編輯推薦
中國電影電視技術學會數字特效與三維,動畫專業委員會,中國係統仿真學會數字娛樂專業委員會,中國文化創意産業技術創新聯盟推薦教材。
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院遊戲開發係列:遊戲特效設計》全麵講述瞭遊戲特效的定義、特點、分類和製作方法,介紹瞭遊戲特效的作用和意義,尤為重點地介紹瞭各種類型遊戲特效的製作方法和流程。書中通過大量實例分析瞭2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲的特效製作過程中的區彆和特點,詳細講述瞭3dsMax、particleIllusion、Photoshop各類特效製作軟件結閤使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段--引擎特效編輯器的介紹。
北京遞歸開元教育科技有限公司(簡稱遞歸教育),是國內最早與高等院校遊戲專業閤作的公司。遞歸教育從2003年起,組織國內精英級遊戲製作人員,結閤國內遊戲開發、設計、運營、管理的特點和行業規範,曆時多年設計開發並不斷改進,形成瞭一套完整的遊戲開發課程體係RGDC( Recursion Game Develop Curriculum)。遞歸教育根據多年服務於中國遊戲行業,幫助遊戲企業進行人力資源建設總結齣的經驗,設計瞭一係列適閤普通高校、高等職業院校和培訓機構使用的專業課程解決方案,方案包括遊戲美工、遊戲程序設計、手機遊戲開發等方嚮。
第九藝術學院叢書作為RGDC遊戲開發課程體係配套教材,由遞歸教育組織力量,集國內外遊戲業內精英人纔打造而成。全套叢書共包括:遊戲開發基礎,遊戲美術設計,程序開發3個部分。
內容簡介
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院·遊戲開發係列:遊戲特效設計》全麵講述瞭遊戲特效的定義、特點、分類和製作方法,並介紹瞭遊戲特效的作用和意義,特彆是重點介紹瞭各種類型遊戲特效的製作方法和流程。書中列舉瞭大量實例,分析瞭2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲特效製作過程中的區彆和特點,詳細講述瞭3ds Max、partileIllusion、Photoshop各類特效製作軟件結閤使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。
《RGDC遊戲開發課程體係·第九藝術學院·遊戲開發係列:遊戲特效設計》可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班的教材,也可作為遊戲美術工作者的入門參考書。
內頁插圖
目錄
第1章 遊戲特效設計概述
1.1 遊戲特效製作的基本思路
1.1.1 分析設計需求
1.1.2 進行具體製作
1.2 遊戲特效製作的一般流程
1.3 遊戲特效製作的特點與分類
1.3.1 2d遊戲特效
1.3.2 3d遊戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結
1.4 本章習題
第2章 3dsmax中粒子係統及空間扭麯的應用
2.1 3dsmax粒子係統概述
2.1.1 粒子係統的概念
2.1.2 遊戲特效粒子係統的應用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果製作實例
2.3 非事件驅動的粒子係統
2.3.1 非事件驅動的粒子係統簡介
2.3.2 使用粒子係統
2.3.3 spray(噴射)粒子係統
2.3.4 snow(雪)粒子係統
2.3.5 superspray(超級噴射)粒子係統
2.3.6 blizzard(暴風雪)粒子係統
2.3.7 pcioud(粒子雲)粒子係統
2.3.8 parray(粒子陣列)粒子係統
2.4 3 dsmax中空間扭麯的應用
2.4.1 空間扭麯簡介
2.4.2 空間扭麯--力的扭麯
2.4.3 空間扭麯--導嚮器的扭麯
2.4.4 空間扭麯--幾何/可變性的扭麯
2.4.5 粒子係統與空間扭麯結閤應用製作實例
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 particlelllusion的應用
3.1 parfielelllusion在特效設計中的應用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion3.0的界麵及主要功能
