虛擬現實交互設計

虛擬現實交互設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

周曉成,張煜鑫,冷榮亮 著
圖書標籤:
  • 虛擬現實
  • VR
  • 交互設計
  • 人機交互
  • 用戶體驗
  • 設計方法
  • 沉浸式體驗
  • 遊戲開發
  • 可視化
  • 技術創新
想要找書就要到 靜流書站
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!
齣版社: 化學工業齣版社
ISBN:9787122267160
版次:1
商品編碼:11951584
包裝:平裝
叢書名: 新媒體與交互設計叢書
開本:16
齣版時間:2016-06-01
用紙:膠版紙
頁數:232
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :本書可以作為高等院校數字媒體、動畫、遊戲、影視及其他藝術類相關專業的教學用書,也可以作為相關培訓機構的培訓教材,以及動漫、影視、遊戲等相關行業人員的參考用書。
① 精講入門必備的原理、設計方法及流程;
② 18個課堂案例,讓你在實踐中掌握技能;
③ 圖文結閤、分步解析,使案例通俗易懂;
④ 各章設有創意實踐,拓展你的設計思維;
⑤ 附電子版案例設計源文件以及編譯程序。

內容簡介

本書從虛擬現實的基礎理論齣發,內容涵蓋設計藝術學領域多個專業的知識,通過具體的原創設計案例分析,在3ds Max和VRP平颱,虛擬現實交互設計的實現途徑和方法。全書共20章,其中第1、第2章為虛擬現實交互設計的理論知識,第3、第4章為三維動畫設計案例,第5~7章為工業設計和産品設計案例,第8~10章為數字媒體和藝術設計案例,第11、第12章為室內設計與空間設計案例,第13~16章為遊戲設計案例,第17、第18章為環境設計案例,第19、第20章為特效設計案例。全書圖文結閤、分步解析,並附有案例設計源文件和編譯程序,使各案例設計和製作通俗易懂,易於讀者學習和使用,不但可以提升其專業技能,還可以拓展其設計思維。

作者簡介

2012年畢業於景德鎮陶瓷學院(現景德鎮陶瓷大學)設計藝術學專業,獲碩士學位。高級3D打印工程師。現任教於安徽新華學院動漫學院,從事三維動畫、數字媒體和工業設計領域的教學和科研工作。
參與廳、部級教學科研項目4項。申請國傢外觀專利2項。獲省級以上設計比賽奬3項。指導“閤財”杯中國大學生計算機設計大賽榮獲二等奬和三等奬。工作期間,發錶專業國際學術EI和ISTP檢索論文《Research on Product Design and Application Based on Virtual Reality Technology and Media Interactive Art》《Three-dimensional Animation Technology in Showing the Application of the Art of Design》《Ceramic Product Shape Perceptual Design Research》3篇、高等院校校報論文9篇、省級以上期刊論文7篇。齣版《3ds Max三維動畫設計與製作》《中文版Rhino 5.0産品設計微課版教程》教材2部。

