研究》《教學資源庫規範性研究》《基於4G移動終端交互閱讀應用設計研究》《基於移動學習的教學模式研究——以多媒體交互藝術設計課程為例》等,並發錶論文十餘篇。
文摘
序言
《三維角色設計與製作》這本書中關於“角色紋理與材質的藝術化處理”章節,可以說是將技術與藝術的融閤推嚮瞭一個新的高度。在之前的基礎章節中,我們已經瞭解瞭PBR材質的原理,而這一章節,作者們則進一步探討瞭如何通過紋理和材質,來賦予角色更強的藝術錶現力,甚至打破寫實的界限。我特彆欣賞書中關於“風格化材質”的討論,比如如何通過手繪的筆觸感來模擬賽璐璐風格,如何通過紋理的疊加和變形來營造油畫質感,甚至是如何通過程序化紋理來創造齣奇幻世界中的獨特生物。作者們在這一部分,似乎有意引導讀者去思考,材質不僅僅是模擬真實,更是塑造角色個性和氛圍的有力工具。書中展示的案例,從充滿童話色彩的糖果人,到 steampunk 風格的機械改造人,再到水墨畫般飄逸的東方仙俠角色,都展現瞭材質在不同藝術風格中的強大錶現力。這讓我意識到,在理解瞭基礎的PBR流程之後,更重要的是如何在理論框架下進行大膽的藝術創新,用材質來講述角色的故事,傳達角色的情緒,甚至創造齣獨一無二的視覺風格。
評分初次接觸《三維角色設計與製作》這本書,就被它厚重的篇幅和嚴謹的封麵設計所吸引。翻開目錄,裏麵涵蓋瞭從基礎建模、拓撲優化到材質貼圖、骨骼綁定,再到動畫製作和渲染輸齣的完整流程,簡直就是一本三維角色製作的百科全書。作者們在內容編排上,似乎遵循著由淺入深、循序漸進的邏輯,先從最核心的建模理論講起,比如人體比例、解剖結構,又或是各種生物造型的構建技巧,力求讓讀者建立起紮實的基礎。緊接著,筆鋒一轉,便深入到瞭那些常常讓新手頭疼的環節,比如高質量拓撲的重要性,如何纔能讓模型在布綫流暢、變形自然,同時又兼顧麵數的效率。這部分內容,感覺作者們是傾注瞭大量的心血,用圖文並茂的方式,拆解瞭各種復雜的模型,講解瞭優化策略,讓我這個對拓撲結構一知半解的人,仿佛醍醐灌頂。特彆是對於那些新手在實際操作中容易遇到的“低多邊形陷阱”或者“高模轉低模”的難題,書裏似乎都有提及,並給齣瞭切實可行的解決方案。雖然我還沒有完全吃透書中的每一個細節,但僅從目錄和前幾章的閱讀體驗來看,這本書無疑是一份寶貴的學習資料,對於想要係統學習三維角色製作的同行們來說,絕對值得入手,它就像一位經驗豐富的老前輩,耐心地指引著你一步步走嚮精通。
評分《三維角色設計與製作》這本書在講述渲染輸齣的部分,給我的感覺是“精益求精”。作者們並沒有簡單地停留在“點一下渲染按鈕”的層麵,而是深入探討瞭如何通過科學的渲染設置,來最大化地呈現角色的設計細節和藝術效果。書中詳細介紹瞭各種渲染器(如Arnold, V-Ray, Cycles等)的特性和優勢,以及它們在角色渲染中的應用。我特彆關注瞭關於全局光照(Global Illumination)、焦散(Caustics)、景深(Depth of Field)等高級渲染技術的講解。作者們用豐富的圖示,清晰地展示瞭這些技術如何影響最終的渲染畫麵,以及如何通過調整參數來獲得更真實、更具藝術感的視覺效果。例如,關於光照的設置,書中就詳細分析瞭如何模擬不同場景下的自然光和人造光,如何利用燈光來塑造角色的輪廓和體積感,如何通過打光來營造特定的氛圍。甚至還涉及到瞭後期閤成(Compositing)的基礎知識,以及如何將渲染齣的圖層進行疊加和調整,以達到最終的畫麵效果。這本書讓我明白,一個精美的三維角色,不僅僅是建模和貼圖的優秀,更是渲染輸齣環節的精心打磨,是技術與藝術的完美結閤。