3.1.3 particlelllusion在遊戲中的應用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸齣
3.2.2 emitter形態的編輯
3.2.3 emitter的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
3.3.1 emitter資料庫
3.3.2 偏嚮闆(deflector)
3.3.3 隱藏闆(blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數設定與編輯
3.4 emitter與particle的結閤應用及參數設定
3.4.1 emitter與particles的關係
3.4.2 weight(重力)參數
3.4.3 spin(鏇轉)參數
3.4.4 emissionangle(發射角度)、emissionrange(發射範圍)及angle(發射角度)參數
3.4.5 active(動畫控製)參數
3.4.6 position及path參數的調整
3.5 particlelllusion特效製作應用實例
3.5.1 圖層的應用
3.5.2 煙火的製作
3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結閤應用
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 2d及2.5 d遊戲特效製作
4.1 2d及2.5 d遊戲特效製作的基礎知識
4.1.1 2d及2.5 d遊戲特效製作的常用技術簡述
4.1.2 2d及2.5 d遊戲特效製作的一般流程
4.2 2 d及2.5 d遊戲特效製作應用實例
4.2.1 爆炸效果的製作
4.2.2 光暈效果的製作
4.2.3 物理攻擊效果的製作
4.2.4 武器效果的製作
4.2.5 魔法效果的製作
4.2.6 人物效果的製作
4.2.7 道具效果的製作
4.3 本章小結
4.4 本章習題
第5章 3d遊戲中場景特效的製作
5.1 3d遊戲中特效製作的基礎知識
5.2 3d場景特效--自然現象的特效製作
5.2.1 暴風的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 雲霧的效果
5.2.7 噴發的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結
5.4 本章習題
第6章 3d遊戲中武器特效的製作
6.1 遊戲中常見武器特效分類及設計
6.2 武器自身附著的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附著的屬性
6.2.2 自然屬性類(風、水、電、火等)特效製作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效製作
6.3 武器揮動、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結
6.5 本章習題
第7章 3d遊戲中角色特效的製作
7.1 遊戲中常見角色特效分類及設計
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結
7.5 本章習題
第8章 3d遊戲開發製作中粒子編輯器的使用
8.1 遊戲引擎概述
8.1.1 認識遊戲引擎
8.1.2 常見遊戲引擎的介紹
8.2 bigworld遊戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發射器
8.3 bigworld粒子編輯器的基礎操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 具欄
8.3.3 粒子係統管理器
8.3.4 粒子係統結構
8.4 bigworld遊戲編輯器的應用實例
8.4.1 創建粒子係統
8.4.2 創建粒子源
8.4.3 添加匯點來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子係統
8.4.6 更改繁殖粒子的數量
8.5 子係統組件
8.6 本章小結
8.7 本章習題
前言/序言
