Unity 3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏

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陈嘉栋 著
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  • Unity 3D
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121297182
版次:1
商品编码:12035114
包装:平装
开本:16开
出版时间:2016-09-01
用纸:胶版纸
页数:404
字数:560000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

适读人群 :无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,都可以借由本书来提高自己的水平。
  1 微软MVP张善友倾情作序,力荐本书。
  2 本书作者是2015年微软MVP,博客园推荐博客博主,在游戏蛮牛及InfoQ网站发表过多篇文章。
  3 本书以Unity 3D的跨平台基础Mono及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解,全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。
  4 无论是初次接触Unity 3D脚本编程的新人,还是有一定经验的老手,相信都可以借本书来提高自己在Unity 3D 方面的水平。



内容简介

  本书以Unity 3D的跨平台基础Mono以及其游戏脚本语言C#为基础进行讲解。全面系统地剖析了Unity 3D的跨平台原理以及游戏脚本开发的特点。第1章主要介绍了Unity 3D引擎的历史以及编辑器的基本知识;第2章主要介绍了Mono,以及Unity 3D利用Mono实现跨平台的原理,并且分析了C#语言为何更加适合Unity 3D游戏开发;第3章到第10章主要介绍了Unity 3D游戏脚本语言C#在使用Unity 3D开发过程中的知识点,包括Unity 3D脚本的类型基础、数据结构、在Unity 3D脚本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息系统、利用定制特性来拓展Unity 3D的编辑器、Unity 3D协程背后的秘密――迭代器以及可空类型和序列化在Unity 3D中使用的相关知识;第11章到第14章,则主要介绍了Unity 3D的资源管理以及优化和编译的内容。

作者简介

陈嘉栋,毕业于大连海事大学,目前任光宇在线客户端高级开发工程师。博客园推荐博客作者,微软2015年度Visual Studio and Development Technologies有价值专家(Most Valuable Professional)。认为编程首先是爱好,其次才是职业。专注前沿技术,热爱开源。深信代码改变世界。

