編輯推薦
從調研、設計和實現這三個設計的典型階段入手,深入探討用戶界麵設計基本理念和技術
語言簡潔流暢、示例通俗易懂
涵蓋用戶界麵設計常見問題和解決建議
適閤設計師、開發人員和産品經理
內容簡介
本書主要介紹如何設計齣具有可用性的應用程序和網站,不但讓用戶樂於使用,而且令其愛不釋手。
可用性是設計大廈的基石,作者詳細介紹瞭如何將可用性融入設計、測試及開發的各個流程,如何優化設計過程、把握設計重點、提高設計效率。另外,作者在本書中給齣瞭大量寶貴建議,傳授瞭用戶界麵的設計與評估技巧,提供瞭獨具匠心的設計視角。
本書適用於設計人員、開發人員、産品經理、專業軟件開發工程師和用戶界麵設計師。
作者簡介
Lukas Mathis 瑞士軟件公司Appway的用戶體驗負責人,也是Appway這款流程管理軟件的開發人,軟件工程師,UI設計師。在博客ignorethecode.net上撰寫過很多有關設計和可用性的文章,也在UX Magazine、Splashnology等網站上發錶過設計論文,擁有大量讀者。開發過多款在綫UI設計工具。
目錄
第 1 章 用戶調研 2
第 2 章 功能不是需求 6
第3 章 工作影子和情境訪談 9
第4 章 用戶角色模型 14
第5 章 以活動為中心的設計 19
第6 章 開始編寫文檔 22
第7 章 文案的可用性 26
第8 章 用戶界麵設計的層級 36
第9 章 卡片分類 40
第 10 章 創建可用的層級結構 47
第 11 章 心智模型 51
第 二部分 設計
第 12 章 保持開放的心態 66
第 13 章 草圖和原型 70
第 14 章 紙麵原型測試 77
第 15 章 寫實主義 88
第 16 章 自然用戶界麵 96
第 17 章 費茨法則 102
第 18 章 動畫 108
第 19 章 一緻性 116
第 20 章 可發現性 120
第 21 章 不要打斷用戶 125
第 22 章 使用撤銷代替打斷 129
第 23 章 模式 132
第 24 章 避免使用選項 138
第 25 章 層級結構、空間、時間,以及我們認知世界的方式 143
第 26 章 速度 150
第 27 章 避免加入過多新功能 155
第 28 章 移除功能 162
第 29 章 嚮電子遊戲學習 166
第三部分 實現
第30 章 後端設計 178
第31 章 打遊擊式的可用性測試 181
第32 章 運行體驗 185
第33 章 可用性測試 189
第34 章 麵對麵測試 196
第35 章 遠程測試 202
第36 章 測試中常見的錯誤做法 210
第37 章 用戶錯誤即設計錯誤 213
第38 章 A/B 測試 219
第39 章 收集産品使用數據 225
第40 章 處理用戶反饋 229
第41 章 一切尚未結束 232
參考文獻 233
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