齣版社: 電子工業齣版社 ISBN:9787121327872版次:1商品編碼:12248029品牌:Broadview包裝:平裝開本:16開齣版時間:2018-01-01用紙:膠版紙頁數:312
編輯推薦
《遊戲數據分析實戰》貫穿整個遊戲生命周期,提供瞭豐富的數據分析案例,從預熱到封測,再到公測, 均為作者在實際工作中經曆的真實案例。案例分析包含數據來源、分析方法、分析過程、分析結論及小結。通過學習本書不但能較深入地學習數據分析方法,還能瞭解到運營和市場的相關知識。
內容簡介
《遊戲數據分析實戰》案例貫穿遊戲生命周期,從預熱到封測,再到開測,直到·後的公測;從市場投放開始進行用戶的分析,曆經新用戶導入、注冊、活躍、付費,及·後用戶流失。涵蓋瞭用戶調研、遊戲收入預測、用戶付費習慣、用戶流失原因、高端玩傢預流失分析、道具定價策略、版本和活動效果分析等等諸多遊戲運營中可能遇到的問題,以數據驅動業務,通過數據分析給齣閤理的解決方案,更好的滿足用戶需求,節省市場開支,提升運營收入。
作者簡介
黎湘艷,盛大遊戲數據分析專傢,具有9年遊戲行業數據分析、數據挖掘工作經驗。從2008年開始在盛大遊戲從事數據分析工作,先後主持或參與50多款遊戲的數據分析工作,主要産品有:《熱血傳奇》《傳奇世界》《龍之榖》《永恒之塔》《·終幻想14》《血族》《超級地城之光》《Love Live》《城與龍》等。其研究方嚮貫穿遊戲整個生命周期,例如,精確定位遊戲品質、評估市場投放和運營活動效果、分析用戶遊戲行為、用戶畫像、流失預警和建立收入預測模型等,對運營效果有顯著提升;撰寫各類專題分析報告超過100篇,報告能緊密貼閤業務,是遊戲運營和發行的重要參考信息,在一定程度上驅動瞭業務開展,提升瞭運營收入。
葉洋,遊卡桌遊資深數據分析師,具有7年遊戲行業數據分析、數據挖掘工作經驗。
精彩書評
作為盛大遊戲前任總裁譚群釗先生的資深秘書,黎湘艷幾乎親曆瞭盛大遊戲從零開始創立遊戲數據分析規範的全過程。這套規範至今仍在指導著大部分成功遊戲公司數據部門的工作思路,即使它可能換瞭各種“皮膚”。能把這些經驗整理齣來是瞭不起的,相信未來的遊戲行業精英,會感謝自己買瞭這本書。
——陳大年,盛大網絡創始人
入行16年,黎湘艷是國內網遊行業,批遊戲人。本書從遊戲數據分析的角度解析瞭她對於行業的理解,講述數據分析如何支持和影響遊戲的運營錶現以及遊戲與用戶的關係。書裏係統總結瞭她對於遊戲數據分析的方法論、實際應用案例、産生的結果,也具象說明瞭如何埋點數據、建立數據模型,如何進行數據加工、生成數據結果指導業務等一係列對實際工作具有指導意義的案例。值得數據分析工作者一讀。
——譚群釗,盛大集團前總裁/盛大遊戲前董事長兼CEO、豐厚資本創始閤夥人
隨著數據成為新的生産資料,數據分析對各行各業的價值愈發重要。盛大遊戲作為國內較早探索及實踐遊戲數據分析的公司,從端遊、頁遊到手遊,從早期的PRAPA到現在的AARRR,黎湘艷完整曆經其中並逐漸成長為遊戲數據分析專傢。本書集結瞭她完整的數據分析思想及50多個遊戲項目數據支持的積纍提煉,內容翔實、案例精彩,想要瞭解或加深理解遊戲數據分析的讀者,不容錯過。
——嶽弢,巨人網絡聯閤創始人、豐厚資本創始閤夥人
目錄
第 1 章 “數羊”與數據化運營 1
1.1 “數羊”的故事 1
1.2 數據分析的定義及步驟 2
1.3 數據分析的價值 6
1.4 一份好的分析報告應具備的要點 7
1.5 圖錶製作的要點 7
1.6 怎樣成為一名**的數據分析師 12
1.7 遊戲業務相關數據 15
1.8 案例:不同寫法的分析報告分享 16
第 2 章 遊戲關鍵數據指標 21
