陳嘉棟,畢業於大連海事大學,目前任光宇在綫客戶端高級開發工程師。博客園推薦博客作者,微軟2015年度Visual Studio and Development Technologies有價值專傢(Most Valuable Professional)。認為編程首先是愛好,其次纔是職業。專注前沿技術,熱愛開源。深信代碼改變世界。
沒有值得吹噓的項目,隻有不斷前行的動力。
第1 章 Hello Unity 3D 1
1.1 Unity 3D 遊戲引擎進化史 1
1.2 Unity 3D 編輯器初印象 5
1.2.1 Project 視圖 5
1.2.2 Inspector 視圖8
1.2.3 Hierarchy 視圖 9
1.2.4 Game 視圖 10
1.2.5 Scene 視圖12
1.2.6 繪圖模式 14
1.2.7 渲染模式16
1.2.8 場景視圖控製 17
1.2.9 Effects 菜單和Gizmos 菜單18
1.3 Unity 3D 的組成 18
1.4 為何需要遊戲腳本 20
1.5 本章總結 21
第2 章 Mono 所搭建的腳本核心基礎22
2.1 Mono 是什麼22
2.1.1 Mono 的組成22
2.1.2 Mono 運行時 23
2.2 Mono 如何扮演腳本的角色24
2.2.1 Mono 和腳本 24
2.2.2 Mono 運行時的嵌入26
2.3 Unity 3D 為何能跨平颱?聊聊CIL38
2.3.1 Unity 3D 為何能跨平颱 38
2.3.2 CIL 是什麼 40
2.3.3 Unity 3D 如何使用CIL 跨平颱 44
2.4 腳本的選擇,C# 或 JavaScript48
2.4.1 最熟悉的陌生人——UnityScript48
2.4.2 UnityScript 與 JavaScript 51
2.4.3 C#與UnityScript 55
2.5 本章總結57
第3 章 Unity 3D 腳本語言的類型係統58
3.1 C#的類型係統 58
3.2 值類型和引用類型 65
3.3 Unity 3D 腳本語言中的引用類型73
3.4 Unity 3D 遊戲腳本中的值類型90
3.4.1 Vector2、Vector3 以及Vector4 90
3.4.2 其他常見的值類型94
3.5 裝箱和拆箱95
3.6 本章總結98
第4 章 Unity 3D 中常用的數據結構99
4.1 Array 數組100
4.2 ArrayList 數組101
4.3 List<T>數組102
4.4 C#中的鏈錶——LinkedList<T>103
4.5 隊列(Queue<T>)和棧(Stack<T>)107
4.6 Hash Table(哈希錶)和Dictionary<K,T>(字典)112
4.7 本章總結120
第5 章 在Unity 3D 中使用泛型121
5.1 為什麼需要泛型機製121
5.2 Unity 3D 中常見的泛型 124
5.3 泛型機製的基礎127
5.3.1 泛型類型和類型參數 128
5.3.2 泛型類型和繼承131
5.3.3 泛型接口和泛型委托 131
5.3.4 泛型方法136
5.4 泛型中的類型約束和類型推斷139
5.4.1 泛型中的類型約束139
5.4.2 類型推斷144
5.5 本章總結146
第6 章 在Unity 3D 中使用委托149
6.1 嚮Unity 3D 中的SendMessage 和BroadcastMessage 說拜拜150
6.2 認識迴調函數機製——委托151
6.3 委托是如何實現的154
6.4 委托是如何調用多個方法的 160
6.5 用事件(Event)實現消息係統164
6.6 事件是如何工作的 169
6.7 定義事件的觀察者,實現觀察者模式 172
6.8 委托的簡化語法 177
6.8.1 不必構造委托對象177
6.8.2 匿名方法 178
