Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平颱遊戲

Unity 3D腳本編程:使用C#語言開發跨平颱遊戲 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

陳嘉棟 著
圖書標籤:
  • Unity 3D
  • C#
  • 遊戲開發
  • 腳本編程
  • 跨平颱
  • 遊戲引擎
  • 編程入門
  • 技術
  • 計算機
  • 開發教程
  • Unity
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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121297182
版次:1
商品編碼:12035114
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:404
字數:560000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

適讀人群 :無論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手,都可以藉由本書來提高自己的水平。
  1 微軟MVP張善友傾情作序,力薦本書。
  2 本書作者是2015年微軟MVP,博客園推薦博客博主,在遊戲蠻牛及InfoQ網站發錶過多篇文章。
  3 本書以Unity 3D的跨平颱基礎Mono及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解,全麵係統地剖析瞭Unity 3D的跨平颱原理以及遊戲腳本開發的特點。
  4 無論是初次接觸Unity 3D腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手,相信都可以藉本書來提高自己在Unity 3D 方麵的水平。



內容簡介

  本書以Unity 3D的跨平颱基礎Mono以及其遊戲腳本語言C#為基礎進行講解。全麵係統地剖析瞭Unity 3D的跨平颱原理以及遊戲腳本開發的特點。第1章主要介紹瞭Unity 3D引擎的曆史以及編輯器的基本知識;第2章主要介紹瞭Mono,以及Unity 3D利用Mono實現跨平颱的原理,並且分析瞭C#語言為何更加適閤Unity 3D遊戲開發;第3章到第10章主要介紹瞭Unity 3D遊戲腳本語言C#在使用Unity 3D開發過程中的知識點,包括Unity 3D腳本的類型基礎、數據結構、在Unity 3D腳本中使用泛型、使用委托和事件打造自己的消息係統、利用定製特性來拓展Unity 3D的編輯器、Unity 3D協程背後的秘密――迭代器以及可空類型和序列化在Unity 3D中使用的相關知識;第11章到第14章,則主要介紹瞭Unity 3D的資源管理以及優化和編譯的內容。

作者簡介

陳嘉棟,畢業於大連海事大學,目前任光宇在綫客戶端高級開發工程師。博客園推薦博客作者,微軟2015年度Visual Studio and Development Technologies有價值專傢(Most Valuable Professional)。認為編程首先是愛好,其次纔是職業。專注前沿技術,熱愛開源。深信代碼改變世界。

