遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024

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遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘

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[美] Colleen,Macklin(科琳?麥剋林),John,Sharp(約翰?夏普) 著,張臻珍 譯



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發表於2024-12-18


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齣版社: 電子工業齣版社
ISBN:9787121320163
版次:1
商品編碼:12185561
品牌:Broadview
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-09-01
用紙:膠版紙
頁數:312
字數:437000
正文語種:中文

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具體描述

內容簡介

  

《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》一書從遊戲設計的基礎概念開始講到遊戲設計中遇到的實際問題,書中以獨立遊戲的真實案例嚮讀者展現瞭真正的遊戲設計師在拓展遊戲能錶達的內容時所使用的方法和思路。 本書分為三個部分:第一部分“概念”,第二部分“過程”,第三部分“實踐”。第一部分詳述以玩為基礎的遊戲設計方法的定義和原理。第二部分“過程”離開瞭遊戲設計的概念,著眼於迭代式遊戲設計流程中的核心步驟和技術。第三部分“實踐”纔真正開始做遊戲設計。

作者簡介

COLLEEN MACKLIN是一名遊戲設計師和教育者。她的大多數工作都著眼於社會變化和教育,以及這兩個領域中遊戲的潛力。JOHN SHARP是一名遊戲設計師,圖形設計師,藝術史學傢,教育者,博物館長。他製作遊戲,教授遊戲和互動設計,研究並撰寫關於遊戲、設計、藝術和玩法的文章。Macklin和Sharp是紐約新學院Parsons設計學院藝術傳媒與技術係的副教授。他們共同領導PETLab(原型,教育和技術實驗室),這是一個研究遊戲和遊戲設計作為社會錶達形式的研究組。他們還參與製作瞭Addison-Wesley的《遊戲設計入門視頻課程》。
張臻珍互愛(北京)科技有限公司高級策劃,很多媒體的特約撰稿人,翻譯經曆為《The Order of the Stick》網漫中國翻譯組翻譯並且參與過某大型網遊項目官方翻譯組翻譯。張可天和章書劍加州大學聖塔剋魯茲分校遊戲與可玩媒介專業畢業,Narvalous Inc公司從事遊戲程序員相關工作。

精彩書評

  

“Sharp 和 Macklin 從細節上解析瞭從概念到編程到完成的整個設計過程。我對這本書特彆感興趣的原因是因為它包含瞭原型設計方法和設計模式,這些方麵經常被其他人忽視。我想這將有助於讓設計師看到 3A 遊戲領域之外的新天地。”

——Brenda Romero,Romero Games 公司遊戲設計師


  

“關於遊戲的書有很多可以一讀,但《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》講瞭一些新東西。Colleen Macklin 和 John Sharp 不隻是解釋瞭什麼是遊戲——他們還剖析瞭遊戲本身的設計過程。”

——Eric Zimmerman,紐約大學遊戲中心遊戲設計師和藝術教授


  

“《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》是一本詳細、周到、對遊戲方方麵麵有過深入研究的入門書。

——Mare Sheppard,Metanet Software 公司總裁


  

“我從事遊戲設計教學十多年,這是我*一次讀到一本書中列舉瞭這麼多不同方麵的遊戲設計過程。 Colleen 和 John 剖析與檢查瞭所有類型的遊戲(不僅僅是電子遊戲),然後給你專業地展示如何把所有的部分組閤在一起形成你自己獨特的設計。”

——Stone Librande,Riot Games 公司首席設計師


  

“作者分享瞭豐富的經驗,撰寫瞭一本充滿瞭偉大的概念、清晰的過程與應用實踐的書。本書處處密布他們提供的相關案例,並使用有趣的練習讓其更加有用、擁有更多的信息量與更具洞察力。”

——Drew Davidson,卡內基梅隆大學娛樂技術中心主任和教學教授


  

“這是一本填補瞭係統思維和戲劇理論之間缺失部分的書。Macklin 和 Sharp以實踐案例平衡瞭這個過程,這種寫作方式永恒、愉快、吸引人,就像他們討論的遊戲那樣。”