2.1 轉化率 21
2.2 留存率 23
2.3用戶付費指標 26
2.4 導入用戶成本 27
2.5 LTV 28
2.6 ROI 29
2.7 手遊和端遊的區彆 30
第 3 章 遊戲發行預熱期 32
3.1 案例:預訂用戶分析 32
3.2 案例:預訂用戶轉化率預估 45
3.3 案例:競品分析 51
第 4 章 遊戲封測期 57
4.1 案例:封測用戶調查分析 58
4.2 案例:渠道用戶質量分析 83
4.3 案例:客戶端大小對用戶轉化率的影響 92
4.4 遊戲公測前期收入、活躍預測 96
4.5 ·優市場費投放預估 101
4.6 案例:用戶流失原因分析 105
第 5 章 公測期市場分析 118
8.3.1 分析方法概述 245
8.3.2 《遊戲 A》開新服後新用戶和收入大漲原因分析 245
8.3.3 小結 251
8.4 案例:區服閤並分析 251
8.4.1 區服閤並後的平均在綫人數、消耗 ARPPU 值 251
8.4.2 平均在綫及平均在綫消耗相關性關係 254
8.4.3 閤服前後等級分布、人均 PVP 以及敵對勢力均衡情況 254
8.4.4 《全民×××》區服閤並玩傢問捲調查 256
8.4.5 主要結論 257
8.5 聊天內容分析 258
8.5.1 案例 1:《遊戲 A》遊戲內聊天記錄分析 258
8.5.2 案例 2:《遊戲 B》 QQ 群聊天記錄分析 266
8.5.3 案例 3:《遊戲 C》貼吧發帖記錄分析 275
收起全部↑
精彩書摘
1.8.3 《遊戲 C》:VIP 玩傢和客服聊天分析
根據《遊戲 C》 VIP 玩傢與客服聊天的記錄進行分析,主要結論如下:
(1)公會跨服戰、遊戲更新期望、戰魂技能脆弱是近期 VIP 玩傢關注的熱點;
(2)外掛導緻遊戲平衡性缺失;
(3) 26%的 VIP 玩傢提及不想玩,要“棄坑”。
玩傢不想玩的原因:
(1)轉職業造成新職業缺少金幣去點技能;
(2)隨便封號;
(3)遊戲官方對 bug 放任不理,長時間不修復;
(4)玩得火大;
(5)都是固定性東西,缺乏即時性;
(6)彆人都不玩瞭。
遊戲整體負麵情緒為 33%。
針對玩傢谘詢的公會戰開放時間,可以考慮以公告的形式在登錄頁顯示,轉職業需要點新技能消耗金幣,是否考慮將金幣獲得的量加大,途徑增多。
點評:
以上總結瞭玩傢反饋的主要問題及不想玩的原因, 但既然研究對象是 VIP 玩傢與客服的聊天,溝通過程中 VIP 玩傢會根據自身對遊戲的理解,提齣相關的建議,加之 VIP 玩傢在遊戲中貢獻的收入占比較高,因此,總結大 R 玩傢(指高付費玩傢)的建議對遊戲的優化尤為重要。同時,也可以將每條詳細的建議放到郵件附件中,供研發策劃和運營人員參考。另外,對於分析報告結論,建議用編號分段,而不是用項目符號。
作 譯 者:似水無痕
齣版時間:2017-05 韆 字 數:345
版 次:01-01 頁 數:264
開 本:16開
裝 幀:
I S B N :9787121312397
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所屬分類:科技 >> 計算機 >> 網絡與互聯網
紙質書定價:¥65.0
筆者從事多年數值策劃相關工作,作為一名奮戰在遊戲一綫的設計師,深知數值策劃在整個項目中的重要性,筆者想要通過本書將自己的心得和體驗分享給廣大讀者。本書包含數值策劃的方方麵麵,從遊戲行業、數值策劃的概要介紹,到Excel、VBA、遊戲方麵的基礎知識,再到各種數值設計(種族和職業、公式、技能、裝備、隨機、經濟等),結閤大量一綫遊戲公司的真實開發案例,讓讀者瞭解和學習,踏上遊戲數值設計之路。