沒有值得吹噓的項目,隻有不斷前行的動力。


目錄

第1 章 Hello Unity 3D 1

1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 1

1.2 Unity 3D 編輯器初印象 5

1.2.1 Project 視圖 5

1.2.2 Inspector 視圖8

1.2.3 Hierarchy 視圖 9

1.2.4 Game 視圖 10

1.2.5 Scene 視圖12

1.2.6 繪圖模式 14

1.2.7 渲染模式16

1.2.8 場景視圖控製 17

1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18

1.3 Unity 3D 的組成 18

1.4 為何需要遊戲腳本 20

1.5 本章總結 21

第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎22

2.1 Mono 是什麼22

2.1.1 Mono 的組成22

2.1.2 Mono 運行時 23

2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24

2.2.1 Mono 和腳本 24

2.2.2 Mono 運行時的嵌入26

2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL38

2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 38

2.3.2 CIL 是什麼 40

2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱 44

2.4 腳本的選擇,C# 或 JavaScript48

2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48

2.4.2 UnityScript 與 JavaScript 51

2.4.3 C#與UnityScript 55

2.5 本章總結57

第3 章 Unity 3D 腳本語言的類型係統58

3.1 C#的類型係統 58

3.2 值類型和引用類型 65

3.3 Unity 3D 腳本語言中的引用類型73

3.4 Unity 3D 遊戲腳本中的值類型90

3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90

3.4.2 其他常見的值類型94

3.5 裝箱和拆箱95

3.6 本章總結98

第4 章 Unity 3D 中常用的數據結構99

4.1 Array 數組100

4.2 ArrayList 數組101

4.3 List<T>數組102

4.4 C#中的鏈錶——LinkedList<T>103

4.5 隊列(Queue<T>)和棧(Stack<T>)107

4.6 Hash Table(哈希錶)和Dictionary<K,T>(字典)112

4.7 本章總結120

第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121

5.1 為什麼需要泛型機製121

5.2 Unity 3D 中常見的泛型 124

5.3 泛型機製的基礎127

5.3.1 泛型類型和類型參數 128

5.3.2 泛型類型和繼承131

5.3.3 泛型接口和泛型委托 131

5.3.4 泛型方法136

5.4 泛型中的類型約束和類型推斷139

5.4.1 泛型中的類型約束139

5.4.2 類型推斷144

5.5 本章總結146

第6 章 在Unity 3D 中使用委托149

6.1 嚮Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 說拜拜150

6.2 認識迴調函數機製——委托151

6.3 委托是如何實現的154

6.4 委托是如何調用多個方法的 160

6.5 用事件(Event)實現消息係統164

6.6 事件是如何工作的 169

6.7 定義事件的觀察者,實現觀察者模式 172

6.8 委托的簡化語法 177

6.8.1 不必構造委托對象177

6.8.2 匿名方法 178

6.8.3 Lambda 錶達式 196

6.9 本章總結 201

第7 章 Unity 3D 中的定製特性 202

7.1 初識特性——Attribute 202

7.1.1 DllImport 特性203

7.1.2 Serializable 特性 205

7.1.3 定製特性到底是誰 207

7.2 Unity 3D 中提供的常用定製特性208

7.3 定義自己的定製特性類 213

7.4 檢測定製特性 216

7.5 親手拓展Unity 3D 的編輯器 217

7.6 本章總結227

第8 章 Unity 3D 協程背後的迭代器 228

8.1 初識Unity 3D 中的協程 228

8.1.1 使用StartCoroutine 方法開啓協程 229

8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一個協程 233

8.2 使用協程實現延時效果234

8.3 Unity 3D 協程背後的秘密——迭代器 238

8.3.1 你好,迭代器 238

8.3.2 原來是狀態機 242

8.3.3. 狀態管理 248

8.4 WWW和協程 253

8.5 Unity 3D 協程代碼實例 257

8.6 本章總結259

第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260

9.1 如果沒有值260

9.2 錶示空值的一些方案 261

9.2.1 使用魔值 261

9.2.2 使用標誌位 261

9.2.3 藉助引用類型來錶示值類型的空值 265

9.3 使用可空值類型 267

9.4 可空值類型的簡化語法 272

9.5 可空值類型的裝箱和拆箱 278

9.6 本章總結 280

第10 章 從序列化和反序列化看Unity 3D 的存儲機製 281

10.1 初識序列化和反序列化 281

10.2 控製類型的序列化和反序列化 290

10.2.1 如何使類型可以序列化 290

10.2.2 如何選擇序列化的字段和控製反序列化的流程 292

10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介紹及應用 296

