陈嘉栋,毕业于大连海事大学,目前任光宇在线客户端高级开发工程师。博客园推荐博客作者,微软2015年度Visual Studio and Development Technologies有价值专家(Most Valuable Professional)。认为编程首先是爱好,其次才是职业。专注前沿技术,热爱开源。深信代码改变世界。
没有值得吹嘘的项目,只有不断前行的动力。
第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 1
1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5
1.2.1 Project 视图 5
1.2.2 Inspector 视图8
1.2.3 Hierarchy 视图 9
1.2.4 Game 视图 10
1.2.5 Scene 视图12
1.2.6 绘图模式 14
1.2.7 渲染模式16
1.2.8 场景视图控制 17
1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单18
1.3 Unity 3D 的组成 18
1.4 为何需要游戏脚本 20
1.5 本章总结 21
第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础22
2.1 Mono 是什么22
2.1.1 Mono 的组成22
2.1.2 Mono 运行时 23
2.2 Mono 如何扮演脚本的角色24
2.2.1 Mono 和脚本 24
2.2.2 Mono 运行时的嵌入26
2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL38
2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 38
2.3.2 CIL 是什么 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台 44
2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript48
2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2 UnityScript 与 JavaScript 51
2.4.3 C#与UnityScript 55
2.5 本章总结57
第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统58
3.1 C#的类型系统 58
3.2 值类型和引用类型 65
3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型73
3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常见的值类型94
3.5 装箱和拆箱95
3.6 本章总结98
第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构99
4.1 Array 数组100
4.2 ArrayList 数组101
4.3 List<T>数组102
4.4 C#中的链表——LinkedList<T>103
4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)107
4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112
4.7 本章总结120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121
5.1 为什么需要泛型机制121
5.2 Unity 3D 中常见的泛型 124
5.3 泛型机制的基础127
5.3.1 泛型类型和类型参数 128
5.3.2 泛型类型和继承131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法136
5.4 泛型中的类型约束和类型推断139
5.4.1 泛型中的类型约束139
5.4.2 类型推断144
5.5 本章总结146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托149
6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜150
6.2 认识回调函数机制——委托151
6.3 委托是如何实现的154
6.4 委托是如何调用多个方法的 160
6.5 用事件(Event)实现消息系统164
6.6 事件是如何工作的 169
6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 172
6.8 委托的简化语法 177
6.8.1 不必构造委托对象177
6.8.2 匿名方法 178
6.8.3 Lambda 表达式 196
6.9 本章总结 201
第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202
7.1 初识特性——Attribute 202
7.1.1 DllImport 特性203
7.1.2 Serializable 特性 205
7.1.3 定制特性到底是谁 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性208
7.3 定义自己的定制特性类 213
7.4 检测定制特性 216
7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 217
7.6 本章总结227
第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 228
8.1 初识Unity 3D 中的协程 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 233
8.2 使用协程实现延时效果234
8.3 Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器 238