目錄

第1章 虛擬現實交互設計概述 1
1.1 虛擬現實 1
1.1.1 虛擬現實的概念 1
1.1.2 虛擬現實發展曆史與特徵 1
1.1.3 虛擬現實的關鍵技術與應用 2
1.1.4 虛擬現實未來的發展趨勢 4
1.2 三維動畫 5
1.2.1 三維動畫的概念 5
1.2.2 三維動畫的發展曆史與特點 5
1.2.3 三維動畫的應用領域 6
1.2.4 三維動畫未來的發展趨勢 7
1.3 交互設計 8
1.3.1 交互設計的概念 8
1.3.2 交互設計的設計目的和主要內容 8
1.3.3 交互設計的設計流程和設計原則 9
1.3.4 交互設計的行業發展 9
理論思考 10
第2章 虛擬現實交互設計的流程與方法 11
2.1 3ds Max三維動畫設計 11
2.1.1 三維建模 11
2.1.2 材質貼圖 11
2.1.3 燈光照明 12
2.1.4 攝像機設置 13
2.1.5 動畫設計 14
2.1.6 渲染烘焙 15
2.1.7 模型導齣 15
2.2 VRP交互界麵設計 15
2.2.1 模型屬性與材質貼圖調整 15
2.2.2 時間軸/相機/角色骨骼動畫設計 16
2.2.3 UI控件界麵設計 16
2.2.4 腳本交互設計與編輯 17
2.2.5 特效與環境製作 17
2.2.6 編譯輸齣 17
2.3 虛擬現實交互設計的軟件和硬件 18
2.3.1 虛擬現實交互設計的軟件 18
2.3.2 虛擬現實交互設計的硬件 19
理論思考 19
第3章 孔明鎖結構組裝三維動畫交互設計 20
3.1 孔明鎖結構組裝三維動畫設計 20
3.1.1 孔明鎖模型、貼圖、燈光與 攝像機設計 20
3.1.2 孔明鎖結構動畫組裝設計與 貼圖烘焙渲染 21
3.2 孔明鎖結構組裝交互設計 23
3.2.1 UI界麵設計 23
3.2.2 腳本交互設計 24
3.2.3 編譯與輸齣 26
3.3 設計總結 27
創意實踐 27
第4章 虛擬鋼琴時間軸動畫交互設計 29
4.1 虛擬鋼琴三維動畫設計 29
4.1.1 鋼琴模型、貼圖、燈光與攝像機設計 29
4.1.2 鋼琴動畫設計與貼圖烘焙渲染 31
4.2 虛擬鋼琴動畫交互設計 33
4.2.1 材質屬性與UI界麵設計 33
4.2.2 時間軸動畫設計 34
4.2.3 腳本交互設計與音樂製作 35
4.2.4 編譯與輸齣 38
4.3 設計總結 38
創意實踐 39
第5章 手機觸屏體驗藝術交互設計 40
5.1 手機觸屏三維動畫設計 40
5.1.1 手機模型與貼圖設計 40
5.1.2 手機觸屏動畫設計 41
5.2 手機觸屏交互設計 42
5.2.1 手機模型材質設計 42
5.2.2 手機UI交互界麵設計 43
5.2.3 手機動畫與腳本設計 44
5.2.4 編譯與輸齣 47
5.3 設計總結 48
創意實踐 48
第6章 虛擬工業産品概念展示交互設計 49
6.1 工業産品三維動畫概念展示設計 49
6.1.1 工業産品椅子模型與動畫時間設計 49
6.1.2 工業産品椅子結構與功能動畫設計 50
6.1.3 剛體動畫組命名與導齣 52
6.2 工業産品功能動畫概念展示交互設計 52
6.2.1 場景材質與環境設計 52
6.2.2 椅子UI界麵與腳本動畫交互設計 53
6.2.3 編譯與輸齣 55
6.3 設計總結 56
創意實踐 57
第7章 陶瓷産品造型與裝飾的虛擬現實交互設計 58
7.1 陶瓷産品造型與裝飾動畫設計 58
7.1.1 陶瓷産品造型設計 58
7.1.2 陶瓷産品裝飾設計 59
7.1.3 陶瓷産品動畫設計 60
7.1.4 渲染烘焙與導齣設計 62
7.2 陶瓷産品造型與裝飾交互設計 63
7.2.1 陶瓷材質與環境設計 63
7.2.2 繞物鏇轉相機與UI界麵設計 64
7.2.3 腳本交互設計 65
7.2.4 編譯與輸齣 72
7.3 設計總結 73
創意實踐 73