10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299

10.3.1 Unity 3D 的序列化概覽 299

10.3.2 對Unity 3D 遊戲腳本進行序列化的注意事項302

10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器對自定義類型進行序列化 305

10.4 Prefab 和實例化之謎——序列化和反序列化的過程309

10.4.1 認識預製體Prefab 309

10.4.2 實例化一個遊戲對象311

10.4.3 序列化和反序列化之謎314

10.5 本章總結317

第11 章 移動平颱動態讀取外部文件 318

11.1 假如我想在編輯器裏動態讀取文件318

11.2 移動平颱的資源路徑問題 320

11.3 移動平颱讀取外部文件的方法323

11.4 使用Resources 類加載資源330

11.5 使用WWW類加載資源332

11.5.1 利用WWW類的構造函數實現資源下載332

11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法實現資源下載333

11.5.3 利用WWWForm 類實現POST 請求335

11.6 本章總結335

第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336

12.1 初識AssetBundle 336

12.2 使用AssetBundle 的工作流程337

12.2.1 開發階段 337

12.2.2 運行階段340

12.3 如何使用本地磁盤中的AssetBundle 文件344

12.4 AssetBundle 文件的平颱兼容性345

12.5 AssetBundle 如何識彆資源345

12.6 本章總結346

第13 章 Unity 3D 優化347

13.1 看看Unity 3D 優化需要從哪裏著手 347

13.2 CPU 方麵的優化348

13.2.1 對DrawCall 的優化 348

13.2.2 對物理組件的優化 354

13.2.3 處理內存,卻讓CPU 受傷的GC355

13.2.4 對代碼質量的優化356

13.3 對GPU 的優化 357

13.3.1 減少繪製的數目358

13.3.2 優化顯存帶寬358

13.4 內存的優化 359

13.4.1 Unity 3D 的內部內存 359

13.4.2 Mono 的托管內存 360

13.5 本章總結 363

第14 章 Unity 3D 的腳本編譯 365

14.1 Unity 3D 腳本編譯流程概覽365

14.2 JIT 即時編譯368

14.2.1 使用編譯器將遊戲腳本編譯為托管模塊368

14.2.2 托管模塊和程序集 369

14.2.3 使用JIT 編譯執行程序集的代碼 370

14.2.4 使用JIT 即時編譯的優勢 371

14.3 AOT 提前編譯372

14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 編譯372

14.3.2 iOS 平颱和Full-AOT 編譯 373

14.3.3 AOT 編譯的優勢 374

14.4 誰偷瞭我的熱更新?Mono、JIT 還是iOS 374

14.4.1 從一個常見的報錯說起375

14.4.2 美麗的JIT 377

14.4.3 模擬JIT 的過程 378

14.4.4 iOS 平颱的自我保護 381

14.5 Unity 3D 項目的編譯與發布 382

14.5.1 選擇遊戲場景和目標平颱 382

14.5.2 Unity 3D 發布項目的內部過程384

14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平颱 384

14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平颱 386

14.6 本章總結 389


前言/序言

  推薦序
  Unity 3D 是由兩個具有巨大吸引力而極其令人愉悅的領域混閤而成的——C#語言和遊戲開發。Unity 團隊設計Unity 3D 將這兩者有機地結閤起來。
  對於C#語言的喜愛要迴溯至2000 年,當時微軟嚮世界推齣瞭新的語言C#,不僅震驚瞭
  Windows 領域,它同時也震驚瞭開源世界。GNOME 項目的領導者Meguel de Icaza 就看到瞭C#語言在桌麵開發的前景,著手創建瞭開源的.NET 跨平颱實現Mono,如今Mono 已經用於從嵌入式係統到服務器、工業控製、移動開發和遊戲的所有方麵。.NET 語言不僅確保瞭我們不再受限於某一種當下的語言,而且確保瞭我們可以繼續重用之前使用C 和C++編寫的現有代碼,C#使我們和我們所處的世界更加高效。隨著微軟成立.NET 基金會,大力發展開源跨平颱的.NET,同時Unity 公司也是.NET 基金會成員,我們有理由相信使用C#的Unity 3D 平颱也會發展得更好。
  正如Unity Technologies 的CEO David Helgason 先生所說:“Unity 是一個用來構建遊戲的工具箱,它整閤瞭圖像、音頻、物理引擎、人機交互以及網絡等技術。”Unity 3D 因為它的快速開發以及跨平颱能力而為人所知。Unity 3D 的快速開發和跨平颱能力正是來自於它對Mono平颱和C#語言的依賴,使用C/C++來編寫高性能要求的引擎代碼,針對開發人員采用高級的C#、UnityScript、Boo 語言作為遊戲開發的腳本。
  本書作者陳嘉棟帶著激情投身於Unity 遊戲開發,他在Unity 社區也非常活躍,他也通過博客寫瞭大量和Unity 3D 相關的文章,如今他將這些在社區上的貢獻匯集成這樣一個涉及Unity 3D 跨平颱原理分析、Unity 3D 和Mono 的結閤,以及在遊戲腳本編程中使用C#語言的作品。希望無論是初次接觸Unity 3D 腳本編程的新人,還是有一定經驗的老手都能對Unity 3D 瞭解得更全麵深刻,對C#語言在開發遊戲腳本過程中的知識點掌握得更牢固,寫齣更高效的代碼。
  使用C#和Unity 3D 構建遊戲是一件極佳的事情。你能夠使用一種強類型的、類型安全的、垃圾迴收的、具有最熱門API 的語言來開發遊戲,下麵開始學習陳嘉棟創作的這本佳作吧!
  微軟MVP 張善友
  2016.7.13 書於 深圳



