计算机图形学导论――实用学习指南(WebGL版)

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[意] Fabio,Ganovelli,[法比奥,·,加诺韦利] 等 著,邵绪强 等 译
图书标签:
  • 计算机图形学
  • WebGL
  • 图形学入门
  • 实用指南
  • 前端开发
  • 图形渲染
  • JavaScript
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出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121327384
版次:1
商品编码:12277467
包装:平装
丛书名: 国外计算机科学教材系列
开本:16开
出版时间:2017-10-01
用纸:胶版纸
页数:272
字数:435000
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

本书面向的读者范围非常宽泛,既可作为高等院校相关专业的图形学教材,也适合想从事计算机图形学相关领域工作的初学者,同样也可作为计算机图形学领域高级研究人员的参考书。

内容简介

本书是作者多年来教学与科研工作的总结,采用WebGL图形编程接口循序渐进开发一个赛车游戏的方式对计算机图形学基础知识和真实感渲染的物理原理进行讲解,涵盖了图形学基本概念、WebGL图形编程接口、3D图形表示、几何变换、光栅化、光照和阴影技术、纹理映射等基本的计算机图形学内容,以及粒子系统、光线跟踪、光子跟踪、基于图像的绘制和全局光照等高级内容。并为读者进一步深入学习和研究,在每章里都给出了相关的程序实例。

作者简介

Fabio Ganovelli于1995年毕业于意大利比萨大学,2001年获得博士学位,目前是意大利国家研究委员会可视计算研究室的研究员。Fabio目前的研究领域包括变形模拟、多分辨率模拟、真实感绘制和几何处理。Massimiliano Corsini 于2000年毕业于意大利佛罗伦萨大学的信息工程学院,2005年获得信息通讯学院博士学位,目前是意大利国家研究委员会可视计算研究室的研究员。Massimiliano目前主要研究表面获取和建模、2D/3D注册技术和基于图像的重光照技术
邵绪强,博士,毕业于北京航空航天大学,华北电力大学计算机学院教师,主要专业方向为计算机图形学,虚拟现实。