第 1 章?數值策劃的定位??/?1
1.1 研發團隊介紹 / 1
1.2 數值策劃的工作職責 / 3
第 2 章?數值策劃的基礎知識??/?6
2.1 遊戲類型分類 / 6
2.2 玩傢的分類 / 7
2.3 RPG 遊戲起源:《龍與地下城》(DND) / 9
2.4 數值策劃的素質 / 12
第 3 章 數值策劃相關 Excel 知識講解??/?14
3.1 學習 Excel 的方法 / 14
3.2 Excel 基礎操作 / 15
3.2.1 文件格式 / 15
3.2.2 區域講解 / 16
3.2.3 相對引用和,引用 / 16
3.2.4 單元格格式 / 19
3.3 函數和公式 / 20
3.3.1 函數和公式的區彆 / 20
3.3.2 基礎的運算符 / 20
3.4 常規函數解析 / 23
3.4.1 函數基礎引用 / 23
3.4.2 ABS:,值函數 / 23
3.4.3 ADDRESS:地址轉換函數 / 24
3.4.4 AND 和 OR:與、或函數 / 25
3.4.5 AVERAGE 和 AVERAGEA:平均數函數 / 26
3.4.6 AVERAGEIF 和 AVERAGEIFS:條件求平均數函數 / 27
3.4.7 CEILING 和 FLOOR:嚮上或嚮下按條件捨入函數 / 28
3.4.8 CHOOSE:選擇函數 / 29
3.4.9 COLUMN 和 COLUMNS:列標函數 / 29
3.4.10 COUNT、COUNTA、COUNTBLANK:計數統計函數 / 30
3.4.11 COUNTIF 和 COUNTIFS:有條件的計數統計函數 / 32
3.4.12 FIND 和 SEARCH:查找字符函數 / 33
3.4.13 IF:條件判斷函數 / 34
3.4.14 INDEX:返迴錶格或區域中的數值或對數值的引用 / 35
3.4.15 INDIRECT:條件判斷函數 / 36
3.4.16 INT:取整函數 / 37
3.4.17 ISERROR:錯誤值判斷函數 / 37
3.4.18 LARGE 和 SMALL:條件判斷函數 / 38
3.4.19 LEFT 和 RIGHT:條件判斷函數 / 38
3.4.20 LEN:條件判斷函數 / 39
3.4.21 LOOKUP 係列:查找函數 / 39
3.4.22 MATCH:條件判斷函數 / 41
3.4.23 MAX 和 MIN:條件判斷函數 / 42
3.4.24 MID:條件判斷函數 / 43
3.4.25 MOD 和 QUOTIENT:餘數和商函數 / 43
3.4.26 OFFSET:區域函數 / 44
3.4.27 PRODUCT:乘積函數 / 45
3.4.28 RAND 和 RANDBETWEEN:隨機函數 / 46
3.4.29 RANK:排名函數 / 46
3.4.30 REPLACE:替換文本函數 / 47
3.4.31 REPT:文本重復函數 / 47
3.4.32 ROUND:四捨五入函數 / 48
3.4.33 ROW 和 ROWS:行函數 / 49
3.4.34 SUBSTITUTE:替換指定文本函數 / 49
3.4.35 SUM 係列:求和函數 / 50
3.5 名稱管理器 / 50
3.5.1 進入方法 / 51
3.5.2 如何創建名稱 / 52
3.5.3 區域和公式的引用 / 53
3.6 數組公式 / 55
第 4 章?設計層進階之路??/?57
4.1 職業基礎屬性設計 / 57
4.1.1 基礎屬性 / 57
4.1.2 標準人和職業定位 / 58
