本書以時間為序,介紹瞭整個遊戲産業發展的跌宕起伏。分彆講述瞭早期遊戲市場、單機遊戲、網絡遊戲、網頁遊戲和手機遊戲以及未來遊戲世界。作者本人曾為知名遊戲産業人,書中披露瞭大量不為大眾所知的行業故事和行業數據。為遊戲的製作者、投資人、玩傢,抑或想瞭解遊戲的人,提供瞭一個理性的梳理。
##考據標
評分##麵對這麼多素材,作者缺乏剪裁熔冶之能力,結果變成瞭故事的堆砌。不過對於中國乃是海外的電子遊戲來說,此書的資料性大於其觀點性。另外,我就不明白這一個個大佬是怎麼發起來的,一個個無論投資還是開發都做的一塌糊塗,隻能歸結為站在風口上
評分##麵對這麼多素材,作者缺乏剪裁熔冶之能力,結果變成瞭故事的堆砌。不過對於中國乃是海外的電子遊戲來說,此書的資料性大於其觀點性。另外,我就不明白這一個個大佬是怎麼發起來的,一個個無論投資還是開發都做的一塌糊塗,隻能歸結為站在風口上
評分##麵對這麼多素材,作者缺乏剪裁熔冶之能力,結果變成瞭故事的堆砌。不過對於中國乃是海外的電子遊戲來說,此書的資料性大於其觀點性。另外,我就不明白這一個個大佬是怎麼發起來的,一個個無論投資還是開發都做的一塌糊塗,隻能歸結為站在風口上
評分##遊戲的定性在過瞭30年後還是沒有變化,但是無論如何中國遊戲産業確實發展瞭不少,盡管並沒有嚮著核心玩傢期待的那樣。相比以前,中國已經有瞭世界一流的美術、技術以及商業化能力,而遊戲的本元-可玩性卻仍是稀缺,這種稀缺注定是未來産業升級的關鍵,能解決則能在傳統遊戲領域中反攻歐美,否則其實也無大礙,或許會以氪金買量套路將歐美的底層非玩傢也洗一遍
評分##語言蠻好的。有空的時候寫一個總價+書評。
評分##因為是寫論文作為參考文獻使用的,所以會在深究時發現一些時間綫和細節模糊,比如書中關於中國早期街機、傢用機發展情況內容很少。書裏關於90年代的遊戲內容比較豐滿,但我看到的資料裏還有追溯到更早的時期,所以沒在本書找到想要的資料,令人遺憾。到瞭網遊和手遊時代部分則以案例介紹為主,所以參考價值直綫下滑。總體來說在中文的遊戲研究領域已經是非常用心的書瞭,值得入手一本作為工具書。
評分##語言蠻好的。有空的時候寫一個總價+書評。
評分##求趕緊齣電子版,方便我查閱搜索有關資料
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