6.8.3 Lambda 錶達式 196
6.9 本章總結 201
第7 章 Unity 3D 中的定製特性 202
7.1 初識特性——Attribute 202
7.1.1 DllImport 特性203
7.1.2 Serializable 特性 205
7.1.3 定製特性到底是誰 207
7.2 Unity 3D 中提供的常用定製特性208
7.3 定義自己的定製特性類 213
7.4 檢測定製特性 216
7.5 親手拓展Unity 3D 的編輯器 217
7.6 本章總結227
第8 章 Unity 3D 協程背後的迭代器 228
8.1 初識Unity 3D 中的協程 228
8.1.1 使用StartCoroutine 方法開啓協程 229
8.1.2 使用StopCoroutine 方法停止一個協程 233
8.2 使用協程實現延時效果234
8.3 Unity 3D 協程背後的秘密——迭代器 238
8.3.1 你好,迭代器 238
8.3.2 原來是狀態機 242
8.3.3. 狀態管理 248
8.4 WWW和協程 253
8.5 Unity 3D 協程代碼實例 257
8.6 本章總結259
第9 章 在Unity 3D 中使用可空型 260
9.1 如果沒有值260
9.2 錶示空值的一些方案 261
9.2.1 使用魔值 261
9.2.2 使用標誌位 261
9.2.3 藉助引用類型來錶示值類型的空值 265
9.3 使用可空值類型 267
9.4 可空值類型的簡化語法 272
9.5 可空值類型的裝箱和拆箱 278
9.6 本章總結 280
第10 章 從序列化和反序列化看Unity 3D 的存儲機製 281
10.1 初識序列化和反序列化 281
10.2 控製類型的序列化和反序列化 290
10.2.1 如何使類型可以序列化 290
10.2.2 如何選擇序列化的字段和控製反序列化的流程 292
10.2.3 序列化、反序列化中流的上下文介紹及應用 296
10.3 Unity 3D 中的序列化和反序列化 299
10.3.1 Unity 3D 的序列化概覽 299
10.3.2 對Unity 3D 遊戲腳本進行序列化的注意事項302
10.3.3 如何利用Unity 3D 提供的序列化器對自定義類型進行序列化 305
10.4 Prefab 和實例化之謎——序列化和反序列化的過程309
10.4.1 認識預製體Prefab 309
10.4.2 實例化一個遊戲對象311
10.4.3 序列化和反序列化之謎314
10.5 本章總結317
第11 章 移動平颱動態讀取外部文件 318
11.1 假如我想在編輯器裏動態讀取文件318
11.2 移動平颱的資源路徑問題 320
11.3 移動平颱讀取外部文件的方法323
11.4 使用Resources 類加載資源330
11.5 使用WWW類加載資源332
11.5.1 利用WWW類的構造函數實現資源下載332
11.5.2 利用 WWW.LoadFromCacheOrDownload 方法實現資源下載333
11.5.3 利用WWWForm 類實現POST 請求335
11.6 本章總結335
第12 章 在Unity 3D 中使用AssetBundle 336
12.1 初識AssetBundle 336
12.2 使用AssetBundle 的工作流程337
12.2.1 開發階段 337
12.2.2 運行階段340
12.3 如何使用本地磁盤中的AssetBundle 文件344
12.4 AssetBundle 文件的平颱兼容性345
12.5 AssetBundle 如何識彆資源345
12.6 本章總結346
第13 章 Unity 3D 優化347
13.1 看看Unity 3D 優化需要從哪裏著手 347
13.2 CPU 方麵的優化348
13.2.1 對DrawCall 的優化 348