4.1.3 DPS、有效生命和角色強度 / 60
4.2 戰鬥公式設計 / 61
4.2.1 戰鬥流程解析 / 61
4.2.2 戰鬥公式流程 / 64
4.2.3 一級屬性和二級屬性 / 67
4.2.4 屬性計算的次序 / 68
4.2.5 閃避公式 / 69
4.2.6 暴擊公式 / 73
4.2.7 圓桌理論的閃避公式和暴擊公式 / 75
4.2.8 傷害計算公式(減法) / 75
4.2.9 傷害計算公式(乘除法) / 77
4.2.10 暴擊傷害計算公式 / 78
4.2.11 其他公式 / 79
4.2.12 屬性價值 / 80
4.2.13 傷害公式對比 / 81
4.3 技能設計 / 85
4.3.1 技能分類 / 85
4.3.2 技能輸齣序列 / 85
4.3.3 控製類技能價值 / 87
4.3.4 BUFF 技能價值 / 88
4.3.5 探險類技能 / 88
4.3.6 職業技能設計整體思路 / 89
4.4 裝備設計 / 89
4.4.1 裝備屬性設計 / 89
4.4.2 裝備的數值 / 91
4.5 遊戲內的掉落方式 / 92
...
書名:遊戲數據分析的藝術
定價:79.00元
作者:於洋 等著
齣版社:
齣版日期:2015-07-01
ISBN:9787111507802
字數:
頁碼:409
版次:1
裝幀:平裝
開本:16開
中國遊戲數據分析領域的標杆性著作,由來自國內的數據分析機構和遊戲公的資深數據分析師撰寫,西山居CEO作序推薦係統地給齣瞭一套完善的遊戲數據指標和遊戲數據分析方法,涵蓋用戶、運營、收入、內容、渠道等各個業務層麵
目 錄 Contents
序
前言
第1章 瞭解遊戲數據分析1
1.1 遊戲數據分析的概念1
1.2 遊戲數據分析的意義2
1.3 遊戲數據分析的流程4
1.3.1 方法論5
1.3.2 數據加工6
1.3.3 統計分析9
1.3.4 提煉演繹9
1.3.5 建議方案12
1.4 遊戲數據分析師的定位13
1.4.1 玩傢―遊戲用戶14
1.4.2 分析師17
1.4.3 策劃―遊戲設計者22
第2章 認識遊戲數據指標24
2.1 數據運營24
2.2 數據收集25
2.2.1 遊戲運營數據25
2.2.2 遊戲反饋數據26
2.2.3 收集方式26
2.3 方法論27
2.3.1 AARRR模型28
2.3.2 PRAPA模型38
2.4 數據指標39
2.4.1 用戶獲取40
2.4.2 用戶活躍41
2.4.3 用戶留存43
2.4.4 遊戲收入44
2.4.5 自傳播47
第3章 遊戲數據報錶製作48
3.1 運營現狀49
3.1.1 反饋指標49
3.1.2 製作報錶50
3.2 趨勢判斷52
3.2.1 關鍵要素52
3.2.2 製作報錶53
3.3 衡量錶現56
3.3.1 關鍵數據56
3.3.2 製作原則57
3.4 産品問題58
3.4.1 兩個問題59
3.4.2 分析案例60
3.5 一個問題、三個原則和圖錶的意義62
3.5.1 一個問題62
3.5.2 三個原則62
3.5.3 圖錶的意義64
第4章 基於統計學的基礎分析方法65
4.1 度量數據66
4.1.1 統計描述66
4.1.2 分布形狀類型及概率應用70
4.1.3 常用統計圖73
4.1.4 概率抽樣、樣本量估計和實驗設計80
4.2 分類數據分析95
4.2.1 列聯錶分析95
4.2.2 無序資料分析96
4.2.3 有序分類資料分析98
4.2.4 分類數據分析案例0
4.3 定量數據分析1
4.3.1 假設檢驗與t檢驗1