没有值得吹嘘的项目,只有不断前行的动力。


目录

第1 章 Hello Unity 3D 1

1.1 Unity 3D 游戏引擎进化史 1

1.2 Unity 3D 编辑器初印象 5

1.2.1 Project 视图 5

1.2.2 Inspector 视图8

1.2.3 Hierarchy 视图 9

1.2.4 Game 视图 10

1.2.5 Scene 视图12

1.2.6 绘图模式 14

1.2.7 渲染模式16

1.2.8 场景视图控制 17

1.2.9 Effects 菜单和Gizmos 菜单18

1.3 Unity 3D 的组成 18

1.4 为何需要游戏脚本 20

1.5 本章总结 21

第2 章 Mono 所搭建的脚本核心基础22

2.1 Mono 是什么22

2.1.1 Mono 的组成22

2.1.2 Mono 运行时 23

2.2 Mono 如何扮演脚本的角色24

2.2.1 Mono 和脚本 24

2.2.2 Mono 运行时的嵌入26

2.3 Unity 3D 为何能跨平台?聊聊CIL38

2.3.1 Unity 3D 为何能跨平台 38

2.3.2 CIL 是什么 40

2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平台 44

2.4 脚本的选择,C# 或 JavaScript48

2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48

2.4.2 UnityScript 与 JavaScript 51

2.4.3 C#与UnityScript 55

2.5 本章总结57

第3 章 Unity 3D 脚本语言的类型系统58

3.1 C#的类型系统 58

3.2 值类型和引用类型 65

3.3 Unity 3D 脚本语言中的引用类型73

3.4 Unity 3D 游戏脚本中的值类型90

3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90

3.4.2 其他常见的值类型94

3.5 装箱和拆箱95

3.6 本章总结98

第4 章 Unity 3D 中常用的数据结构99

4.1 Array 数组100

4.2 ArrayList 数组101

4.3 List<T>数组102

4.4 C#中的链表——LinkedList<T>103

4.5 队列(Queue<T>)和栈(Stack<T>)107

4.6 Hash Table(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)112

4.7 本章总结120

第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121

5.1 为什么需要泛型机制121

5.2 Unity 3D 中常见的泛型 124

5.3 泛型机制的基础127

5.3.1 泛型类型和类型参数 128

5.3.2 泛型类型和继承131

5.3.3 泛型接口和泛型委托 131

5.3.4 泛型方法136

5.4 泛型中的类型约束和类型推断139

5.4.1 泛型中的类型约束139

5.4.2 类型推断144

5.5 本章总结146

第6 章 在Unity 3D 中使用委托149

6.1 向Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 说拜拜150

6.2 认识回调函数机制——委托151

6.3 委托是如何实现的154

6.4 委托是如何调用多个方法的 160

6.5 用事件(Event)实现消息系统164

6.6 事件是如何工作的 169

6.7 定义事件的观察者,实现观察者模式 172

6.8 委托的简化语法 177

6.8.1 不必构造委托对象177

6.8.2 匿名方法 178

6.8.3 Lambda 表达式 196

6.9 本章总结 201

第7 章 Unity 3D 中的定制特性 202

7.1 初识特性——Attribute 202

7.1.1 DllImport 特性203

7.1.2 Serializable 特性 205

7.1.3 定制特性到底是谁 207

7.2 Unity 3D 中提供的常用定制特性208

7.3 定义自己的定制特性类 213

7.4 检测定制特性 216

7.5 亲手拓展Unity 3D 的编辑器 217

7.6 本章总结227

第8 章 Unity 3D 协程背后的迭代器 228

8.1 初识Unity 3D 中的协程 228

8.1.1 使用StartCoroutine 方法开启协程 229

8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一个协程 233

8.2 使用协程实现延时效果234

8.3 Unity 3D 协程背后的秘密——迭代器 238

8.3.1 你好,迭代器 238

8.3.2 原来是状态机 242

8.3.3. 状态管理 248

8.4 WWW和协程 253

8.5 Unity 3D 协程代码实例 257

8.6 本章总结259

第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260

9.1 如果没有值260

9.2 表示空值的一些方案 261

9.2.1 使用魔值 261

9.2.2 使用标志位 261

9.2.3 借助引用类型来表示值类型的空值 265

9.3 使用可空值类型 267

9.4 可空值类型的简化语法 272

9.5 可空值类型的装箱和拆箱 278

9.6 本章总结 280

第10 章 从序列化和反序列化看Unity 3D 的存储机制 281

10.1 初识序列化和反序列化 281

10.2 控制类型的序列化和反序列化 290

10.2.1 如何使类型可以序列化 290

10.2.2 如何选择序列化的字段和控制反序列化的流程 292

10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介绍及应用 296

10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299

