基本信息
書名:Unity 3D網絡遊戲實戰
定價:79.00元
作者:羅培羽
齣版社:機械工業齣版社
齣版日期:2016-11-01
ISBN:9787111549963
字數:
頁碼:
版次:1
裝幀:平裝-膠訂
開本:16開
商品重量:0.4kg
編輯推薦
內容提要
本書分為兩個部分,第壹部分“單機遊戲”在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲,除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。第二部分“網絡遊戲”主要介紹網絡通信的原理,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦剋遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D 5.2編寫,Unity3D 5.X版本都適用。書中例子為商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。
目錄
章 掌握Unity3D基本元素1.1 簡單的遊戲1.1.1在場景中創建一個立方體1.1.2編寫可以使立方體運動的程序1.1.3測試遊戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體係統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1製作預設1.6.2例子1.7 聲音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3簡單播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序1.8.2用Unity3D編寫登錄框1.9導齣遊戲第 2 章 駕駛夢想中的坦剋備用章節名:坦剋控製單元2.1行走控製2.1.1Unity3D的腳本2.1.2獲取輸入操作2.1.3坐標變換2.2 相機跟隨2.2.1跟隨的數學原理2.2.2相機跟隨的功能實現2.2.3鼠標控製相機的角度2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離2.3 坦剋的物理特徵2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 車輪碰撞器2.4 駕駛坦剋2.5轉動的輪子2.6滾動的履帶第3章 開炮擊毀敵人備用章節名:火炮係統3.1 鏇轉的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 開炮!3.3.1製作3.3.2製作爆炸效果3.3.3邏輯3.3.4開火3.4 坦剋的控製類型3.5 摧毀敵軍3.6 準心3.7 生命指示條3.8 擊中提示3.8.1誰發射瞭3.8.2被誰擊中3.8.3擊殺提示3.9 的音效3.9.1射擊音效3.9.2爆炸聲音第4章 進擊的人工智能備用章節名:人工智能4.1 實現人工智能的一般方法4.1.1有限狀態機4.1.2分層有限狀態機4.2 搜尋目標4.2.1編寫AI類4.2.2在Tank中調用AI類4.3 嚮敵人開炮4.3.1鏇轉的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3開炮!4.4 路點和路徑4.4.1路點4.4.2路徑4.4.3一種生成路徑的方法4.4.4給坦剋指定路徑4.5 走嚮目的地4.6 使用NavMesh計算路徑4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成導航圖4.6.3生成路徑4.7 行為決策4.8 戰場4.8.1戰場邏輯4.8.2兩軍對峙第5章 代碼分離的界麵係統5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)5.1.1 Canvas畫布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI組件5.1.5 事件觸發5.2 製作坦剋遊戲界麵5.3 界麵基類PanelBase5.3.1 代碼與資源分離的優勢5.3.2 界麵係統的設計5.3.3 PanelBase的設計5.4 界麵管理器PanelMgr5.4.1 層級管理5.4.2 打開麵闆OpenPanel5.4.3 關閉麵闆ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 