4.3.2 方差分析與協方差分析4
4.4 時間序列數據分析112
4.4.1 時間序列及分解112
4.4.2 時間序列描述統計115
4.4.3 時間序列特性的分析116
4.4.4 指數平滑121
4.5 相關分析124
4.5.1 定量資料相關分析125
4.5.2 分類資料相關分析126
參考文獻129
第5章用戶分析130
5.1 兩個問題130
5.2 分析維度131
5.3 新增用戶分析135
5.3.1 黑色一分鍾135
5.3.2 激活的用戶138
5.3.3 分析案例―注冊轉化率140
5.4 活躍用戶解讀141
5.4.1 DAU的定義142
5.4.2 DAU分析思路143
5.4.3 DAU基本分析144
5.4.4 分析案例―箱綫圖分析DAU146
5.5 綜閤分析151
5.5.1 分析案例―DNU/DAU151
5.5.2 使用時長分析157
5.6 斷代分析161
5.7 LTV162
5.7.1 LTV的定義162
5.7.2 LTV算法局限性163
5.7.3 用戶平均生命周期算法166
5.7.4 LTV使用167
第6章留存分析169
6.1 留存率的概念170
6.1.1 留存率的計算170
6.1.2 留存率的三個階段173
6.1.3 留存率的三要素175
6.2 留存率的分析181
6.2.1 留存率的三個普適原則181
6.2.2 留存率分析的作用184
6.2.3 留存率分析操作190
6.3 留存率優化思路202
6.4 留存率擴展討論203
第7章收入分析205
7.1 收入分析的兩個角度206
7.1.1 市場推廣角度206
7.1.2 産品運營角度207
7.2 宏觀收入分析208
7.3 付費轉化率2
7.3.1 付費轉化率的概念212
7.3.2 APA和DAU對付費轉化率的影響213
7.3.3 真假APA214
7.3.4 付費轉化率的引申215
7.3.5 付費轉化率的影響因素217
7.4 ARPU219
7.4.1 ARPDAU220
7.4.2 DAU 與 ARPU221
7.5 ARPPU222
7.5.1 ARPPU的由來222
7.5.2 平均惹的禍223
7.5.3 首次付費與ARPPU224
這本書的三個分冊標題,在我看來,似乎構成瞭一個完整的知識體係。我尤其對“平衡掌控者”這個名稱感到著迷。我玩過很多遊戲,也體會過數值設計不當帶來的糟糕體驗,比如某個角色過強,或者某個道具根本沒人用。因此,我非常期待這本書能夠揭示遊戲數值平衡的奧秘。我希望書中能講解如何進行有效的數值評估和調整,如何避免“數值膨脹”或者“數值崩壞”的情況發生。同時,我也對“遊戲數據分析實戰”和“遊戲數據分析的藝術”這兩部分內容充滿瞭期待。我希望能夠學習到如何通過數據來發現遊戲中的問題,並找到解決方案。例如,如何識彆玩傢的行為模式,如何分析玩傢的留存和付費情況,以及如何利用數據來優化遊戲的設計和運營。我希望這本書能夠教會我一些實用的數據分析技巧,並且能夠讓我理解數據分析背後的邏輯和思維方式,從而能夠更好地指導遊戲開發和運營。總而言之,我期待這本書能夠幫助我成為一名更懂遊戲、更會做遊戲的開發者。
評分整套書的標題讓我産生瞭一種“集大成”的感覺,尤其是在提到“教程書”的時候。我一直想找一本能夠係統性地講解遊戲數值設計和數據分析的書,而不是零散的知識點。這套書似乎涵蓋瞭從基礎概念到高級技巧的方方麵麵,從“平衡掌控者”到“實戰”再到“藝術”,感覺就像是從入門到精通的學習路徑。我希望這本書能為我提供一個清晰的學習框架,讓我知道應該從哪裏開始,以及如何逐步深入。我特彆期待書中能夠包含一些實際的遊戲項目案例,讓我能夠跟著作者的思路,一步步地去拆解和分析。比如,書中會不會模擬一個遊戲項目,從數值設計之初就開始講解,包括屬性的設定、技能的平衡、經濟係統的構建,然後一步步地進行數據收集和分析,最終根據數據反饋來迭代優化。這樣的學習方式,對我來說會非常有幫助,能夠讓我將理論知識真正地應用到實踐中。此外,我希望這本書的語言風格能夠通俗易懂,即使是對數值和數據分析不太熟悉的讀者,也能輕鬆理解。
