包邮 Unity 5.X从入门到精通 Unity游戏引擎游戏开发 Unity3d游戏开

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Unity Technologies 著
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出版社: 中国铁道出版社
ISBN:9787113210472
商品编码:10080564248
包装:平装
出版时间:2016-01-01

具体描述

  

基本信息

书名:Unity 5 X从入门到精通

价:158.00元

作者:Unity Technologies

出版社:中国铁道出版社

出版日期:2016-01-01

ISBN:9787113210472

字数:936

页码:724

版次:1

装帧:平装

开本:16开

商品重量:0.4kg

 




















  

编辑推荐


内容提要


本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。
为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方**的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。
本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。
全书配套资源下载地址:answers.china.unity3d./unity3d_courses。

目录


初 识 篇

第1章 认识Unity引擎 1
1.1?Unity简介 2
1.2?Unity发展史 3
1.3?Unity 5.0 4
第2章 Unity开发案例介绍 7
2.1?Unity游戏介绍 8
2.2?Unity非游戏应用 11
第 3 章?软件安装、授权与服务 13
3.1?软件安装 14
3.1.1?在Windows下的安装 14
3.1.2?在Mac下的安装 17
3.2?授权 19
3.3?服务 23
第 4 章?Unity开发资源介绍 25
4.1?Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1?Asset Store简介 26
4.1.2?Asset Store使用方法 27
4.2?其他服务 31
4.2.1?Unity Ads服务 31
4.2.2?Unity Game Analytics服务 32
4.2.3?Unity Cloud Build服务 32
4.2.4?Everyplay服务 33


