| 书[0名0]: | Three.js开发指南:WebGL的 3D库(原书[0第0]2版)|5985492 |
| 图书定价: | 69元 |
| 图书作者: | (美)乔斯·德克森(Jos Dirksen) |
| 出版社: | 机械工业出版社 |
| 出版日期: | 2017/6/1 0:00:00 |
| ISBN号: | 9787111570134 |
| 开本: | 16开 |
| 页数: | 0 |
| 版次: | 1-1 |
| 内容简介 |
| 本书通过[0大0]量的交互案例和示例代码介绍了Three.js提供的各种API,让读者不需要了解很难编程的WebGL的底层细节及复杂的着色语言,只需[0大0]致了解及HTML,就能轻松地在浏览器中创建二维和三维应用及图形。本书共12章,涉及以下内容:使用Three.js创建三维场景,构建场景的基本组件,Three.js中的光源、材质、几何体以及粒子、精灵和点云,创建和加载网格、几何体,创建动画和移动摄像机,加载和使用纹理,自定义着色器和后期处理,在场景中添加物理效果和声音等。 |
| 目录 |
前言 [0第0]1章 使用Three. js创建你的个三维场景1 1.1 准备工作4 1.2 获取源码5 1.2.1 通过Git获取代码仓库5 1.2.2 下载并解压缩档案文件5 1.2.3 测试示例6 1.3 搭建HTML框架9 1.4 渲染并查看三维对象10 1.5 添加材质、光源和阴影效果14 1.6 让你的场景动起来16 1.6.1 引入requestAnimationFrame()方[0法0]16 1.6.2 旋转立方体17 1.6.3 弹跳球18 1.7 使用dat.GUI简化试验流程19 1.8 场景对浏览器的自适应21 1.9 总结22 [0第0]2章 构建Three.js场景的基本组件23 2.1 创建场景23 2.1.1 场景的基本功能24 2.1.2 给场景添加雾化效果29 2.1.3 使用overrideMaterial属性30 2.2 几何体和网格31 2.2.1 几何体的属性和方[0法0]31 2.2.2 网格对象的属性和方[0法0]36 2.3 选择合适的摄像机40 2.3.1 正交投影摄像机和透视投影摄像机40 2.3.2 将摄像机聚焦在指定点上44 2.4 总结45 [0第0]3章 [0学0]习使用Three.js中的光源46 3.1 Three.js中不同种类的光源46 3.2 基础光源47 3.2.1 THREE.AmbientLight47 3.2.2 THREE.PointLight51 3.2.3 THREE.SpotLight54 3.2.4 THREE.DirectionalLight58 3.3 特殊光源60 3.3.1 THREE.HemisphereLight60 3.3.2 THREE.AreaLight61 3.3.3 镜头光晕64 3.4 总结66 [0第0]4章 使用Three.js的材质67 4.1 理解材质的共有属性68 4.1.1 基础属性68 4.1.2 融合属性69 4.1.3 高级属性70 4.2 从简单的网格材质开始70 4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial71 4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial73 4.2.3 联合材质75 4.2.4 THREE.Mesh[0No0]rmalMaterial76 4.2.5 THREE.MeshFaceMaterial78 4.3 高级材质81 4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial81 4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial82 4.3.3 用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器83 4.4 线性几何体的材质89 4.4.1 THREE.LineBasicMaterial89 4.4.2 THREE.LineDashedMaterial91 4.5 总结92 [0第0]5章 [0学0]习使用几何体93 5.1 THREE.js提供的基础几何体94 5.1.1 二维几何体94 5.1.2 三维几何体102 5.2 总结112 [0第0]6章 高级几何体和二元操作113 6.1 THREE.ConvexGeometry113 6.2 THREE.LatheGeometry115 6.3 