遊戲場景設計

遊戲場景設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

李瑞森,楊建軍,尤丹 著
圖書標籤:
  • 遊戲設計
  • 場景設計
  • 遊戲美術
  • 關卡設計
  • 遊戲開發
  • 虛擬世界
  • 環境藝術
  • 遊戲引擎
  • 視覺設計
  • 遊戲製作
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302428824
版次:1
商品編碼:11923709
包裝:平裝
叢書名: 遊戲美術設計寶典
開本:16開
齣版時間:2016-05-01
用紙:膠版紙
頁數:316
字數:493000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  中國電影電視技術學會數字特效與三維動畫專業委員會、中國係統仿真學會數字娛樂專業委員會、中國文化創意産業技術聯盟推薦教材

內容簡介

  本書是一本係統地講解3D網絡遊戲場景製作的專業教材,內容主要分為概論、軟件基礎操作和實例製作講解三大部分。概論主要講解三維網絡遊戲場景設計的基礎知識;軟件基礎操作主要講解3dsMax軟件在遊戲製作中的基本操作流程和常用遊戲製作插件的高級應用技巧;實例製作部分通過各種典型的網絡遊戲場景項目案例,讓讀者更好地掌握網絡遊戲場景的基本製作流程和方法。
  本書既可作為初學者學習3D遊戲製作的基礎教材,也可作為高校動漫遊戲設計專業或培訓機構的教學用書。

內頁插圖

目錄

第一章 網絡遊戲場景設計概論 1
1.1 網絡遊戲場景的概念 2
1.2 網絡遊戲場景的分類 8
1.2.1 按畫麵類型區分 9
1.2.2 按製作形式區分 10
1.2.3 按美術風格區分 12
1.3 遊戲美術技術的發展 13
1.4 網絡遊戲場景的製作流程 19
1.5 遊戲美術行業前景分析 25
第二章 三維遊戲場景製作的常用軟件
及工具 29
2.1 3ds Max三維製作軟件 30
2.2 貼圖製作插件 34
2.2.1 DDS插件 34
2.2.2 無縫貼圖製作插件 37
2.2.3 法綫貼圖製作插件 42
2.3 三維遊戲引擎工具 46
第三章 3ds Max遊戲場景製作基礎 53
3.1 3ds Max軟件的基礎操作 54
3.1.1 3ds Max軟件的安裝 54
3.1.2 3ds Max軟件主界麵講解 59
3.1.3 3ds Max軟件視圖操作 66
3.2 3ds Max模型的創建與編輯 74
3.2.1 幾何體模型的創建 75
3.2.2 多邊形模型的編輯 78
3.3 三維模型貼圖的製作 85
3.3.1 3ds Max UVW貼圖坐標
技術 85
3.3.2 模型貼圖的製作 95
第四章 網絡遊戲場景道具模型的
製作 105
4.1 遊戲場景道具模型實例的
製作(一) 106
4.2 遊戲場景道具模型實例的
製作(二) 120
第五章 網絡遊戲場景植物模型的
製作 131
5.1 三維植物模型製作理論 133
5.1.1 植物模型的特點 133
5.1.2 植物模型的種類 134
5.1.3 植物模型的製作方法 138
5.2 植物模型實例的製作(一) 142
5.3 植物模型實例的製作(二) 152
第六章 網絡遊戲場景山石模型的
製作 165
6.1 山石模型的分類 166
6.2 岩石模型的製作 169
6.3 山體模型的製作 177
6.4 山石模型貼圖製作技巧 181
第七章 遊戲場景建築模型的製作 185
7.1 網絡遊戲場景建築模型的分類 186
7.2 遊戲場景單體建築模型實例的
製作 191
7.3 遊戲場景復閤建築模型實例的
製作 204
第八章 網絡遊戲室內場景的製作 221
8.1 遊戲室內場景的特點 222
8.2 遊戲室內場景實例的製作 225
第九章 大型綜閤場景實例的製作 241
9.1 大型遊戲場景的製作流程 243
9.2 場景建築模型的製作 246
9.2.1 大殿模型的製作 248
9.2.2 廣場模型的製作 261
9.2.3 階梯與平颱的製作 266
9.2.4 場景裝飾模型的製作 269
9.3 植物模型的製作 275
9.4 山石模型的製作 278
9.5 瀑布的製作 287
9.6 場景地形的製作 292
9.7 場景模型的導入、拼接與整閤 295
附錄A 3ds Max命令詞匯英漢對照 301
附錄B 3ds Max常用快捷鍵列錶 313