目录

目 录
第1章 计算机图形学概述 1
1.1 计算机图形学的应用范围和研究领域 1
1.1.1 应用范围 1
1.1.2 研究领域 2
1.2 颜色和图像 3
1.2.1 人类视觉系统 3
1.2.2 颜色空间 4
1.2.3 光源 9
1.2.4 伽马值 9
1.2.5 图像表示 9
1.3 三维场景的光栅图像生成算法 12
1.3.1 光线跟踪 12
1.3.2 光栅化流水线 14
1.3.3 光线跟踪与光栅化流水线 15
第2章 基本步骤 17
2.1 应用程序接口 17
2.2 WebGL光栅化流水线 18
2.3 渲染流水线算法:初步渲染 20
2.4 WebGL的支持库 29
2.5 NVMC简介 29
2.5.1 架构 30
2.5.2 NVMC类用于描述世界 30
2.5.3 基本客户端 31
2.5.4 代码的组织方式 35
第3章 三维模型表示方式 37
3.1 概述 37
3.1.1 现实世界数字化 37
3.1.2 几何建模 38
3.1.3 过程建模 38
3.1.4 仿真 38
3.2 多边形网格 38
3.2.1 三角形扇和三角形带 39
3.2.2 流形 39
3.2.3 朝向 40
3.2.4 多边形网格的优势和劣势 40
3.3 隐式曲面 41
3.4 参数曲面 42
3.4.1 参数曲线 42
3.4.2 贝塞尔曲线 43
3.4.3 B样条曲线 45
3.4.4 参数曲线扩展为参数曲面 47
3.4.5 贝塞尔曲面 47
3.4.6 NURBS曲面 48
3.4.7 参数曲面的优势和劣势 48
3.5 体素 49
3.5.1 体素渲染 49
3.5.2 体素表示的优势和劣势 50
3.6 构造实体几何 50
3.7 细分曲面 51
3.7.1 Chaikin算法 51
3.7.2 4点算法 52
3.7.3 曲面的细分方法 52
3.7.4 细分方法分类 52
3.7.5 细分模式 53
3.7.6 细分曲面的优势和劣势 55
3.8 多边形网格的数据结构 55
3.8.1 索引数据结构 56
3.8.2 翼边 57
3.8.3 半边 57
3.9 第一个代码:创建和显示简单图元 58
3.9.1 立方体 58
3.9.2 锥体 59
3.9.3 柱体 61
3.10 自测题 63
第4章 几何变换 65
4.1 几何实体 65
4.2 基本几何变换 66
4.2.1 平移 66
4.2.2 缩放 66
4.2.3 旋转 67
4.2.4 用矩阵符号表示变换 67
4.3 仿射变换 69
4.3.1 几何变换组合 69
4.3.2 绕任意点旋转和缩放 70
4.3.3 剪切 71
4.3.4 逆变换和交换律 71
4.4 框架 72
4.4.1 一般框架和仿射变换 73
4.4.2 框架的层次 73
4.4.3 第三维 74
4.5 三维空间中的旋转 75
4.5.1 轴-角旋转 75
4.5.2 欧拉角旋转 77
4.5.3 用四元数旋转 78
4.6 观察变换 79
4.6.1 设置观察参考框架 79
4.6.2 投影 80
4.6.3 视见体 82
4.6.4 从规范化设备坐标到窗口坐标 83
4.6.5 小结 85
4.7 图形绘制流水线中的变换 85
4.8 升级客户端:第一个3D客户端 86
4.8.1 组装树和汽车 87
4.8.2 定位树和汽车 88
4.8.3 观察场景 88
4.9 编码 88
4.10 用矩阵堆栈操作变换矩阵 89
4.10.1 升级客户端:增加从上面和后面的观察 91
4.11 操纵视图和对象 92
4.11.1 用键盘和鼠标控制观察 93
4.11.2 升级客户端:增加摄影师观察 94
4.11.3 用键盘和鼠标操纵场景:虚拟跟踪球 95
4.12 升级客户端:创建观察者相机 97
4.13 自我练习 98
第5章 顶点转化为像素 100
5.1 光栅化 100
5.1.1 直线 100
5.1.2 多边形(三角形) 103
5.1.3 属性插值:质心坐标 105
5.1.4 小结 107
5.2 隐藏面消除 108
5.2.1 深度排序 108
5.2.2 扫描线 109
5.2.3 深度缓存 109
5.2.4 深度缓存精度和深度冲突 110
5.3 从片元到像素 111
5.3.1 丢弃测试 112
5.3.2 融合 112
5.3.3 走样和反走样 113
5.3.4 升级客户端:从驾驶员角度进行观察 114
5.4 裁剪 117
5.4.1 裁剪线段 117
5.4.2 裁剪多边形 119
5.5 剔除 119
5.5.1 背面剔除 119
5.5.2 视见体剔除 120
5.5.3 遮挡剔除 122
第6章 光照和着色 123