調用界麵係統5.7 勝負麵闆5.8 設置麵闆第6章 網絡基礎6.1 七層網絡模型6.1.1 應用層6.1.2傳輸層6.1.3網絡層6.1.4數據鏈路層6.2 IP與端口6.3 TCP協議6.3.1 TCP連接的建立6.3.2 TCP的數據傳輸6.3.3 TCP連接的終止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控製颱程序6.5.2編寫服務端代碼6.5.3編寫客戶端程序6.6 異步socket程序6.6.1 連接類(state)6.6.2 異步服務端6.6.3 開啓服務端6.6.4 編寫客戶端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基礎入門6.7.2 留言闆服務端程序6.7.3 調試程序6.8 類的序列化6.9 定時器6.10 綫程互斥6.11 通訊協議和消息列錶6.11.1 通訊協議6.11.2 服務端程序6.11.3 客戶端場景6.11.4 消息列錶6.11.5 客戶端程序6.11.6 調試第7章 遊戲服務端框架7.1服務端架構7.1.1 總體架構7.1.2遊戲流程7.1.3連接數據結構7.1.4數據庫結構7.1.5項目結構7.2 數據管理類DataMgr7.2.1 數據庫結構7.2.2 玩傢數據7.2.3 Player的初步版本7.2.4 連接數據庫7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注冊7.2.7 CreatePlayer創建角色7.2.8 登錄校驗7.2.9 獲取角色數據7.2.10 保存角色數據7.2.11 調試7.3 處理粘包分包7.3.1 Conn類7.3.2 ServNet網絡處理類7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理7.3.4 發送消息7.3.5 啓動服務端7.3.6 客戶端程序7.4 心跳7.4.1 時間戳7.4.2使用定時器7.4.3心跳消息7.4.4調試7.5 協議7.5.1協議基類7.5.2字符串協議7.5.3字節流協議7.5.4字節流輔助方法7.5.5使用協議7.5.6客戶端程序7.5.7調試7.6 中間層player類7.7 消息分發7.7.1消息分發類7.7.2 NetServ的消息分發7.8 注冊登錄7.8.1 協議7.8.2 注冊7.8.3 登錄7.8.4 登齣7.8.5 獲取分數7.8.6 增加分數7.8.7 Print輸齣服務端信息7.8.8 Main7.8.9 客戶端7.8.10 調試第8章 客戶端網絡模塊8.1 網絡模塊設計8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分發8.4 Connection連接8.4.1 連接服務端8.4.2 異步迴調8.4.3 添加消息8.4.4 發送數據8.4.5 心跳處理8.5 NetMgr網絡管理8.6 登錄注冊8.6.1登錄注冊麵闆8.6.2登錄麵闆功能8.6.3注冊麵闆功能8.7 服務端程序8.7.1協議8.7.2場景8.7.3協議處理8.7.4事件處理8.8 客戶端程序8.8.1客戶端資源8.8.2客戶端程序8.9調試框架第9章 房間係統9.1 房間協議9.2 服務端房間類9.3 服務端協議處理9.4 客戶端界麵製作9.5 客戶端協議處理0章 同步戰場係統10.1 戰場協議10.2 服務端戰場類10.3 服務端協議處理10.4 客戶端界麵製作10.5 客戶端協議處理10.6
作者介紹
羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。
文摘
序言
讀完《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書,我的感覺就像是打通瞭任督二脈一樣,對Unity網絡遊戲開發的理解上升到瞭一個新的高度。作者的講解方式非常接地氣,完全是從一個開發者的角度齣發,去解決我們在實際開發中遇到的各種問題。這本書的排版和印刷質量也非常不錯,閱讀起來很舒服,不會因為排版的問題而影響閱讀體驗。我特彆喜歡它在講到玩傢輸入同步和指令執行時,給齣的那種分層設計的思路。它清晰地說明瞭客戶端和服務端各自的職責,以及如何通過設計一套高效且安全的指令處理機製來保證遊戲的公平性和流暢性。書中還提到瞭一些關於防止作弊的初步思路,雖然篇幅不多,但已經足夠啓發我思考如何在自己的遊戲中加入更強大的安全機製。另外,這本書的配套資源也很豐富,提供瞭很多可以下載和參考的代碼示例,這對於我這種喜歡邊看邊動手實踐的讀者來說,簡直是太方便瞭。我經常會在書中遇到一個概念,然後立刻去下載對應的代碼進行調試,加深理解。