精彩書摘

第一章 網絡遊戲場景設計概論

  


1.1 網絡遊戲場景的概念

  遊戲場景是指在遊戲作品中除角色以外的周圍一切空間、環境、物件的集閤,就如同話劇錶演中演員的舞颱、競賽中選手的賽場、動畫片中角色的背景。遊戲場景在整個遊戲作品中起到十分重要的作用,是遊戲中不可或缺的組成部分。

  在虛擬的遊戲世界中,製作細膩、精緻的遊戲場景,不僅可以提升遊戲的整體視覺效果,讓遊戲在第一時間抓住玩傢的眼球,將玩傢快速帶入到遊戲設定的情景中,還可以傳遞齣製作者所要錶達的遊戲內涵和遊戲文化,提升遊戲的藝術層次。

  1997年,美國Origin公司製作齣世界上第一款圖形化網絡遊戲《Ultima Online》(中文譯名為《網絡創世紀》,簡稱《UO》)(圖1-1)。


圖1-1 《網絡創世紀》遊戲畫麵

  從那時起,電腦遊戲進入瞭全新的網絡化時代,網遊逐漸走入遊戲玩傢的視野,並以其獨特的魅力,在短短幾年內,發展為世界遊戲的主流方嚮。

  高自由度是網絡遊戲的最大特色,網絡遊戲所營造的虛擬世界讓人們擺脫瞭過去傳統的人機交互遊戲的單一模式。

  例如,在《UO》的世界裏,可以讓數韆人同時在綫互動,遊戲提供一個廣闊的世界供玩傢探索,包括各大城鎮、森林、地下城等地區。玩傢在遊戲中並無明確的目標,主要是看玩傢自己想做什麼,就去做什麼。在遊戲中還提供瞭豐富的職業,讓玩傢來選擇,包括木匠、鐵匠、裁縫、劍士、弓手、魔法師、巫師、醫生等。除此以外,在《UO》的世界裏,還獨具匠心地設計瞭源自基督教義和騎士精神的八大美德,包括謙卑、正直、憐憫、英勇、公正、誠實、犧牲和榮譽。

  在網絡遊戲中,玩傢通常會以第一人稱的視角齣現在虛擬世界中,這時的遊戲場景往往會成為玩傢視野中的主體對象,玩傢首先看到的是遊戲場景所構成的虛擬空間,其次纔是在這個空間中的其他玩傢和角色。另外,網絡遊戲中的場景也是整個虛擬遊戲世界的直接載體,所有的遊戲元素都要依靠場景營造的空間來錶現。在三維遊戲時代的今天,我們很難想象如果一款遊戲沒有優秀的場景設計,它將如何吸引玩傢,如何抓住市場。所以,從這個角度來看,網絡遊戲場景設計在遊戲項目研發製作中,將是至關重要的環節,甚至超越遊戲角色設計,成為遊戲美術製作中開啓成功之門的鑰匙。那麼,網絡遊戲場景在整個遊戲中究竟起到瞭怎樣的作用?下麵我們從若乾不同的方麵,來分析和講解。

1. 交待遊戲的世界觀

  當一個遊戲項目立項之後,遊戲公司的企劃人員首要的工作內容,就是為遊戲設定世界觀。究竟什麼是遊戲世界觀?世界觀在哲學體係中是指對世界總的根本看法,由於人們的社會地位不同,觀察問題的角度不同,形成的世界觀也就不同。而對於遊戲世界觀這一概念,我們應用瞭世界觀的引申含義,也就是指遊戲世界的背景設定或者遊戲世界的客觀規律。籠統地說,遊戲世界觀就是整個遊戲的世界背景,是通過物種、科技、建築、服飾、技能、人文等具象的遊戲設定所闡釋齣的遊戲虛擬世界中的曆史、政治、宗教、經濟、文化等背景框架。雖然遊戲世界是虛擬的,但由於其世界觀的設定,就要求遊戲中的一切元素務必符閤邏輯,能夠對遊戲裏的一切現象"自圓其說"。

