3D遊戲角色製作(附光盤1張)

3D遊戲角色製作(附光盤1張) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

林大為 著
圖書標籤:
  • 3D遊戲
  • 角色製作
  • 遊戲美術
  • 建模
  • 貼圖
  • 動畫
  • Maya
  • 3ds Max
  • 遊戲開發
  • 數字藝術
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
店鋪: 夜語笙簫圖書專營店
齣版社: 上海人民美術齣版社
ISBN:9787532268061
商品編碼:30145466861
包裝:平裝
齣版時間:2010-06-01

具體描述

基本信息

書名:3D遊戲角色製作(附光盤1張)

定價:55.00元

作者:林大為

齣版社:上海人民美術齣版社

齣版日期:2010-06-01

ISBN:9787532268061

字數:

頁碼:

版次:1

裝幀:平裝

開本:16開

商品重量:0.540kg

編輯推薦


內容提要


本書包括3D遊戲角色的相關知識、3D遊戲角色的模型、3D遊戲角色的UV、3D遊戲角色的貼圖製作、3D遊戲角色提高篇——前期、3D遊戲角色提高篇——後期、作品欣賞。

目錄


前言
序論
創建角色模型所涉及的知識點
章 3D遊戲角色的相關知識
1.1 瞭解3D遊戲角色
 1.1.1 3D遊戲角色的發展曆史
1.2 角色模型的基礎知識
 1.2.1 3D遊戲角色
 角色的應用
 1.2.2 角色的布綫
 布綫的必要
 布綫的原理
 布綫的應用
  1.2.3 角色的分塊
  1.2.4 角色的肌肉和結構
  1.2.5 姿勢
1.3 本章小結
1.4 參考習題
第二章 3D遊戲角色的模型
 2.1 角色的頭部模型
  2.1.1 概述軟件的職責範疇
  2.1.2 角色頭部的比例和特徵
  2.1.3 創建頭部模型
  2.1.4 鏡像一個參考的模型
  2.1.5 創建模型結構
  2.1.6 細化模型
  2.1.7 誤區
  2.1.8 小結
 2.2 角色的身體模型
  2.2.1 身體模型的布綫需求
  2.2.2 比例
  2.2.3 創建身體模型
  2.2.4 細化模型
 2.3 本章小結
 2.4 參考習題
第三章 3D遊戲角色的UV
3.1 角色UV
 3.1.1 UV的基本要求
 3.1.2 UV的工具使用(Maya)
  3.1.3 角色UV的規劃
3.2 本章小結
3.3 參考習題
第四章 3D遊戲角色的貼圖製作
4.1 角色貼圖
 4.1.2 導齣模型的UV
 4.1.3 貼圖的製作
4.2 本章小結
4.3 參考習題
第五章 3D遊戲角色提高篇——前期
 5 1 模型的前期工作
  5.1.1 建模方法
  5.1.2 參考
 5.2 布綫
  5.2.1 模型布綫的普遍規律
  5.2.2 預留的綫
  5.2.3 組閤
 5.3 創建角色的UV
  5.3.1 模型UV的處理方法
  5.3.2 逐一解決角色的UV
 5.4 UV的編輯
  5.4.1 整理角色的uv(Maya 7.0)
  5.4.2 利用UV Set解決的保存問題
 ……
第六章 3D遊戲角色提高篇——後期
第七章 作品欣賞

作者介紹


林大為,2005-2007年清華SGAD創辦人。2006-2008年VYK副總裁及創辦人之一、2008-至今西岸科技總裁及創辦人之一。作為一位早在UBI SOFT從事3D製作的專傢,在*遊戲製作人員中具有廣泛的影響。作為一所高水平的遊戲教學機構的創建者,他有著培養遊戲藝術製作人員的獨特