6.1 光与物质之间的交互 123
6.2 辐射度量学简介 127
6.3 反射率和双向反射分布函数(BRDF) 129
6.4 绘制方程 131
6.5 评估绘制方程 132
6.6 计算表面法向量 133
6.6.1 折痕角 135
6.6.2 表面法向量变换 136
6.7 光源类型 136
6.7.1 方向光 137
6.7.2 升级客户端:添加太阳光源 138
6.7.3 点光源 141
6.7.4 升级客户端:添加路灯光源 142
6.7.5 聚光灯光源 143
6.7.6 面光源 144
6.7.7 升级客户端:添加汽车的前灯和隧道的指示灯 145
6.8 Phong光照模型 146
6.8.1 概述和动机 146
6.8.2 漫反射光分量 147
6.8.3 镜面反射光分量 147
6.8.4 环境光分量 148
6.8.5 完整模型 148
6.9 着色技术 149
6.9.1 平面着色和Gouraud着色 149
6.9.2 Phong着色 150
6.9.3 升级客户端:使用Phong光照 150
6.10 高级反射模型 151
6.10.1 Cook-Torrance模型 151
6.10.2 Oren-Nayar模型 152
6.10.3 Minnaert模型 153
6.11 自测题 153
第7章 纹理 155
7.1 引言:是否需要纹理映射 155
7.2 基本概念 155
7.3 纹理过滤:从片元纹理坐标到片元颜色 157
7.3.1 纹理放大效应 157
7.3.2 多重映射的纹理缩小效应 158
7.4 透视校正插值:从顶点纹理坐标到片元纹理坐标 160
7.5 升级客户端:为地面、街道和建筑物增加纹理 162
7.6 升级客户端:添加后视镜 165
7.7 纹理坐标生成以及环境映射 167
7.7.1 球体映射 167
7.7.2 立方体映射 169
7.7.3 升级客户端:为视域增加一个天空盒子 169
7.7.4 升级客户端:为赛车增加反射效果 171
7.7.5 投影纹理映射 173
7.8 利用纹理映射为几何模型增加细节 173
7.8.1 位移贴图 173
7.8.2 法线贴图 174
7.8.3 升级客户端:添加沥青 175
7.8.4 切空间法线贴图 176
7.9 网格参数化 178
7.9.1 接缝 179
7.9.2 参数化的质量 180
7.10 三维纹理及其用途 181
7.11 自测题 181
第8章 阴影 182
8.1 阴影现象 182
8.2 阴影贴图 183
8.3 升级客户端程序:增加阴影 185
8.4 阴影贴图的伪影和局限 188
8.4.1 有限的数值精度:表面缺陷 188
8.4.2 有限的阴影图分辨率:走样 190
8.5 阴影体 191
8.5.1 构建阴影体 192
8.5.2 算法 193
8.6 自测题 193
第9章 基于图像的Impostor技术 195
9.1 图像 195
9.2 布告板 196
9.2.1 静态布告板 196
9.2.2 屏幕对齐布告板 197
9.2.3 升级客户端:添加屏幕位置固定小工具 197
9.2.4 升级客户端:添加镜头光斑效果 198
9.2.5 轴对齐布告板 201
9.2.6 动态布告板 204
9.2.7 球形布告板 204
9.2.8 布告板云 204
9.3 光线跟踪Impostor 206
9.4 自测题 207
第10章 高级技术 208
10.1 图像处理 208
10.1.1 模糊 209
10.1.2 升级客户端:一个具有景深的更好的摄像机 211
10.1.3 边缘检测 216
10.1.4 升级客户端:卡通渲染 217
10.1.5 升级客户端:一个更好的平移摄像机 219
10.1.6 锐化 223
10.2 环境光遮蔽 223
10.3 延迟着色 226
10.4 粒子系统 227
10.4.1 粒子系统的运动 227
10.4.2 粒子系统的渲染 228
10.5 自测题 228
第11章 全局光照 229
11.1 光线跟踪 229
11.1.1 光线-代数表面相交 230
11.1.2 光线-参数表面相交 231
11.1.3 光线?场景相交 231
11.1.4 基于光线跟踪的绘制 238
11.1.5 经典光线跟踪 238
11.1.6 路径跟踪 239
11.2 多通道算法 242
11.2.1 光子追踪 242
11.2.2 辐射度 243
11.2.3 形状因子 243
11.2.4 通量传输方程和辐射度传输方程 244
11.2.5 辐射度方程组求解 247
附录A NVMC类 250
附录B 向量积的特性 253
参考文献 256