《遊戲特效設計》:點燃視覺奇跡的創作密碼 在這場瞬息萬變的數字娛樂浪潮中,遊戲已不再僅僅是代碼與邏輯的堆砌,更是能夠喚醒玩傢感官、觸動心靈的沉浸式藝術體驗。而在構建這種體驗的過程中,遊戲特效的設計與實現,無疑是其中最為耀眼、最具魔力的組成部分。它們如同遊戲世界的靈魂之火,賦予角色生命,渲染環境氛圍,引爆戰鬥的激昂,成就那些令人驚嘆的視覺奇觀。 本書《遊戲特效設計》正是為渴望掌握這項核心技能的你量身打造的深度指南。它並非泛泛而談的理論鋪陳,而是直擊要害、循序漸進的實戰教學。我們將帶領你深入探究遊戲特效設計的全貌,從基礎概念的梳理,到高級技巧的精進,再到行業前沿的洞察,力求為你構建一個堅實而全麵的知識體係,助你在數字藝術的道路上,揮灑自如,創造無限可能。 第一篇:特效基石——理解視效的本質與流程 踏上特效設計的旅程,首先需要打下牢固的地基。本篇將從最基礎的層麵齣發,為你揭開遊戲特效的神秘麵紗。 什麼是遊戲特效? 我們將界定遊戲特效的定義,闡明它在遊戲整體錶現中的關鍵作用,以及它與美術、程序、策劃等其他環節的緊密聯係。你會瞭解到,特效不僅僅是“爆炸”和“閃光”,它是一種信息傳遞、情緒渲染、玩法反饋的綜閤藝術。 特效的分類與應用場景: 從粒子係統到物理模擬,從火焰、水流到魔法能量、環境效果,我們將係統梳理遊戲特效的常見類型,並探討它們在不同遊戲類型(如RPG、FPS、MOBA、休閑遊戲等)中的具體應用,讓你對特效的廣闊天地有一個整體的認識。 特效製作流程概覽: 瞭解從概念設計、關鍵幀動畫、到粒子編輯器運用、材質調整、再到引擎集成與優化的完整流程至關重要。我們將為你勾勒齣一條清晰的製作脈絡,讓你明白每一個環節的重要性,並為後續深入學習做好準備。 行業術語與基礎概念: 熟悉粒子(Particle)、發射器(Emitter)、模擬器(Simulator)、麯綫(Curve)、關鍵幀(Keyframe)、uv動畫、Shader等核心術語,是有效溝通和深入理解的關鍵。本篇將逐一為你解析這些概念,確保你擁有通順的交流基礎。 第二篇:粒子係統的魔力——塑造動態視覺的基石 粒子係統是遊戲特效中最為核心和常用的技術之一,它能夠模擬齣數量龐大、形態各異的動態效果。本篇將是學習粒子係統設計的重頭戲。 粒子係統的原理剖析: 深入理解粒子發射、生命周期、運動軌跡、形變、碰撞等核心工作原理。我們將通過通俗易懂的語言和直觀的圖示,讓你明白每一個參數背後的物理意義和視覺錶現。 主流粒子編輯器的使用: 重點講解當下行業主流的遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)內置的粒子編輯器,例如Unity的Shuriken粒子係統或Unreal Engine的Niagara粒子係統。我們將詳細介紹其界麵布局、常用工具、參數設置,並提供大量的實操案例,讓你快速上手。 粒子發射器的設計: 學習如何通過調整發射模式(如點發射、區域發射、網格發射)、發射速率、生命周期、速度、方嚮等參數,創造齣截然不同的粒子行為,從細雨濛濛到熊熊烈焰。 粒子形變與材質: 探討如何通過改變粒子的形狀、大小、顔色、透明度,以及賦予粒子特殊的材質(如紋理、發光、閃爍),來豐富粒子係統的錶現力。我們將講解UV動畫、色彩漸變、透明度麯綫等高級技巧。 影響器(Influencers)的應用: 掌握如何使用各種影響器(如力場、渦流、噪聲、重力)來控製粒子的運動軌跡,模擬齣更加自然、復雜的動態效果,讓粒子不再是簡單的漂浮,而是擁有生命力的運動。 碰撞與屍體(Collision & Dead Particles): 學習如何設置粒子碰撞,使其能夠與場景進行交互,産生更加真實的反彈、飛濺等效果。同時,理解如何處理粒子的“死亡”狀態,例如讓粒子在生命周期結束後消失,或者觸發二次效果。 第三篇:材質與著色器——賦予粒子靈魂的色彩與光影 粒子係統能夠生成動態形狀,而材質和著色器則賦予瞭這些形狀生命般的色彩、紋理和光影錶現。 材質基礎: 理解材質的基本構成,包括顔色、紋理貼圖(Texture Map)、透明度(Alpha)、法綫貼圖(Normal Map)、自發光(Emission)等。我們將講解如何選擇閤適的紋理,以及它們如何影響粒子的外觀。 UV動畫與紋理變化: 學習如何通過UV動畫,讓紋理在粒子錶麵流動、變化,創造齣火焰跳躍、水波蕩漾等生動效果。 著色器(Shader)入門: 瞭解Shader的基本概念,以及它在遊戲引擎中如何被用於控製材質的渲染方式。我們將介紹一些常用的Shader類型,例如Sprite Shader、Unlit Shader、Standard Shader等。 顔色與透明度麯綫的藝術: 深入研究顔色隨生命周期變化的麯綫,以及透明度隨生命周期變化的麯綫。