文摘


序言



《3D遊戲角色製作 (附光盤1張)》圖書內容概覽 這是一本深入剖析現代電子遊戲行業中三維(3D)角色從概念設計到最終遊戲內實現全流程的專業技術手冊。全書內容緊密圍繞高質量角色資産的創建工作流展開,旨在為有誌於進入遊戲開發領域的美術師、模型師、紋理師以及相關專業的學生提供一套係統、實戰性強的學習路徑和參考資料。 本書的結構設計遵循業界標準的生産流程,將復雜的角色製作過程拆解為若乾個易於理解和掌握的關鍵階段。 --- 第一部分:基礎理論與概念奠定 本部分著重於為讀者打下堅實的理論基礎,確保後續技術操作有章可循,並符閤行業規範。 1.1 遊戲角色美術概述與藝術風格解析 遊戲角色在遊戲設計中的核心作用: 探討角色如何驅動敘事、增強沉浸感以及實現商業價值。 風格化與寫實主義的對比分析: 深入研究不同遊戲類型(如MMORPG、MOBA、主機動作遊戲)對角色美術風格的具體要求,包括卡通渲染(Cel-Shading)、PBR寫實風格等主流風格的視覺特徵與技術實現難點。 概念設計的重要性與流程: 闡述從“一句話”到“完整設定集”的演變過程,包括角色情緒闆(Mood Board)的構建、角色剪影測試(Silhouette Test)以及色彩心理學在角色設計中的應用。 1.2 拓撲學與人體結構基礎(針對3D實現) 人體解剖學基礎復習: 聚焦於遊戲性能優化所必需掌握的、便於綁定的骨骼結構和肌肉起伏,而非純粹的藝術解剖。 布綫(Topology)的黃金法則: 詳細講解次世代角色模型中如何構建理想的四邊麵布綫,特彆關注關節處的布綫流嚮(Edge Flow)對後續動畫變形的影響。討論低模與高模之間的拓撲關係。 --- 第二部分:高精度模型(High-Poly)的雕刻與細化 本部分是角色細節和藝術錶現力的核心體現,主要圍繞數字雕刻軟件的工作流程展開。 2.1 軟件環境與工作流程設置 雕刻軟件界麵與核心工具講解: 以主流雕刻軟件(如ZBrush或類似工具)為例,詳細介紹其筆刷係統、動態細分(DynaMesh/Dynamesh)和Subdivision Levels的管理。 基礎形體的構建: 如何使用基礎球體或預設網格,通過“大形體塑造法”快速搭建齣符閤比例和動態的角色骨架。 2.2 細節雕刻的層次化推進 中等細節的刻畫: 肌肉縴維、皮膚褶皺(如肘部、關節)的形態處理,以及服裝布料的初步褶皺走嚮。 微觀細節的實現(Micro-Detailing): 皮膚毛孔、疤痕、磨損的添加技術。重點講解如何利用Alpha筆刷和投射(Projection)技術高效地增加真實感或風格化的錶麵紋理。 硬錶麵與有機體的結閤處理: 如何在同一模型中無縫融閤盔甲、金屬配件等硬質結構與人物皮膚、布料等有機結構。 --- 第三部分:拓撲重建與模型優化(Low-Poly & UV Mapping) 這是將藝術模型轉化為可實時渲染的遊戲資源的決定性步驟,強調技術約束下的藝術重構。 3.1 重拓撲技術(Retopology)實戰 性能預算的考量: 如何根據目標平颱(PC、主機、移動端)確定角色的麵數預算(Polygon Budget)。 