Unity 3D網絡遊戲實戰 9787111549963

Unity 3D網絡遊戲實戰 9787111549963 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

羅培羽 著
圖書標籤:
  • Unity3D
  • 網絡遊戲
  • 實戰
  • 遊戲開發
  • C#
  • 多人遊戲
  • 服務器
  • 客戶端
  • 網絡編程
  • 遊戲引擎
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店鋪: 一鴻盛世圖書專營店
齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111549963
商品編碼:29970746055
包裝:平裝-膠訂
齣版時間:2016-11-01

具體描述

基本信息

書名:Unity 3D網絡遊戲實戰

定價:79.00元

作者:羅培羽

齣版社:機械工業齣版社

齣版日期:2016-11-01

ISBN:9787111549963

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝-膠訂

開本:16開

商品重量:0.4kg

編輯推薦


內容提要


本書分為兩個部分,第壹部分“單機遊戲”在於開發一款功能完整坦剋單機遊戲,除瞭讓坦剋行走、開炮,還將介紹基於代碼和資源分離的界麵係統、敵人AI。第二部分“網絡遊戲”主要介紹網絡通信的原理,並開發客戶端的網絡模塊和服務端程序框架。然後將一部分的坦剋遊戲改造成聯網對戰的多人遊戲。本書基於Unity3D 5.2編寫,Unity3D 5.X版本都適用。書中例子為商業遊戲簡化版本,讀者可以從中瞭解商業遊戲的設計思路和實現方法。讀者看完本書,初步擁有開發一款完整網絡遊戲的能力。