10.3.1 Unity 3D 的序列化概览 299

10.3.2 对Unity 3D 游戏脚本进行序列化的注意事项302

10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器对自定义类型进行序列化 305

10.4 Prefab 和实例化之谜——序列化和反序列化的过程309

10.4.1 认识预制体Prefab 309

10.4.2 实例化一个游戏对象311

10.4.3 序列化和反序列化之谜314

10.5 本章总结317

第11 章 移动平台动态读取外部文件 318

11.1 假如我想在编辑器里动态读取文件318

11.2 移动平台的资源路径问题 320

11.3 移动平台读取外部文件的方法323

11.4 使用Resources 类加载资源330

11.5 使用WWW类加载资源332

11.5.1 利用WWW类的构造函数实现资源下载332

11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法实现资源下载333

11.5.3 利用WWWForm 类实现POST 请求335

11.6 本章总结335

第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336

12.1 初识AssetBundle 336

12.2 使用AssetBundle 的工作流程337

12.2.1 开发阶段 337

12.2.2 运行阶段340

12.3 如何使用本地磁盘中的AssetBundle 文件344

12.4 AssetBundle 文件的平台兼容性345

12.5 AssetBundle 如何识别资源345

12.6 本章总结346

第13 章 Unity 3D 优化347

13.1 看看Unity 3D 优化需要从哪里着手 347

13.2 CPU 方面的优化348

13.2.1 对DrawCall 的优化 348

13.2.2 对物理组件的优化 354

13.2.3 处理内存,却让CPU 受伤的GC355

13.2.4 对代码质量的优化356

13.3 对GPU 的优化 357

13.3.1 减少绘制的数目358

13.3.2 优化显存带宽358

13.4 内存的优化 359

13.4.1 Unity 3D 的内部内存 359

13.4.2 Mono 的托管内存 360

13.5 本章总结 363

第14 章 Unity 3D 的脚本编译 365

14.1 Unity 3D 脚本编译流程概览365

14.2 JIT 即时编译368

14.2.1 使用编译器将游戏脚本编译为托管模块368

14.2.2 托管模块和程序集 369

14.2.3 使用JIT 编译执行程序集的代码 370

14.2.4 使用JIT 即时编译的优势 371

14.3 AOT 提前编译372

14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 编译372

14.3.2 iOS 平台和Full-AOT 编译 373

14.3.3 AOT 编译的优势 374

14.4 谁偷了我的热更新?Mono、JIT 还是iOS 374

14.4.1 从一个常见的报错说起375

14.4.2 美丽的JIT 377

14.4.3 模拟JIT 的过程 378

14.4.4 iOS 平台的自我保护 381

14.5 Unity 3D 项目的编译与发布 382

14.5.1 选择游戏场景和目标平台 382

14.5.2 Unity 3D 发布项目的内部过程384

14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平台 384

14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平台 386

14.6 本章总结 389


前言/序言

  推荐序
  Unity 3D 是由两个具有巨大吸引力而极其令人愉悦的领域混合而成的——C#语言和游戏开发。Unity 团队设计Unity 3D 将这两者有机地结合起来。
  对于C#语言的喜爱要回溯至2000 年,当时微软向世界推出了新的语言C#,不仅震惊了
  Windows 领域,它同时也震惊了开源世界。GNOME 项目的领导者Meguel de Icaza 就看到了C#语言在桌面开发的前景,着手创建了开源的.NET 跨平台实现Mono,如今Mono 已经用于从嵌入式系统到服务器、工业控制、移动开发和游戏的所有方面。.NET 语言不仅确保了我们不再受限于某一种当下的语言,而且确保了我们可以继续重用之前使用C 和C++编写的现有代码,C#使我们和我们所处的世界更加高效。随着微软成立.NET 基金会,大力发展开源跨平台的.NET,同时Unity 公司也是.NET 基金会成员,我们有理由相信使用C#的Unity 3D 平台也会发展得更好。
  正如Unity Technologies 的CEO David Helgason 先生所说:“Unity 是一个用来构建游戏的工具箱,它整合了图像、音频、物理引擎、人机交互以及网络等技术。”Unity 3D 因为它的快速开发以及跨平台能力而为人所知。Unity 3D 的快速开发和跨平台能力正是来自于它对Mono平台和C#语言的依赖,使用C/C++来编写高性能要求的引擎代码,针对开发人员采用高级的C#、UnityScript、Boo 语言作为游戏开发的脚本。
  本书作者陈嘉栋带着激情投身于Unity 游戏开发,他在Unity 社区也非常活跃,他也通过博客写了大量和Unity 3D 相关的文章,如今他将这些在社区上的贡献汇集成这样一个涉及Unity 3D 跨平台原理分析、Unity 3D 和Mono 的结合,以及在游戏脚本编程中使用C#语言的作品。希望无论是初次接触Unity 3D 脚本编程的新人,还是有一定经验的老手都能对Unity 3D 了解得更全面深刻,对C#语言在开发游戏脚本过程中的知识点掌握得更牢固,写出更高效的代码。
  使用C#和Unity 3D 构建游戏是一件极佳的事情。你能够使用一种强类型的、类型安全的、垃圾回收的、具有最热门API 的语言来开发游戏,下面开始学习陈嘉栋创作的这本佳作吧!
  微软MVP 张善友
  2016.7.13 书于 深圳



