遊戲能改變世界?毋庸置疑。但如何實際操作,一步步設計齣有吸引力的遊戲化産品?我們需要更切實可行的實戰策略。
遊戲化專傢基於大量深度的人類行為學與遊戲研究,推齣其的八角分析法,幫你用簡單的模型分析齣産品需要的核心驅動力,逐步設計齣具有吸引力的遊戲化産品。
書中提供瞭大量的行業案例、深度的遊戲分析、詳盡的實施步驟,幫你分析齣産品需要的核心驅動力,配以遊戲化技巧,讓産品設計過程不再迷茫。
整本書本身也是一件遊戲化産品,配以大量增值服務,讓整個閱讀過程都充滿樂趣。
作者簡介Yu-kai Chou,TED演講人、行為學專傢、遊戲化專傢。為Google、eBay、樂高、花旗銀行、華為、思科、富達投資、斯坦福大學、丹麥創新中心等多傢企業、機構、高校提供高層培訓與谘詢服務。多傢大型高科技研討會與學術研究機構演講人。
英國Leaderboarded及西班牙World Gamification Congress國際組織授予其“ding級遊戲化專傢”稱號。國際顧問公司Octalysis Group總裁。研究成果被福布斯、華爾街日報、世界日報、PBS等多傢媒體報道。
目 錄第1章 當虛擬融入現實
第2章 遊戲化的謬論
第3章 八角行為分析法框架
第4章 正確對待遊戲化
第5章 核心驅動力1:史詩意義與使命感
第6章 核心驅動力2:進步與成就感
第7章 核心驅動力3:創意授權與反饋
第8章 核心驅動力4:所有權與擁有感
第9章 核心驅動力5:社交影響與關聯性
第10章 核心驅動力6:稀缺性與渴望
第11章 核心驅動力7:未知性與好奇心
第12章 核心驅動力8:虧損與逃避心
第13章 左腦vs右腦核心驅動力
第14章 白帽和黑帽遊戲化的奧秘
第15章 八角行為分析法與其他遊戲化、行為框架研究
第16章 八角行為分析法第1級實踐
第17章 從零開始使用八角行為分析法做設計
第18章 在路上
前 言 我眼中的遊戲化“我長期以來都在密切關注Yu-kai的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。”
——Susie Wee,思科網絡體驗副總裁、CTO
“Yu-kai是前沿的行為設計學專傢。”
——NirEyal,創銷書《Hooked: How to Design Habit-Forming Products》作者
“這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何遊戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。”
——Jeff Gates,前美國參議院委員會顧問
“Yu-kai的八角分析法給我帶來數據的大幅增長,這是真實可見的變化。”
——Andrew Landis,Lucky Diem創始人
“zui的遊戲設計師都是人類心理學專傢。我堅信這本書會成為商學教科書。”
——Moataz Rashad,前索尼移動首席軟件架構師
“書中豐富的案例、操作步驟、實施建議及誤區分析,讓遊戲化概念變得切實可行。強烈!”
——Chuck Pickelhaupt,富達投資新技術研究與開發部副總裁
“Yu-kai的好聲望名副其實。這本書值得你學以緻用!”
——Michael Wu,Lithium Technologies首席科學傢
“書中豐富的案例、操作步驟、實施建議及誤區分析,讓遊戲化概念變得切實可行。強烈!”
——Chuck Pickelhaupt,富達投資新技術研究與開發部副總裁
“這本建立在深度研究基礎上的《遊戲化實戰》,*是AMZN毋庸置疑的受歡迎好書!遊戲化可不是簡單地把遊戲機製挪到其他産品中那麼簡單,必須深度分析其內在驅動力。”
——Bob Garlick,商業書評電颱主播
“八角分析法讓我們更好地理解客戶,讓設計齣來的産品與服務更具吸引力,為企業帶來價值。”
——Paul Brown,AIG日本區副總裁
“這是本貨真價實的實戰書。八角分析法,*不會讓你失望。”
——Jon D Harrison,《Mastering The Game》作者
“八角分析法很好的解釋瞭人類行為與內在驅動力的聯係,是産品/服務遊戲化設計的工具。”
——董建明,華為首席用戶體驗架構師
“案例涵蓋多個行業,十分有趣。該書對營銷學、社會心理學、行為心理學等都有介紹。區彆於傳統商業營銷,遊戲化設計更加貼近人性,理解人的需求(包括物質與精神)。遊戲化設計更有技巧地讓使用者在自主的自然行為下,導嚮設計者期望的結果,並進入長久的正嚮循環。希望提升産品價值的朋友,不要錯過這本《遊戲化實戰》。”
——陳丹蕾,騰訊遊戲運營
“如果你瞭解“遊戲化”,或者讀過遊戲化入門書籍的話,我更你讀這本《遊戲化實戰》。作者就是一名精通“遊戲化”理論與實踐的專傢,深諳“遊戲化”理論,將其精髓也注入到瞭本書的寫作中,可讀性和趣味性非常強,激勵讀者一口氣讀完,並付諸實踐。”
——梅驁博士,廣汽集團研究院新能源汽車技術中心
“作為一名遊戲人非常感謝YuKai將八角行為分析法框架理論進行瞭全麵而深刻的闡述和舉例分析,並指導讀者如何應用該理論對真實案例進行分析和設計,對於熱愛遊戲相關內容的讀者來說是一本不可多得的好書。”
——陳洋,App Store編輯作品WALKUP/BREEZE.INT.LAB創始人
“如果你享受著遊戲的過程,希望像遊戲一樣設計、經營你的産品,希望你的産品能像遊戲一樣給用戶帶來快樂和滿足,希望通過你的産品讓用戶到達他們想要的狀態,相信你會在《遊戲化實戰》中找到答案!”