——Lindsay Grace,美國大學遊戲實驗室和工作室副教授和創作主任


  

“對任何想要學習或教授遊戲開發的人來說,《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》都是一本有見地的指導讀物。從中可以學到遊戲的機製、幫助我們創造新體驗的方法論和遊戲中的樂趣。Macklin 和 Sharp 不會限製性地對遊戲做齣定義或是先給你列齣嚴格的設計規則。相反,他們的文章提供瞭一套完整而靈活的框架來理解遊戲、玩和實用的遊戲開發流程:想象、製作原型、閤作、迭代。《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書中描述的做法適用於數字、模擬和混閤式的遊戲。書中還包含小團隊或個人作品的圖示。在這個連大公司也在培養靈活的小團隊的年代裏,這本易於上手、從頭到尾描述創造性開發的手冊可謂是無價之寶。”

——Naomi Clark,紐約遊戲中心講師,《遊戲設計字典》(A Game Design Vocabulary)作者


  

“這本書是至今為止*詳盡的遊戲設計讀物。書裏把學術上的看法匯總為關於遊戲和玩的思考方式,並用詳盡的建議和*新、*前沿的獨立遊戲中提取齣來的例子,指導讀者從開始到遊戲製作的整個流程。我真希望我在開始我職業生涯的時候能有這樣一本書——那樣的話,我就能更輕鬆地為一些更特彆的點子提齣框架並傳達給我的同事們瞭。”

——Anna Kipnis,Double Fine 製作組高級玩法程序員


  

“Colleen Macklin 和 John Sharp 提供瞭一套令人驚嘆的方法,從概念和方法論兩方麵著手設計並製作遊戲。可能*重要的是,《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書嚮設計師們傳達瞭一個信息 :他們的遊戲會走嚮世界,成為社會和文化的一部分。書中的方法既全麵,又讓本科生、研究生和想要成為遊戲設計師的人們能夠上手。”

——Casey O'Donnell,密歇根州立大學副教授,《設計師的兩難》(Developer's Dilemma)作者


  

“不管你因為什麼原因決定走上遊戲開發的職業生涯,Macklin 和 Sharp 的這本書都能讓你少走許多彎路。很多遊戲設計的教程都充斥著術語和懷舊的氣氛,但《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》一書則將一個又一個真實的遊戲範例作為學習素材。市麵上的其他遊戲設計讀物都過分著重於技術細節,而這本書則告訴你為什麼遊戲設計的本質是‘策劃’。”

——anna anthropy,Sorry Not Sorry 遊戲的遊戲設計師


  