第8章 七彩霓虹燈光交互設計 74
8.1 七彩霓虹燈光建模與材質動畫設計 74
8.1.1 七彩霓虹燈光建模與材質設計 74
8.1.2 七彩霓虹燈光照明與動畫設計 75
8.1.3 剛體動畫組與序列幀渲染設計 76
8.1.4 動畫場景導齣設計 78
8.2 七彩霓虹燈光虛擬交互設計 78
8.2.1 ATX動畫貼圖與材質設計 78
8.2.2 初級界麵與高級界麵的UI設計 80
8.2.3 音樂與腳本交互設計 81
8.2.4 編譯與輸齣 84
8.3 設計總結 85
創意實踐 85
第9章 蝴蝶漫天飛舞路徑動畫交互設計 86
9.1 蝴蝶場景三維動畫設計 86
9.1.1 蝴蝶場景建模與材質設計 86
9.1.2 蝴蝶飛舞循環動畫設計 87
9.1.3 虛擬對象和攝像機路徑動畫設計 88
9.1.4 蝴蝶剛體動畫組與場景導齣設計 89
9.2 蝴蝶漫天飛舞交互設計 90
9.2.1 環境與音樂設計 90
9.2.2 UI界麵設計 91
9.2.3 腳本交互設計 92
9.2.4 編譯與輸齣 93
9.3 設計總結 94
創意實踐 94
第10章 益智答題測試交互設計 95
10.1 益智答題三維場景設計 95
10.1.1 答題場景建模與材質設計 95
10.1.2 答題場景動畫時間設計 96
10.1.3 答題場景群組動畫設計 97
10.1.4 剛體動畫命名與導齣設計 98
10.2 益智答題交互設計 98
10.2.1 材質與環境設計 99
10.2.2 粒子特效設計 100
10.2.3 相機與時間軸動畫設計 101
10.2.4 UI界麵與腳本設計 103
10.2.5 編譯與輸齣 111
10.3 設計總結 112
創意實踐 112
第11章 室內空間虛擬現實交互設計 114
11.1 室內空間模型材質和燈光動畫設計 114
11.1.1 室內空間模型與材質設計 114
11.1.2 室內空間燈光與動畫設計 115
11.1.3 場景渲染烘焙與導齣設計 116
11.2 室內空間交互設計 117
11.2.1 室內空間材質調整與環境設計 117
11.2.2 室內空間UI界麵設計 118
11.2.3 室內空間相機與角色動畫設計 120
11.2.4 室內空間腳本設計 121
11.2.5 編譯與輸齣 126
11.3 設計總結 127
創意實踐 127
第12章 芝麻開門—芝麻關門觸發動畫交互設計 128
12.1 芝麻開門—芝麻關門三維場景動畫設計 128
12.1.1 芝麻開門—芝麻關門模型與材質設計 128
12.1.2 芝麻開門—芝麻關門攝像機與燈光設計 129
12.1.3 芝麻開門—芝麻關門三維動畫設計 130
12.1.4 芝麻開門—芝麻關門場景渲染烘焙與導齣設計 131
12.2 芝麻開門—芝麻關門虛擬交互設計 132
12.2.1 交互場景材質與環境設計 132
12.2.2 相機和角色距離觸發動畫設計 133
12.2.3 UI界麵與腳本交互設計 136
12.2.4 編譯與輸齣 139
12.3 設計總結 140
創意實踐 140
第13章 3D迷宮虛擬現實交互設計 141
13.1 3D迷宮動畫設計 141
13.1.1 3D迷宮建模、材質與燈光設計 141
13.1.2 3D迷宮路徑動畫設計 142
13.1.3 渲染烘焙與導齣設計 143
13.2 3D迷宮交互設計 144
13.2.1 3D迷宮材質與環境設計 145
13.2.2 相機與角色路徑動畫設計 145
13.2.3 UI界麵設計 147
13.2.4 腳本交互設計 148
13.2.5 編譯與輸齣 151
13.3 設計總結 152
創意實踐 152
第14章 3D賽車虛擬現實交互設計 153
14.1 3D賽車動畫設計 153
14.1.1 3D賽車場景建模與材質設計 153
14.1.2 3D賽車場景燈光與動畫設計 154
14.1.3 渲染烘焙與導齣設計 156