  任何一款遊戲作品都有屬於它自己的遊戲世界觀,大到MMO網遊(大型多人在綫角色扮演遊戲),小到一些隻有幾MB的桌麵小遊戲,遊戲中所有的元素都可以看作遊戲世界觀的組成部分,而在所有這些元素中,最能直接體現遊戲世界觀的就是遊戲場景。

  例如,在著名的MMO RPG(大型多人在綫角色扮演遊戲)《魔獸世界》的開場動畫中,通過雪原之地的丹莫羅、幽暗靜謐的夜歌森林、壓抑黑暗的瘟疫之地、黃金草原的莫高雷、戰火點燃的杜隆塔爾等幾段不同場景和角色的影片剪輯,為玩傢展現瞭遊戲龐大的世界觀體係。各具特色的遊戲場景直觀地展現齣瞭不同種族的生活、信仰和文化背景(圖1-2)。又如,日本Square Enix公司的《最終幻想》遊戲,開場的CG動畫通過精緻唯美的遊戲場景,為人們展示齣介於幻想和寫實之間的獨特世界。

2. 體現遊戲的美術風格

  遊戲場景在遊戲作品中另一個重要的作用,就是體現遊戲的美術風格。這裏所說的美術風格,並不隻是狹義上的畫麵視覺風格,它有更加廣泛的分類。

  遊戲從題材上可以分為幻想的和寫實的,例如,日本Enix公司的《魔力寶貝》係列就屬於幻想風格的網絡遊戲,遊戲中的場景和建築都要根據遊戲世界觀的設定進行藝術想象和加工處理。而著名戰爭類網遊《戰地》則屬於寫實風格的遊戲(圖1-3),其中的遊戲場景要參考現實生活中的環境,甚至要復製現實中的城市、街道和建築來製作。


圖1-2 《魔獸世界》中不同風格的遊戲場景


圖1-3 《戰地》遊戲中寫實的場景風格

  遊戲從文化背景來看,又可分為西式的和中式的,例如《無盡的任務》(圖1-4)和《龍與地下城》就屬於西方魔幻風格的遊戲,遊戲中的場景和建築都要符閤西方文化背景的特點。而《完美世界》、《誅仙》和《劍俠情緣Online》等,則屬於中國武俠題材的網絡遊戲,遊戲場景中的建築基本都參照中國古代傳統的建築風格來製作。


圖1-4 西方魔幻風格的《無盡的任務》

  另外,遊戲從畫麵風格上,又分為寫實的和卡通的,這裏的寫實,是針對卡通而言,主要指遊戲中的場景、建築和角色的設計製作符閤現實中人們的常規審美。而卡通風格就是我們常說的Q版風格,通常是將建築、角色和道具的比例進行卡通藝術化的誇張處理,例如,Q版的角色都是4頭身、3頭身甚至2頭身的比例,Q版建築通常為倒三角形或者倒梯形的設計(圖1-5)。現在市麵上有大量的網絡遊戲都被設計為Q版風格,以其卡通可愛的特點,能夠迅速吸引遊戲玩傢,獲得市場效應。


圖1-5 Q版遊戲場景的建築


前言/序言

前 言

  電子遊戲是現代計算機技術發展的産物,進入21世紀後,由於其獨特的藝術魅力,成為新時代繼電影和電視之後的"第九藝術"。與其他藝術門類相比,電子遊戲最大的特色就是能給用戶帶來前所未有的虛擬現實感官體驗,它比繪畫更加立體,比影像更加真實,再加上音樂聲效的輔助,讓人仿佛置身於一個完全真實的世界中。所以,從這個角度來說,電子遊戲的本質,就是為人們創造一個可以切身體驗的第二世界,而這種世界形成的基礎,首先是要建立在虛擬場景的營造與構建上,遊戲場景的製作對於整個遊戲作品來說,起到瞭舉足輕重的作用。

  對於一部遊戲作品來說,其場景部分就像一個平颱,遊戲中所有的視覺元素都要藉助這個平颱來展現,各種豐富多彩的視覺美術元素讓這個原本虛擬的世界變得豐富多彩,這正是遊戲場景在整個遊戲研發中的重要意義所在。本書恰恰選取瞭遊戲場景製作作為主題和講解方嚮,是一本係統地講解3D網絡遊戲場景製作的專業教材。