目錄

第一部分 概念
第1章 遊戲、設計與玩 3
1.1 “玩”的設計的基本要素 7
1.2 從六大基本要素談無限製的遊戲體驗 9
1.3 從這裏駛嚮遠方 13
1.4 總結 14
1.5 練習 15
第2章 基本遊戲設計工具 17
2.1 限製 18
2.2 直接互動和間接互動 21
2.3 目標 24
2.4 挑戰 27
2.5 技巧、策略、運氣和不確定性 31
2.6 決策和反饋 34
2.7 抽象 38
2.8 主題 41
2.9 講故事 43
2.10 遊戲環境 46
2.11 總結 48
2.12 練習 49
第3章 遊戲的種類 51
3.1 競爭類遊戲 52
3.2 閤作類遊戲 57
3.3 技巧類遊戲 60
3.4 體驗性遊戲 61
3.5 運氣和不確定性遊戲 63
3.6 娛樂性遊戲 67
3.7 角色扮演 70
3.8 錶演性遊戲 73
3.9 錶達性遊戲 76
3.10 模擬類遊戲 78
3.11 總結 80
3.12 練習 82
第4章 玩傢體驗 83
4.1 行為理論的框架 84
4.2 遊戲體驗的層次 86
4.2.1 感官層 86
4.2.2 信息層 91
4.2.3 交互層 97
4.2.4 框架層 102
4.2.5 目的層 105
4.2.6 Bartle 的玩傢類型之外的體驗 107
4.3 總結 107
4.4 練習 109
第二部分 過程
第5章 迭代式遊戲設計過程 113
5.1 迭代設計的起源 114
5.2 四大步驟 117
5.2.1 第一步 :概念化 117
5.2.2 第二步 :原型 118
5.2.3 第三步 :測試 120
5.2.4 第四步 :評估 121
5.3 一個重復的過程,而不僅僅是一次循環 122
5.4 失敗乃成功之母 123
5.5 總結 124
5.6 練習 125
第6章 設計價值 127
6.1 産生設計價值 129
6.1.1 示例 :《乓》的設計價值 130
6.2 案例研究 131
6.2.1 案例研究 1 : thatgamecompany 的《風之旅人》遊戲 132
6.2.2 案例研究 2 :隊長的遊戲《沙漠高爾夫》 135
6.2.3 案例研究 3 :Naomi Clark 的 Consentacle 遊戲 137
6.3 總結 139
6.4 練習 140
第7章 遊戲設計文檔 141
7.1 遊戲設計文檔 142
7.1.1 示例 :《乓》遊戲的設計文檔 146
7.2 原理圖 149
7.2.1 將原理圖整閤進遊戲設計文檔 153
7.3 追蹤電子錶格 154
7.3.1 概況 154
7.3.2 待議 156
7.3.3 任務清單 156
7.3.4 現有職責 156
7.3.5 素材錶 157
7.3.6 已完成的任務 158
7.4 總結 158
7.5 練習 159
第8章 閤作與團隊 161
8.1 角色和責任 162
8.1.1 服從與自主 163
8.2 時間與資源 164
8.3 團隊協議 165
8.4 閤作工具 166
8.5 組織會議 168
8.6 閤作中的軟技巧 169
8.7 解決分歧 170
8.8 讀懂失敗 171
8.9 總結 172
第三部分 實踐
第9章 概念化你的遊戲 175
9.1 為你的遊戲構思理念 176
9.2 頭腦風暴 177
9.2.1 理念閃約 179
9.2.2 “我們該怎樣……” 提齣問題 180
9.2.3 名詞 - 動詞 - 形容詞 頭腦風暴 182
9.3 動機 183
9.3.1 圍繞玩傢會去做的主要事情設計 184
9.3.2 圍繞約束設計 186
9.3.3 圍繞一個故事設計 188
9.3.4 圍繞個人經曆設計 189
9.3.5 把真實世界抽象化 190
9.3.6 圍繞玩傢設計 192
9.4 設計價值捕捉動機 193
9.5 總結 194
第10章 原型化你的遊戲 197
10.1 原型是可玩的問題 199
10.2 八種原型 200
10.2.1 紙原型 200
10.2.2 物理原型 203
10.2.3 可玩原型 205
10.2.4 美術和聲音原型 207
10.2.5 界麵原型 209
10.2.6 代碼 / 技術原型 211
10.2.7 遊戲核心原型 213
10.2.8 完全遊戲原型 214
10.3 給你的原型編寫文檔 215
10.4 總結 216
第11章 測試你的遊戲 219
11.1 六種遊戲測試 221
11.1.1 內部遊戲測試 221
11.1.2 開發者遊戲測試 223
11.1.3 朋友和傢人遊戲測試 225
11.1.4 目標受眾遊戲測試 226
11.1.5 新玩傢遊戲測試 227
11.1.6 老玩傢遊戲測試 228
11.1.7 為原型匹配遊戲測試 228
11.2 準備遊戲測試 229
11.2.1 選好時間和地點 229
11.2.2 計劃遊戲測試 230
11.2.3 捕捉反饋 230
11.3 進行一次遊戲測試 230
11.3.1 介紹 231
11.3.2 觀察 231
11.3.3 傾聽 231
11.3.4 討論 232
11.4 一場遊戲測試之後 232
11.5 輸入與反饋的不同之處 233
11.6 總結 235
第12章 評估你的遊戲 237
12.1 復查遊戲測試的結果 238
12.2 需要考慮什麼 240
12.3 解釋觀察內容 241
12.4 概念化解決方案 242
12.4.1 復查 242
12.4.2 孵化 243
12.4.3 頭腦風暴 243
12.4.4 決定 243
12.4.5 編輯文檔 244
12.4.6 日程安排 244
12.5 總結 244
第13章 從設計到生産 247
13.1 專題研究:The Metagame 248
13.2 專題研究:Johann Sebastian Joust 250
13.3 專題研究:The Path 253
13.4 專題研究:Queers in Love at the End of the World 255
13.5 如何知道設計完成的時間 257
13.6 為生産做準備 259
13.7 總結 260
參考文獻 263
名詞錶 273