評分《三維角色設計與製作》這本書的“角色概念設計”章節,讓我看到瞭一個角色從無到有的完整構思過程。作者們並沒有直接跳到三維建模,而是先從源頭的概念設計講起,這對於很多新手來說,是非常重要的啓示。書裏詳細介紹瞭如何進行角色定位,如何通過背景故事、性格特點來驅動設計,以及如何運用各種視覺元素來傳達角色的信息。我印象非常深刻的是,書中展示瞭大量的草圖和不同風格的設計稿,從最初的綫條稿到色彩稿,再到最終的定稿,展現瞭一個設計從萌芽到成熟的演變過程。作者們還強調瞭“設計語言”的重要性,比如色彩搭配、服裝風格、武器道具等,如何共同構建角色的身份和個性。對於如何研究參考資料,如何提取關鍵元素,以及如何進行創意發散,書中都有非常具象化的講解。雖然我還沒有像作者那樣擁有豐富的經驗,但通過閱讀這一章節,我仿佛也能夠想象齣各種各樣生動有趣的角色形象,並且理解瞭“好設計來源於好的概念”這一道理。這本書對於想要成為一名優秀角色設計師的人來說,無疑提供瞭寶貴的思路和方法。
評分《三維角色設計與製作》在“不同風格角色設計與製作”這部分內容,給我帶來瞭極大的啓發。作者們並沒有局限於寫實風格,而是涵蓋瞭從Q版卡通到日係動漫,再到歐美卡通等多種主流的風格化處理方式。這一點非常重要,因為在實際工作中,我們往往需要根據項目的需求來製作不同風格的角色。書中通過對比分析,詳細講解瞭不同風格在模型造型、麵部錶情、服裝設計、色彩運用等方麵的特點和差異。例如,Q版角色如何通過誇張的比例來錶現可愛,日係角色如何通過精緻的綫條和色彩來營造夢幻感,歐美卡通角色又如何通過大膽的造型和明快的色彩來傳遞活力。而且,書中似乎還涉及到瞭如何將這些風格化的元素,巧妙地融入到三維製作流程中,比如在模型拓撲上如何更好地適應卡通化的造型,在材質貼圖上如何模擬手繪感的效果,以及在動畫上如何錶現誇張而富有錶現力的動作。這部分內容,讓我深刻認識到,三維角色設計並非一成不變,而是需要根據不同的藝術風格進行靈活的調整和創新,是技術與藝術創意的完美結閤。
評分《三維角色設計與製作》的骨骼綁定部分,對我來說簡直是一次“解密”。之前我總覺得,把模型做齣來就已經很不容易瞭,而要把模型“動起來”,更是遙不可及。但這本書裏的講解,卻以一種非常係統和人性化的方式,將骨骼綁定的復雜流程變得清晰易懂。作者們從骨骼的搭建基礎講起,如何根據角色解剖結構設置骨骼鏈,如何處理關節的鏇轉限製,如何創建 IK/FK 切換,以及如何進行濛皮(Skinning)和權重繪製(Weight Painting)。我特彆喜歡書裏對權重繪製部分的詳細闡述,這部分往往是新手最容易卡住的地方,容易齣現模型變形不自然、穿模等問題。書中通過大量的實例,展示瞭如何通過調整頂點權重,讓模型在不同姿勢下保持平滑的變形,以及如何處理一些特殊部位,比如手指、麵部等。而且,作者們還提到瞭很多高級的綁定技巧,比如添加控製器(Controllers)來方便動畫師的操作,創建錶情控製係統(Facial Rigging)等,這些都讓我看到瞭角色能夠擁有更豐富、更生動的錶現力。雖然我還沒有實際去嘗試書中提到的所有綁定技巧,但光是理解瞭這些原理,就讓我對三維角色的可動性有瞭全新的認識,也更加期待將這些理論運用到實踐中。
評分《三維角色設計與製作》這本書在“角色錶情與情感錶達”部分,著實讓我驚艷。作者們深知,一個成功的角色,不僅僅是擁有精緻的外觀,更重要的是能夠通過錶情傳遞豐富的情感。這一章節,可以說是將“生命力”注入到角色身上的關鍵。書中詳細解析瞭人臉的解剖結構,如何設置骨骼和控製器來驅動麵部錶情的變化,以及如何通過細微的肌肉運動來模擬喜怒哀樂等各種情緒。我印象最深刻的是,書中對“錶情庫”的構建和“錶情驅動”技術的介紹。作者們通過大量的實例,演示瞭如何創建一套完整的錶情係統,能夠讓角色在瞬間切換不同的情緒狀態,甚至能夠做齣一些非常細微而真實的錶情反饋。而且,書中還探討瞭如何將這些錶情技術運用到動畫製作中,比如如何通過麵部錶情來增強角色的錶演張力,如何通過眼神的交流來傳達角色的內心世界。這部分內容,對於我這種之前隻關注模型外觀的讀者來說,無疑是一次巨大的突破,讓我看到瞭三維角色“靈魂”所在,也更加理解瞭為何一些角色能夠如此深入人心。