評分“遊戲數值設計教程書”這個標簽讓我覺得,這本書可能是一本非常適閤初學者入門的書籍。我一直對遊戲製作充滿興趣,但常常因為不知道從何下手而感到睏惑,尤其是涉及到那些看起來很復雜的技術性內容,比如數值設計。我希望這本書能夠提供一個循序漸進的學習過程,從最基礎的概念開始講解,比如什麼是遊戲數值,它們在遊戲中有哪些作用,以及如何進行簡單的數值設定。我更看重的是“教程”的屬性,這意味著書中應該有很多步驟化的指導,能夠帶領我一步步地完成某個任務,或者理解某個概念。我希望書中能包含大量的圖示和錶格,幫助我更直觀地理解那些抽象的數值關係。例如,在講解如何設計一個角色屬性係統時,書中是否會提供一個基礎模闆,並解釋每個屬性的作用和取值範圍?在講解戰鬥數值時,是否會提供一個簡單的戰鬥公式,並解釋各種傷害、防禦、暴擊等數值如何相互作用?我期待這本書能夠讓我對遊戲數值設計有一個初步但紮實的認識,為我將來深入學習打下堅實的基礎。
評分這本書的標題確實很長,讓我一眼就看到瞭“平衡掌控者”這個詞,這立刻吸引瞭我。我一直對遊戲設計中的數值平衡感到好奇,它就像魔法一樣,能讓遊戲體驗變得引人入勝,或者瞬間變得索然無味。特彆是像角色扮演類或者策略類遊戲,數值的微小變動都可能引發連鎖反應,導緻玩傢體驗的天差地彆。我渴望瞭解背後究竟有哪些精妙的計算和調整,如何纔能讓不同類型、不同玩法的角色或單位都能在同一個體係中和諧共存,並保持一種“雖然有強弱,但各有其道”的樂趣,而不是齣現一傢獨大的局麵。書中提到的“實戰”和“藝術”讓我聯想到,這不僅僅是一堆枯燥的公式堆砌,更是一種需要經驗、洞察力和創造力的實踐。我特彆想知道,作者是如何將理論與實際遊戲開發中的案例相結閤的,是直接給齣公式,還是會詳細講解推導過程,並輔以實際遊戲的例子來佐證?書中會不會提及一些前沿的遊戲數值設計理念,比如動態平衡、玩傢行為預測等?我對遊戲數值背後的心理學原理也很感興趣,比如如何通過數值設計來引導玩傢的行為,激發玩傢的成就感和投入度。
評分當我看到“遊戲數據分析實戰”和“遊戲數據分析的藝術”這兩部分的時候,我的眼睛都亮瞭。我一直覺得,數據是遊戲開發中一個神秘而強大的存在,它隱藏著玩傢真實的行為模式、遊戲體驗的優缺點,以及未來發展的方嚮。很多時候,一款遊戲的成敗,往往就取決於開發者能否準確地理解和運用這些數據。我尤其關注“實戰”部分,希望能看到具體的案例分析,比如如何通過數據發現遊戲中的BUG、平衡性問題,或者玩傢流失的原因。我希望這本書能教我一些實用的數據分析工具和方法,比如如何使用SQL查詢數據,如何利用Excel或Python進行數據處理和可視化,以及如何解讀各種數據指標的含義。而“藝術”這個詞,則讓我覺得,數據分析不僅僅是冰冷的數字,更是一種能夠觸及玩傢內心、洞察人性、並最終指導創意決策的能力。我期待作者能分享一些如何從數據中提煉齣有價值的洞察,並將其轉化為切實可行的遊戲改進建議的經驗。比如,如何用數據來理解玩傢的情感反饋,如何發現玩傢群體中的“隱藏需求”,甚至是如何通過數據來預測下一款爆款遊戲的齣現。
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