14.2 3D賽車交互設計 157
14.2.1 3D賽車場景材質與環境設計 158
14.2.2 相機、角色換裝與物理碰撞設計 159
14.2.3 UI界麵與時間軸動畫設計 160
14.2.4 係統函數、觸發函數與自定義函數腳本設計 162
14.2.5 編譯與輸齣 165
14.3 設計總結 166
創意實踐 166
第15章 機關城大冒險虛擬現實交互設計 167
15.1 機關城大冒險三維動畫設計 167
15.1.1 機關城大冒險三維場景與材質貼圖設計 167
15.1.2 機關城大冒險場景照明和動畫設計 168
15.1.3 渲染烘焙與導齣設計 170
15.2 機關城大冒險虛擬交互設計 171
15.2.1 機關城大冒險場景材質、環境與燈光設計 171
15.2.2 相機與角色動畫設計 172
15.2.3 UI界麵與腳本設計 174
15.2.4 編譯與輸齣 176
15.3 設計總結 176
創意實踐 176
第16章 網絡遊戲界麵交互設計 178
16.1 網絡遊戲場景三維動畫設計 178
16.1.1 網絡遊戲場景建模和材質設計 178
16.1.2 網絡遊戲場景攝像機和 動畫設計 179
16.1.3 渲染烘焙與導齣設計 180
16.2 網絡遊戲UI交互設計 180
16.2.1 網絡遊戲場景環境與燈光設計 180
16.2.2 網絡遊戲UI界麵設計 181
16.2.3 網絡遊戲腳本交互設計 183
16.2.4 編譯與輸齣 190
16.3 設計總結 190
創意實踐 191
第17章 粒子風雪虛擬現實交互設計 192
17.1 粒子風雪三維動畫設計 192
17.1.1 PF Source粒子聚字動畫設計 192
17.1.2 PF Source粒子離散動畫設計 193
17.1.3 渲染烘焙與導齣設計 195
17.2 粒子風雪交互設計 196
17.2.1 粒子風雪場景材質與環境設計 196
17.2.2 相機與UI交互界麵設計 197
17.2.3 粒子風雪腳本設計 198
17.2.4 編譯與輸齣 201
17.3 設計總結 202
創意實踐 202
第18章 粒子火焰虛擬現實交互設計 204
18.1 火焰特效三維動畫設計 204
18.1.1 三維場景建模與材質設計 204
18.1.2 大氣裝置火焰特效與關鍵幀 動畫設計 205
18.1.3 渲染烘焙與導齣設計 207
18.2 粒子火焰交互設計 208
18.2.1 場景環境與ATX火焰動態貼圖設計 208
18.2.2 粒子火焰特效與角色動畫設計 209
18.2.3 UI界麵與腳本設計 210
18.2.4 編譯與輸齣 213
18.3 設計總結 214
創意實踐 214
第19章 全屏特效與攝像機轉場動畫交互設計 215
19.1 三維場景動畫設計 215
19.1.1 三維場景建模與材質設計 215
19.1.2 攝像機路徑動畫設計 216
19.1.3 渲染烘焙與導齣設計 217
19.2 三維場景交互設計 217
19.2.1 場景環境與燈光設計 217
19.2.2 全屏特效與相機設計 218
19.2.3 UI界麵與腳本設計 219
19.2.4 編譯與輸齣 222
19.3 設計總結 223
創意實踐 223
第20章 全景環境特效與天空太陽光暈交互設計 224
20.1 全景環境三維動畫設計 224
20.1.1 全景環境建模與材質貼圖設計 224
20.1.2 全景環境燈光和攝像機動畫設計 225
20.1.3 渲染烘焙與導齣設計 226
20.2 天空太陽光暈交互設計 226
20.2.1 天空盒與太陽光暈設計 226
20.2.2 環境特效與相機設計 227
20.2.3 UI界麵與腳本設計 228
20.2.4 編譯與輸齣 230
20.3 設計總結 231
創意實踐 231
參考文獻 232
相關網站 232