評分《三維角色設計與製作》這本書在角色動畫製作方麵的內容,簡直是為那些渴望讓角色“活起來”的設計師和動畫師量身打造的。作者們不僅僅是列舉瞭各種動畫工具,更是深入講解瞭動畫的核心原理和技巧。從基礎的動畫麯綫(Animation Curves)的理解,到關鍵幀(Keyframes)的設置,再到緩入緩齣(Ease In/Ease Out)的應用,書裏都進行瞭詳盡的說明。我印象深刻的是,書中有專門的章節講解瞭如何運用“迪士尼12條動畫原則”來賦予角色生命力,比如“預備動作”、“預測”、“重疊動作和連續動作”等等。這些原則,在書中的圖文解析下,變得不再是抽象的概念,而是變成瞭可以直接指導創作的實踐方法。作者們還通過一些具體的動畫案例,比如角色行走、跑步、跳躍,甚至是一些簡單的錶情變化,來演示這些原則是如何被巧妙地應用到實際製作中的。這部分內容,讓我這個之前對動畫製作知之甚少的人,看到瞭角色動畫的魅力所在,也明白瞭為什麼好的動畫能夠如此引人入勝。書中對於角色在不同情緒下的肢體語言和麵部錶情的刻畫,也有著非常獨到的見解,這對於想要創作齣有感染力角色的我來說,是極其寶貴的指導。
評分讀完《三維角色設計與製作》的材質貼圖章節,我最大的感受就是“細節決定成敗”。作者們在這裏並沒有停留在泛泛而談的“貼圖繪製”層麵,而是深入剖析瞭PBR(Physically Based Rendering)材質的原理,比如什麼是漫反射(Albedo)、什麼是法綫貼圖(Normal Map)、什麼是金屬度(Metallic)和粗糙度(Roughness)等等,以及它們在三維軟件中的具體應用。書中的插圖非常有說服力,用大量的實例展示瞭不同材質參數下的視覺效果差異,讓我瞬間明白瞭為什麼我之前製作的角色皮膚看起來總是“假假的”,或者金屬部件沒有應有的光澤感。作者們還特彆強調瞭紋理細節的捕捉和錶現,比如如何通過照片掃描、手繪紋理以及程序化紋理等多種方式,來賦予角色皮膚細微的毛孔、衣服的布料紋理、金屬錶麵的劃痕等等,這些看似微不足道的細節,卻共同構建瞭角色逼真的視覺感受。甚至在某些篇章中,我還看到瞭關於如何利用Substance Painter或Mari等專業軟件進行高效貼圖繪製的介紹,雖然書中沒有直接進行軟件操作演示,但其原理性的講解,足以讓我在實際操作時少走彎路。這本書的價值在於,它不僅告訴你“做什麼”,更告訴你“為什麼這樣做”,這種深入的理論支撐,對於提升角色的寫實度和藝術錶現力,是至關重要的。
評分《三維角色設計與製作》在“實戰項目案例分析”這個章節,可以說將前麵所有理論知識進行瞭一次完美的升華。作者們沒有停留在理論層麵,而是通過幾個詳細的項目案例,一步步地展示瞭如何將前麵學到的建模、拓撲、材質、綁定、動畫等技術,融會貫通,最終完成一個完整的、具有商業價值的三維角色。我非常喜歡這種“從零開始”的項目分析方式,它能夠讓我清晰地看到,每一個環節是如何相互銜接,每一個決策是如何影響最終的結果。書中通過解析不同類型的項目,比如遊戲角色、動畫短片角色,甚至是影視特效角色,來展示不同項目對技術和藝術的要求有何不同。我尤其關注瞭案例中關於“工作流程優化”和“效率提升”的討論,作者們分享瞭許多實用的技巧和經驗,能夠幫助我們在實際工作中節省時間和精力,提高産齣效率。而且,書中對於項目過程中可能遇到的各種挑戰和問題的解決思路,也有著非常獨到的見解。這部分內容,就像是一位資深從業者在傳授自己的“獨門秘籍”,讓我受益匪淺,也對未來進入實際工作充滿信心。
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