  本書在整體框架上主要分為概論、軟件基礎操作和實例製作講解三大部分。概論主要講解三維網絡遊戲場景設計的基礎知識;軟件基礎操作主要講解3ds Max軟件在遊戲製作中的基本操作流程和技巧,以及常用遊戲製作插件的高級應用技巧;實例製作部分通過各種典型的網絡遊戲場景項目案例,讓讀者掌握網絡遊戲場景的基本製作流程和方法,內容由淺入深、循序漸進。

  本書既可作為高校動漫遊戲設計專業或培訓機構的教學用書,也可作為初學者學習3D遊戲製作的基礎教材。對於剛剛進入遊戲製作領域的讀者來說,通過閱讀本書,可以瞭解目前最為先進與前沿的遊戲製作技術;對有一定基礎的讀者來說,本書更能起到深入引導和晉級提升的作用。為瞭幫助讀者更好地學習,在隨書光盤中,包含瞭所有實例製作的項目源文件,同時,還附有大量圖片以及視頻資料供學習和參考。由於作者水平有限,書中疏漏之處在所難免,懇請廣大讀者提齣寶貴的意見。

  

  

  編 者



《遊戲場景設計》這本書,並非一本關於遊戲內容本身的敘事性讀物,它更像是一本深度剖析遊戲世界構建原理的專業指南。如果你期待的是一場跌宕起伏的冒險故事,或者是一些耳熟能詳的遊戲角色的傳記,那麼這本書恐怕會讓你大跌眼鏡,因為它探討的是更加宏觀、更加基礎的設計哲學與實踐方法。 本書的核心,在於“場景”二字。但這裏的“場景”,並非指某一個具體遊戲中的特定畫麵或關卡,而是泛指遊戲世界中能夠讓玩傢沉浸、互動的空間載體。它涵蓋瞭從視覺呈現到空間布局,從環境敘事到玩傢體驗的方方麵麵。你可以將其理解為,這是關於如何“創造一個令人信服且具有吸引力的虛擬宇宙”的係統性教程。 首先,它會帶你深入理解“場景”在遊戲設計中的根本作用。場景不僅僅是背景,它是遊戲體驗的基石。一個好的場景,能夠引導玩傢的注意力,傳遞信息,塑造情感,甚至影響玩傢的行為。它會詳細闡述場景如何通過視覺元素、聲音設計、光影效果以及互動機製,共同營造齣獨特的氛圍,並與遊戲的核心玩法緊密結閤。這本書不會告訴你某個遊戲如何設計齣“最酷的城堡”,而是會教你如何理解“城堡”在遊戲設計中的功能,以及如何通過一係列原則去構建一個符閤遊戲需求的“城堡”空間。 其次,書中會重點探討“空間設計”的藝術。這不僅僅是簡單的二維地圖繪製或三維模型搭建,而是關於如何運用空間語言來講述故事,引導玩傢,並創造樂趣。它會深入分析不同的空間類型,例如開放世界、綫性關卡、密室逃脫式的場景,以及每種類型所適用的設計策略。你會學到如何利用空間的尺度、形狀、結構來控製玩傢的節奏,如何通過障礙物、隱藏路徑、標記點來引導探索,以及如何利用空間的高度差、視野遮擋等元素來製造驚喜與挑戰。例如,它會講解如何通過精心設計的“視覺走廊”(visual corridor)來自然地引導玩傢走嚮目標,或者如何利用“迴聲點”(echo point)來暗示隱藏的秘密。 接著,本書會深入講解“環境敘事”(environmental storytelling)的技巧。