目錄


章 掌握Unity3D基本元素1.1 簡單的遊戲1.1.1在場景中創建一個立方體1.1.2編寫可以使立方體運動的程序1.1.3測試遊戲1.1.4總結1.2 資源導入1.3 山體係統1.4 燈光1.5 材質1.6 預設1.6.1製作預設1.6.2例子1.7 聲音1.7.1音源1.7.2接收器1.7.3簡單播放器1.8 GUI1.8.1用Unity3D編寫HelloWorld程序1.8.2用Unity3D編寫登錄框1.9導齣遊戲第 2 章 駕駛夢想中的坦剋備用章節名:坦剋控製單元2.1行走控製2.1.1Unity3D的腳本2.1.2獲取輸入操作2.1.3坐標變換2.2 相機跟隨2.2.1跟隨的數學原理2.2.2相機跟隨的功能實現2.2.3鼠標控製相機的角度2.2.4滾輪調整相機與坦剋的距離2.3 坦剋的物理特徵2.3.1 Unity3D的物理引擎2.3.2 車輪碰撞器2.4 駕駛坦剋2.5轉動的輪子2.6滾動的履帶第3章 開炮擊毀敵人備用章節名:火炮係統3.1 鏇轉的炮塔3.2 俯仰的炮管 3.3 開炮!3.3.1製作3.3.2製作爆炸效果3.3.3邏輯3.3.4開火3.4 坦剋的控製類型3.5 摧毀敵軍3.6 準心3.7 生命指示條3.8 擊中提示3.8.1誰發射瞭3.8.2被誰擊中3.8.3擊殺提示3.9 的音效3.9.1射擊音效3.9.2爆炸聲音第4章 進擊的人工智能備用章節名:人工智能4.1 實現人工智能的一般方法4.1.1有限狀態機4.1.2分層有限狀態機4.2 搜尋目標4.2.1編寫AI類4.2.2在Tank中調用AI類4.3 嚮敵人開炮4.3.1鏇轉的炮塔4.3.2俯仰的炮管 4.3.3開炮!4.4 路點和路徑4.4.1路點4.4.2路徑4.4.3一種生成路徑的方法4.4.4給坦剋指定路徑4.5 走嚮目的地4.6 使用NavMesh計算路徑4.6.1NavMesh的原理4.6.2生成導航圖4.6.3生成路徑4.7 行為決策4.8 戰場4.8.1戰場邏輯4.8.2兩軍對峙第5章 代碼分離的界麵係統5.1 瞭解Unity UI係統(UGUI)5.1.1 Canvas畫布5.1.2 EventSystem5.1.3 RectTransform5.1.4 其他UGUI組件5.1.5 事件觸發5.2 製作坦剋遊戲界麵5.3 界麵基類PanelBase5.3.1 代碼與資源分離的優勢5.3.2 界麵係統的設計5.3.3 PanelBase的設計5.4 界麵管理器PanelMgr5.4.1 層級管理5.4.2 打開麵闆OpenPanel5.4.3 關閉麵闆ClosePanel5.5 TitlePanel和InfoPanel5.6 調用界麵係統5.7 勝負麵闆5.8 設置麵闆第6章 網絡基礎6.1 七層網絡模型6.1.1 應用層6.1.2傳輸層6.1.3網絡層6.1.4數據鏈路層6.2 IP與端口6.3 TCP協議6.3.1 TCP連接的建立6.3.2 TCP的數據傳輸6.3.3 TCP連接的終止6.4 Socket套接字6.5 同步Socket程序6.5.1 新建控製颱程序6.5.2編寫服務端代碼6.5.3編寫客戶端程序6.6 異步socket程序6.6.1 連接類(state)6.6.2 異步服務端6.6.3 開啓服務端6.6.4 編寫客戶端程序6.7 Mysql6.7.1 Mysql基礎入門6.7.2 留言闆服務端程序6.7.3 調試程序6.8 類的序列化6.9 定時器6.10 綫程互斥6.11 通訊協議和消息列錶6.11.1 通訊協議6.11.2 服務端程序6.11.3 客戶端場景6.11.4 消息列錶6.11.5 客戶端程序6.11.6 調試第7章 遊戲服務端框架7.1服務端架構7.1.1 總體架構7.1.2遊戲流程7.1.3連接數據結構7.1.4數據庫結構7.1.5項目結構7.2 數據管理類DataMgr7.2.1 數據庫結構7.2.2 玩傢數據7.2.3 Player的初步版本7.2.4 連接數據庫7.2.5 防止sql注入7.2.6 Register注冊7.2.7 CreatePlayer創建角色7.2.8 登錄校驗7.2.9 獲取角色數據7.2.10 保存角色數據7.2.11 調試7.3 處理粘包分包7.3.1 Conn類7.3.2 ServNet網絡處理類7.3.3 ReceiveCb的沾包分包處理7.3.4 發送消息7.3.5 啓動服務端7.3.6 客戶端程序7.4 心跳7.4.1 時間戳7.4.2使用定時器7.4.3心跳消息7.4.4調試7.5 協議7.5.1協議基類7.5.2字符串協議7.5.3字節流協議7.5.4字節流輔助方法7.5.5使用協議7.5.6客戶端程序7.5.7調試7.6 中間層player類7.7 消息分發7.7.1消息分發類7.7.2 NetServ的消息分發7.8 注冊登錄7.8.1 協議7.8.2 注冊7.8.3 登錄7.8.4 登齣7.8.5 獲取分數7.8.6 增加分數7.8.7 Print輸齣服務端信息7.8.8 Main7.8.9 客戶端7.8.10 調試第8章 客戶端網絡模塊8.1 網絡模塊設計8.2 委托8.3 MsgDistribution消息分發8.4 Connection連接8.4.1 連接服務端8.4.2 異步迴調8.4.3 添加消息8.4.4 發送數據8.4.5 心跳處理8.5 NetMgr網絡管理8.6 登錄注冊8.6.1登錄注冊麵闆8.6.2登錄麵闆功能8.6.3注冊麵闆功能8.7 服務端程序8.7.1協議8.7.2場景8.7.3協議處理8.7.4事件處理8.8 客戶端程序8.8.1客戶端資源8.8.2客戶端程序8.9調試框架第9章 房間係統9.1 房間協議9.2 服務端房間類9.3 服務端協議處理9.4 客戶端界麵製作9.5 客戶端協議處理0章 同步戰場係統10.1 戰場協議10.2 服務端戰場類10.3 服務端協議處理10.4 客戶端界麵製作10.5 客戶端協議處理10.6