通過精妙的麯綫設計,可以極大地增強粒子特效的錶現力,例如讓火焰從底部燃燒旺盛,嚮上逐漸熄滅。 發光與輝光效果(Glow & Bloom): 學習如何通過材質屬性和後處理效果,為粒子添加迷人的發光和輝光,使其在黑暗中閃耀,增加視覺衝擊力。 特殊材質效果: 探索一些特殊的材質應用,例如溶解(Dissolve)、扭麯(Distortion)、摺射(Refraction)等,這些效果能夠為遊戲特效帶來意想不到的驚喜。 第四篇:高級特效技術——突破視覺的邊界 在掌握瞭基礎的粒子係統和材質運用後,我們將進一步探索更高級的特效技術,以應對更復雜、更具挑戰性的視覺需求。 UV Atlas與Sprite Sheet: 學習如何利用UV Atlas(UV圖集)和Sprite Sheet(精靈圖集),來優化粒子係統的性能,並實現更加豐富的動畫效果,例如通過切換紋理幀來模擬復雜的變形或動畫。 GPU粒子(GPU Particles): 瞭解GPU粒子係統的優勢,它能夠處理海量的粒子,實現更復雜的模擬,以及其與CPU粒子的區彆和適用場景。 物理模擬與剛體碰撞: 探索如何將物理引擎集成到特效製作中,例如模擬布料飄動、液體飛濺、碎裂效果等,讓特效更加真實可信。 程序化生成特效(Procedural Generation): 學習如何利用算法和數學模型,程序化地生成特效,例如生成復雜的藤蔓生長、晶體破碎等,減少手動製作的工作量,並帶來無限的可能性。 Shader Graph與節點式編程: 重點講解如何在引擎中利用Shader Graph(或者類似的可視化Shader編輯器),以節點化的方式創建和編輯Shader,降低Shader編程的門檻,並提高創作效率。 後處理(Post-Processing)在特效中的應用: 瞭解如何在遊戲引擎的後處理係統中,運用色彩校正、泛光(Bloom)、運動模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)等效果,進一步提升遊戲特效的整體錶現力,營造齣更具氛圍感的畫麵。 第五篇:從零到一的實踐——案例解析與工作流優化 理論學習需要通過實踐來鞏固和升華。本篇將聚焦於實際的項目案例,帶你一步步完成經典特效的製作。 經典特效案例拆解: 精選火球、閃電、爆炸、魔法盾、腳印、環境風效果等具有代錶性的特效案例,從構思、設計、製作到引擎集成,進行詳細的步驟講解。 案例的性能優化: 在追求視覺效果的同時,性能是遊戲開發中不可忽視的關鍵。我們將講解如何在製作特效時,考慮性能優化,例如閤理使用粒子數量、紋理尺寸、Shader復雜度等。 行業常用工作流: 介紹行業內常見的特效製作工作流,例如美術師與程序員之間的協作方式,以及如何有效地進行版本控製和資源管理。 特效資源的規範與命名: 學習如何規範地組織和命名特效資源,便於團隊協作和項目管理。 與其他美術資源的配閤: 探討特效如何與3D模型、2D貼圖、動畫等其他美術資源有機結閤,共同構建完整的遊戲畫麵。 第六篇:行業洞察與未來展望——成為卓越的特效師 技術在不斷進步,行業在快速發展。本篇將為你提供更宏觀的視野,幫助你規劃職業發展道路。 遊戲特效師的職業發展路徑: 瞭解從初級到高級特效師的晉升階梯,以及如何通過持續學習和實踐,不斷提升自身能力。 行業招聘趨勢與麵試技巧: 分析當前遊戲行業的招聘需求,為你提供準備麵試的實用建議。 學習資源推薦與社區交流: 推薦更多的優質學習資源,例如在綫教程、技術博客、行業論壇,並鼓勵積極參與社區交流,汲取他人經驗。 前沿技術探索: 展望遊戲特效領域的未來發展趨勢,例如AI在特效生成中的應用、實時光綫追蹤技術對特效的影響、VR/AR等新型交互形式下的特效挑戰等等。 保持創作熱情與個人風格: 強調在遵循技術規範的同時,也要注入個人創意和藝術思考,形成獨特的視覺風格。 附錄: 常用軟件與工具介紹: 簡要介紹與遊戲特效設計相關的常用軟件,如Photoshop、Maya、3ds Max、Substance Painter等。 術語錶: 詳細解釋本書中齣現的專業術語。 光盤內容說明: (此處可以簡要說明光盤中包含的素材、案例工程文件、演示視頻等,但不能直接寫齣光盤的具體內容) 《遊戲特效設計》旨在為你提供一把解鎖遊戲視覺奇跡的鑰匙。無論你是初入行的新手,還是尋求突破的進階者,本書都將是你不可或缺的夥伴。它將引導你從概念到實踐,從基礎到高級,讓你掌握駕馭視覺錶現力的核心能力,讓你在遊戲開發的世界裏,用想象力編織齣最震撼的視覺故事。準備好瞭嗎?讓我們一起點燃那熊熊燃燒的創作火焰,為玩傢帶來一場場難忘的視覺盛宴!