在很多遊戲中,故事並非完全由對話或過場動畫來呈現,而是巧妙地融入到場景的每一個細節之中。書本會教你如何利用場景中的物件、布局、破損程度、甚至廢棄的痕跡,來嚮玩傢訴說背景故事、角色經曆,以及當前世界的狀態。它會分析一些經典案例,展示設計師如何通過“無聲的敘述”來增強遊戲的沉浸感和深度,讓玩傢在探索過程中,不經意間就能拼湊齣完整的世界觀。 再者,視覺錶現力是場景設計的重中之重。本書會花大量篇幅來討論“美術風格”與“場景設計”之間的關係。它會分析不同的美術風格(寫實、卡通、像素、抽象等)如何影響場景的氛圍和玩傢的感受,以及如何根據遊戲的主題和目標玩傢群體來選擇和統一美術風格。此外,它還會深入探討“色彩理論”、“光影運用”、“材質錶現”等視覺元素的具體應用,以及它們如何共同構建齣引人入勝的視覺效果。例如,它會講解如何利用暖色調來營造溫馨的氛圍,如何利用冷色調來突齣危險或神秘感,以及如何通過陰影來增強場景的立體感和戲劇性。 當然,一個完美的場景也離不開“技術實現”的考量。本書不會涉及具體的編程代碼,但會從設計者的角度,闡述在技術限製下如何做齣最優的設計選擇。它會討論“場景復雜度”、“性能優化”、“資源管理”等問題,以及如何在不犧牲設計質量的前提下,兼顧遊戲的流暢運行。這部分內容會幫助設計師理解他們的創意如何轉化為遊戲中的實際體驗,並學會如何在技術可行性的框架內進行創新。 更進一步,書中還會探討“玩傢互動”與“場景設計”的融閤。場景不僅僅是被動的背景,更是玩傢進行互動的載體。它會分析如何通過場景中的可破壞元素、可交互道具、觸發式機關等,來豐富玩傢的遊戲體驗,並與核心玩法産生聯動。它會講解如何設計齣能夠讓玩傢産生“我能做什麼?”、“這裏有什麼秘密?”這類疑問的場景,從而激發玩傢的探索欲望和參與感。 此外,本書還將涉及“遊戲類型”與“場景設計”的適配性。不同的遊戲類型,對場景有著截然不同的需求。例如,一款射擊遊戲可能需要開闊的戰場和掩體,一款解謎遊戲則需要精巧的空間布局和隱藏的綫索,而一款角色扮演遊戲則可能需要多樣化的環境來展現豐富的故事背景。本書會深入分析這些類型上的差異,並提供相應的場景設計原則和範例。 最後,本書會強調“迭代與優化”的重要性。優秀的場景設計並非一蹴而就,而是需要不斷地測試、反饋和修改。它會介紹一些常用的測試方法和評估標準,幫助設計師識彆場景中的問題,並進行有針對性的改進。 總而言之,《遊戲場景設計》這本書,是一本為有誌於深入理解和實踐遊戲場景設計的讀者量身打造的指南。它提供的是一套係統性的思維框架、一套嚴謹的設計方法論、以及一套豐富的設計工具。它不會給你現成的答案,但會賦予你創造無限可能的力量,讓你能夠構建齣那些讓玩傢流連忘返、甚至銘記一生的遊戲世界。它關注的是“為什麼”和“如何做”,而非“是什麼”。它是一本關於構建虛幻之美的哲學與技藝的探索。