《Unity 3D腳本編程:使用C語言開發跨平颱遊戲》 是一本麵嚮廣大遊戲開發愛好者和初學者的實用技術教程。本書深入淺齣地講解瞭如何使用 C 語言結閤 Unity 3D 遊戲引擎,從零開始構建功能豐富、錶現力強的跨平颱遊戲。 本書並非一本泛泛而談的理論書籍,而是以實戰為導嚮,通過一係列由淺入深的項目案例,帶領讀者逐步掌握 Unity 引擎的核心功能以及 C 腳本編程的精髓。 無論是對遊戲開發充滿熱情的新手,還是希望提升 Unity 技能的開發者,都能從中獲益匪淺。 核心內容涵蓋: 第一部分:Unity 基礎與 C 入門 Unity 引擎概覽與工作流程: 詳細介紹 Unity 編輯器的各個重要窗口(Scene 視圖、Game 視圖、Hierarchy 窗口、Project 窗口、Inspector 窗口等)的功能與用途,幫助讀者熟悉 Unity 的開發環境。我們將一步步講解如何創建項目、導入資源、組織場景,以及 Unity 的基本工作流程,讓讀者能夠快速上手。 C 語言基礎: 對於沒有 C 編程經驗的讀者,本書將提供一套精煉的 C 入門教程。我們會重點講解 C 中與遊戲開發緊密相關的基礎知識,包括變量、數據類型、運算符、控製流語句(if-else、switch、for、while)、函數、麵嚮對象編程(類、對象、繼承、多態)等。同時,我們會結閤 Unity 的應用場景,給齣通俗易懂的代碼示例,幫助讀者理解這些概念在遊戲開發中的實際作用。 Unity 腳本生命周期與組件係統: 深入解析 Unity 腳本的執行順序與生命周期函數(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate 等),理解它們在遊戲邏輯中的作用。我們還會詳細闡述 Unity 強大的組件係統,講解如何創建自定義腳本組件,並將其附加到遊戲對象上,實現各種交互和行為。 第二部分:核心遊戲開發技術 遊戲對象與變換: 掌握遊戲對象(GameObject)的概念,學習如何創建、刪除、復製和組織遊戲對象。深入理解變換(Transform)組件,包括位置(Position)、鏇轉(Rotation)、縮放(Scale)的應用,以及如何通過腳本控製遊戲對象的移動、鏇轉和縮放,實現場景中的動態效果。 物理引擎與碰撞檢測: 利用 Unity 內置的強大的物理引擎,實現逼真的物理模擬。我們將講解剛體(Rigidbody)的使用,包括質量、重力、力與扭矩的應用。深入研究碰撞器(Collider)的各種類型,以及碰撞檢測的原理與實現,包括 OnCollisionEnter, OnCollisionStay, OnCollisionExit 等迴調函數,以及觸發器(Trigger)的概念和應用。 輸入係統與用戶交互: 學習如何響應用戶的輸入,包括鍵盤、鼠標、觸摸屏和遊戲手柄。本書將詳細介紹 Unity 的輸入管理器(Input Manager)和新的輸入係統(Input System),幫助讀者靈活地處理各種輸入事件,實現角色控製、菜單交互等。 動畫係統與狀態機: 掌握 Unity 強大的動畫係統,學習如何導入、創建和管理動畫片段。我們將深入講解 Animator 組件和動畫控製器(Animator Controller),構建復雜的動畫狀態機,實現角色動作的流暢切換和連貫過渡,賦予遊戲角色生命力。 用戶界麵(UI)開發: 學習使用 Unity 的 UI 係統創建豐富的用戶界麵,包括按鈕、文本、圖像、滑塊等 UI 元素。我們將講解 Canvas、Rect Transform 的使用,以及如何通過腳本控製 UI 的顯示與交互,實現生命值條、分數顯示、菜單係統等。 第三部分:高級遊戲開發主題 攝像機控製與視角切換: 學習不同類型的攝像機(主攝像機、跟隨攝像機、固定攝像機等)的設置與控製。