操?作 篇

第 5 章?Unity编辑器 35
5.1?界面布局 36
5.1.1?导航窗口 37
5.1.2?界面布局 39
5.1.3?界面定制 40
5.2?打开范例工程 41
5.3?工具栏 44
5.3.1?Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2?Transform Gizmo Tools
(变换辅助工具) 48
5.3.3?Play(播放控制) 48
5.3.4?Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5?Layout(布局下拉列表) 49
5.4?菜单栏 49
5.4.1?File(文件)菜单 49
5.4.2?Edit(编辑)菜单 52
5.4.3?Assets(资源)菜单 53
5.4.4?GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5?Component(组件)菜单 54
5.4.6?Window(窗口)菜单 54
5.4.7?Help(帮助)菜单 55
5.5?常用工作视图 55
5.5.1?Project(项目)视图 55
5.5.2?Scene(场景)视图 58
5.5.3?Game(游戏)视图 64
5.5.4?Inspector(检视)视图 67
5.5.5?Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6?Console(控制台)视图 69
5.5.7?Animation(动画)视图 70
5.5.8?Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9?Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10?Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11?Lightmaps(光照贴图烘焙)
视图 75
5.5.12?Occlusion(遮挡剔除)
视图 76
5.5.13?Navigation(导航寻路)
视图 76
5.5.14?Version Control(版本控制)
视图 77
5.5.15?Asset Store(资源商店) 77
第 6 章?创建基本的3D游戏场景 79
6.1?创建游戏工程和场景 80
6.2?创建地形 83
6.2.1?编辑地形 83
6.2.2?添加树木和植被 90
6.2.3?添加水效果 93
6.3?创建光源和阴影 94
6.4?添加场景静态景物 97
6.4.1?创建基本几何体 97
6.4.2?导入外部物体 100
6.5?添加角色和控制 102
6.5.1?创建**人称角色控制器 102
6.5.2?创建物理阻挡 105
6.6?添加环境和效果 108
6.6.1?添加天空盒 108
6.6.2?添加雾效 110
6.6.3?添加音效 111
第 7 章?创建基本的2D游戏场景 115
7.1?创建游戏工程和场景 116
7.2?创建工作层 118
7.3?添加静态景物 119
7.3.1?导入静态图片 119
7.3.2?创建静态景物 119
7.4?添加角色和控制 123
7.4.1?创建Sprite动画 123
7.4.2?创建主要的游戏对象 131
7.4.3?创建2D物理阻挡 139
7.5?添加2D效果 142
第 8 章?资源导入导出流程 147
8.1?外部资源的创建 148
8.1.1?外部资源创建工具介绍 148
8.1.2?从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2?Unity资源导入流程 155
8.2.1?3D模型、材质的导入 155
8.2.2?2D图像的导入及设置 163
8.2.3?3D动画的导入 174
8.2.4?2D动画的导入 176
8.2.5?音频、视频的导入及设置 179
8.3?资源包的导入 184
8.3.1?Unity Asset Store简介 184
8.3.2?Unity Asset Store的使用 185
8.4?资源包的导出 189
第 9 章?游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1?创建游戏对象和组件 194
9.2?常用组件介绍 197
9.3?创建Prefabs 198
9.3.1?创建和导入Prefabs 199
9.3.2?实例化Prefabs 202
9.3.3?嵌套Prefabs
(Nested Prefabs) 206
第 10 章?Shuriken粒子系统 213
10.1?Shuriken概述 214
10.2?基本用法举例 215
10.3?高级应用技巧 221
10.3.1?地面火焰效果案例 221
10.3.2?烟花效果案例 238
10.4?系统参数详解 252
第 11 章?Mecanim动画系统 263
11.1?Mecanim概述 264
11.2?应用示例 265
11.3?资源的准备和导入 275
11.3.1?如何获取人形网格模型 275
11.3.2?如何导入动画 276
11.3.3?动画分解 276
11.4?使用人形角色动画 279
11.4.1?创建Avatar 280
11.4.2?配置Avatar 281
11.4.3?设置Muscle参数 283
11.4.4?Avatar Mask 284
11.4.5?人形动画的重定向 285
11.4.6?逆向运动学功能 288
11.4.7?一般动画 291
11.5?在游戏中使用角色动画 292
11.5.1?循环动画片段 292
11.5.2?Animator组件 293
11.5.3?Animator Controller 293
11.5.4?动画状态机 294
11.5.5?混合树 299
11.5.6?1D混合 300
11.5.7?2D混合 301
第 12 章?物理系统 303
12.1?概述 304
12.2?应用示例 304
12.3?高级应用技巧 309
12.4?物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1?Rigidbody组件 318
12.4.2?Character Controller组件 322
12.4.3?碰撞体组件 324
12.4.4?布料组件 332
12.4.5?关节组件 335
12.4.6?2D Physics Effectors组件 349
12.4.7?力场组件 351
第 13 章?音效系统 355
13.1?概述 356
13.2?应用示例 356
13.2.1?项目概要 356
13.2.2?项目分析 358
13.3?高级应用技术 362
13.4?声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章?全局光照 371
14.1?全局光照介绍 372
14.2?基本用法举例 372
14.3?高级应用技巧 376
14.4?系统参数介绍 388
第 15 章?导航网格寻路 397
15.1?概述 398
15.2?简单应用举例 398
15.3?高级应用技巧 404
15.3.1?使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2?为网格分层 406
15.3.3?动态更改可行进层 410
15.3.4?使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4?系统相关参数详解 415
第 16 章?遮挡剔除 419
16.1?概述及其应用示例 420
16.2?高级应用技巧 423
16.2.1?使用Occlusion Area组件 423
16.2.2?使用Occlusion Portals组件 424
16.3?设置烘焙参数 425
第 17 章?后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433