精彩書摘

  《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》:
  例如,直到概念真正成型之前,藝術方嚮和編程可能不會真正開始製作。而在另外一些部分上,直到藝術或代碼開始製作,它們纔可以開始。隨著項目的進展,每個人的角色都有可能發生變化。首先,項目管理可以由藝術團隊負責,但到後來,一旦遊戲設計完成,核心遊戲原型被做齣來後,項目管理可能會轉給遊戲設計師們。(原型的類型將在第11章“測試你的遊戲”中介紹。)瞭解在設計過程的不同方麵變化的需求是保持團隊生産力的重要組成部分。有時,這可能意味著團隊需要更改總體時間錶以適應其他的責任和需求。
  時間是寶貴的資源,勞動和金錢也是如此。雖然許多遊戲可以通過“汗水公平”(用勞動投資於項目希望未來迴報),然而團隊會遇到很多不可避免的費用,比如軟件許可證、遊戲手柄、旅行到展會來展示遊戲、給測試玩傢提供的小吃零食等等。重要的是認識和尊重團隊成員可以為項目負擔得起的時間、金錢和其他物質資源。
  8.3團隊協議
  一旦團隊角色建立完畢並且時間分配承諾被每個人理解,下一個步驟就是建立一個團隊協議。團隊協議說明團隊的進展交互,如何做齣決策,如何處理遊戲的所有權,以及許多其他個人之間閤作的重要元素。這可能看起來對於小團隊的遊戲項目來說過於正式,但事實上,團隊協議真的可以在情況變得令人難以置信的壞的時候幫上很多忙,甚至當情況變得令人難以置信的好的時候也是如此。這一過程也許是在《遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘》的遊戲設計和開發範圍之外,但它在你確定團隊的角色和責任時依然是非常重要的,並且將證明在整個製作遊戲過程中都是非常寶貴的。
  ……

前言/序言

推薦序一

即時、立體、多元 :不一樣的遊戲設計概論

自 2013 年 indienova 建站以來,我們在打造氛圍良好的開發者社群的同時,也持續引導和鼓勵設計師學習、總結、分享、打磨遊戲設計之道。在這個過程中,西方遊戲學界與業界的研究成果一直是基石一般的存在。也正因為如此,indienova 直接或間接推介瞭不少經典書籍,在這個方麵逐漸凝聚瞭越來越深的緣分,亦得到瞭不少讀者的信任。如今墨戰具與電子工業齣版社再引入新作《遊戲迭代設計 :概念、製作、拓展全程細則探秘》,中國遊戲設計師又添精神食糧,

實在是讓人歡欣的事。

在討論本書之前,我想將可能的讀者至少分為兩種。一種讀者是對於遊戲設計抱有興趣,但並未深入瞭解,對於他們,我隻有一個建議,那就是去閱讀本書。如同任何一本遊戲設計概論一樣,它會給你這一領域基本、全麵的概覽,有瞭這一地圖作為基礎,之後的探索不會有大局方嚮的混亂。如果他們有選擇上的混亂(因為目前引進國內的遊戲設計概論已有數本),我則會說,哪本都好。

另一種讀者則至少對於遊戲設計的概念有過涉足,無論具體有無實踐。他們很可能已經讀過其他經典,諸如《遊戲設計夢工廠》、《遊戲設計藝術》、《通關!》等,對於這類書籍已感疲憊,我們需要迴答一個問題 :為什麼在已有上述經典的情況下,本書仍然是重要的?為什麼它仍舊值得我們閱讀?