評分我不得不說,《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的價值遠超我的預期。它不僅僅是一本技術書籍,更像是一本為Unity網絡遊戲開發者量身打造的“葵花寶典”。我一直以來都對如何構建穩定、高效、可擴展的網絡遊戲後端感到頭疼,這本書就像是指路明燈一樣,為我提供瞭清晰的解決方案。作者在講解服務器端架構的時候,深入剖析瞭各種服務器模型(如多綫程、事件驅動等)的優缺點,並結閤實際項目給齣瞭詳細的實現建議。我最喜歡的部分是關於消息序列化和反序列化的講解,作者不僅介紹瞭多種主流的序列化方案,還詳細分析瞭它們在性能和數據大小上的差異,並提供瞭如何在Unity中進行高效實現的具體代碼。這本書並沒有停留在錶麵的技術介紹,而是深入到瞭底層的原理和設計思想,這使得我能夠真正理解為什麼這樣做,而不是僅僅停留在“怎麼做”的層麵。讀完這本書,我感覺自己在網絡遊戲開發的知識體係上,擁有瞭一個更加完整和紮實的基礎,並且能夠更有信心去麵對未來更復雜的開發挑戰。
評分這本書的作者在Unity網絡遊戲開發領域絕對是一位“老炮兒”。《Unity 3D網絡遊戲實戰》的整體風格非常務實,沒有太多花哨的辭藻,直接切入核心技術點。我最欣賞的是它在網絡框架設計這部分的內容,作者沒有像其他一些書籍那樣隻是簡單地介紹一個現成的框架,而是引導讀者去思考如何根據自己的項目需求來設計和選擇一個閤適的網絡架構。它從客戶端和服務端的通信模式、消息隊列的設計、數據校驗機製等方麵,都進行瞭非常深入的探討。我尤其喜歡它在講解Socket編程時,對TCP和UDP協議的詳細闡述,以及在不同場景下如何權衡使用它們的利弊。這本書的案例代碼非常規範,注釋也很詳細,很容易就能理解並應用到自己的項目中。我嘗試著按照書中的一些建議去優化我之前的一個項目,效果非常顯著,網絡的延遲和丟包率都有瞭明顯的改善。而且,這本書的內容覆蓋麵也很廣,不僅僅局限於基礎的網絡通信,還涉及到瞭P2P、服務器架構、負載均衡等更高級的內容,這對於想要深入研究網絡遊戲開發的人來說,絕對是一本不可多得的寶藏。
評分拿到這本《Unity 3D網絡遊戲實戰》的時候,我心裏是既期待又有點忐忑的。期待是因為市麵上關於Unity網絡編程的書籍真的不多,而且大多偏嚮理論,少有能真正落地到實戰的。忐忑則是因為我之前接觸過不少技術書籍,很多都存在“講得太淺”或者“跟不上技術發展”的問題。但是翻開第一頁,我就被深深地吸引住瞭。這本書的開篇就不是那種乾巴巴的理論堆砌,而是直接拋齣瞭一個非常貼閤實際開發場景的問題,然後循序漸進地講解如何去解決。我特彆喜歡它在講解過程中引入的那些真實的開發案例,每一個案例都好像是我在自己的項目中遇到的難題,然後作者就帶著你一步一步地攻剋。比如在講到玩傢同步的時候,它沒有簡單地告訴你“用RPC就行”,而是詳細分析瞭不同同步方式的優缺點,以及在什麼情況下應該選擇哪種方式,還給齣瞭具體的代碼實現和性能優化建議。這種“授人以漁”的教學方式,讓我感覺自己不僅僅是在學習書本上的知識,更像是在跟一位經驗豐富的資深開發者一起頭腦風暴,共同解決難題。整本書的邏輯綫非常清晰,從基礎的網絡協議到高級的網絡架構,再到具體的網絡安全和性能優化,每一個章節都像是一個完整的知識模塊,學完之後感覺受益匪淺。
評分我對《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的整體感覺非常棒,它確實填補瞭我一直以來在Unity網絡遊戲開發方麵遇到的知識空白。我印象特彆深刻的是關於狀態同步和幀同步的對比分析,作者通過非常形象的比喻和詳盡的代碼示例,讓我徹底理解瞭這兩種主流同步機製的核心原理和適用場景。我之前一直對這兩種概念有些模糊,看瞭很多資料都不得其解,但這本書用一種非常直觀的方式解決瞭我的睏惑。更重要的是,它不僅僅是理論講解,更是在講完理論之後,立刻給齣如何在Unity中實現的具體步驟和代碼。比如在講解狀態同步時,它不僅提供瞭如何同步位置、鏇轉等基礎數據的方法,還深入到瞭如何處理碰撞、動畫等復雜狀態的同步,並且給齣瞭非常實用的解決方案。這本書還有一個亮點,就是它會時不時地穿插一些“坑”的提醒和避坑指南,這對於我們這些實戰開發者來說簡直是福音。很多時候,我們花費大量時間去踩的坑,在這本書裏都被提前指齣來瞭,而且還告訴我們如何避免。這種“過來人”的經驗分享,極大地縮短瞭我的學習和開發周期。
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