开 发 篇

第 18 章?3D数学基础知识 457
18.1?3D坐标系
(3D Coordinate System) 458
18.2?向量(Vector) 464
18.3?矩阵(Maxtrix) 468
18.4?齐次坐标 470
18.5?四元数 470
第 19 章?Unity脚本开发基础 475
19.1?脚本介绍 476
19.2?Unity脚本语言 477
19.3?创建并运行脚本 478
19.3.1?创建脚本 478
19.3.2?MonoDevelop编辑器 479
19.3.3?必然事件(Certain Events) 481
19.4?C#基本语法 485
19.5?访问游戏对象和组件 493
19.5.1?MonoBehaviour类 493
19.5.2?访问游戏对象 493
19.5.3?访问组件 494
19.6?常用脚本API 498
19.6.1?Transform组件 498
19.6.2?Time类 501
19.6.3?Random类 502
19.6.4?Mathf类 502
19.6.5?Coroutine协同程序 504
第 20 章?输入与控制 507
20.1?Input Manager(输入管理器) 508
20.2?鼠标输入 510
20.3?键盘操作 512
20.4?游戏外设输入 515
20.5?移动设备输入 516
20.6?自定义输入 519
第 21 章?GUI开发 523
21.1?Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1?画布(Canvas) 524
21.1.2?Rect Transform
(矩形变换) 526
21.1.3?在场景视图中编辑
(Editing in the Scene View) 527
21.1.4?锚点(Anchors) 527
21.1.5?轴心点(Pivot) 528
21.1.6?文本(Text) 529
21.1.7?图像(Image) 530
21.1.8?原始图像(Raw Image) 531
21.1.9?遮罩(Mask) 532
21.1.10?过渡选项
(Transition Options) 532
21.1.11?导航选项
(Navigation Options) 534
21.1.12?按钮(Button) 534
21.1.13?开关(Toggle) 535
21.1.14?滑动条(Slider) 536
21.1.15?滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16?输入栏(Input Field) 538
21.1.17?布局元素控件
(Layout Element) 539
21.1.18?内容尺寸裁切
(Content Size Fitter) 540
21.1.19?长宽比例裁切
(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20?水平布局组
(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21?垂直布局组
(Vertical Layout Group) 541
21.1.22?网格布局组
(Grid Layout Group) 542
21.2?UGUI应用实例 543
第 22 章?Shader开发 547
22.1?Shader概述 548
22.2?内建Shader介绍 549
22.2.1?内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2?内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3?创建自己的Shader 563
22.4?ShaderLab基础语法 565
22.4.1?Properties属性 567
22.4.2?SubShader子着色器视图 568
22.4.3?Fallback备用着色器 570
22.4.4?Category(分类) 570
22.5?Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1?固定功能管线着色器
(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2?表面着色器
(Surface Shaders) 572
22.5.3?顶点片段着色器
(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6?Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章?AssetBundle工作流程 591
23.1?AssetBundle 593
23.1.1?AssetBundle的UI 593
23.1.2?BuildPipeline.BuildAsset-
Bundles 594
23.1.3?Unity处理Assets
之间的依赖 596
23.2?如何下载AssetBundle 598
23.3?AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1?加载AssetBundle 599
23.3.2?从AssetBundle中
加载Assets 602
23.3.3?从场景AssetBundle中加载
Assets 604
23.3.4?AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5?卸载AssetBundle 605
23.4?AssetBundle的内存管理 606
23.4.1?下载和加载AssetBundle时
对内存的影响 606
23.4.2?AssetBundle以及Asset
的卸载 607
23.5?、AssetBundle及Asset
的关系 608
第 24 章?开发进阶 609
24.1?Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1?授权服务器 610
24.1.2?非授权服务器 611
24.1.3?Hight Level API 611
24.1.4?Transport Layer API 624
24.1.5?WebGL Support 626
24.1.6?Inter Services 627
24.1.7?NetWorkView
(网络视图组件) 632
24.2?编辑器扩展 633
24.2.1?编辑器脚本介绍 633
24.2.2?创建编辑器窗口 633
24.2.3?自定义Inspector视图 636
24.2.4?自定义场景视图 638
24.2.5?第三方编辑器插件 639
第 25 章?脚本调试与优化 641
25.1?脚本调试 642
25.2?Profiler 646
25.2.1?Profiler的使用 646
25.2.2?iOS设备启用远程分析 657
25.2.3?Android设备启用远程分析 658
25.3?Log Files 659
25.4?优化建议 660
25.4.1?各个平台通用的优化方案 660
25.4.2?移动设备的优化 661
第 26 章?跨平台发布 663
26.1?发布到网页平台 664
26.1.1?将项目发布到Web 664
26.1.2?自定义Unity Web Player的屏幕
加载 672
26.1.3?自定义Unity Web Player
的行为 674
26.1.4?与Unity的通信 675
26.1.5?使用Webplayer模板 676
26.2?发布到Android平台 682
26.2.1?Java SDK的环境配置 682
26.2.2?Android SDK的安装
与项目发布 683
26.3?iOS平台的发布 690
26.3.1?发布前的准备工作 690
26.3.2?发布iOS平台的设置 692
26.3.3?项目工程输出与发布 699
26.4?WebGL平台的发布 699
26.5?Unity Cloud Build 703