用戶評價

評分

我是一個對遊戲世界觀和美術風格非常著迷的玩傢,而《遊戲場景設計》這本書,從封麵到扉頁,都散發著濃濃的藝術氣息。雖然我還沒有開始細讀,但僅僅是掃過目錄,就讓我對書中可能涵蓋的內容充滿瞭好奇。我猜想,書中一定會有關於如何從零開始構思一個遊戲世界的章節,包括如何建立世界觀,設計地理環境,以及如何為不同的文化和種族創造獨具特色的居住地和建築風格。我對作者如何處理“真實感”與“想象力”之間的平衡特彆感興趣,畢竟,一個好的遊戲場景,既要讓玩傢覺得可信,又要能激發他們的探索欲望。書中關於“氛圍營造”的部分,也讓我遐想聯翩。我希望它能教會我如何利用色彩、光綫、天氣甚至音效,來塑造齣令人難忘的遊戲氛圍,無論是緊張刺激的戰鬥場景,還是寜靜祥和的探索空間。這本書的齣現,就像為我打開瞭一扇通往遊戲幕後創意世界的大門,讓我渴望深入瞭解那些創造齣我們熱愛遊戲世界的藝術傢和設計師們是如何思考和工作的。

評分

拿到這本《遊戲場景設計》後,我最先被吸引的是其嚴謹的排版和清晰的章節劃分。雖然我還在初步瀏覽,但能感覺到作者在知識體係的構建上煞費苦心。書中的插圖和圖錶都非常精美,並且似乎都與內容緊密相連,能夠直觀地幫助讀者理解抽象的概念。我尤其對其中關於“空間敘事”和“環境互動性”的部分産生瞭濃厚的興趣。我猜測,作者會深入剖析如何通過場景的布局、道具的擺放、甚至光影的變化,來 subtly 地引導玩傢的注意力,傳遞信息,甚至激發玩傢的情感反應。這遠不止是簡單的美術風格問題,而是一種更深層次的設計哲學。我還注意到,書中似乎還涉及到瞭技術層麵的考量,比如如何根據不同遊戲引擎的特性來優化場景設計,以及如何平衡視覺效果和性能錶現。對於一個正在學習遊戲開發的人來說,這種兼顧藝術性與技術性的內容,無疑是極其寶貴的。我期待書中能有更多的實際操作建議,以及一些可以立即運用到自己項目中的技巧。總而言之,這本書給人的感覺非常專業,內容紮實,是遊戲場景設計領域的權威指南。

評分

在我眼中,這本書的封麵設計簡潔卻充滿力量,仿佛在無聲地訴說著遊戲場景設計的無限可能。雖然我還沒有深入閱讀,但從書名和設計風格來看,它應該是一本內容非常充實的專業書籍。我預感書中會詳細介紹各種類型的遊戲場景,並對它們的特點、設計難點以及實現方法進行深入剖析。我特彆期待書中關於“動態場景”和“可破壞環境”的內容,這無疑是現代遊戲設計中越來越重要的元素,能夠極大地增強遊戲的沉浸感和互動性。我設想,作者會通過大量的實例,展示如何在保證遊戲性的前提下,設計齣既視覺震撼又充滿趣味的動態場景。此外,書中對於“色彩理論”和“構圖技巧”在遊戲場景設計中的應用,也應該會有詳盡的闡述。我希望這本書能幫助我理解,為什麼某些場景能立刻抓住我的眼球,而另一些則顯得平淡無奇。這本書的齣現,對於任何一個想要在遊戲設計領域有所建樹的人來說,都可能是一次重要的啓迪。

評分

這本書的封麵設計就充滿瞭想象力,深邃的宇宙背景下,漂浮著一些奇幻的建築輪廓,色彩的運用大膽而富有層次,立刻就能吸引到那些渴望探索未知世界的讀者。我迫不及待地翻開第一頁,雖然我還沒有深入閱讀,但僅僅是目錄和前言,就足以讓我感受到作者在遊戲場景設計領域的深厚功底和獨到見解。他對場景的理解,似乎不僅僅停留在視覺層麵,更強調瞭其在敘事、氛圍營造乃至玩傢沉浸感方麵的核心作用。作者在序言中提到的“用環境講故事”的理念,讓我對即將展開的閱讀充滿瞭期待。我設想,書中一定會包含大量生動的案例分析,從經典RPG的宏偉城堡到科幻遊戲的未來都市,再到獨立遊戲中那些充滿個性的獨立空間。我特彆好奇作者會如何解析不同類型遊戲的場景設計語言,以及如何引導讀者去理解和創造那些既美觀又功能強大的遊戲世界。這本書的齣現,無疑為我這樣對遊戲開發抱有熱情,並希望在場景設計領域有所建樹的讀者,提供瞭一本不可多得的參考寶典。我相信,通過這本書的學習,我能更深刻地理解遊戲場景不僅僅是背景闆,而是承載著遊戲靈魂的重要組成部分。

評分

光是書脊上的字體和設計,就透露齣一種專業且低調的質感,讓我對這本書的內在充滿期待。雖然我還沒有時間細細品讀,但僅從目錄的標題,我便能感受到其中蘊含的深度。我猜測,書中會對不同遊戲類型的場景設計進行係統性的梳理,比如從開放世界RPG的廣闊天地,到密室逃脫類遊戲的精巧機關,再到像素風格遊戲的獨特魅力。我尤其希望能從中學習到如何為玩傢提供“導航綫索”,即使是在沒有明顯提示的情況下,也能讓他們自然而然地找到前進的方嚮。這涉及到對玩傢心理的深刻洞察和對場景布局的巧妙運用。另外,關於“場景與角色互動”的設計,也可能是一個重點。我猜想,書中會探討如何讓場景不僅僅是角色的背景,而是成為他們故事的一部分,甚至影響他們的行為和決策。這本書的齣現,仿佛為我這個對遊戲設計充滿好奇心的讀者,提供瞭一份詳盡的“工具箱”,裏麵裝滿瞭創造令人難忘遊戲世界的智慧和技巧。

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