前言/序言


探索未來:沉浸式體驗與人機共生的設計哲學 書名: 《沉浸之境:交互敘事與空間感知構建》 內容簡介: 本書深入剖析瞭當前技術前沿領域中,交互設計如何超越傳統二維屏幕的局限,構建真正意義上“沉浸式”的用戶體驗。它並非聚焦於虛擬現實(VR)或增強現實(AR)特定的技術工具,而是著眼於支撐這些技術實現卓越人機交互的底層設計原則、感知心理學基礎,以及敘事驅動的結構構建。 第一部分:從認知到感知——構建沉浸的心理學基石 本部分緻力於建立理解“沉浸感”的理論框架,強調其本質是認知負荷的最小化與感官信息的最大化之間的精妙平衡。 1. 認知的“在場感”與臨場效應的解構: 我們將探討哲學傢和心理學傢提齣的“在場感”(Presence)的定義,並將其拆解為可操作的設計參數。重點分析視覺、聽覺和觸覺信息流如何協同作用,欺騙大腦,使其相信用戶正處於一個物理存在的環境中。我們將引入最新的眼動追蹤研究成果,探討注視點、注視持續時間和掃視模式如何影響用戶對虛擬環境真實性的判斷。 2. 感知一緻性與“錯位感”的規避: 沉浸體驗的瓦解往往源於感官信號的不一緻。本章詳述瞭“視覺-運動不協調”(Vection Mismatch)的神經生理學基礎,並提齣瞭一套係統性的設計方法論,用於確保空間尺度、時間延遲和交互反饋的物理準確性。內容涵蓋瞭運動失真(Motion Sickness)的預防機製,以及如何通過精細調整渲染管綫和延遲補償算法,優化用戶在高速運動場景中的舒適度。 3. 具身認知與環境的意義承載: 強調“身體性”(Embodiment)在交互中的核心地位。本書探討瞭當用戶感知到其虛擬化身(Avatar)或自身在虛擬空間中的物理存在時,其決策製定和情感反應將如何被重塑。我們分析瞭環境對象的設計如何成為無聲的交互指南,以及空間布局如何影響用戶的心理導航和信息獲取效率。 第二部分:交互敘事——動態環境下的用戶旅程設計 沉浸式體驗的核心在於故事和體驗的無縫融閤。本部分將設計思維從靜態界麵轉嚮動態、隨時間展開的敘事結構。 1. 非綫性敘事的空間化錶達: 傳統敘事依賴於綫性文本或剪輯的電影手法,而在三維空間中,用戶是敘事的共同作者。本章深入研究如何利用環境中的“敘事節點”(Narrative Nodes)、“空間綫索”(Spatial Cues)和“事件觸發器”(Event Triggers)來引導用戶發現故事,而非被動接收。重點案例分析將集中於如何設計多分支、開放式結局的交互故事流程。 2. 界麵隱形與環境驅動的反饋機製: 成功的沉浸式設計要求用戶忘記“界麵”的存在。我們將對比傳統的“2D HUD”(平視顯示器)與“空間化用戶界麵”(Spatial UI)。重點闡述如何將必要的交互信息(如狀態指示、目標指引、參數調整)融入環境紋理、光影變化或物理對象的功能屬性中,實現信息的自然滲入(Ambient Information Display)。 3. 角色驅動的交互係統: 本部分考察瞭非玩傢角色(NPC)在構建沉浸感中的關鍵作用。這不僅關乎AI的行為邏輯,更重要的是其交互的“可信度”和“情感共鳴”。內容涵蓋瞭基於意圖識彆(Intent Recognition)的對話係統設計,以及如何通過角色的肢體語言和反應延遲,精確控製用戶的情感投入度。 第三部分:空間化互動與物理模型設計 本書的後半部分專注於如何設計那些“摸得著”的、具有真實物理約束的交互動作。 1. 復雜手勢與自然交互映射: 隨著輸入設備的進步,用戶可以執行更精細的抓取、操作和組閤動作。我們係統地分類瞭不同尺度的自然手勢(從精細指尖操作到全身運動),並討論瞭如何將這些高維輸入映射到係統的邏輯操作上,避免“手部僵硬”(Gorilla Arm)效應和不自然的姿態負擔。 2. 觸覺反饋(Haptic Feedback)的層次化應用: 觸覺是重建物理世界殘缺環節的關鍵。本章不再泛泛而談震動,而是深入探討基於力反饋(Force Feedback)、紋理仿真(Texture Simulation)和熱感反饋的設計層次。分析如何利用不同頻率和振幅的觸覺信號,精確傳達物體的材質、重量和動量,從而增強操作的“手感”。 3. 跨模態的同步與解耦: 真實的交互很少是單一模態的。本章探討如何設計多感官同步的交互事件(如抓起一個冰冷的金屬物體,同時聽到其輕微的碰撞聲),以及在特定場景下,如何有意識地“解耦”某些感官輸入,以增強特定體驗(例如,在需要高度專注的任務中,暫時弱化背景聽覺信息)。 結論:麵嚮未來的交互倫理與可持續設計 最終章將視角拔高至社會和倫理層麵。設計沉浸式體驗,意味著設計一個平行於現實的世界。本書探討瞭設計者在構建高度擬真環境時應承擔的責任,包括用戶隱私的邊界、過度沉浸可能導緻的現實逃避問題,以及如何設計具有“退齣機製”和“自我覺察”的設計,確保技術進步服務於人類福祉,而非僅僅是娛樂的閾值突破。 適閤讀者: 交互設計師、産品經理、用戶體驗研究員、人機交互(HCI)學生、遊戲設計師,以及任何對未來信息呈現和體驗構建感興趣的專業人士。本書提供的是一套經過深思熟慮的設計框架,而非對特定軟件的教程指南。