前言/序言

前 言

目前有很多关于计算机图形学的书籍,其中大多数都处于初级阶段,重点在于讲解如何使用图形API来生成漂亮的图片。还有相当多的高级图形学书籍,只专门介绍计算机图形学的部分领域,如全局光照、几何建模和非真实感绘制。然而,很少图形学书籍能够同时涵盖计算机图形基础知识的细节和真实感绘制背后的物理原理,因此,本书适用的读者范围广泛,从初学者到高水平计算机图形学课程的学生,以及希望从事计算机图形相关领域的工作的人和/或希望在计算机图形学领域进行研究的学者。此外,很少有书籍将理论和实践作为同一知识体系进行阐述。我们相信,读者需要这样一本图形学书籍,因而在本书中致力满足这一需求。

本书的中心内容是实时渲染,即三维场景的交互式可视化。关于这一点,我们从初级到中间层次,渐进地涵盖实时渲染的有关主题。对于每个主题,本书都对基本数学概念和/或物理原理进行解释,并推导出相关的方法和算法。本书还涵盖了建模,从多边形表示到NURBS以及细分表面表示。

没有操作实例和交互而讲授计算机图形学几乎是不可能的。因此,这本书的许多章节都配有实例。本书的特别之处在于,它遵循在上下文中教学的方法,也就是说,所有的实例都是为开发一个大型图形应用程序而设计的,提供了将理论付诸实践的环境。我们选择的图形应用程序是赛车游戏,驾驶员控制汽车在轨道上移动。这个实例程序从场景中没有任何图形开始,然后每章都添加一些图形,最后,期望能够接近经典视频游戏中的场景。

这本书面向相对较广范围的读者而设计。假设读者已掌握微积分的基本知识和一些编程语言技术。尽管本书包含了从初级到高级的各种主题,读者将会根据本书的章节来扩展基础内容之外所需要的专业知识。因此,我们相信,初级水平和高级水平的计算机图形学专业学生将成为本书的主要读者。除了能够从本书获得计算机图形学的各方面知识外,从教育的角度来看,学生将会精通许多基本算法,有助于深入理解更高级的算法。本书对于从事任何计算机图形交互式应用程序的软件开发人员,以及想要了解更多计算机图形学的工作者都是非常有用的。

目前,将实时渲染与GPU编程分开是不可能的,因此对于实时算法,需要借助于GPU兼容的API。本书选择WebGL作为所有操作实例的图形API,其为JavaScript绑定了OpenGL-ES。选择WebGL的原因是多方面的:首先,智能手机、平板电脑和笔记本电脑已经变得无处不在,几乎所有这些设备都具有支持WebGL的浏览器。其次,除了Web浏览器和简单的文本编辑器,WebGL不需要任何专门的开发平台。最后,还有大量公开可用的高质量教程来获取有关WebGL的更多信息。

最后,由于使用了WebGL,本书有大量的在线组件。所有的示例代码都可以在本书的网站(http://www.envymycarbook.com)上获得。我们也承诺将来在本网站上提供最新的在线信息以及更多实例。