《Unity 3D脚本编程:使用C语言开发跨平台游戏》 是一本面向广大游戏开发爱好者和初学者的实用技术教程。本书深入浅出地讲解了如何使用 C 语言结合 Unity 3D 游戏引擎,从零开始构建功能丰富、表现力强的跨平台游戏。 本书并非一本泛泛而谈的理论书籍,而是以实战为导向,通过一系列由浅入深的项目案例,带领读者逐步掌握 Unity 引擎的核心功能以及 C 脚本编程的精髓。 无论是对游戏开发充满热情的新手,还是希望提升 Unity 技能的开发者,都能从中获益匪浅。 核心内容涵盖: 第一部分:Unity 基础与 C 入门 Unity 引擎概览与工作流程: 详细介绍 Unity 编辑器的各个重要窗口(Scene 视图、Game 视图、Hierarchy 窗口、Project 窗口、Inspector 窗口等)的功能与用途,帮助读者熟悉 Unity 的开发环境。我们将一步步讲解如何创建项目、导入资源、组织场景,以及 Unity 的基本工作流程,让读者能够快速上手。 C 语言基础: 对于没有 C 编程经验的读者,本书将提供一套精炼的 C 入门教程。我们会重点讲解 C 中与游戏开发紧密相关的基础知识,包括变量、数据类型、运算符、控制流语句(if-else、switch、for、while)、函数、面向对象编程(类、对象、继承、多态)等。同时,我们会结合 Unity 的应用场景,给出通俗易懂的代码示例,帮助读者理解这些概念在游戏开发中的实际作用。 Unity 脚本生命周期与组件系统: 深入解析 Unity 脚本的执行顺序与生命周期函数(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate 等),理解它们在游戏逻辑中的作用。我们还会详细阐述 Unity 强大的组件系统,讲解如何创建自定义脚本组件,并将其附加到游戏对象上,实现各种交互和行为。 第二部分:核心游戏开发技术 游戏对象与变换: 掌握游戏对象(GameObject)的概念,学习如何创建、删除、复制和组织游戏对象。深入理解变换(Transform)组件,包括位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)的应用,以及如何通过脚本控制游戏对象的移动、旋转和缩放,实现场景中的动态效果。 物理引擎与碰撞检测: 利用 Unity 内置的强大的物理引擎,实现逼真的物理模拟。我们将讲解刚体(Rigidbody)的使用,包括质量、重力、力与扭矩的应用。深入研究碰撞器(Collider)的各种类型,以及碰撞检测的原理与实现,包括 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit 等回调函数,以及触发器(Trigger)的概念和应用。 输入系统与用户交互: 学习如何响应用户的输入,包括键盘、鼠标、触摸屏和游戏手柄。本书将详细介绍 Unity 的输入管理器(Input Manager)和新的输入系统(Input System),帮助读者灵活地处理各种输入事件,实现角色控制、菜单交互等。 动画系统与状态机: 掌握 Unity 强大的动画系统,学习如何导入、创建和管理动画片段。我们将深入讲解 Animator 组件和动画控制器(Animator Controller),构建复杂的动画状态机,实现角色动作的流畅切换和连贯过渡,赋予游戏角色生命力。 用户界面(UI)开发: 学习使用 Unity 的 UI 系统创建丰富的用户界面,包括按钮、文本、图像、滑块等 UI 元素。我们将讲解 Canvas、Rect Transform 的使用,以及如何通过脚本控制 UI 的显示与交互,实现生命值条、分数显示、菜单系统等。 第三部分:高级游戏开发主题 摄像机控制与视角切换: 学习不同类型的摄像机(主摄像机、跟随摄像机、固定摄像机等)的设置与控制。我们将讲解如何通过脚本实现平滑的摄像机跟随、视角切换,以及一些常见的摄像机效果,提升玩家的游戏沉浸感。 光照、材质与特效: 探索 Unity 的光照系统,学习创建逼真的场景光照效果,包括定向光、点光源、聚光灯等。掌握材质(Material)和着色器(Shader)的基本概念,学习如何调整材质属性,创建不同的视觉风格。我们将介绍粒子系统(Particle System)的应用,为游戏添加爆炸、火焰、烟雾等炫酷的视觉特效。 音频处理与音效设计: 学习如何在 Unity 中添加背景音乐和音效,提升游戏的听觉体验。我们会讲解 AudioSource、AudioListener 组件的使用,以及如何通过脚本控制音频的播放、暂停、音量等。 场景管理与资源加载: 学习如何有效地管理游戏场景,包括场景的加载、卸载以及场景之间的切换。我们将探讨资源管理(Asset Management)的重要性,以及如何在游戏中动态加载和卸载资源,优化游戏性能。 数据存储与存档: 学习如何保存和加载游戏数据,实现游戏的存档功能。我们将介绍 PlayerPrefs、JSON、XML 等常见的数据存储方式,并提供实际的应用示例。 网络编程基础(可选): 针对希望开发多人在线游戏或联机游戏的读者,本书将提供网络编程的入门介绍,讲解 Unity 的网络通信模块(如 UNet 或 Netcode for GameObjects),帮助读者理解多人游戏的基本架构和实现思路。(此部分内容会根据实际出版时 Unity 网络解决方案的成熟度进行侧重调整) 第四部分:跨平台开发与部署 多平台构建设置: 详细介绍 Unity 支持的各种目标平台(PC、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL 等)的构建设置。我们将讲解如何针对不同平台进行优化,以及平台相关的特殊配置。 性能优化技巧: 针对跨平台开发的性能挑战,本书将提供一系列实用的性能优化技巧。包括代码优化、资源优化(模型、纹理、音频)、Draw Call 优化、内存优化等,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。 打包与发布: 指导读者完成游戏的打包和发布流程,包括创建可执行文件、生成安装包等,让读者能够将自己的游戏分享给更多人。 本书的特点: 循序渐进的教学设计: 从最基础的概念入手,逐步引入更复杂的知识点,确保读者能够轻松理解和掌握。 丰富的实战项目: 通过多个小型到中型的游戏项目(例如:2D 平台跳跃游戏、简单的第一人称射击游戏、益智解谜游戏等),让读者在实践中巩固所学知识。 清晰的代码示例: 提供大量可运行、可调试的代码示例,并附带详细的注释,帮助读者理解代码逻辑。 解决常见开发问题的指南: 总结 Unity 开发过程中常见的疑难问题,并提供有效的解决方案。 面向跨平台开发的视野: 贯穿始终强调跨平台开发的注意事项和优化策略,帮助读者构建真正可发布的优秀作品。 目标读者: 对游戏开发有浓厚兴趣的学生和爱好者。 希望学习 Unity 3D 游戏引擎的初学者。 希望提升 C 脚本编程技能以应用于游戏开发的程序员。 有其他游戏引擎开发经验,想转入 Unity 平台的开发者。 希望制作 PC、移动端或 WebGL 游戏项目的个人开发者或小型团队。 通过本书的学习,你将能够: 熟练掌握 Unity 编辑器的各项功能。 灵活运用 C 语言编写游戏逻辑。 独立开发出具备基本交互和视觉表现力的游戏。 理解游戏开发的完整流程,并具备初步的跨平台开发能力。 为后续更深入的游戏开发学习打下坚实的基础。 《Unity 3D脚本编程:使用C语言开发跨平台游戏》 将是你开启游戏开发之旅的理想伴侣。让我们一起用 C 和 Unity,将你的创意变成现实!