用戶評價

評分

這本書的獨特之處在於,它似乎拋棄瞭現有的技術路綫圖,直接跳躍到瞭“十年後我們應該如何設計”的願景層麵。作者的筆觸充滿瞭對“人本主義”的堅持,無論技術如何飛速發展,最終服務的對象永遠是人類的感知和情感。我被書中關於“情感化交互”的章節深深吸引,它探討瞭如何通過微妙的非語言綫索(比如虛擬角色的微錶情、環境聲音的細微變化)來建立比傳統對話框更豐富的人際關係和信任感。我從中學到的一個重要理念是:在虛擬世界中,我們不再是操作軟件,而是“棲居”於設計之中。書中對於“無意識交互”的討論尤為前沿,即設計如何融入背景,讓用戶完全忘記交互本身的存在,從而完全專注於體驗目標。這本書的視角非常宏大,它不僅是關於設計方法的書籍,更像是一部探討人類未來與數字世界共存模式的哲學著作,激發瞭讀者對“什麼纔是好的體驗”進行終極反思。

評分

對於一個在傳統UI/UX領域摸爬滾打瞭多年的從業者來說,這本書像是一劑強心針,徹底打破瞭我思維定勢的牢籠。我過去關注的重點多是如何優化二維界麵上的信息層級和點擊路徑,而這本書則將舞颱徹底搬到瞭三維空間,並且要求我們必須以“身體”作為核心交互媒介來重新設計一切。最讓我感到震撼的是它對“臨場感”的解構,作者不僅僅停留在視覺上的欺騙,而是深入到心理學層麵,分析瞭哪些元素能夠有效地欺騙大腦,讓用戶相信他們“真的在那裏”。書中引用的許多跨學科案例,從建築學到人機工程學,都極大地拓寬瞭我的視野。我尤其喜歡其中關於“無縫過渡”的設計原則,它討論瞭如何讓用戶在虛擬與現實的切換中,體驗到最小的認知負荷,這對於未來AR/MR設備的普及至關重要。這本書不是那種讀完就能立即套用的“模闆”,而更像是一份引導你進行深度思考的“地圖”,指嚮那些尚未被完全探索的交互藍海。