计算机图形学导论――实用学习指南(WebGL版) 开启你的三维世界之旅 欢迎来到《计算机图形学导论――实用学习指南(WebGL版)》,这是一本专为渴望探索数字三维世界奥秘的你精心打造的学习宝典。无论你是计算机科学专业的学生,对视觉特效充满好奇的开发者,还是希望将创意转化为动态视觉呈现的设计师,本书都将为你提供一条清晰、实用且富有成效的学习路径。我们摒弃了繁复冗长的理论堆砌,聚焦于核心概念的深度解析与实践应用的无缝对接,让你在掌握计算机图形学精髓的同时,能够亲手创造出令人惊叹的视觉效果。 为何选择 WebGL? 在数字图形学的广阔天地中,WebGL(Web Graphics Library)正以前所未有的姿态,将高性能的三维图形渲染能力带入浏览器,让任何具备网页浏览器的设备都能成为展示炫酷三维场景的平台。它无需安装任何插件,打破了平台和硬件的限制,极大地降低了三维图形开发的门槛。本书之所以选择 WebGL 作为切入点,正是看中了它在普适性、易用性以及强大的社区支持方面的优势。通过 WebGL,你将直接接触到图形渲染管线的核心,理解 GPU(图形处理器)的工作原理,并将这些知识转化为可以直接运行在网页上的交互式三维应用。这不仅是学习计算机图形学的有效途径,更是掌握前沿网络可视化技术的重要一步。 本书内容概览:从基础到进阶 本书将循序渐进地带领你深入了解计算机图形学的各个关键领域,让你从零开始,逐步构建起扎实的理论基础和丰富的实践经验。 第一部分:奠定坚实基础――三维世界的数学语言 在开始构建三维场景之前,我们必须掌握理解和操纵三维空间所需的数学工具。本部分将为你详细讲解: 向量与矩阵: 这是三维图形学中最核心的数学概念。我们将从向量的基本运算(加法、减法、点积、叉积)讲起,理解它们在表示方向、计算角度、判断空间关系等方面的作用。随后,我们将深入Matrices,学习它们在三维变换(平移、旋转、缩放)中的强大应用,并理解矩阵乘法如何将多个变换组合成一个单一的变换,从而高效地操纵三维模型。 坐标系与变换: 理解不同坐标系(模型坐标系、世界坐标系、视图坐标系、投影坐标系)的含义及相互转换是构建三维场景的关键。本书将详细阐述如何通过矩阵变换在这些坐标系之间进行切换,从而实现模型的定位、观察者视角的设定以及最终的屏幕投影。 投影变换: 为了将三维场景呈现在二维屏幕上,我们需要进行投影。我们将学习两种主要的投影方式:正射投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)。透视投影能模拟人眼观察现实世界的视觉效果,实现近大远小的真实感,而正射投影则在工程制图等领域有其独特优势。本书将详细解析其数学原理和在 WebGL 中的实现。 第二部分:揭秘渲染管线――图形是如何被绘制出来的 理解 GPU 的工作原理,即图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline),是掌握计算机图形学的核心。本书将深入剖析这一过程: 着色器(Shaders): GPU 最强大的部分在于其可编程性,而着色器正是实现这种可编程性的关键。我们将重点讲解两种主要的着色器: 顶点着色器(Vertex Shader): 负责处理每个顶点的数据,包括进行三维空间变换、计算光照等。你将学习如何编写 GLSL(OpenGL Shading Language)语言来控制顶点的最终位置和属性。 片元着色器(Fragment Shader,也称像素着色器): 负责处理每个像素(或称为片元)的颜色。我们将学习如何通过采样纹理、计算复杂的着色效果(如漫反射、镜面反射、环境光等)来赋予物体逼真的外观。 光栅化(Rasterization): 理解从几何图元(点、线、三角形)到屏幕像素的转换过程,即光栅化。本书将解释三角形的填充规则、插值计算等关键技术,让你了解屏幕上的每一个像素是如何被最终着色的。 纹理映射(Texture Mapping): 纹理是赋予物体真实感纹理的重要手段。我们将学习如何将二维图像(纹理)映射到三维模型的表面,从而模拟木材、石头、布料等各种材质。本书将涵盖纹理的加载、采样、以及多重纹理的应用。 混合(Blending)与深度测试(Depth Testing): 为了实现透明物体的正确渲染以及避免物体互相穿插产生视觉错误,我们需要掌握混合和深度测试技术。我们将学习如何根据物体的深度信息进行遮挡判断,以及如何将透明物体的颜色按照一定的透明度进行混合,从而营造出更加逼真的视觉效果。 