作者介绍


文摘


序言


 












 


《匠心铸梦:Unity 3D游戏开发进阶之路》 前言 在数字娱乐的浪潮中,游戏开发已成为最具活力和创造力的领域之一。Unity 3D,作为一款功能强大且广泛应用的跨平台游戏引擎,为无数开发者提供了实现创意梦想的强大工具。本书并非一本简单的入门指南,而是旨在带领你从熟练掌握Unity 3D的基础操作出发,深入探索更高级的开发技巧、优化策略以及项目实践,最终成为一名能够独立构建高质量、高性能游戏的资深开发者。我们将聚焦于那些能够真正提升游戏品质、优化开发流程、以及在商业化道路上走得更远的关键技术与理念。 第一章:精通核心系统:深度解析Unity 3D架构与原理 场景与资源管理的高级技巧: 深入理解Unity的场景加载与卸载机制,掌握Addressables等现代资源管理系统的使用,实现动态内容加载与热更新,解决大型项目中的内存占用与性能瓶颈。 物理引擎的精细调校: 超越基础的刚体与碰撞器设置,学习如何优化物理模拟的精度与效率,掌握布娃娃系统、Ragdoll Physics的进阶应用,以及如何处理复杂的物理交互和多人在线游戏中的物理同步问题。 动画系统的深度挖掘: 探讨Animator Controller的高级状态机设计,实现复杂的动画逻辑切换与融合。学习Mecanim骨骼动画的精细控制,包括IK(反向动力学)、Motion Matching等技术,让角色动作更加生动自然。深入理解Animator Override Controller,实现动画变体的高效管理。 渲染管线的哲学: 区分并选择适合项目的渲染管线(Built-in, URP, HDRP),理解Shader Graph的可视化编程,学习编写自定义Shader以实现独特的光照效果、材质表现和后处理。深入理解光照烘焙、实时光照、全局光照的原理与优化。 性能分析与优化: 掌握Unity Profiler的各项指标,学会定位CPU、GPU、内存、渲染等方面的性能瓶颈。学习使用Occlusion Culling、LOD(Level of Detail)等技术实现高效渲染。探讨对象池(Object Pooling)、异步加载等优化策略。 第二章:构建交互世界的艺术:精湛的脚本编程与AI设计 C脚本的架构与设计模式: 学习编写可维护、可扩展、高复用的C代码。深入理解并实践常用的设计模式,如单例模式(Singleton)、工厂模式(Factory)、观察者模式(Observer)、状态模式(State)等,构建稳健的游戏逻辑。 高级数学在游戏开发中的应用: 深入理解向量、矩阵、四元数等数学概念,并将其应用于精确的物体变换、碰撞检测、路径规划等。学习使用Unity内置的数学库,并能根据需求自定义数学函数。 人工智能(AI)的进化: 不止步于简单的寻路,深入学习NavMesh的进阶配置,实现复杂的AI导航行为。掌握状态机(FSM)、行为树(Behavior Tree)的设计与实现,让AI拥有更智能、更动态的行为。探讨有限状态机(FSM)和行为树(BT)的优缺点及适用场景。 AI寻路与决策系统: 学习实现更复杂的AI寻路算法,如A算法的变体,以及多AI之间的协同行为。探讨如何设计AI的感知、决策和执行流程,使其能够应对复杂的游戏环境。 第三章:打造沉浸式体验:音频、UI与特效的极致追求 空间音频与音效设计: 掌握Unity的Audio Mixer,实现复杂的音频混合与效果处理。学习实现3D空间音频,让声音能够准确地传达空间信息,增强游戏的沉浸感。探讨音效资源的优化与管理。 用户界面(UI)的响应式设计与交互: 学习使用UGUI的高级功能,实现动态布局、复杂动画交互的UI系统。探讨如何设计多分辨率、多平台兼容的响应式UI。掌握UI性能优化技巧,如Canvas批处理、UI骨骼动画等。 粒子系统(Particle System)的艺术化应用: 深入理解粒子系统的各项参数,创造出震撼的视觉特效,如爆炸、火焰、魔法、雨雪等。学习结合Shader、动画与粒子系统,实现更复杂、更具表现力的特效。 后处理与摄像机特效: 掌握Post-processing Stack V2,为游戏添加景深、泛光、色彩校正、运动模糊等高级视觉效果,极大地提升游戏的画面表现力。学习通过脚本控制摄像机,实现丰富的摄像机动画与视角切换。 第四章:跨平台开发与项目实践:从概念到发布的完整旅程 Unity的跨平台部署策略: 深入了解Unity在PC、移动端(iOS、Android)、主机平台(PlayStation, Xbox, Switch)的打包与优化细节。掌握针对不同平台的特性调整与兼容性处理。 多人在线游戏开发基础: 学习Unity Netcode for GameObjects等网络解决方案,理解客户端-服务器架构、同步机制、网络同步误差处理。探讨多人游戏中的常见挑战与解决方案。 持续集成与版本控制: 掌握Git等版本控制工具在团队协作中的高级应用。学习使用Jenkins、Unity Cloud Build等工具实现项目的持续集成与自动化构建,提高开发效率与代码质量。 项目管理与优化: 学习敏捷开发流程,如何有效地组织与管理游戏开发项目。探讨在项目后期如何进行系统性的性能优化、Bug修复与最终测试。 商业化考量与游戏发布: 了解Unity Asset Store的使用与插件开发。探讨游戏发布前的市场调研、性能评测、兼容性测试等关键环节。 附录: 常用第三方插件与工具推荐 Unity开发中的常见问题及解决方案 进阶学习资源与社区探讨 结语 本书的内容涵盖了Unity 3D游戏开发中的核心与进阶主题,旨在为你提供一套系统性的知识体系和实用的开发技巧。我们鼓励你在学习过程中,勤于实践,不断尝试,将理论知识转化为实际的开发能力。游戏开发的旅程充满挑战,但也同样充满乐趣与成就感。愿本书能够成为你在这条道路上坚实的伙伴,助你匠心铸梦,创造出属于自己的精彩游戏世界!

