内容简介
本系列图书分为模型案例篇、材质灯光案例篇、特效案例篇、绑定动画案例篇、渲染合成案例篇。本系列图书结合经典案例深入浅出地讲解了Maya各个模块的内容,以帮助动画初学者和CG爱好者轻松学会动画制作的各项技能,争取早日进入动画制作产业的大门。本书为系列图书中的“绑定动画”篇,具体内容涵盖:Maya动画模块介绍、常用动画设置命令详解、设置案例详解,最后三章详细介绍了三个动画案例制作流程,分别是:小球弹跳、标准行走和跑步、跳跃动作和搬重物动画。
内页插图
精彩书评
学校老师推荐的,之前在同学那里看到他们的3dsmax一套书,跟这个类似,应该是一个系列吧。比起一大本厚厚的那种书,这种一册册的倒是比较方便,可以带去教室图书馆,分为不同的专题,每个模块都有详细的案例和基础知识讲解,循序渐进,感觉还不错,值得购买。
——京东铜牌会员
在书店看见的这本书,薄薄一本,仔细一看是每本是一个Maya制作专项训练,不是那种所有内容杂糅在一起的教程,优点就是每本都有详细讲解,也有充分的案例可以练习。方便携带可以拿去公司看,有配套的视频可以做参考,能学到知识,好评!
——京东金牌会员
一次性买了两本,看介绍是还有其他专题的几册没有出来,先看这两本。书的装帧印刷比较精美,尤其是图片中的小字、参数都是能看清的,不像别的书,图片都是一片模糊,这样的话看起来更轻松一些,跟着步骤做就能懂,有成就感,希望学完这几册能有进步!
——京东银牌会员
到手以后发现是彩色印刷!有点惊喜!书看起来质量很好,图片文字都很清楚,是正版无疑!
大致翻了一下,讲解比较详细,都是按步骤来的,跟着做不会太吃力,还赠送了视频,在下班路上也能看,非常方便!
——京东金牌会员
目录
Chapter 01 动画模块简介
1.1 与动画相关的要素
1.1.1传播介质
1.1.2三维动画生产流程
1.2 常见三维动画的运用.
Chapter 02 动画和设置命令
2.1 常用的动画命令
2.1.1设置关键帧?
2.1.2曲线编辑器?
2.1.3创建可编辑的运动轨迹
2.1.4创建动画快照?
2.1.5连接到运动路径
2.1.6流动路径对象?
2.1.7设置运动路径关键帧?
2.1.8设定受驱动关键帧
2.1.9为选定对象生成重影?
2.1.10取消选定对象的重影?
2.2 常用变形工具
2.2.1混合变形?
2.2.2晶格?
2.2.3簇
2.2.4抖动变形器?
2.2.5包裹?
2.2.6雕刻变形器?
2.2.7线工具?
2.2.8褶皱工具
2.2.9曲线上的点?
2.2.10编辑成员身份工具?
2.3 骨架
2.3.1创建关节工具?
2.3.2插入关节?
2.3.3镜像关节?
2.3.4确定关节方向?
2.3.5创建IK手柄工具?
2.3.6线性IK手柄工具?
2.4 绑定皮肤
2.4.1平滑绑定?
2.4.2取消绑定蒙皮?
2.4.3绘制蒙皮权重工具
2.4.4镜像蒙皮权重
2.4.5复制蒙皮权重?
2.5 约束
2.5.1点约束?
2.5.2目标
2.5.3方向?
2.5.4缩放?
2.5.5父对象?
2.5.6极向量?
2.6 创建角色集
Chapter 03 设置案例
3.1 铲车推圆木
3.2 兔子跳绳
3.3 打开的卷轴
3.4 开放的荷花
3.5 翻动的书页
3.6 飘动的旗帜
3.7 打开的盒子
3.8 折纸飞机
Chapter 04 小球弹跳
4.1 动画原理分析
4.2 制作重球弹跳的动画
4.3 弹力适中小球弹跳动画的制作
4.4 弹力较大小球弹跳的动画制作
4.5 向前弹跳
4.6 自主性小球弹跳动画的制作
Chapter 05 标准行走和跑步
5.1 标准行走
5.1.1走路动画的运动分析
5.1.2走路动画的制作?