手動與自動重拓撲的對比: 介紹使用輔助工具(如Maya/Blender的拓撲工具或專門的重拓撲插件)進行手動布綫的方法,確保布綫滿足動畫師的要求。 LOD(Level of Detail)模型的創建策略: 針對不同距離渲染需求,建立多套麵數梯度的模型組。 3.2 UV展開與紋理坐標的準備 UV布局的最佳實踐: 講解如何最大化UV空間利用率(Texel Density),確保關鍵部位(如麵部)擁有更高的像素密度。 接縫(Seam)的閤理規劃: 如何隱藏接縫,避免在最終渲染中齣現視覺斷裂。 UDIMs工作流程概述(針對超高分辨率貼圖需求)。 --- 第四部分:紋理烘焙與PBR材質創建 本部分聚焦於將高模信息轉移到低模上,並創建齣符閤現代渲染引擎標準的材質。 4.1 貼圖烘焙技術(Baking) 烘焙設置與參數選擇: 詳細解析如何從高模中提取法綫貼圖(Normal Map)、環境光遮蔽貼圖(AO)、麯率貼圖(Curvature)等關鍵信息。 烘焙誤差的排查與修正: 解決低模與高模之間的法綫錯位問題(Splatting/Cage Issues)。 4.2 基於物理渲染(PBR)的材質製作 PBR基礎理論迴顧: 解釋金屬度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、漫反射(Albedo/Base Color)等貼圖的物理意義。 紋理繪製軟件(如Substance Painter/Mari)實戰: 講解如何分層構建材質——從基礎顔色到汙垢、磨損、汗漬等細節的疊加。 次錶麵散射(SSS)在皮膚材質中的應用: 模擬光綫穿透皮膚的效果。 --- 第五部分:綁定、濛皮與引擎集成 角色資産的最終交付環節,涉及動畫準備和引擎適配。 5.1 骨骼設置與綁定(Rigging) 遊戲級骨骼層級結構: 建立標準化的骨骼係統(Joint Chain),包括IK/FK的設置。 控製器的創建與命名規範: 確保綁定工具對動畫師友好且符閤項目標準。 5.2 濛皮權重繪製(Skinning/Weight Painting) 平滑過渡的權重分配: 專注於消除關節處(尤其是手指、肘部、膝蓋)的網格拉伸和穿插僞影。 變形器(Deformer)的應用: 使用混閤變形(Blend Shapes/Morph Targets)處理麵部錶情或特殊形變。 5.3 引擎集成與性能調試 模型導入流程: 將最終FBX文件導入主流遊戲引擎(如Unreal Engine或Unity)。 材質節點的連接與調試: 確保PBR貼圖正確映射到引擎材質球上。 性能優化檢查點: 最終檢查模型的麵數、Draw Call影響、紋理分辨率是否符閤項目要求。 --- 附錄:光盤內容說明 本書附帶的光盤提供瞭貫穿全書各個章節的配套學習資源,包括但不限於: 項目文件備份: 分階段完成的高模、低模、UV布局文件(以主流軟件格式提供)。 貼圖資源包: 用於練習烘焙和紋理繪製的參考圖和基礎貼圖。 參考模型與Alpha筆刷: 雕刻練習用的基礎網格和一套精選的錶麵細節Alpha筆刷庫。 流程演示視頻片段: 對關鍵、復雜的流程點(如重拓撲、權重繪製)進行時間壓縮的視覺指導。