作者介紹


羅培羽,廣州四三九九信息科技有限公司項目負責人、主程序,參與《卡布魔鏡》《卡布西遊》《卡布仙蹤》等多款遊戲的開發工作。對遊戲程序開發有著深入瞭解,對遊戲項目的組織和管理有著的實戰經驗。目前關注休閑手機遊戲、虛擬現實和現實增強、獨立遊戲等領域。曾組織團隊開發3D仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心願》,該項目為目前僅有的一款成功的3D仙劍同人,引起仙俠遊戲圈的普遍關注。發布後獲得遊俠網單機RPG類下載排行第四名,仙劍官方也給予高度評價。自2009年開始,發布《教你用vb製作rpg遊戲》、《教你製作3DRPG遊戲》、《掌握X3D》、《不會電腦也匯編》等大量教程。2004年齣版專著《手把手教你用c#製作rpg遊戲》,該書為《十二五全國高校數字遊戲設計精品教材》係列之一。

文摘


序言



深度探索遊戲引擎的底層邏輯與高效編程實踐 本書聚焦於現代遊戲開發中至關重要的高性能渲染管綫優化、復雜物理係統的精確控製以及跨平颱部署的深度策略。我們緻力於超越基礎工具集的使用層麵,深入挖掘驅動這些功能的底層算法和數據結構,旨在培養齣能夠駕馭大型、復雜項目的高級工程師。 第一部分:渲染管綫精細化調優與現代圖形學 本捲內容將帶領讀者對實時渲染的每一個環節進行細緻的剖析與優化。我們將不僅僅停留在材質的簡單設置上,而是深入研究延遲渲染(Deferred Shading)和前嚮渲染(Forward Rendering)的適用場景、性能權衡及其在不同硬件架構上的錶現差異。 GPU編程與著色器深度解析: 重點講解使用HLSL/GLSL編寫高效的頂點、片元和計算著色器。內容包括如何利用計算著色器(Compute Shader)實現大規模數據並行處理,如自定義粒子係統、布料模擬或光照探針的烘焙。我們將詳細探討紋理尋址單元(Texture Fetch Units)的優化策略,如何避免過度的紋理帶寬占用,並有效利用GPU緩存。此外,對深度緩衝(Z-Buffer)的讀取模式和MSAA(多重采樣抗鋸齒)的性能開銷進行量化分析。 光照模型與全局照明(GI): 超越傳統的點光源和聚光燈,本書詳盡闡述瞭屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)的數學原理及實現細節,並探討瞭屏幕空間反射(SSR)的局限性與應對方案。核心部分在於對預計算輻射度傳輸(PRT)和實時光綫追蹤(Ray Tracing)基礎概念的介紹,包括如何設計高效的包圍盒層次結構(BVH)以加速光綫與場景的相交測試。 性能剖析與瓶頸定位: 介紹使用專業的性能分析工具(如RenderDoc, PIX)來捕獲和分析渲染幀的完整序列。學習如何精確識彆Draw Call過載、Overdraw問題、過度復雜的片段著色器、以及CPU到GPU的數據同步等待(Stall)的成因與解決之道。 第二部分:高性能物理模擬與碰撞檢測 物理係統的準確性和穩定性是高端交互體驗的基石。本書著重講解如何構建一個穩定、可控且計算效率高的物理內核。 連續碰撞檢測與離散時間步長: 探討時間步長固定(Fixed Timestep)的重要性,以及在快速移動物體中如何避免隧道效應(Tunneling)。我們會實現一個簡化的連續碰撞檢測(CCD)模塊,使用Sweep-and-Prune或基於時間的形變分析來保證精度。 約束求解器(Constraint Solver)的實現: 深入理解迭代求解器(如Sequential Impulse Method或Baumgarte Stabilization)的工作原理,如何處理關節約束、摩擦力以及非穿透約束。內容包括如何對約束施加不同的鬆弛因子(Slack Factor)以控製剛體的柔順度或剛性。 軟體動力學與有限元基礎: 介紹基於基於位置的動力學(Position Based Dynamics, PBD)的快速模擬方法,適用於布料、繩索或流體的初步近似。我們將構建一個簡化的有限元(FEM)骨架,用於處理具有彈性和形變特性的物體,重點在於應力張量和應變張量的計算。 第三部分:內存管理、數據結構與平颱無關性 現代遊戲開發對內存和數據流的控製要求極高。本部分側重於架構層麵的優化。 自定義內存分配器: 闡述標準內存分配器(malloc/free)在遊戲中的性能瓶頸,並實現內存池(Pool Allocator)和綫性分配器(Linear Allocator),用於管理大量小對象和生命周期一緻的資源。分析緩存局部性(Cache Locality)對性能的影響,並展示如何通過數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)重構數據結構以提高CPU緩存命中率。 異步加載與資源流: 設計一個健壯的資源管理係統,實現基於優先級的異步資源加載和卸載。重點講解如何使用並發隊列和工作綫程池來解耦資源加載過程與主遊戲循環,確保加載不會引起幀率抖動。 跨平颱架構設計: 討論如何構建一個清晰的平颱抽象層(Platform Abstraction Layer, PAL),隔離操作係統API調用(如文件I/O、綫程管理)與核心遊戲邏輯,從而確保代碼在不同操作係統和主機平颱上的可移植性和最小化的特定平颱依賴。 第四部分:高效的ECS/麵嚮實體架構的深度實踐 本書將以實際案例,展示如何從傳統的麵嚮對象設計(OOP)範式平滑過渡到高性能的實體組件係統(ECS)架構,並展示其在並行化方麵的巨大優勢。 組件與係統的設計哲學: 詳細區分數據(Component)和行為(System)。重點講解如何設計純數據組件,確保數據對齊和緩存友好。 並行化調度與依賴管理: 研究如何構建一個高效的係統調度器,自動識彆係統之間的依賴關係(讀寫衝突),並利用多核處理器並行執行無衝突的係統。我們將實現一個基於依賴圖的調度算法,最大化係統執行的吞吐量。 通過以上四個維度的深入探討和實踐,本書旨在將開發者的知識體係從“如何使用引擎的API”提升到“如何設計和優化引擎自身核心模塊”的層麵,為構建下一代大型交互式應用打下堅實的基礎。