8.3.1 你好,迭代器 238
8.3.2 原来是状态机 242
8.3.3. 状态管理 248
8.4 WWW和协程 253
8.5 Unity 3D 协程代码实例 257
8.6 本章总结259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
9.1 如果没有值260
9.2 表示空值的一些方案 261
9.2.1 使用魔值 261
9.2.2 使用标志位 261
9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 265
9.3 使用可空值类型 267
9.4 可空值类型的简化语法 272
9.5 可空值类型的装箱和拆箱 278
9.6 本章总结 280
第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281
10.1 初识序列化和反序列化 281
10.2 控制类型的序列化和反序列化 290
10.2.1 如何使类型可以序列化 290
10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用 296
10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 299
10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项302
10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化 305
10.4 Prefab 和实例化之谜——序列化和反序列化的过程309
10.4.1 认识预制体Prefab 309
10.4.2 实例化一个游戏对象311
10.4.3 序列化和反序列化之谜314
10.5 本章总结317
第11 章 移动平台动态读取外部文件 318
11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件318
11.2 移动平台的资源路径问题 320
11.3 移动平台读取外部文件的方法323
11.4 使用Resources 类加载资源330
11.5 使用WWW类加载资源332
11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载332
11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载333
11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求335
11.6 本章总结335
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
12.1 初识AssetBundle 336
12.2 使用AssetBundle 的工作流程337
12.2.1 开发阶段 337
12.2.2 运行阶段340
12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件344
12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性345
12.5 AssetBundle 如何识别资源345
12.6 本章总结346
第13 章 Unity 3D 优化347
13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 347
13.2 CPU 方面的优化348
13.2.1 对DrawCall 的优化 348
13.2.2 对物理组件的优化 354
13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC355
13.2.4 对代码质量的优化356
13.3 对GPU 的优化 357
13.3.1 减少绘制的数目358
13.3.2 优化显存带宽358
13.4 内存的优化 359
13.4.1 Unity 3D 的内部内存 359
13.4.2 Mono 的托管内存 360
13.5 本章总结 363
第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365
14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览365
14.2 JIT 即时编译368
14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块368
14.2.2 托管模块和程序集 369
14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码 370
14.2.4 使用JIT 即时编译的优势 371
14.3 AOT 提前编译372
14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译372
14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 373
14.3.3 AOT 编译的优势 374
14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS 374
14.4.1 从一个常见的报错说起375
14.4.2 美丽的JIT 377
14.4.3 模拟JIT 的过程 378
14.4.4 iOS 平台的自我保护 381
14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 382
14.5.1 选择游戏场景和目标平台 382
14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程384
14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台 384
14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台 386