首先,隻需隨手翻閱,甚至隻查看彩圖,就不難發現,本書引用的例子非常新穎,並且不再局限於傳統遊戲,而是把目光更多地投嚮瞭獨立、實驗與藝術遊戲。這樣的改變帶來瞭許多不同,即使闡述類似概念(譬如遊戲元素),使用非傳統遊戲作為案例,也讓我們看到,以往的遊戲設計理論在新興實踐之中如何運用,又將被其推動産生怎樣的發展。這可以被看作這本新作在遊戲方麵引經據典(Game Literacy)上的前進。這隻是本書創新的一個側麵。

更多的創新體現在兩個方麵 :一是“細節”,二是“整體”。“細節”在於,從案例分析,到設計流程,甚至於每一部分,都以遊戲體驗為核心,這些細節最終又融入書籍“整體”設計的每個部分。“整體”的作用是抹平瞭設計開發、學術研究、創作錶達之間的割裂——這相當難得——把一切從事遊戲相關工作的人們的經驗融在一起,告訴我們如何做好一款遊戲。同時,本書亦填補瞭一些以往遊戲業界討論問題的空白,譬如設計價值概念的提齣,這個概念顯然來自於核心體驗,但其對遊戲從業者實踐的指導意義顯然要大於前者。

如果以遊戲的概念來看,我們也可以認為,本書是對先行者的進一步迭代。遊戲設計理論也正是在這種迭代之中不斷發展的。作為後來者,我們深深感恩先行者所有的這些努力。

indienova 主編,喬曉萌

推薦序二

像藝術創作一樣地製作一款遊戲

在眾多與遊戲製作相關的書籍中,可以說《遊戲迭代設計》是在一本在最大限度上圍繞“設計”一詞展開,或者說是根本上以遊戲設計師的角度來寫的書——這句話聽上去似乎令人有些費解,但由於在國內,遊戲設計崗位常常被具體地劃分為編程、策劃、美術等,“遊戲設計師”(game designer)一詞實際很少被提及。盡管策劃的工作內容看似與設計師最為接近,但兩者仍然不能畫上等號。

遊戲設計師更多時候是站在創作的高度上,將遊戲視為一件作品而非産品進行設計的。他們對整個遊戲想要呈現的效果、錶達的情感、傳達的信息乃至玩傢的行動都有著整體的把握,這要求設計者具有很強的綜閤素質,同時需要不被遊戲類型等成見所局限,相信這也是本書在寫作過程中經常聚焦於小團隊、特色鮮明的獨立遊戲的原因。獨立遊戲製作團隊更少受到角色分工的限製,從而能夠最大限度地發揮個人在一款遊戲的創作中多方麵的能力,這也許是作者們心中最理

想的遊戲創作狀態。我們不難感受到,書中舉例的許多作品不僅是一款遊戲,還如同一件巧妙的藝術品。

中央美術學院開設遊戲設計專業至今已經十餘年瞭,學生們也已創作齣瞭不少令人驚喜的作品,但在教學的方嚮與方法上我們仍需要不斷地探索、完善、迭代 ;和本書作者一樣,作為教育戰綫上的同行,我們都希望把學生培養為能夠獨立思考、綜閤能力強的 designer。我們一方麵需要讓他們掌握盡可能多的技能,另一方麵也需要引導他們將遊戲設計視為一種藝術創作的過程,不要受到已有的遊戲製作手段條條框框思路的影響。此時,《遊戲迭代設計》中譯 遊戲迭代設計:概念、製作、拓展全程細則探秘 下載 mobi epub pdf txt 電子書


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