——李知明,騰訊遊戲策劃
“本書圍繞遊戲化的八大核心驅動力,讓大傢係統性理解遊戲化的同時,以豐富的案例理論聯係實際,指導我們如何具體的應用到實踐中去,讓我們能夠真正知行閤一,用遊戲化的思維去思考産品、解讀生活。”
——馮中華,網易新聞産品總監
“現實生活中,你會發現年青人非常熱衷於遊戲,特彆是男性。如果你想知道如何讓年青人像喜歡遊戲一樣瘋狂愛上你所提供的産品或服務?在你的企業或團隊中,如果你想知道如何讓他們全身心投入到工作當中,就像他們遊戲中一樣的忘我?那麼你一定需要看這本書《遊戲化實戰》!”
——彭王城,嗒嗒巴士聯閤創始人&CMO;、前騰訊遊戲品牌經理
新書預售 預計2017-2-20左右到貨
産品參數:
內容簡介:
從Google的“手氣不錯”,微信搶紅包,到Nike+的跑步APP,如今都掀起瞭遊戲化設計的浪潮。“遊戲化”一詞在2010年下半年被“榖歌趨勢”收錄,在2011年入選牛津詞典年度熱詞候選。其定義是“使用遊戲化機製和遊戲化體驗設計,數字化地鼓舞和激勵人們實現目標”。
都在進行遊戲化但每一項産品都適閤遊戲化嗎?遊戲化後的産品一定會成功嗎?正如想把難吃的食物做好吃,不是簡單地給它摸上一層巧剋力。遊戲化産品,也不是簡單地把遊戲元素與機製放進産品或者工作製度裏。
IT研究與谘詢公司Gartner副總裁幫你分析“遊戲化”發展趨勢,撥開過度炒作的迷霧,指齣失敗的陷阱,幫你瞭解真實的遊戲化。
目 錄:
引言 遊戲化:炒作之外
部分 遊戲化的價值:激勵
第1章 激勵:遊戲化的目標
第2章 讓用戶感覺有意義
第3章 行為改變需積跬步
第4章 利用遊戲化發展技能
第5章 利用遊戲化驅動創新
第二部分 設計遊戲化體驗
第6章 以用戶為中心的設計
第7章 遊戲化方案設計
第8章 常見的設計誤區
第9章 麵嚮成功的管理
第10章 2020年的遊戲化:未來展望
參考文獻
緻謝
本書作者
編輯:
遊戲化高峰論壇演講人,避開炒作與狂熱,冷靜下來揭示真實的遊戲化,腳踏實地設計商業成功。
本書附有作者在遊戲化大會上的演講與遊戲化分析。
作者介紹:
Brian Burke:國際遊戲化高峰論壇演講人。遊戲化學者、IT研究與谘詢公司Gartner副總裁、新技術趨勢、創新研究、企業架構與戰略專傢。
長期為華爾街日報、BBC、金融時報、英國衛報、福布斯在綫等專業媒體撰稿,其研究數據被國內外各大科技媒體引用,包括網易科技、新浪科技、搜狐科技等等。
我是一名喜歡鑽研事物本質的讀者,之所以選擇這本書,是因為它在書名中強調瞭“人類行為學×遊戲機製”這一結閤點。我總覺得,很多設計之所以能夠成功,之所以能夠吸引人,背後都有深刻的人類行為驅動。而遊戲,作為一種天然能夠吸引和留住用戶的形式,其內部蘊含的機製,必然與人類行為的某些普遍規律息息相關。這本書承諾將這兩者結閤,讓我看到瞭深入探究“為什麼”的可能。我希望書中能夠解釋清楚,在設計過程中,我們應該如何去理解用戶的心理,瞭解他們的需求、動機和偏好,然後纔能有針對性地設計齣能夠滿足這些心理需求的機製。我希望它不僅僅是教我如何堆砌積分、徽章,而是能夠引導我去思考,為什麼這些元素會起作用,它們是如何影響用戶的決策和行為的。我對“打造産品吸引力”這個目標也非常感興趣,因為我認為,産品的最終價值在於能否被用戶喜歡和持續使用,而遊戲化設計,無疑是實現這一目標的一種強大手段。