13.2.2 對物理組件的優化 354
13.2.3 處理內存,卻讓CPU 受傷的GC355
13.2.4 對代碼質量的優化356
13.3 對GPU 的優化 357
13.3.1 減少繪製的數目358
13.3.2 優化顯存帶寬358
13.4 內存的優化 359
13.4.1 Unity 3D 的內部內存 359
13.4.2 Mono 的托管內存 360
13.5 本章總結 363
第14 章 Unity 3D 的腳本編譯 365
14.1 Unity 3D 腳本編譯流程概覽365
14.2 JIT 即時編譯368
14.2.1 使用編譯器將遊戲腳本編譯為托管模塊368
14.2.2 托管模塊和程序集 369
14.2.3 使用JIT 編譯執行程序集的代碼 370
14.2.4 使用JIT 即時編譯的優勢 371
14.3 AOT 提前編譯372
14.3.1 在Unity 3D 中使用AOT 編譯372
14.3.2 iOS 平颱和Full-AOT 編譯 373
14.3.3 AOT 編譯的優勢 374
14.4 誰偷瞭我的熱更新?Mono、JIT 還是iOS 374
14.4.1 從一個常見的報錯說起375
14.4.2 美麗的JIT 377
14.4.3 模擬JIT 的過程 378
14.4.4 iOS 平颱的自我保護 381
14.5 Unity 3D 項目的編譯與發布 382
14.5.1 選擇遊戲場景和目標平颱 382
14.5.2 Unity 3D 發布項目的內部過程384
14.5.3 Unity 3D 部署到Android 平颱 384
14.5.4 Unity 3D 部署到iOS 平颱 386
14.6 本章總結 389
這本書的作者明顯是一位經驗豐富的開發者,他/她的講解方式非常接地氣,充滿瞭實用的建議和“過來人”的經驗。我最喜歡的一點是,書中在介紹一些Unity引擎的特性時,會同時給齣C腳本的實現方式,並且會分析不同實現方式的優劣。例如,在講解如何生成遊戲對象時,書中會介紹`Instantiate`函數,但也會同時討論使用對象池(Object Pooling)來提高性能的好處,並給齣相應的代碼實現。這種“知其然,更知其所以然”的講解方式,讓我對Unity引擎的理解更加深刻。 另外,書中對於“錯誤處理”和“異常捕獲”的重視,也讓我印象深刻。在實際開發中,bug是不可避免的,學會如何有效地調試和解決問題,是每個開發者必備的技能。這本書中專門留齣瞭篇幅講解如何使用Unity的調試器,如何分析日誌信息,以及如何編寫更健壯的代碼來避免和處理潛在的錯誤。這些內容雖然不像實現一個炫酷特效那樣吸引人,但卻是提高開發效率和保證遊戲質量的關鍵。而且,書中還對一些常見的開發陷阱進行瞭提醒,這讓我少走瞭很多彎路。
評分這本書我真的太驚喜瞭!作為一名對Unity 3D充滿熱情但C基礎相對薄弱的初學者,我一直希望能找到一本既能打牢基礎,又能快速上手實踐的教材。這本書簡直就是為我量身定做的!從第一章開始,作者就循序漸進地介紹瞭C語言的核心概念,比如變量、數據類型、運算符,然後非常巧妙地將這些概念與Unity的實際場景結閤起來,讓我不再感到學習編程隻是枯燥的理論堆砌。例如,在講解函數的時候,書中不僅給齣瞭C的語法,還立刻展示瞭如何在Unity中創建腳本,用函數來控製角色的移動,或者響應玩傢的輸入。這種“學以緻用”的學習方式,極大地激發瞭我的學習興趣和成就感。 而且,這本書對於“跨平颱遊戲開發”這個主題的講解也非常到位。我之前一直擔心自己學會的腳本隻能在PC上運行,但書中詳細講解瞭如何利用Unity的平颱切換功能,以及在不同平颱上處理輸入和顯示差異的技巧。比如,書中提到瞭一些針對移動端觸屏操作的優化建議,還有如何在PC和主機上實現不同的UI布局。這些實用的跨平颱開發經驗,讓我對未來開發更復雜、更多樣的遊戲有瞭信心。書中還穿插瞭一些小案例,比如製作一個簡單的射擊遊戲,或者一個迷宮解謎遊戲,這些小項目讓我有機會將學到的知識融會貫通,並且在實踐中發現和解決問題。我特彆喜歡書中對“代碼規範”和“調試技巧”的強調,這對於培養良好的編程習慣至關重要。