用户评价

评分

我一直在寻找一本能够真正让我上手Unity的游戏开发书籍,市面上很多都是概念性的介绍,看得我云里雾里。这次入手《包邮 Unity 5.X从入门到精通》,纯粹是抱着试试看的心态,毕竟价格实惠,也算是个小小的尝试。翻开书,扑面而来的就是那种实实在在的干货感,不再是泛泛而谈的理论,而是直接切入Unity编辑器界面的操作,一步一步地引导你完成一些基础的功能。举个例子,它在讲到材质和纹理的时候,不是简单地告诉你“材质很重要”,而是详细演示了如何在Unity中创建材质球,如何导入贴图,以及不同贴图类型(比如_MainTex, Normal Map, Metallic Map)对模型外观的影响,甚至还涉及了Shader的简单应用,让我这个完全的初学者也能明白这些概念背后的实际效果。对于新手来说,最怕的就是看到一大堆代码不知所云,这本书在这方面做得很好,它会在讲解代码功能的同时,给出非常清晰的注释,解释每一行代码的作用,并且还会强调一些编写规范和常见错误,让我感觉学习过程非常顺畅,不容易迷失方向。而且,书中还穿插了一些小型的项目实践,比如制作一个简单的射击游戏,或者一个平台跳跃游戏。这些小项目的设计非常巧妙,它们不是那种庞大到让人望而却步的完整游戏,而是在教会你某个核心技能点后,立刻让你通过实践来巩固,这种“学以致用”的感觉非常有成就感,也大大增加了学习的乐趣。我尤其喜欢它在讲解物理引擎部分的内容,对于刚接触游戏开发的同学来说,物理效果的实现往往是难点,但这本书通过清晰的图文结合,让我理解了Rigidbody、Collider等组件的作用,以及如何设置它们的参数来实现逼真的运动和碰撞效果。总的来说,这本书为我打开了Unity游戏开发的大门,让我从一个对游戏引擎一窍不通的门外汉,变成了一个能够独立完成一些基本游戏功能的小开发者,这真的是一个很棒的开始。