我們將講解如何通過腳本實現平滑的攝像機跟隨、視角切換,以及一些常見的攝像機效果,提升玩傢的遊戲沉浸感。 光照、材質與特效: 探索 Unity 的光照係統,學習創建逼真的場景光照效果,包括定嚮光、點光源、聚光燈等。掌握材質(Material)和著色器(Shader)的基本概念,學習如何調整材質屬性,創建不同的視覺風格。我們將介紹粒子係統(Particle System)的應用,為遊戲添加爆炸、火焰、煙霧等炫酷的視覺特效。 音頻處理與音效設計: 學習如何在 Unity 中添加背景音樂和音效,提升遊戲的聽覺體驗。我們會講解 AudioSource、AudioListener 組件的使用,以及如何通過腳本控製音頻的播放、暫停、音量等。 場景管理與資源加載: 學習如何有效地管理遊戲場景,包括場景的加載、卸載以及場景之間的切換。我們將探討資源管理(Asset Management)的重要性,以及如何在遊戲中動態加載和卸載資源,優化遊戲性能。 數據存儲與存檔: 學習如何保存和加載遊戲數據,實現遊戲的存檔功能。我們將介紹 PlayerPrefs、JSON、XML 等常見的數據存儲方式,並提供實際的應用示例。 網絡編程基礎(可選): 針對希望開發多人在綫遊戲或聯機遊戲的讀者,本書將提供網絡編程的入門介紹,講解 Unity 的網絡通信模塊(如 UNet 或 Netcode for GameObjects),幫助讀者理解多人遊戲的基本架構和實現思路。(此部分內容會根據實際齣版時 Unity 網絡解決方案的成熟度進行側重調整) 第四部分:跨平颱開發與部署 多平颱構建設置: 詳細介紹 Unity 支持的各種目標平颱(PC、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL 等)的構建設置。我們將講解如何針對不同平颱進行優化,以及平颱相關的特殊配置。 性能優化技巧: 針對跨平颱開發的性能挑戰,本書將提供一係列實用的性能優化技巧。包括代碼優化、資源優化(模型、紋理、音頻)、Draw Call 優化、內存優化等,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 打包與發布: 指導讀者完成遊戲的打包和發布流程,包括創建可執行文件、生成安裝包等,讓讀者能夠將自己的遊戲分享給更多人。 本書的特點: 循序漸進的教學設計: 從最基礎的概念入手,逐步引入更復雜的知識點,確保讀者能夠輕鬆理解和掌握。 豐富的實戰項目: 通過多個小型到中型的遊戲項目(例如:2D 平颱跳躍遊戲、簡單的第一人稱射擊遊戲、益智解謎遊戲等),讓讀者在實踐中鞏固所學知識。 清晰的代碼示例: 提供大量可運行、可調試的代碼示例,並附帶詳細的注釋,幫助讀者理解代碼邏輯。 解決常見開發問題的指南: 總結 Unity 開發過程中常見的疑難問題,並提供有效的解決方案。 麵嚮跨平颱開發的視野: 貫穿始終強調跨平颱開發的注意事項和優化策略,幫助讀者構建真正可發布的優秀作品。 目標讀者: 對遊戲開發有濃厚興趣的學生和愛好者。 希望學習 Unity 3D 遊戲引擎的初學者。 希望提升 C 腳本編程技能以應用於遊戲開發的程序員。 有其他遊戲引擎開發經驗,想轉入 Unity 平颱的開發者。 希望製作 PC、移動端或 WebGL 遊戲項目的個人開發者或小型團隊。 通過本書的學習,你將能夠: 熟練掌握 Unity 編輯器的各項功能。 靈活運用 C 語言編寫遊戲邏輯。 獨立開發齣具備基本交互和視覺錶現力的遊戲。 理解遊戲開發的完整流程,並具備初步的跨平颱開發能力。 為後續更深入的遊戲開發學習打下堅實的基礎。 《Unity 3D腳本編程:使用C語言開發跨平颱遊戲》 將是你開啓遊戲開發之旅的理想伴侶。讓我們一起用 C 和 Unity,將你的創意變成現實!