5.2 总结
5.3 跑步
5.3.1跑步动作分析?
5.3.2动画制作前Maya和模型的设置工作
5.3.3制作步骤?
Chapter 06跳跃动作和搬重物动画
6.1 跳跃动作
6.1.1跳跃案例动画原理分析
6.1.2跳跃动作案例制作
6.2 搬重物
6.2.1搬重物动作分析?
6.2.2制作步骤?
精彩书摘
动画和设置命令
本章知识点
本章主要讲解在设置和动画模块中经常使用的一些工具和命令,为后续的学习打好基础。动画方面包括设置关键帧、驱动关键帧、曲线编辑器的用法、创建快照、生成重影等工具;装备方面括一些常用的变形器,如簇、混合变形、晶格、包裹等;骨骼和蒙皮方面包括创建关节工具、插入关节、镜像关节、蒙皮权重工具、镜像蒙皮权重等工具;约束方面主要是点约束、目标、方向、父子、极向量约束等工具。交流QQ群:594621752。
2.1 常用的动画命令
在本节中我们将学习在动画制作过程中使用比较频繁的一些实用、常用的命令和工具,为后续的动画案例讲解打好基础。
2.1.1 设置关键帧
在Maya中设置动画关键帧有多种方式,比较常用的是使用快捷键S和菜单命令,也可以在曲线编辑器中操作。关键帧命令所在的位置,如下图所示
1. 功能
为物体的不同属性设置关键帧,可以选中物体,按S键即可在当前时间上设置关键帧;或者执行“关键帧>设定关键帧”命令,物体的属性通道盒会以红色显示(这表示此物体已经被设置了关键帧),同时在时间线上会以红色竖线标注,如下图所示。
2. 参数
执行“关键帧>设定关键帧”命令,在弹出的面板中设置关键帧的属性,如下图所示
“在以下对象上设置关键帧”选项区域中各单选按钮介绍如下:
所有操纵器控制柄和可设置关键帧的属性:为操控器手柄和选择物体的所有属性设置关键帧,此项为默认设置。
所有可设置关键帧的属性:为选择物体的所有属性设置关键帧。
所有操纵器控制柄:为当前操控器所影响的属性设置关键帧。如当前选择的物体使用缩放工具时,执行Set Key命令,会为该物体的Scale X,Y和Z属性设置关键帧。
当前操纵器控制柄:为使用的操控器手柄所影响的属性设置关键帧。例如使用旋转工具Y轴对物体进行旋转时,会为该物体的Rotate Y属性设置关键帧。
“在以下位置设置关键帧”选项区域中各选项介绍如下:
当前时间:在当前时间设定关键帧,此项为默认设置。
提示:自定义时间处设定关键帧。
设置 IK/FK 关键帧:设置IK/FK关键帧。
设置Set FullBodyIK关键帧:设置全身IK关键帧,此项为默认设置。
当“在以下对象上设置关键帧”设置为“所有可设置关键帧的属性”单选按钮时,对话框的下半部分会启以下属性设置。
层次选项区域:
选定Selected:只为当前选择的物体的属性设置关键帧。
下方Below:为当前选择的物体及子层级物体的属性设置关键帧。
通道选项区域:
所有可设置关键帧:为选择物体的所有通道设置关键帧。
来自通道盒:为物体属性中被选择的通道设置关键帧。例如选择物体属性中的位移通道,执行设置关键帧命令,则只会为该物体的位移通道设置关键帧,其他通道不会被设置关键帧。
控制点:为物体的控制点设置关键帧。控制点是指多边形的顶点,NURBS表面的可控点及晶格的晶格点。
形状:为物体的形态节点属性设置关键帧。若不勾选此复选框,则只会为物体的变换节点设置关键帧。
当“通道”被设置为“来自通道盒”单选按钮时,“控制点”与“形状”复选框为不可用状态。
2.1.2 曲线编辑器
当物体制作了动画后,怎么查看和修改运动状态呢?我们除了可以在视图中修改和查看动画,还有一种更加精确的方法,就是使用曲线编辑器来完成动画的修改和查看,当然通过动画曲线查看动画还需要学习曲线的用法和意义。