评分

不得不说,这本《包邮 Unity 5.X从入门到精通》真的是一本让我意想不到的宝藏。我之前尝试过一些在线课程和零散的教程,但总是觉得断断续续,缺乏系统性。这本书的结构设计非常合理,它以一个非常循序渐进的方式,将Unity的各个核心概念和功能串联起来。从最基础的界面布局、项目创建,到物体变换、组件系统,再到脚本编程、动画制作,它几乎覆盖了游戏开发的所有关键环节。我印象特别深刻的是它在讲解UI系统的时候,不仅仅停留在Canvas和Image这些基本元素上,还深入讲解了Layout Group的使用,如何实现自适应的UI布局,这对于开发不同分辨率屏幕的游戏至关重要。而且,书中的代码示例都非常贴合实际应用,没有那种脱离实际的“教科书式”的代码,我能直接将它们应用到自己的项目中进行修改和扩展。比如,在讲到输入系统时,它展示了如何处理键盘、鼠标和触摸屏的输入,并且还讲解了如何构建一个简单的角色控制器,让我的游戏角色能够响应玩家的操作。另外,书中对摄像机的运用也进行了详细的阐述,从基础的跟随到更复杂的镜头切换和视角控制,都给出了非常实用的技巧和范例。最让我惊喜的是,它还涉及了一些性能优化的入门知识,比如如何使用Profiler来检测性能瓶颈,以及一些常见的优化手段,这对于初学者来说是非常宝贵的,可以避免在后期开发中走很多弯路。总的来说,这本书就像一位经验丰富的导师,在我学习Unity的过程中,始终给予我清晰的指引和有力的支持,让我能够高效、扎实地掌握Unity的游戏开发技术,并且对未来的学习方向有了更明确的认识。

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对于一个已经有一些游戏开发基础,但对Unity 5.X系列版本不是特别熟悉的开发者来说,《包邮 Unity 5.X从入门到精通》这本书算是一次非常及时的“补课”。我一直习惯于使用其他游戏引擎,这次为了项目需要,不得不深入学习Unity。这本书的优点在于,它并没有把所有内容都弄得“从零开始”,而是在讲解基础知识的同时,会穿插一些Unity 5.X版本新增或者改进的功能。比如,它在讲解渲染管线(Rendering Pipeline)的时候,就重点介绍了URP(Universal Render Pipeline)的一些基本概念和使用方法,这对于想制作更高画质游戏的开发者来说非常有帮助。同时,书中对物理引擎的升级也进行了详细的说明,比如Ragdoll系统的改进,以及新的物理插件的引入。我特别喜欢它在讲解网络同步的部分,虽然只是入门级的介绍,但它清晰地阐述了Unity中关于客户端-服务器架构的基本原理,以及如何利用Unity自带的网络组件来实现简单的多人游戏同步。这一点对于很多其他同类书籍来说是比较少见的,通常网络部分会被认为是高级内容而省略。这本书还对摄像机的动画和路径进行了深入的探讨,包括使用Cinemachine来创建复杂的摄像机镜头,这让我能够更好地控制游戏中的视角表现,从而提升游戏的叙事感和沉浸感。总的来说,这本书在技术深度和广度上都做得比较到位,既能满足初学者的需求,也能为有一定基础的开发者提供有价值的参考信息,让我能够快速适应Unity 5.X的开发环境,并为我的项目开发打下了坚实的基础。