用户评价

评分

老实说,我刚翻开这本书时,并没有抱太大的期望。市面上Unity和C的书籍实在太多了,大部分都千篇一律,要么过于理论化,要么内容陈旧。但这本书给我的感觉完全不一样。它有一种“经验之谈”的厚重感,仿佛作者是一位有着丰富实战经验的开发者,将自己一路走来的坑和心得都毫无保留地分享了出来。书中对于一些Unity引擎底层机制的解释,比如MonoBehaviour生命周期、组件通信的几种方式,都非常透彻,而且不是那种生搬硬套的定义,而是通过生动的比喻和清晰的流程图来阐释,让我瞬间豁然开朗。 更让我印象深刻的是,这本书在讲解高级概念时,并没有直接抛出复杂的代码,而是先分析问题,提出解决方案的思路,再逐步引出实现代码。比如,在讲解协程(Coroutines)时,书中先用“暂停和继续执行”这个形象的比喻,解释了它在实现动画序列、异步加载等场景下的优势,然后才一步步教你如何编写协程函数,如何使用`yield return`。这种循序渐进的讲解方式,极大地降低了学习门槛,让我能够理解“为什么”这样做,而不仅仅是“怎么”做。书中提供的代码示例也都很简洁、高效,并且有详细的注释,我常常会直接复制代码到Unity中进行测试和修改,这种方式比自己从头写要快得多,而且还能学习到更地道的实现方式。

评分

这本书是我近期阅读过的技术书籍中,最让我感到“读懂了”的一本。它在概念的讲解上,找到了理论与实践之间的绝佳平衡点。不像有些书那样,上来就是大段枯燥的理论,而是将抽象的概念,通过具体的Unity场景和C代码,变得直观易懂。例如,书中在讲解面向对象编程(OOP)的时候,并没有仅仅列出类、对象、继承、多态的定义,而是结合Unity的组件系统,用一个简单的角色类作为例子,一步步演示如何创建具有不同属性和行为的角色。 更让我惊喜的是,这本书的案例非常贴近实际开发需求。我之前尝试过一些教程,但总感觉离实际做一款游戏还有很大一段距离。而这本书中的案例,比如如何实现一个简单的UI系统,如何处理用户输入,如何实现基本的物理碰撞检测,这些都是构建任何一款游戏都必不可少的基础。而且,书中对于这些基础功能的实现,都给出了清晰的代码和详细的解释,让我能够理解每一行代码的作用,以及它们是如何协同工作的。我甚至在书中找到了一些关于“原型开发”的小技巧,这对于快速验证游戏想法非常有帮助。