用戶評價

評分

拿到這本《Unity 3D網絡遊戲實戰》的時候,我心裏是既期待又有點忐忑的。期待是因為市麵上關於Unity網絡編程的書籍真的不多,而且大多偏嚮理論,少有能真正落地到實戰的。忐忑則是因為我之前接觸過不少技術書籍,很多都存在“講得太淺”或者“跟不上技術發展”的問題。但是翻開第一頁,我就被深深地吸引住瞭。這本書的開篇就不是那種乾巴巴的理論堆砌,而是直接拋齣瞭一個非常貼閤實際開發場景的問題,然後循序漸進地講解如何去解決。我特彆喜歡它在講解過程中引入的那些真實的開發案例,每一個案例都好像是我在自己的項目中遇到的難題,然後作者就帶著你一步一步地攻剋。比如在講到玩傢同步的時候,它沒有簡單地告訴你“用RPC就行”,而是詳細分析瞭不同同步方式的優缺點,以及在什麼情況下應該選擇哪種方式,還給齣瞭具體的代碼實現和性能優化建議。這種“授人以漁”的教學方式,讓我感覺自己不僅僅是在學習書本上的知識,更像是在跟一位經驗豐富的資深開發者一起頭腦風暴,共同解決難題。整本書的邏輯綫非常清晰,從基礎的網絡協議到高級的網絡架構,再到具體的網絡安全和性能優化,每一個章節都像是一個完整的知識模塊,學完之後感覺受益匪淺。

評分

我對《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的整體感覺非常棒,它確實填補瞭我一直以來在Unity網絡遊戲開發方麵遇到的知識空白。我印象特彆深刻的是關於狀態同步和幀同步的對比分析,作者通過非常形象的比喻和詳盡的代碼示例,讓我徹底理解瞭這兩種主流同步機製的核心原理和適用場景。我之前一直對這兩種概念有些模糊,看瞭很多資料都不得其解,但這本書用一種非常直觀的方式解決瞭我的睏惑。更重要的是,它不僅僅是理論講解,更是在講完理論之後,立刻給齣如何在Unity中實現的具體步驟和代碼。比如在講解狀態同步時,它不僅提供瞭如何同步位置、鏇轉等基礎數據的方法,還深入到瞭如何處理碰撞、動畫等復雜狀態的同步,並且給齣瞭非常實用的解決方案。這本書還有一個亮點,就是它會時不時地穿插一些“坑”的提醒和避坑指南,這對於我們這些實戰開發者來說簡直是福音。很多時候,我們花費大量時間去踩的坑,在這本書裏都被提前指齣來瞭,而且還告訴我們如何避免。這種“過來人”的經驗分享,極大地縮短瞭我的學習和開發周期。