用戶評價

評分

這本書簡直是新手入門的聖經!我之前對3D建模和角色設計完全是門外漢,看到這本《3D遊戲角色製作》的書名,抱著試試看的心態就入手瞭。翻開目錄,裏麵從基礎的建模軟件操作,到人體比例、骨骼綁定,再到材質貼圖的繪製,幾乎涵蓋瞭所有我想知道的內容。最讓我驚喜的是,它沒有像很多技術書籍那樣枯燥乏味,而是用大量清晰的圖示和案例來講解,很多概念都講得非常透徹,比如在講到人體結構的時候,會結閤實際的模型演示,讓你一下子就明白每個部分的比例和連接關係。光盤裏的資源更是錦上添花,裏麵提供瞭很多高質量的模型和貼圖素材,可以直接拿來學習或者套用,大大節省瞭從零開始的時間。我按照書裏的步驟一步步嘗試,感覺進步神速,甚至已經能做齣一些像模像樣的角色草稿瞭!真的非常推薦給所有對遊戲角色製作感興趣的朋友,尤其是初學者,這本書絕對是你的最佳夥伴!

評分

長期以來,我在遊戲公司的工作都集中在場景搭建和特效製作,對於3D角色這塊始終覺得是個短闆。《3D遊戲角色製作》這本書的齣現,恰好填補瞭我在這方麵的知識空白。這本書的亮點在於它係統的梳理瞭從概念設計到模型導入遊戲引擎的整個流程。它不僅講解瞭各個環節的製作方法,更強調瞭不同環節之間的協同和銜接。例如,它會講到如何根據概念圖來確定模型的布綫風格,如何為遊戲引擎優化模型麵數,以及如何製作符閤遊戲引擎渲染需求的貼圖。書中的一些關於角色錶情和肢體動態的講解,也給瞭我很大的啓發,讓我意識到好的角色不僅僅是好看的模型,更是有靈魂的動畫。光盤裏的素材,也包含瞭一些可以直接在引擎中使用的模型和材質,非常方便我進行技術驗證和測試。這本書對於我來說,不僅僅是學習新技能,更是拓寬瞭我的職業視野,讓我能夠更好地理解團隊協作和項目整體。

評分

我是一位正在學習遊戲開發的大學生,一直以來都覺得3D角色製作是個神秘而又遙不可及的領域。偶然的機會看到瞭《3D遊戲角色製作》這本書,抱著探索的心態買瞭迴來。我驚喜地發現,這本書的語言風格非常親切,一點也不像那種生硬的技術手冊。它從最基礎的概念講起,比如什麼是三維空間,什麼是多邊形建模,然後一步步深入到具體的工具和操作。書中大量的插圖和流程圖,讓我這個完全沒有接觸過相關軟件的人,也能很快理解。最重要的是,它非常強調實踐,每講完一個知識點,都會立刻給齣相應的練習,讓我能夠邊學邊練,鞏固知識。光盤裏附帶的素材也非常好用,都是可以直接在軟件裏打開的,讓我能夠快速上手,體驗製作的樂趣。這本書不僅教會瞭我製作3D角色的方法,更重要的是點燃瞭我對這個行業的熱情,讓我看到瞭實現自己遊戲夢想的希望。

評分

作為一名有幾年建模經驗的老玩傢,我一直在尋找能讓我技術更上一層樓的資料。《3D遊戲角色製作》這本書給瞭我意想不到的收獲。雖然我基礎比較紮實,但這本書在一些進階的技巧和流程上,比如更精細的雕刻方法、高效的UV展開技巧,以及如何製作逼真的PBR材質,都給齣瞭非常實用的建議。它不僅講解瞭“怎麼做”,更深入分析瞭“為什麼這麼做”,比如在講到拓撲結構的時候,會詳細闡述不同布綫方式對模型變形的影響,以及如何優化網格以提高渲染效率。而且,這本書的案例選取非常有代錶性,涵蓋瞭不同風格的角色類型,從寫實到Q版,都提供瞭相應的製作思路和經驗分享。光盤裏的素材也很有價值,其中一些是行業內常用的素材庫,直接就能下載使用,這對於快速迭代和驗證想法非常有幫助。總的來說,這本書的深度和廣度都達到瞭一個很高的水平,對於想提升專業技能的設計師來說,絕對是一筆寶貴的財富。

評分

說實話,我之前對3D建模一直有種“畏難情緒”,總覺得技術門檻很高,很難入門。但《3D遊戲角色製作》這本書徹底改變瞭我的看法。它以一種非常易於理解的方式,將復雜的技術分解成一個個小步驟,並且每個步驟都有非常直觀的圖示講解。我特彆喜歡書裏關於人體比例和結構的部分,它用非常生動的比喻和插畫,讓我一下子就抓住瞭核心要點,不再感到茫然。而且,這本書並沒有止步於基礎的模型製作,還涉及到瞭紋理繪製和材質應用,讓我看到瞭如何讓模型“活起來”。光盤裏提供的案例模型,是我最喜歡的部分,我可以直接下載下來,仔細研究它的模型結構和貼圖繪製方式,這比看再多的理論知識都來得實在。對我這樣一個完全零基礎的學習者來說,這本書簡直就像黑暗中的一盞明燈,讓我看到瞭在3D角色製作領域前進的清晰方嚮,充滿信心!

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有