通过拉伸创建几何体116 6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry117 6.3.2 THREE.TubeGeometry119 6.3.3 从SVG拉伸120 6.3.4 THREE.ParametricGeometry122 6.4 创建三维文本124 6.4.1 渲染文本124 6.4.2 添加自定义字体126 6.5 使用二元操作组合网格127 6.5.1 subtract函数129 6.5.2 intersect函数132 6.5.3 union函数133 6.6 总结134 [0第0]7章 粒子、精灵和点云135 7.1 理解粒子135 7.2 粒子、THREE.PointCloud和THREE.PointCloudMaterial138 7.3 使用HTML5画布样式化粒子140 7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布140 7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布142 7.4 使用纹理样式化粒子144 7.5 使用精灵贴图149 7.6 从高级几何体创建THREE.Point Cloud153 7.7 总结155 [0第0]8章 创建、加载高级网格和几何体156 8.1 几何体组合与合并156 8.1.1 对象组合156 8.1.2 将多个网格合并成一个网格158 8.1.3 从外部资源中加载几何体160 8.1.4 以Three.js的JSON格式保存和加载161 8.1.5 使用Blender165 8.1.6 导入三维格式文件169 8.2 总结179 [0第0]9章 创建动画和移动摄像机180 9.1 基础动画180 9.1.1 简单动画181 9.1.2 选择对象182 9.1.3 使用Tween.js实现动画184 9.2 使用摄像机186 9.2.1 轨迹球控制器187 9.2.2 飞行控制器189 9.2.3 翻滚控制器190 9.2.4 视角控制器191 9.2.5 轨道控制器192 9.3 变形动画和骨骼动画193 9.3.1 用变形目标创建动画195 9.3.2 用骨骼和蒙皮创建动画198 9.4 使用外部模型创建动画200 9.4.1 使用Blender创建骨骼动画201 9.4.2 从Collada模型加载动画203 9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画204 9.5 总结205 [0第0]10章 加载和使用纹理206 10.1 将纹理应用于材质206 10.1.1 加载纹理并应用到网格206 10.1.2 使用凹凸贴图创建褶皱210 10.1.3 使用[0法0]向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱211 10.1.4 使用光照贴图创建阴影效果212 10.1.5 使用环境贴图创建反光效果214 10.1.6 高光贴图218 10.2 纹理的高级用途220 10.2.1 自定义UV映射220 10.2.2 重复纹理222 10.2.3 在画布上绘制图案并作为纹理224 10.2.4 将视频输出作为纹理227 10.3 总结229 [0第0]11章 自定义着色器和后期处理230 11.1 配置Three.js以进行后期处理230 11.2 后期处理通道233 11.2.1 简单后期处理通道233 11.2.2 使用掩码的高级效果组合器239 11.2.3 使用THREE.ShaderPass自定义效果242 11.3 创建自定义后期处理着色器248 11.3.1 自定义灰度图着色器248 11.3.2 自定义位着色器251 11.4 总结253 [0第0]12章 在场景中添加物理效果和声音254 12.1 创建基本的Three.js场景254 12.2 材质属性259 12.3 基础图形260 12.4 使用约束限制对象的移动265 12.4.1 使用PointConstraint限制对象在两点间移动266 12.4.2 使用HingeConstraint创建类似门的约束267 12.4.3 使用SliderConstraint将移动限制在一个轴上269 12.4.4 使用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束270 12.4.5 使用DOFConstraint实现细节的控制272 12.4.6 在场景中添加声源276 12.5 总结277 |