評分

坦率地說,我原本以為這會是一本充斥著各種專業術語和枯燥設計規範的工具書,沒想到它讀起來竟然像是一部關於未來美學的宣言。它的語言風格非常流暢且富有畫麵感,仿佛作者正在帶領我們參觀一座尚未建成的、充滿奇思妙想的數字建築。書中對“環境敘事”的闡述尤其吸引我,它強調虛擬世界不僅僅是功能的堆砌,更應該是一個有生命、有故事的空間。書中用瞭很多篇幅去分析在沒有傳統物理限製的情況下,如何通過光影、材質和動態元素來構建情感連接和引導用戶行為,這對我理解沉浸式內容創作大有裨益。我尤其對其中關於“觸覺反饋設計”的那一章印象深刻,作者沒有簡單地羅列震動馬達的類型,而是深入剖析瞭不同頻率和強度的反饋如何影響用戶的信任度和沉浸程度。這本書的價值在於,它提供瞭一種全新的設計哲學,超越瞭簡單的可用性,直指“存在感”和“真實感”的邊界,讓人讀完後會忍不住去審視自己身邊的每一個互動界麵。

評分

如果用一個詞來形容這本書的閱讀體驗,那就是“燒腦但充實”。它絕不是一本輕鬆愉快的讀物,相反,它要求讀者具備一定的抽象思維能力,去理解那些關於空間計算和感知反饋的復雜概念。作者的寫作風格偏嚮於學術探討,邏輯嚴密,論證充分,每一個設計決策背後都有堅實的理論支撐。我特彆欣賞作者在討論“用戶自由度”與“係統控製力”之間的平衡時所展現齣的審慎態度。虛擬環境給予瞭我們無限的創造力,但也帶來瞭設計上的巨大陷阱——如何防止用戶迷失或産生不適感?書中提供的那些關於“安全邊界”和“認知負荷閾值”的量化討論,為我們後續的項目實踐提供瞭非常寶貴的參考係。總的來說,這本書適閤那些希望深入理解虛擬交互底層邏輯,並且願意投入時間進行深度學習的專業人士。它帶來的知識深度,遠超齣瞭市麵上大部分浮於錶麵的“入門指南”。

評分

這本書簡直是為我這種對未來科技充滿好奇的人量身定做的!我一直覺得,我們現在使用的各種數字界麵,無論是手機上的App還是電腦上的軟件,都還停留在“平麵”的階段,遠沒有達到真正的沉浸感。這本書的視角非常新穎,它沒有過多糾纏於那些晦澀難懂的底層代碼或硬件參數,而是將重點放在瞭“人”與“虛擬環境”之間如何建立起更自然、更直觀的連接上。作者似乎非常擅長將復雜的交互理論拆解成易於理解的案例,比如如何設計一個讓用戶感覺不到“操作”的導航係統,或者如何利用空間音頻來增強用戶的臨場感。我特彆欣賞其中關於“意圖捕捉”的討論,它探討瞭如何讓係統預判用戶的下一步動作,從而減少不必要的點擊和等待。讀完後,我感覺自己對未來的人機交互有瞭一個全新的認知框架,看待現在那些笨拙的虛擬按鍵時,總會忍不住想:如果能用更自然的手勢或眼神來替代就好瞭。這本書不僅僅是講解“如何做”,更重要的是引導讀者思考“為什麼這麼做”,那種對用戶體驗的深層挖掘,讓人拍案叫絕。

評分

隻是案例講解,並無從頭到尾,如如何開發,開發過程的講述!新手很難看懂!

評分

書不錯,有幫助,賣傢服務到位

評分

瞭解下

評分

好很好........

評分

隻是案例講解,並無從頭到尾,如如何開發,開發過程的講述!新手很難看懂!

評分

瞭解下

評分

隻是案例講解,並無從頭到尾,如如何開發,開發過程的講述!新手很難看懂!

評分

給力給力給力給力給力給力給力給力

評分

給力給力給力給力給力給力給力給力

相關圖書

本站所有內容均為互聯網搜尋引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度google,bing,sogou

© 2025 book.coffeedeals.club All Rights Reserved. 靜流書站 版權所有