评分

这本书我真的太惊喜了!作为一名对Unity 3D充满热情但C基础相对薄弱的初学者,我一直希望能找到一本既能打牢基础,又能快速上手实践的教材。这本书简直就是为我量身定做的!从第一章开始,作者就循序渐进地介绍了C语言的核心概念,比如变量、数据类型、运算符,然后非常巧妙地将这些概念与Unity的实际场景结合起来,让我不再感到学习编程只是枯燥的理论堆砌。例如,在讲解函数的时候,书中不仅给出了C的语法,还立刻展示了如何在Unity中创建脚本,用函数来控制角色的移动,或者响应玩家的输入。这种“学以致用”的学习方式,极大地激发了我的学习兴趣和成就感。 而且,这本书对于“跨平台游戏开发”这个主题的讲解也非常到位。我之前一直担心自己学会的脚本只能在PC上运行,但书中详细讲解了如何利用Unity的平台切换功能,以及在不同平台上处理输入和显示差异的技巧。比如,书中提到了一些针对移动端触屏操作的优化建议,还有如何在PC和主机上实现不同的UI布局。这些实用的跨平台开发经验,让我对未来开发更复杂、更多样的游戏有了信心。书中还穿插了一些小案例,比如制作一个简单的射击游戏,或者一个迷宫解谜游戏,这些小项目让我有机会将学到的知识融会贯通,并且在实践中发现和解决问题。我特别喜欢书中对“代码规范”和“调试技巧”的强调,这对于培养良好的编程习惯至关重要。

评分

作为一名希望从零开始学习游戏开发的爱好者,我一直都在寻找一本能够系统性地引导我的书籍。这本书无疑满足了我的需求。它不是那种零散的教程集合,而是构建了一个完整的学习路径。从Unity引擎的基础操作,到C脚本的编写,再到游戏逻辑的实现,每一步都衔接得非常自然。书中对于Unity编辑器界面的讲解,以及如何创建和管理项目,都非常详细,这对于新手来说至关重要,可以避免很多不必要的摸索。 我特别欣赏书中对于“游戏设计模式”的引入。它不仅仅是教你如何写代码,更引导你去思考如何组织代码,如何让你的游戏逻辑更加清晰、易于维护。例如,书中在讲解角色控制时,可能会涉及到有限状态机(FSM)的概念,并教你如何用C脚本来实现。这种从宏观到微观的讲解方式,让我受益匪浅。书中还包含了一些关于性能优化和资源管理的初步介绍,虽然不是深入探讨,但已经为我打开了另一扇大门,让我意识到游戏开发不仅仅是实现功能,还需要关注游戏的流畅度和运行效率。

评分

这本书的作者明显是一位经验丰富的开发者,他/她的讲解方式非常接地气,充满了实用的建议和“过来人”的经验。我最喜欢的一点是,书中在介绍一些Unity引擎的特性时,会同时给出C脚本的实现方式,并且会分析不同实现方式的优劣。例如,在讲解如何生成游戏对象时,书中会介绍`Instantiate`函数,但也会同时讨论使用对象池(Object Pooling)来提高性能的好处,并给出相应的代码实现。这种“知其然,更知其所以然”的讲解方式,让我对Unity引擎的理解更加深刻。 另外,书中对于“错误处理”和“异常捕获”的重视,也让我印象深刻。在实际开发中,bug是不可避免的,学会如何有效地调试和解决问题,是每个开发者必备的技能。这本书中专门留出了篇幅讲解如何使用Unity的调试器,如何分析日志信息,以及如何编写更健壮的代码来避免和处理潜在的错误。这些内容虽然不像实现一个炫酷特效那样吸引人,但却是提高开发效率和保证游戏质量的关键。而且,书中还对一些常见的开发陷阱进行了提醒,这让我少走了很多弯路。

评分

很好

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公司培训使用,同事要求,具体不清楚

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书还行吧,并不是很适合刚接触u3d的初学者,建议有点基础的人看

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。。。。。。。。。。。。。。。

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一本比较不错的书!!!!!!!!!

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还不错还不错

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很不错的,孩子自己选的

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标准的六个字

评分

不错的unity学习资料,内容适合初学者也适合进阶的,不同时期关注的内容不一样,都有收获

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