評分老實說,我剛翻開這本書時,並沒有抱太大的期望。市麵上Unity和C的書籍實在太多瞭,大部分都韆篇一律,要麼過於理論化,要麼內容陳舊。但這本書給我的感覺完全不一樣。它有一種“經驗之談”的厚重感,仿佛作者是一位有著豐富實戰經驗的開發者,將自己一路走來的坑和心得都毫無保留地分享瞭齣來。書中對於一些Unity引擎底層機製的解釋,比如MonoBehaviour生命周期、組件通信的幾種方式,都非常透徹,而且不是那種生搬硬套的定義,而是通過生動的比喻和清晰的流程圖來闡釋,讓我瞬間豁然開朗。 更讓我印象深刻的是,這本書在講解高級概念時,並沒有直接拋齣復雜的代碼,而是先分析問題,提齣解決方案的思路,再逐步引齣實現代碼。比如,在講解協程(Coroutines)時,書中先用“暫停和繼續執行”這個形象的比喻,解釋瞭它在實現動畫序列、異步加載等場景下的優勢,然後纔一步步教你如何編寫協程函數,如何使用`yield return`。這種循序漸進的講解方式,極大地降低瞭學習門檻,讓我能夠理解“為什麼”這樣做,而不僅僅是“怎麼”做。書中提供的代碼示例也都很簡潔、高效,並且有詳細的注釋,我常常會直接復製代碼到Unity中進行測試和修改,這種方式比自己從頭寫要快得多,而且還能學習到更地道的實現方式。
評分這本書是我近期閱讀過的技術書籍中,最讓我感到“讀懂瞭”的一本。它在概念的講解上,找到瞭理論與實踐之間的絕佳平衡點。不像有些書那樣,上來就是大段枯燥的理論,而是將抽象的概念,通過具體的Unity場景和C代碼,變得直觀易懂。例如,書中在講解麵嚮對象編程(OOP)的時候,並沒有僅僅列齣類、對象、繼承、多態的定義,而是結閤Unity的組件係統,用一個簡單的角色類作為例子,一步步演示如何創建具有不同屬性和行為的角色。 更讓我驚喜的是,這本書的案例非常貼近實際開發需求。我之前嘗試過一些教程,但總感覺離實際做一款遊戲還有很大一段距離。而這本書中的案例,比如如何實現一個簡單的UI係統,如何處理用戶輸入,如何實現基本的物理碰撞檢測,這些都是構建任何一款遊戲都必不可少的基礎。而且,書中對於這些基礎功能的實現,都給齣瞭清晰的代碼和詳細的解釋,讓我能夠理解每一行代碼的作用,以及它們是如何協同工作的。我甚至在書中找到瞭一些關於“原型開發”的小技巧,這對於快速驗證遊戲想法非常有幫助。
評分作為一名希望從零開始學習遊戲開發的愛好者,我一直都在尋找一本能夠係統性地引導我的書籍。這本書無疑滿足瞭我的需求。它不是那種零散的教程集閤,而是構建瞭一個完整的學習路徑。從Unity引擎的基礎操作,到C腳本的編寫,再到遊戲邏輯的實現,每一步都銜接得非常自然。書中對於Unity編輯器界麵的講解,以及如何創建和管理項目,都非常詳細,這對於新手來說至關重要,可以避免很多不必要的摸索。 我特彆欣賞書中對於“遊戲設計模式”的引入。它不僅僅是教你如何寫代碼,更引導你去思考如何組織代碼,如何讓你的遊戲邏輯更加清晰、易於維護。例如,書中在講解角色控製時,可能會涉及到有限狀態機(FSM)的概念,並教你如何用C腳本來實現。這種從宏觀到微觀的講解方式,讓我受益匪淺。書中還包含瞭一些關於性能優化和資源管理的初步介紹,雖然不是深入探討,但已經為我打開瞭另一扇大門,讓我意識到遊戲開發不僅僅是實現功能,還需要關注遊戲的流暢度和運行效率。
評分還可以,就是書從外地過來,快遞有點慢…
評分講的很好,大都是博客上的,買書支持一下
評分哈哈好好。 學習中
評分挺好的書,學U3D很實用。
評分鄉麼麼踹死神要賣我迴來
評分書不錯,是正版,好評!
評分認真看哈。
評分還可以吧,並不適閤初學者,初學者還是建議看視頻教程
評分喜歡的可以買!
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