14.6 本章总结 389
老实说,我刚翻开这本书时,并没有抱太大的期望。市面上Unity和C的书籍实在太多了,大部分都千篇一律,要么过于理论化,要么内容陈旧。但这本书给我的感觉完全不一样。它有一种“经验之谈”的厚重感,仿佛作者是一位有着丰富实战经验的开发者,将自己一路走来的坑和心得都毫无保留地分享了出来。书中对于一些Unity引擎底层机制的解释,比如MonoBehaviour生命周期、组件通信的几种方式,都非常透彻,而且不是那种生搬硬套的定义,而是通过生动的比喻和清晰的流程图来阐释,让我瞬间豁然开朗。 更让我印象深刻的是,这本书在讲解高级概念时,并没有直接抛出复杂的代码,而是先分析问题,提出解决方案的思路,再逐步引出实现代码。比如,在讲解协程(Coroutines)时,书中先用“暂停和继续执行”这个形象的比喻,解释了它在实现动画序列、异步加载等场景下的优势,然后才一步步教你如何编写协程函数,如何使用`yield return`。这种循序渐进的讲解方式,极大地降低了学习门槛,让我能够理解“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么”做。书中提供的代码示例也都很简洁、高效,并且有详细的注释,我常常会直接复制代码到Unity中进行测试和修改,这种方式比自己从头写要快得多,而且还能学习到更地道的实现方式。
评分这本书是我近期阅读过的技术书籍中,最让我感到“读懂了”的一本。它在概念的讲解上,找到了理论与实践之间的绝佳平衡点。不像有些书那样,上来就是大段枯燥的理论,而是将抽象的概念,通过具体的Unity场景和C代码,变得直观易懂。例如,书中在讲解面向对象编程(OOP)的时候,并没有仅仅列出类、对象、继承、多态的定义,而是结合Unity的组件系统,用一个简单的角色类作为例子,一步步演示如何创建具有不同属性和行为的角色。 更让我惊喜的是,这本书的案例非常贴近实际开发需求。我之前尝试过一些教程,但总感觉离实际做一款游戏还有很大一段距离。而这本书中的案例,比如如何实现一个简单的UI系统,如何处理用户输入,如何实现基本的物理碰撞检测,这些都是构建任何一款游戏都必不可少的基础。而且,书中对于这些基础功能的实现,都给出了清晰的代码和详细的解释,让我能够理解每一行代码的作用,以及它们是如何协同工作的。我甚至在书中找到了一些关于“原型开发”的小技巧,这对于快速验证游戏想法非常有帮助。
评分这本书我真的太惊喜了!作为一名对Unity 3D充满热情但C基础相对薄弱的初学者,我一直希望能找到一本既能打牢基础,又能快速上手实践的教材。这本书简直就是为我量身定做的!从第一章开始,作者就循序渐进地介绍了C语言的核心概念,比如变量、数据类型、运算符,然后非常巧妙地将这些概念与Unity的实际场景结合起来,让我不再感到学习编程只是枯燥的理论堆砌。例如,在讲解函数的时候,书中不仅给出了C的语法,还立刻展示了如何在Unity中创建脚本,用函数来控制角色的移动,或者响应玩家的输入。这种“学以致用”的学习方式,极大地激发了我的学习兴趣和成就感。 而且,这本书对于“跨平台游戏开发”这个主题的讲解也非常到位。我之前一直担心自己学会的脚本只能在PC上运行,但书中详细讲解了如何利用Unity的平台切换功能,以及在不同平台上处理输入和显示差异的技巧。比如,书中提到了一些针对移动端触屏操作的优化建议,还有如何在PC和主机上实现不同的UI布局。这些实用的跨平台开发经验,让我对未来开发更复杂、更多样的游戏有了信心。书中还穿插了一些小案例,比如制作一个简单的射击游戏,或者一个迷宫解谜游戏,这些小项目让我有机会将学到的知识融会贯通,并且在实践中发现和解决问题。我特别喜欢书中对“代码规范”和“调试技巧”的强调,这对于培养良好的编程习惯至关重要。
评分作为一名希望从零开始学习游戏开发的爱好者,我一直都在寻找一本能够系统性地引导我的书籍。这本书无疑满足了我的需求。它不是那种零散的教程集合,而是构建了一个完整的学习路径。从Unity引擎的基础操作,到C脚本的编写,再到游戏逻辑的实现,每一步都衔接得非常自然。书中对于Unity编辑器界面的讲解,以及如何创建和管理项目,都非常详细,这对于新手来说至关重要,可以避免很多不必要的摸索。 我特别欣赏书中对于“游戏设计模式”的引入。它不仅仅是教你如何写代码,更引导你去思考如何组织代码,如何让你的游戏逻辑更加清晰、易于维护。例如,书中在讲解角色控制时,可能会涉及到有限状态机(FSM)的概念,并教你如何用C脚本来实现。这种从宏观到微观的讲解方式,让我受益匪浅。书中还包含了一些关于性能优化和资源管理的初步介绍,虽然不是深入探讨,但已经为我打开了另一扇大门,让我意识到游戏开发不仅仅是实现功能,还需要关注游戏的流畅度和运行效率。
评分这本书的作者明显是一位经验丰富的开发者,他/她的讲解方式非常接地气,充满了实用的建议和“过来人”的经验。我最喜欢的一点是,书中在介绍一些Unity引擎的特性时,会同时给出C脚本的实现方式,并且会分析不同实现方式的优劣。例如,在讲解如何生成游戏对象时,书中会介绍`Instantiate`函数,但也会同时讨论使用对象池(Object Pooling)来提高性能的好处,并给出相应的代码实现。这种“知其然,更知其所以然”的讲解方式,让我对Unity引擎的理解更加深刻。 另外,书中对于“错误处理”和“异常捕获”的重视,也让我印象深刻。在实际开发中,bug是不可避免的,学会如何有效地调试和解决问题,是每个开发者必备的技能。这本书中专门留出了篇幅讲解如何使用Unity的调试器,如何分析日志信息,以及如何编写更健壮的代码来避免和处理潜在的错误。这些内容虽然不像实现一个炫酷特效那样吸引人,但却是提高开发效率和保证游戏质量的关键。而且,书中还对一些常见的开发陷阱进行了提醒,这让我少走了很多弯路。
评分很好
评分公司培训使用,同事要求,具体不清楚
评分书还行吧,并不是很适合刚接触u3d的初学者,建议有点基础的人看
评分。。。。。。。。。。。。。。。
评分一本比较不错的书!!!!!!!!!
评分还不错还不错
评分很不错的,孩子自己选的
评分标准的六个字
评分不错的unity学习资料,内容适合初学者也适合进阶的,不同时期关注的内容不一样,都有收获
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