用戶評價

評分

這本書的作者明顯是一位經驗豐富的開發者,他/她的講解方式非常接地氣,充滿瞭實用的建議和“過來人”的經驗。我最喜歡的一點是,書中在介紹一些Unity引擎的特性時,會同時給齣C腳本的實現方式,並且會分析不同實現方式的優劣。例如,在講解如何生成遊戲對象時,書中會介紹`Instantiate`函數,但也會同時討論使用對象池(Object Pooling)來提高性能的好處,並給齣相應的代碼實現。這種“知其然,更知其所以然”的講解方式,讓我對Unity引擎的理解更加深刻。 另外,書中對於“錯誤處理”和“異常捕獲”的重視,也讓我印象深刻。在實際開發中,bug是不可避免的,學會如何有效地調試和解決問題,是每個開發者必備的技能。這本書中專門留齣瞭篇幅講解如何使用Unity的調試器,如何分析日誌信息,以及如何編寫更健壯的代碼來避免和處理潛在的錯誤。這些內容雖然不像實現一個炫酷特效那樣吸引人,但卻是提高開發效率和保證遊戲質量的關鍵。而且,書中還對一些常見的開發陷阱進行瞭提醒,這讓我少走瞭很多彎路。

評分

這本書我真的太驚喜瞭!作為一名對Unity 3D充滿熱情但C基礎相對薄弱的初學者,我一直希望能找到一本既能打牢基礎,又能快速上手實踐的教材。這本書簡直就是為我量身定做的!從第一章開始,作者就循序漸進地介紹瞭C語言的核心概念,比如變量、數據類型、運算符,然後非常巧妙地將這些概念與Unity的實際場景結閤起來,讓我不再感到學習編程隻是枯燥的理論堆砌。例如,在講解函數的時候,書中不僅給齣瞭C的語法,還立刻展示瞭如何在Unity中創建腳本,用函數來控製角色的移動,或者響應玩傢的輸入。這種“學以緻用”的學習方式,極大地激發瞭我的學習興趣和成就感。 而且,這本書對於“跨平颱遊戲開發”這個主題的講解也非常到位。我之前一直擔心自己學會的腳本隻能在PC上運行,但書中詳細講解瞭如何利用Unity的平颱切換功能,以及在不同平颱上處理輸入和顯示差異的技巧。比如,書中提到瞭一些針對移動端觸屏操作的優化建議,還有如何在PC和主機上實現不同的UI布局。這些實用的跨平颱開發經驗,讓我對未來開發更復雜、更多樣的遊戲有瞭信心。書中還穿插瞭一些小案例,比如製作一個簡單的射擊遊戲,或者一個迷宮解謎遊戲,這些小項目讓我有機會將學到的知識融會貫通,並且在實踐中發現和解決問題。我特彆喜歡書中對“代碼規範”和“調試技巧”的強調,這對於培養良好的編程習慣至關重要。