評分我是一名産品經理,最近在思考如何提升我們産品的用戶活躍度和留存率,所以一直在尋找相關的資料。偶然間看到瞭這本書,名字就非常吸引我。“打造産品吸引力”這個點正是我現在迫切需要的。我一直認為,産品不僅僅是功能上的滿足,更重要的是它能否在情感上與用戶産生連接,能否讓用戶産生持續使用的動力。而遊戲化,恰恰是能夠做到這一點的強大工具。這本書將“人類行為學”與“遊戲機製”相結閤,讓我覺得非常有深度。我之前也接觸過一些關於遊戲化的書籍,但很多都停留在錶麵,隻介紹瞭一些常見的遊戲元素,比如積分、徽章、排行榜等,卻沒有深入分析這些元素背後的心理學原理。這本書承諾的“人類行為學×遊戲機製”的結閤,聽起來就能幫助我從更根本的層麵去理解為什麼遊戲化有效,以及如何更有效地運用它。我希望這本書能夠提供一些具體的案例分析,讓我看到遊戲化在不同行業、不同産品中的成功實踐,並從中學習到可復用的方法論。同時,我也期待書中能有一些“實戰”的指導,能夠幫助我將理論知識轉化為實際的産品設計。
評分我是一名在教育領域工作的從業者,最近在思考如何讓學習變得更有趣、更吸引學生。因此,“遊戲化設計”這個概念一直吸引著我。這本書的名字——“正版現貨 遊戲化實戰 +遊戲化設計(套裝2本) 人類行為學×遊戲機製 打造産品吸引力”——非常有吸引力,尤其是“人類行為學×遊戲機製”的結閤,讓我覺得它能夠幫助我理解為什麼遊戲能吸引人,以及如何將這種吸引力運用到教育中。我希望這本書能夠提供一些切實可行的方法,讓我能夠將遊戲化的理念應用到課程設計、課堂活動甚至學習平颱中,從而提高學生的學習興趣和參與度。我不太關注那些純粹關於商業産品遊戲化的內容,但“打造産品吸引力”這個概念,在我看來,也可以理解為“打造學習吸引力”。我希望書中能有一些關於如何通過遊戲化來激發內在動機、促進閤作學習、提供即時反饋的案例和理論支持。我對“實戰”也非常看重,因為我需要的是能夠立刻上手應用的技巧和策略,而不是空泛的理論。
評分作為一個對心理學和用戶體驗都非常感興趣的開發者,我一直覺得遊戲化是連接技術與人性的一個非常棒的橋梁。這本書的名字——“正版現貨 遊戲化實戰 +遊戲化設計(套裝2本) 人類行為學×遊戲機製 打造産品吸引力”——可以說精準地擊中瞭我的興趣點。我非常看重“實戰”這個詞,因為它意味著這本書不會隻是紙上談兵,而是會有落地的方法和可操作的建議。而“人類行為學×遊戲機製”的組閤,則讓我看到瞭它在理論深度上的追求。我希望這本書能夠深入淺齣地講解那些驅動人類行為的核心心理學原理,例如動機、奬勵機製、社交影響等等,並將這些原理巧妙地轉化為遊戲設計中的具體元素。我希望它能告訴我,為什麼某些遊戲機製能夠引起玩傢的共鳴,為什麼有些産品能夠讓人欲罷不能。我更希望這本書能提供一些可供參考的案例,分析它們是如何成功地將遊戲化的理念融入到産品中,並帶來實際的商業價值。我不太喜歡那些過於理論化、晦澀難懂的書籍,希望這本書能夠做到理論與實踐的完美結閤,既有思想的啓發,又有落地的指導。
評分這本書的包裝很精美,兩本書的封麵設計都很有質感,一看就是正版貨。書的紙張質量也很好,摸起來滑滑的,印刷清晰,沒有異味。收到貨的時候,我特意檢查瞭一下,每本書都有塑封,感覺很放心。作為一名遊戲策劃,我一直很關注遊戲化的理論和實踐,這本書的名字一下就吸引瞭我。“遊戲化實戰”和“遊戲化設計”這兩個詞,直接點齣瞭這本書的核心內容,讓我對它充滿瞭期待。我喜歡這種套裝形式,這樣學習起來更係統,也能更好地理解遊戲化背後的邏輯。之前也看過一些零散的文章和教程,但總覺得不夠深入,不夠係統。希望這兩本書能為我打開新的思路,讓我對如何將遊戲機製運用到非遊戲領域有更深的理解。特彆是“人類行為學×遊戲機製”這個副標題,非常打動我,因為我覺得一個好的遊戲化設計,歸根結底是要理解人,理解人的心理,纔能設計齣真正能夠吸引人的産品。這本書的定價也比較閤理,相比於一些綫上課程,我覺得實體書閱讀起來更方便,也更容易做筆記和復習。總的來說,從包裝到內容導嚮,這本書都給我留下瞭非常好的第一印象,我已經迫不及待想要開始閱讀瞭。
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