说实话,市面上介绍此类前沿技术的书籍汗牛充栋,但真正能让人“用起来”的却凤毛麟角。这本书的优势在于其极强的实操性。它不是那种空谈理论让你望而却步的学术著作,而是真正地站在一个开发者——也许是和我一样,刚刚踏入Web 3D世界的新手——的角度来构建知识体系的。我特别欣赏它在代码示例上的精妙设计。每一个代码块都不是孤立的,而是相互关联、层层递进地构建起一个完整的应用。当我在尝试复现某个效果时,发现书中的代码可以直接拿来运行,并且通过微调参数就能观察到预期的变化,这种即时反馈的学习体验,是其他很多教材无法比拟的。此外,作者对一些常见问题的预判和解决方案的提供,也体现了其丰富的实战经验。比如,跨浏览器兼容性处理、移动端适配策略等,这些都是在实际项目中经常遇到的“拦路虎”,书中都有提及并给出了成熟的应对之道。阅读这本书的过程,仿佛有一位经验丰富的导师在旁边手把手地指导,让人信心倍增。
评分这本书的叙述风格非常鲜明,它带着一种沉稳而又充满激情的语气,让人在枯燥的技术学习中也能感受到创作者的热忱。我特别喜欢作者在引入新概念时所采用的类比和比喻,这些技巧有效地消解了抽象概念的晦涩感。例如,在讲解相机模型时,作者用现实生活中的摄影原理进行类比,使得透视投影和正交投影的区别一下子就变得直观明了。这种“翻译”技术语言的能力,是区分一本优秀技术书籍和普通参考手册的关键所在。阅读过程中,我仿佛置身于一个由代码构成的三维空间中,每掌握一个知识点,就好像为这个空间添加了一个新的维度或更精细的纹理。它没有采用那种冷冰冰的教科书式语言,而是充满了与读者对话的亲切感,让人愿意花更多时间去探索其中的奥秘。这种阅读体验,绝对是技术学习过程中的一种享受。
评分如果要用一个词来概括这本书对我的影响,那就是“赋能”。在阅读之前,我总觉得构建高性能的3D应用是少数专家的领域,需要深厚的计算机图形学背景。然而,这本书像一把钥匙,打开了通往这个领域的大门,让我意识到,借助现代JavaScript库的力量,许多复杂的视觉效果是完全可以在Web平台上实现的。它不仅教授了如何使用现成的工具,更重要的是,它在关键节点启发读者去思考“如何做得更好”。书中所展示的那些高级应用案例,比如复杂的粒子系统模拟、环境光遮蔽的实现路径,都极大地拓宽了我的技术视野和想象空间。我甚至在完成书中项目的过程中,就开始构思自己独特的交互式展示方案。这本书不仅教会了我如何“构建”,更重要的是,它激发了我想要“创造”的欲望,使其成为我书架上近期内最常翻阅的技术参考书之一,其实用价值和启发价值都是顶级的。
评分我对这本书的编排结构深感佩服,它成功地平衡了入门友好度和专业深度的关系。很多技术书籍在入门部分总是过于简略,导致读者在进入核心内容时会感到吃力,而这本书则不然。它花了相当的篇幅来夯实基础,确保读者对Web图形学的基本概念,比如坐标系、投影变换、光栅化流程等有一个扎实的理解,这为后续学习那些炫酷的视觉效果打下了坚实的地基。当我深入到后期关于自定义着色器(Shader)的章节时,发现即便是对GLSL语法不太熟悉的读者,也能通过书中提供的清晰的注释和对比,逐步掌握如何编写属于自己的顶点和片元着色器。这种循序渐进的引导,极大地降低了Web 3D学习的门槛。而且,书中对不同渲染模式(如PBR材质)的讲解非常透彻,不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是解释了“为什么这样做会得到这样的效果”,这种对底层逻辑的追溯,让技术理解更加深刻和牢固,避免了机械记忆API的弊端。
评分这本关于JavaScript 3D图形编程的书,确实是本值得细细品味的佳作。从我接触这方面技术以来,深知理论和实践结合的重要性,而这本书恰恰在这两方面都做得相当扎实。它不仅仅罗列了各种API调用,更是深入浅出地讲解了底层的一些渲染原理,这对于想要真正掌握这门技术的读者来说,是极其宝贵的。我记得我初次尝试构建一个复杂的场景时,总是在光照和阴影的处理上遇到瓶颈,这本书提供的详尽案例和调试思路,让我茅塞顿开。作者的讲解逻辑非常清晰,从基础几何体的搭建到复杂的材质和动画的实现,每一步都安排得井井有条,让人感觉学习过程是循序渐进、水到渠成的。尤其是对于性能优化那一章节的剖析,它没有停留在表面,而是深入到了GPU层面的一些优化技巧,这对于开发大型、高性能的Web 3D应用至关重要。总体来说,这本书提供的知识深度和广度,远超出我预期的“指南”范畴,更像是一部系统的参考手册和实战宝典的结合体。
评分书不错
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评分很好
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