曲线编辑器在动画制作中使用非常频繁,本小节就来认识一下曲线编辑器。
1. 曲线编辑器的作用
执行“窗口>动画编辑器>曲线图编辑器”命令,打开曲线编辑器。
在编辑器中将动画显示为功能曲线,将控制器属性的值随时间发生的更改绘制成图。每次设置关键帧,
都会在曲线编辑器中产生一个点,点与点之间以曲线的形式连接起来,所有的属性都绘制成独立的曲线。在曲线编辑器可以对曲线形态进行编辑,实现加速、减速、平滑等运动细节。曲线编辑器各个功能部分,如下图所示。
菜单栏:编辑动画曲线的各项命令。
工具条:一些编辑动画曲线命令的快捷图标。
大纲:用于存放所选的带有动画的控制器或物体。可以单独选择物体的某个属性,被选择的属性的曲线会显示在右侧的图表区。
图表区:操作方式与Maya视图一致(快捷操作会在下文中详细介绍)。图表区中横向表示时间长度,纵向表示数值,两向体现动画在时间和距离上的变化。我们可以在曲线编辑器中改变关键帧的时间与位移,从而实现改变动画的效果。
上图中图表区域的曲线表明了物体的运动状态,左侧大纲中罗列出被设置了关键帧的属性,各个属性的动画曲线都显示在右侧图表区域。动画曲线上面的黑颜色的点就是关键帧,用户可以选择关键点并更改它们的值。在关键帧和关键帧之间,软件会自动计算曲线的曲率进行连接,所以才会有连续不断的曲线在图表中出现。
2.1.3 创建可编辑的运动轨迹
创建可编辑的运动轨迹命令所在的位置如下左图所示。
1. 功能
“创建可编辑的运动轨迹”功能可以用于关键帧动画、变形动画、运动捕捉和表达式动画,执行后效果如下右图所示。
开始/结束:自定义从开始到结束的时间。
时间滑块:按时间范围滑块的时间段创建,该单选按钮为默认选项。
开始时间:当时间范围选为“开始/结束”单选按钮时,此项才可使用。运动拖尾开始的时间。
结束时间:当时间范围选为“开始/结束”单选按钮时,此项才可使用。运动拖尾结束的时间。
增量:运动轨迹的间隔帧数。
前帧:指定要绘制运动拖尾的当前时间前的帧数。
后帧:指定要绘制运动拖尾的当前时间后的帧数。
固定:允许设定在场景中绘制运动拖尾的时间。如果要比较身体的不同侧或者要确保运动流在不同的
身体部位之间是平滑的,则固定运动拖尾可能非常有用。
始终绘制:运动拖尾在场景中总是可见,甚至未选择关联对象时也是如此。
选择时绘制:仅在选择对象时绘制运动拖尾,未选择对象时不显示。
轨迹厚度:设置在场景中显示的运动拖尾线的粗细,默认值为 3。
关键帧大小:设置在运动拖尾上呈现的关键帧的大小,默认值为 0.15。
显示帧数:显示或隐藏运动拖尾上每个关键帧处的帧数。
使用锚点变换:隔离变换相对于动画其余部分的运动。可以将此应用于摄影机动画以可视化
……
《逐光探影:Maya三维角色骨骼与表情驱动的艺术之旅》 内容梗概: 本书并非直接教授Maya软件操作指令,也非单纯罗列技术要点。它是一部关于三维角色生命力的探索与实践指南,旨在引领读者深入理解骨骼绑定(Rigging)与表情驱动(Facial Rigging)的艺术核心,以及如何将其转化为富有感染力的动画表现。我们将聚焦于“如何思考”与“为何如此”,而非“如何点击”。本书将围绕以下几个核心维度展开,层层递进,构建一个完整的知识体系: 第一篇:生命脉动的蓝图——角色骨骼绑定的哲学与实践 骨骼的本质:解构与重塑 超越几何:理解骨骼的“功能性”:我们将抛开纯粹的解剖学知识,而是从角色动作的意图出发,探究骨骼节点应具备的“驱动能力”。例如,一个简单的手臂抬起动作,其背后隐藏着肩关节、肘关节、腕关节的协同工作,以及肌肉在受力时的形变。