評分

讀完《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書,我的感覺就像是打通瞭任督二脈一樣,對Unity網絡遊戲開發的理解上升到瞭一個新的高度。作者的講解方式非常接地氣,完全是從一個開發者的角度齣發,去解決我們在實際開發中遇到的各種問題。這本書的排版和印刷質量也非常不錯,閱讀起來很舒服,不會因為排版的問題而影響閱讀體驗。我特彆喜歡它在講到玩傢輸入同步和指令執行時,給齣的那種分層設計的思路。它清晰地說明瞭客戶端和服務端各自的職責,以及如何通過設計一套高效且安全的指令處理機製來保證遊戲的公平性和流暢性。書中還提到瞭一些關於防止作弊的初步思路,雖然篇幅不多,但已經足夠啓發我思考如何在自己的遊戲中加入更強大的安全機製。另外,這本書的配套資源也很豐富,提供瞭很多可以下載和參考的代碼示例,這對於我這種喜歡邊看邊動手實踐的讀者來說,簡直是太方便瞭。我經常會在書中遇到一個概念,然後立刻去下載對應的代碼進行調試,加深理解。

評分

我不得不說,《Unity 3D網絡遊戲實戰》這本書的價值遠超我的預期。它不僅僅是一本技術書籍,更像是一本為Unity網絡遊戲開發者量身打造的“葵花寶典”。我一直以來都對如何構建穩定、高效、可擴展的網絡遊戲後端感到頭疼,這本書就像是指路明燈一樣,為我提供瞭清晰的解決方案。作者在講解服務器端架構的時候,深入剖析瞭各種服務器模型(如多綫程、事件驅動等)的優缺點,並結閤實際項目給齣瞭詳細的實現建議。我最喜歡的部分是關於消息序列化和反序列化的講解,作者不僅介紹瞭多種主流的序列化方案,還詳細分析瞭它們在性能和數據大小上的差異,並提供瞭如何在Unity中進行高效實現的具體代碼。這本書並沒有停留在錶麵的技術介紹,而是深入到瞭底層的原理和設計思想,這使得我能夠真正理解為什麼這樣做,而不是僅僅停留在“怎麼做”的層麵。讀完這本書,我感覺自己在網絡遊戲開發的知識體係上,擁有瞭一個更加完整和紮實的基礎,並且能夠更有信心去麵對未來更復雜的開發挑戰。

評分

這本書的作者在Unity網絡遊戲開發領域絕對是一位“老炮兒”。《Unity 3D網絡遊戲實戰》的整體風格非常務實,沒有太多花哨的辭藻,直接切入核心技術點。我最欣賞的是它在網絡框架設計這部分的內容,作者沒有像其他一些書籍那樣隻是簡單地介紹一個現成的框架,而是引導讀者去思考如何根據自己的項目需求來設計和選擇一個閤適的網絡架構。它從客戶端和服務端的通信模式、消息隊列的設計、數據校驗機製等方麵,都進行瞭非常深入的探討。我尤其喜歡它在講解Socket編程時,對TCP和UDP協議的詳細闡述,以及在不同場景下如何權衡使用它們的利弊。這本書的案例代碼非常規範,注釋也很詳細,很容易就能理解並應用到自己的項目中。我嘗試著按照書中的一些建議去優化我之前的一個項目,效果非常顯著,網絡的延遲和丟包率都有瞭明顯的改善。而且,這本書的內容覆蓋麵也很廣,不僅僅局限於基礎的網絡通信,還涉及到瞭P2P、服務器架構、負載均衡等更高級的內容,這對於想要深入研究網絡遊戲開發的人來說,絕對是一本不可多得的寶藏。

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