第三部分:构建交互式三维场景――实践出真知 掌握了核心概念后,我们将进入更具实践性的阶段,教你如何使用 WebGL 构建动态、交互式的三维场景: WebGL API 详解: 本书将详细讲解 WebGL API 的主要功能和使用方法,包括如何创建 WebGL 上下文、如何创建和绑定缓冲区(Vertex Buffer Objects, Index Buffer Objects)、如何编译和链接着色器程序、如何设置 Uniform 变量和 Attribute 变量,以及如何绘制几何图形等。 模型加载与管理: 实际的三维场景往往包含复杂的模型。我们将学习如何加载常见的 3D 模型文件格式(如 OBJ),并将其转换为 WebGL 可以理解的顶点数据。同时,你还将学习如何有效地管理和渲染大量的模型。 相机控制与交互: 如何让用户能够自由地探索三维场景是交互式应用的关键。我们将学习如何实现不同类型的相机控制,例如第一人称视角、第三人称视角、轨道球相机等,并处理用户的鼠标和键盘输入,实现场景的缩放、旋转、平移等交互操作。 基础动画技术: 为静态场景注入生命力是吸引用户的有效方式。我们将学习如何实现简单的顶点动画、骨骼动画,以及如何通过时间函数和插值来创建平滑的运动效果。 进阶渲染技术概览: 在掌握了基础之后,本书还将简要介绍一些更高级的渲染技术,为你的进一步学习指明方向。这可能包括: 阴影(Shadows): 如何模拟光照在物体表面产生的阴影,增强场景的真实感。 后处理(Post-processing): 在渲染完成后对整个场景应用各种视觉效果,如模糊、辉光、色彩校正等。 粒子系统(Particle Systems): 创建火焰、烟雾、爆炸等动态视觉效果。 物理模拟(Physics Simulation): 结合物理引擎,实现更逼真的物体碰撞和运动。 本书的独特之处:实践导向与易于理解 《计算机图形学导论――实用学习指南(WebGL版)》之所以能够让你快速上手并真正掌握计算机图形学的知识,主要得益于以下几个特点: 代码驱动: 本书的核心在于“实用”。每一项技术概念的讲解都伴随着精炼、可运行的代码示例,让你能够即时验证所学内容,并在此基础上进行修改和扩展。你将直接在浏览器环境中编写和运行 WebGL 代码,感受代码带来的即时反馈。 循序渐进的难度曲线: 我们精心设计了内容的组织结构,从最基础的数学概念出发,逐步深入到复杂的渲染管线和交互技术。每一步都建立在前一章的基础上,确保你不会感到 overwhelmed,而是能够稳步前进。 强调“为什么”: 我们不仅会告诉你“怎么做”,更会深入探讨“为什么这么做”。通过理解背后原理,你将能够更灵活地运用所学知识,解决实际开发中遇到的各种问题。 面向未来的技术栈: WebGL 是现代 Web 开发中不可或缺的一部分,掌握它将为你打开通往 WebGL2、WebGPU 等更先进图形技术的大门。本书为你打下的坚实基础,将使你在未来的技术发展中占据优势。 详实的插图与图解: 抽象的数学概念和复杂的渲染流程,通过精心设计的插图和图解,变得直观易懂。我们将用视觉化的方式帮助你理解向量空间、矩阵变换、渲染管线等关键内容。 学习本书,你将收获: 扎实的计算机图形学理论基础: 深刻理解三维几何、变换、投影、着色以及渲染管线的核心原理。 精通 WebGL 编程: 能够独立使用 WebGL API 创建高性能、交互式的三维 Web 应用。 强大的问题解决能力: 具备分析和解决图形渲染相关问题的能力,能够根据需求设计和实现复杂的视觉效果。 全新的创意表达方式: 能够将你的设计理念和创意,转化为生动、逼真的三维可视化作品。 开启职业发展新篇章: 为你在游戏开发、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、数据可视化、科学计算等领域打开广阔的职业前景。 谁适合阅读本书? 计算机科学专业的学生: 作为计算机图形学课程的理想补充读物,帮助你更好地理解课程内容并进行实践。 Web 开发者: 希望将静态网页提升到具有沉浸感三维体验的开发者,例如需要创建产品展示、虚拟导览、互动地图等的开发者。 游戏开发者: 尤其对前端游戏开发、原型制作或学习图形渲染基础感兴趣的开发者。 设计师与艺术家: 希望将他们的创意转化为动态三维作品,探索新的视觉表达方式的创意工作者。 对三维图形技术充满好奇的任何人: 只要你具备一定的编程基础(如 JavaScript),并对创造虚拟世界充满热情,本书都将是你的绝佳选择。 准备好踏上这段激动人心的三维探索之旅了吗? 《计算机图形学导论――实用学习指南(WebGL版)》将是你在这个数字三维领域中最可靠的伙伴。翻开本书,让我们一起用代码构建属于你的三维世界!