我们会分析不同类型角色的骨骼需求,从写实到夸张,从人型到非人型,如何根据角色的物理属性和表演需求,设计出最优的骨骼层级结构。 “万向节锁”的博弈:自由度与控制的艺术:探讨万向节锁(Gimbal Lock)产生的根本原因,以及在骨骼设计中如何巧妙规避。我们将研究不同的旋转轴定义方式,以及它们对动画师操作习惯和动画表现力的影响。重点在于掌握如何在保证足够自由度的同时,提供稳定且易于控制的骨骼系统。 IK/FK的交响:动态切换的奥秘:深入剖析IK(反向动力学)与FK(正向动力学)各自的优势与局限。本书将侧重于如何设计一套灵活的IK/FK切换系统,让动画师能够根据动作的特性,无缝切换控制模式,实现流畅且富有表现力的运动轨迹。我们会通过多个实际案例,演示不同场景下IK/FK的最佳应用策略。 骨骼的“智能”:约束与辅助工具的智慧:介绍各种Maya内置的约束(Constraints)与自定义节点的应用。我们将不仅仅是讲解约束的功能,而是深入探讨如何利用它们来模拟物理规律,例如重力、惯性、弹性等,为骨骼绑定赋予更智能化的反馈。同时,也会引导读者思考如何编写简单的MEL或Python脚本,来辅助创建更高效、更具个性化的骨骼控件。 权重绘制的灵魂:形体变形的魔法:权重绘制(Weight Painting)是连接骨骼与模型形体的桥梁。本书将不仅仅教授技巧,而是强调“理解”权重。我们会从形变原理出发,分析不同关节区域的肌肉受力与皮肤拉伸关系,指导读者绘制出自然、富有延展性的模型形变。重点将放在如何处理关节处的褶皱、拉伸与压缩,以及如何实现复杂的形体变化。 控件的语言:动画师的直观指令 UI设计的美学:简洁、高效、直观:控件(Controls)是动画师与骨骼系统沟通的界面。我们将从用户体验的角度出发,探讨如何设计一套易于理解、操作便捷的控件系统。这包括控件的形状、颜色、层级关系以及命名规范。目标是让动画师能够快速定位并精准控制角色的每一个动作,减少不必要的思考时间。 驾驶舱的精巧:复合控件与驱动器:介绍如何利用Maya的驱动器(Drivers)、表达式(Expressions)以及自定义节点,创建复合控件,实现联动控制。例如,一个简单的“锁定”控件,可以同时控制多个关节的旋转,避免意外的形变。我们会展示如何设计一套“驾驶舱”,让角色表演的复杂性得以简化,效率得以提升。 “反向工程”的思维:从表演到控件:将视角转向动画师的创作流程。我们将探讨如何在理解角色表演意图的基础上,反向设计出最符合其需求的控件布局和驱动方式。这是一种“以终为始”的设计理念,确保骨骼系统能够最大程度地服务于动画师的创意表达。 第二篇:情感的涌动之源——面部表情驱动的深度解析 面部几何的奥秘:肌肉、骨骼与皮肤的互动 超越静态雕刻:理解面部动态:面部表情并非简单的形变,而是肌肉收缩、牵拉皮肤,从而在骨骼结构上产生微妙变化的动态过程。本书将深入分析面部主要的表情肌群,以及它们在不同表情下的运动轨迹和相互作用。我们将尝试模拟这些肌理,而非简单地堆砌形变。 “雕塑”与“绘画”的结合:Blendshapes与骨骼驱动的协同:深入探讨Blendshapes(混合形状)的精髓,不仅仅是创建单个表情,而是如何组合、叠加,实现更丰富、更微妙的面部变化。我们将研究如何将Blendshapes与骨骼驱动相结合,例如,通过骨骼控制眉骨的抬起,再通过Blendshape模拟眉骨下皮肤的褶皱。 “驱动”的面部:智能化的表情生成:介绍各种驱动面部表情的技术。这包括基于骨骼的驱动,例如用一个控制器控制眼睑的开合;也包括基于曲线的驱动,利用更直观的曲线来控制面部特征的变化。我们会深入探讨如何设计一套高效的面部表情驱动系统,能够支持从细微的面部表情到夸张的面部动画。 