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说实话,我买这本书《包邮 Unity 5.X从入门到精通》的时候,并没有抱太高的期望,毕竟“包邮”这个词总是会让我联想到一些打折促销或者质量一般的商品。但是,当我真正开始阅读这本书的时候,我才发现我的想法大错特错了。这本书的质量远远超出了我的预期,甚至可以说是出乎意料的好。它没有空洞的理论,也没有晦涩难懂的术语,而是用一种非常直观、易懂的方式,将Unity的游戏开发流程展现在我面前。我最喜欢它在讲解场景构建和资源管理的部分,它详细介绍了如何在Unity中创建和组织场景,如何导入和管理各种资源文件(模型、纹理、音频等),以及如何利用Prefabs来提高开发效率。这些看似基础的操作,却是在游戏开发中至关重要的一环,这本书能够如此细致地讲解,让我感觉非常踏实。而且,书中还涉及了一些关于游戏逻辑设计的思路,不仅仅是教你如何实现某个功能,更会引导你思考如何让游戏变得更有趣,如何设计合理的关卡和谜题。我尤其欣赏它在讲解粒子系统和特效制作的部分,通过大量的实例演示,我学会了如何创建逼真的火焰、爆炸、魔法效果,这为我的游戏增添了不少视觉上的亮点。书中还对一些常用的第三方插件进行了介绍,比如一些常用的UI框架或者动画工具,让我能够了解Unity生态系统的丰富性,并为我未来的项目选择合适的工具提供参考。总而言之,这本书不仅仅是一本技术手册,更像是一本激发创意的指南,它让我看到了游戏开发的无限可能性,并为我提供了实现这些可能性的强大工具和方法。

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我是一名对游戏开发充满热情但又缺乏系统性指导的学生,在各种教程和文章中摸索了很久,终于找到了这本《包邮 Unity 5.X从入门到精通》。这本书的出现,简直就像在我迷茫的道路上点亮了一盏明灯。它没有华丽的辞藻,也没有故弄玄虚的理论,而是用最朴实、最直接的方式,将Unity的开发知识娓娓道来。从最基础的Unity编辑器界面介绍,到如何创建第一个“Hello World”脚本,再到如何实现角色动画和物理碰撞,它都做到了细致入微、深入浅出。我特别喜欢它在讲解事件处理和消息传递的部分,它用清晰的比喻和图示,让我这个初学者也能轻松理解Unity中的各种事件回调函数(如`Awake`, `Start`, `Update`, `FixedUpdate`)是如何工作的,以及如何在脚本之间进行通信。书中还对AI(人工智能)的一些基础概念进行了介绍,比如状态机(State Machine)和寻路(Pathfinding),虽然不是非常深入,但足以让我对如何在游戏中实现智能NPC有了初步的认识。而且,书中还讲解了如何利用Unity的Asset Store来寻找和导入免费或付费的资源,这让我能够快速地为我的游戏添加各种高质量的素材,大大提高了我的开发效率。这本书最打动我的地方在于,它不仅仅是教你“怎么做”,更重要的是引导你“为什么这么做”,它会解释背后的逻辑和原理,让我能够真正理解Unity的强大之处,并能举一反三地去解决实际开发中遇到的问题。这本书真的是一个非常棒的入门读物,它为我打开了游戏开发的大门,让我充满了学习的动力和信心。

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书的质量好好,彩业

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挺好,挺好,挺好,挺好,挺好的!

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全彩色,nice,好好学额

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包装保护挺好的,但快递太慢了。

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内容描述的很详细,都是顺势步骤,要是加点出现的错误解决办法就好了

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不错,

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很好很强大很给力,perfect

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不错的书,东西很?

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挺好,挺好,挺好,挺好,挺好的!

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