用户评价

评分

我是一名初学者,对计算机图形学完全是零基础,听说《计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)》这本书非常适合入门,所以毫不犹豫地买了。我最担心的就是书中的内容会不会太难,让我望而却步。我希望这本书能够用非常浅显易懂的语言来解释复杂的概念,就像是在给我讲故事一样。我希望能从最基本的东西开始学起,比如屏幕上一个小小的点是怎么产生的,然后一步一步地了解颜色、形状,最后到复杂的3D模型。WebGL这个部分听起来很厉害,但我希望它不要让我觉得“学不会”。我希望书中能有大量的图示和简单的代码示例,让我能够边学边练,看到自己的小小的进步。如果能有一些小练习或者小项目,让我能够独立完成,那我一定会非常有成就感。这本书的“实用”二字,让我觉得它不是一本纯粹的教科书,而是真的能帮助我学会一些东西。

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作为一名有着几年开发经验的后端工程师,我一直想拓展一下技术栈,将目光投向了前端可视化和一些3D应用。在对比了市面上几本相关的书籍后,《计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)》以其独特的内容和实用的角度脱颖而出。我尤其关注这本书是否能够提供一些关于性能优化的深入讲解,因为在图形学领域,效率往往是决定项目成败的关键。书中提到“实用”二字,让我对它在实际开发中的应用前景充满了期待。我希望它能介绍一些常见的图形学算法,比如光照模型、纹理映射、几何变换等,并且能够结合WebGL的API进行讲解,这样我就可以直接上手实践,而不是对着概念冥思苦想。此外,对于一些常见的开发流程和最佳实践,如果书中也能有所涉及,那就太棒了。作为一个有经验的开发者,我不需要从零开始讲解编程语言的基础,而是更希望直接进入图形学的核心内容,并能看到如何将这些理论知识转化为实际可运行的代码,构建出具有交互性的3D场景。

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终于入手了这本《计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)》,听说这套书在业界口碑一直不错,而且这次加入了WebGL这个非常实用的技术,简直是为我量身定做的。我是一名对游戏开发和前端可视化有着浓厚兴趣的在校生,一直以来都对计算机图形学的概念感到既好奇又有些畏惧。看到这本书的封面设计就觉得很专业,排版也相当清晰,不像有些技术书籍那样充斥着晦涩难懂的公式和密密麻麻的代码。我特别期待书中能够从基础的概念讲起,比如什么是像素,什么是渲染管线,以及如何用数学语言来描述三维世界。当然,最吸引我的还是“实用学习指南”这个副标题,这意味着它不会仅仅停留在理论层面,而是会提供大量可以实际操作的代码示例。我希望它能引导我一步一步地构建出令人惊叹的图形效果,而不是让我变成一个只看天书的理论家。这本书的出现,让我看到了将抽象概念转化为具体视觉作品的可能性,也让我对未来的学习方向更加明确。我迫不及待地想翻开它,看看里面的精彩内容。

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我是一位对艺术和技术融合充满热情的设计师,一直在探索如何将创意在数字世界中实现。了解到《计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)》这本书,我感到非常兴奋。我一直觉得计算机图形学是连接艺术与科技的桥梁,而WebGL更是让这些艺术构想能够直接呈现在浏览器中的强大工具。我希望这本书不仅仅是枯燥的技术说明,更能够展现出图形学在美学上的应用,比如色彩理论在渲染中的运用,或者如何通过几何形状和材质来营造不同的视觉氛围。我期待它能提供一些循序渐进的教程,即使是对3D建模和编程不太熟悉的设计师也能轻松上手。能够通过书中的指导,亲手创建出富有艺术感的3D模型和动态视觉效果,这对我来说将是一次极大的学习和创作的飞跃。我对这本书抱有很高的期望,希望它能打开我通往数字艺术新世界的大门,让我用代码描绘出心中所想。

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我一直关注着3D图形技术的发展,尤其是 WebGL 的出现,为3D内容在互联网上的普及提供了无限可能。《计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)》的出现,让我看到了一个深入学习和掌握这项技术的绝佳机会。我尤其关心这本书在算法和架构上的深度。是否能详细讲解各种渲染技术,例如延迟渲染、前向渲染等,并且深入分析它们的优劣势?对于图形管线的各个环节,比如顶点处理、裁剪、光栅化等,是否能提供详实的解释和代码实现?我希望这本书能够提供一些进阶的知识,例如阴影的生成、抗锯齿技术、以及如何实现高级的材质效果。当然,如果书中还能涉及一些关于GPU编程(GLSL)的内容,那就更完美了。对我而言,理解背后的原理和实现方式,远比仅仅调用API更为重要,这本书能否满足我这种对底层细节有较高追求的读者,我拭目以待。

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