情感的传递者:面部表情的细微之处 “微表情”的密码:捕捉瞬间的情感:探讨“微表情”在角色情感表达中的重要性。我们将分析构成微表情的关键面部肌肉群,以及它们如何在极短的时间内完成收缩与放松,从而传递出复杂的情感信息。本书将指导读者如何通过精细的Blendshapes和骨骼控制,来捕捉这些转瞬即逝的情感变化。 “眼睛”的语言:眼神的灵魂之窗:深入研究眼睛的动画。眼睛的运动(注视、眨眼、瞳孔收缩)以及眼睑的细微变化,是塑造角色情感和性格的关键。我们将分析不同情绪下眼睛的形态变化,并提供实现这些变化的具体方法。 “嘴巴”的艺术:语音与表情的共舞:探讨嘴部动画与语音的同步。我们将分析不同发音口型与面部肌肉运动的关系,以及如何通过 Blendshapes 和骨骼驱动来制作逼真的唇语动画。同时,也会涉及如何通过嘴部微小的变化,来传递角色的情绪和性格。 “通用”的表情控制器:一套系统的面部 rig:本书将引导读者构建一套具有通用性的面部表情 rig 系统。这意味着,这套系统不仅能满足单个角色的需求,还能通过参数调整,适应不同角色的面部特征。我们将探讨如何设计一个模块化的、可扩展的面部 rig 架构。 第三篇:生命的跃动——从绑定到动画的无缝衔接 动力学的艺术:让角色“活”起来 “物理”的律动:模拟现实中的运动规律:将动力学(Dynamics)的概念引入到骨骼绑定中。我们将探讨如何利用Maya的粒子系统、布料模拟等工具,来增强角色动作的真实感,例如模拟衣服的飘动、头发的摆动,甚至身体的形变。 “惯性”与“弹性”的舞蹈:赋予角色生命力:深入研究如何通过骨骼和权重设置,来模拟角色的惯性与弹性。例如,在角色停止运动时,身体不应立即静止,而是会有一个自然的“晃动”过程。我们会讲解如何通过设置来捕捉这些细微但至关重要的动态细节。 动画师的思维:从绑定到表演的转化 “情绪”的注入:如何通过绑定传达情感:本书将强调绑定工作不仅仅是技术活,更是为动画师提供表达情感的工具。我们将探讨如何在绑定设计中,预留出能够表达特定情感的控制点,以及如何设计出能够方便动画师快速捕捉角色内心世界的 rig。 “故事”的叙述:绑定如何服务于叙事:将绑定与故事叙事紧密结合。我们会分析不同角色的性格特点,以及它们在故事中所扮演的角色,并以此来指导骨骼和表情 rig 的设计。例如,一个紧张的角色,其骨骼和表情 rig 应该更容易被驱动出颤抖、不安等动作。 “迭代”的智慧:优化与改进:绑定工作并非一蹴而就。本书将强调持续优化与改进的重要性。我们将引导读者思考如何从动画师的反馈中学习,不断完善骨骼和表情 rig,使其更加高效、灵活,更好地服务于最终的动画创作。 本书特色: 深度剖析,而非浅尝辄止:本书专注于解构骨骼绑定与表情驱动背后的原理与哲学,旨在培养读者深入思考的能力,而非简单模仿操作。 案例驱动,重在理解:通过大量精心设计的案例,从不同角度解析绑定与表情驱动的实践应用,强调“为何这样做”而非“如何操作”。 强调“思想”与“理念”:将技术与艺术相结合,引导读者从动画师的视角出发,理解绑定在角色表演中的核心作用。 循序渐进,体系构建:内容由浅入深,逻辑清晰,帮助读者建立起一套完整的骨骼绑定与表情驱动知识体系。 面向未来,掌握核心:本书所讲解的理念与方法,将帮助读者掌握三维角色生命力塑造的核心技能,为应对未来更复杂的绑定与动画需求奠定坚实基础。 本书的目标读者是那些希望在三维角色动画领域深入发展,渴望掌握角色“灵魂”塑造之道的艺术家、动画师、技术美术以及对角色生命力有追求的CG爱好者。我们相信,通过本书的学习,您将能够更加自信地驾驭Maya,赋予您的三维角色真正鲜活的生命。