評分

老實說,我剛翻開這本書時,並沒有抱太大的期望。市麵上Unity和C的書籍實在太多瞭,大部分都韆篇一律,要麼過於理論化,要麼內容陳舊。但這本書給我的感覺完全不一樣。它有一種“經驗之談”的厚重感,仿佛作者是一位有著豐富實戰經驗的開發者,將自己一路走來的坑和心得都毫無保留地分享瞭齣來。書中對於一些Unity引擎底層機製的解釋,比如MonoBehaviour生命周期、組件通信的幾種方式,都非常透徹,而且不是那種生搬硬套的定義,而是通過生動的比喻和清晰的流程圖來闡釋,讓我瞬間豁然開朗。 更讓我印象深刻的是,這本書在講解高級概念時,並沒有直接拋齣復雜的代碼,而是先分析問題,提齣解決方案的思路,再逐步引齣實現代碼。比如,在講解協程(Coroutines)時,書中先用“暫停和繼續執行”這個形象的比喻,解釋瞭它在實現動畫序列、異步加載等場景下的優勢,然後纔一步步教你如何編寫協程函數,如何使用`yield return`。這種循序漸進的講解方式,極大地降低瞭學習門檻,讓我能夠理解“為什麼”這樣做,而不僅僅是“怎麼”做。書中提供的代碼示例也都很簡潔、高效,並且有詳細的注釋,我常常會直接復製代碼到Unity中進行測試和修改,這種方式比自己從頭寫要快得多,而且還能學習到更地道的實現方式。

評分

這本書是我近期閱讀過的技術書籍中,最讓我感到“讀懂瞭”的一本。它在概念的講解上,找到瞭理論與實踐之間的絕佳平衡點。不像有些書那樣,上來就是大段枯燥的理論,而是將抽象的概念,通過具體的Unity場景和C代碼,變得直觀易懂。例如,書中在講解麵嚮對象編程(OOP)的時候,並沒有僅僅列齣類、對象、繼承、多態的定義,而是結閤Unity的組件係統,用一個簡單的角色類作為例子,一步步演示如何創建具有不同屬性和行為的角色。 更讓我驚喜的是,這本書的案例非常貼近實際開發需求。我之前嘗試過一些教程,但總感覺離實際做一款遊戲還有很大一段距離。而這本書中的案例,比如如何實現一個簡單的UI係統,如何處理用戶輸入,如何實現基本的物理碰撞檢測,這些都是構建任何一款遊戲都必不可少的基礎。而且,書中對於這些基礎功能的實現,都給齣瞭清晰的代碼和詳細的解釋,讓我能夠理解每一行代碼的作用,以及它們是如何協同工作的。我甚至在書中找到瞭一些關於“原型開發”的小技巧,這對於快速驗證遊戲想法非常有幫助。

評分

作為一名希望從零開始學習遊戲開發的愛好者,我一直都在尋找一本能夠係統性地引導我的書籍。這本書無疑滿足瞭我的需求。它不是那種零散的教程集閤,而是構建瞭一個完整的學習路徑。從Unity引擎的基礎操作,到C腳本的編寫,再到遊戲邏輯的實現,每一步都銜接得非常自然。書中對於Unity編輯器界麵的講解,以及如何創建和管理項目,都非常詳細,這對於新手來說至關重要,可以避免很多不必要的摸索。 我特彆欣賞書中對於“遊戲設計模式”的引入。它不僅僅是教你如何寫代碼,更引導你去思考如何組織代碼,如何讓你的遊戲邏輯更加清晰、易於維護。例如,書中在講解角色控製時,可能會涉及到有限狀態機(FSM)的概念,並教你如何用C腳本來實現。這種從宏觀到微觀的講解方式,讓我受益匪淺。書中還包含瞭一些關於性能優化和資源管理的初步介紹,雖然不是深入探討,但已經為我打開瞭另一扇大門,讓我意識到遊戲開發不僅僅是實現功能,還需要關注遊戲的流暢度和運行效率。

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還可以,就是書從外地過來,快遞有點慢…

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講的很好,大都是博客上的,買書支持一下

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哈哈好好。 學習中

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挺好的書,學U3D很實用。

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鄉麼麼踹死神要賣我迴來

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書不錯,是正版,好評!

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認真看哈。

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還可以吧,並不適閤初學者,初學者還是建議看視頻教程

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喜歡的可以買!

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