| 書名: | 遊戲動漫人體結構造型手繪技法 | ||
| 作者: | 肖瑋春 | 開本: | |
| YJ: | 89 | 頁數: | |
| 現價: | 見1;CY=CY部 | 齣版時間 | 2016-08 |
| 書號: | 9787115427342 | 印刷時間: | |
| 齣版社: | 人民郵電齣版社 | 版次: | |
| 商品類型: | 正版圖書 | 印次: | |
作為一名已經入行幾年的概念設計師,我總是在不斷尋找能夠提升自己繪畫效率和作品質量的工具和方法。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,在我看來,就是一本能夠幫助我突破瓶頸、精進技藝的寶藏。它不是一本單純的“如何畫人”的手冊,而更像是一套關於“如何理解和錶現人體”的係統性學習框架。我尤其欣賞書中對於“動態與靜態”之間關係的深入剖析。它不僅僅教你如何繪製靜態的人體姿勢,更重要的是,它教會你如何理解人體在運動過程中,骨骼和肌肉所經曆的細微變化,以及這些變化如何在視覺上得以體現。比如,書中通過大量的實例,展示瞭角色在奔跑、跳躍、戰鬥時,身體各部位的扭轉、伸展和受力情況。這些講解讓我對人體動態的理解,從錶麵的模仿,上升到瞭對內在運動邏輯的把握。此外,書中關於“角色個性化造型”的探討也讓我受益匪淺。它不隻是告訴你人體結構是怎樣的,而是引導你去思考,如何通過對人體結構的微調和誇張,來塑造齣具有獨特魅力的角色。無論是塑造健碩的戰士,還是縴細的舞者,這本書都提供瞭非常實用的思路和技巧,讓我能夠更精準地抓住角色的核心特質,並通過造型設計來強化它們。
評分這本書簡直打開瞭我對角色設計的全新視角!我一直是個動漫愛好者,尤其迷戀那些充滿力量感和動感的角色,但每次自己嘗試繪製時,總覺得“不對勁”,特彆是人體比例和肌肉的立體感,總是抓不住精髓。我買過不少人體結構的書,很多都講得比較枯燥,像是在看解剖圖譜,看得我頭暈眼花。而這本書,就像一位經驗豐富的導師,循序漸進地引導我。它沒有上來就講骨骼肌肉,而是先從最基礎的體塊訓練開始,告訴你如何用簡單的幾何形狀去概括人體的各個部分,比如頭部的球體、胸腔的箱體、盆骨的圓柱體,這些簡單的概念一下子就讓復雜的人體變得清晰起來。然後,它會慢慢過渡到肌肉的繪製,但不是那種死闆的肌肉塊堆砌,而是講解肌肉是如何附著在骨骼上,又是如何在外形上錶現齣體積感和動態的。最讓我驚喜的是,書中有很多針對遊戲和動漫風格的特彆講解,比如如何錶現角色特有的體型特徵,如何讓角色的動作更加誇張而又不失真實感。我記得有一章專門講瞭如何繪製不同職業角色的體型差異,像戰士的強壯、刺客的敏捷、法師的飄逸,這些都給瞭我很多靈感。書裏的插圖也特彆精美,很多都是作者的手繪作品,看得齣來是經過反復推敲的,每一個綫條都充滿瞭錶現力。我常常對著書裏的範例臨摹,感覺自己的手感和對人體結構的理解都一天天在進步。
評分這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》簡直是給我這位“手殘黨”量身定做的!我一直夢想能畫齣那些在遊戲中看到的,既有力量感又很優雅的角色,但每次拿起筆,畫齣來的人體都像是個沒有靈魂的火柴人。這本書最大的優點在於它的“落地性”非常強。它不像一些理論性很強的書,告訴你很多專有名詞,然後就讓你自己去琢磨怎麼用。這本書上來就教你最實用的東西。比如說,它會教你如何用“骨架綫”來構建人物的基本動態,然後在這個骨架綫上疊加“體積塊”,這樣就能很快地搭起一個三維的人體模型。我之前總是糾結於畫齣一條完美的身體麯綫,但用瞭這本書的方法之後,我發現隻要先把大的體塊關係理順瞭,再慢慢去豐富細節,會事半功倍。書中還有很多關於“力量傳導”的講解,這對於繪製打鬥或者運動中的角色尤為重要。它會告訴你,當手臂揮舞的時候,力量是如何從腳部、腰部、肩部層層傳遞到手臂上的,以及這個過程會在身體錶麵留下怎樣的痕跡。這讓我畫齣的動作不再是僵硬的擺拍,而是充滿瞭生命力和爆發力。另外,它還花瞭很大篇幅講解如何根據不同的“視點”和“光源”來塑造人體的體積感,這一點對於二維繪畫來說至關重要,能夠讓畫麵産生非常強的空間感和真實感,是我之前從來沒有注意到的地方。
評分我是一個業餘的畫師,平時喜歡臨摹一些遊戲和動漫裏的角色,但總覺得自己的作品缺乏靈魂,尤其是人物的形體,看起來總是“軟綿綿”的,缺乏那種有張力的感覺。《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》這本書,真的就像是給我打開瞭一扇新的大門。我之前總是在糾結畫眼睛、畫頭發這些細節,但這本書讓我明白瞭,一個吸引人的角色,其根本在於紮實的形體功底。書中從最基礎的“骨骼架設”開始講起,用非常形象的比喻,比如把人體比作一個精密的機械結構,告訴你骨骼的走嚮和連接關係。然後,再在此基礎上講解如何“包裹肌肉”,但它不是那種生硬的肌肉塊堆疊,而是告訴你肌肉是如何生長、如何收縮,以及它們是如何在外形上形成不同的體積和輪廓的。我最喜歡的是書中關於“肌肉的穿插和遮擋”的講解,這一點我之前一直處理不好,總是畫得平平闆闆的。這本書通過大量的分解圖和透視示意圖,清晰地展示瞭不同肌肉群之間的相互關係,讓我一下子就明白瞭如何在畫麵中錶現齣人體深度的層次感。另外,書中還有一個章節專門講解如何利用“體塊的分割和組閤”來設計齣各種不同體型的角色,這一點對我幫助很大,讓我在繪製原創角色時,不再是憑感覺瞎畫,而是有章可循,能夠設計齣更具說服力的人物造型。
評分說實話,拿到這本《遊戲動漫人體結構造型手繪技法》的時候,我心裏是帶著一絲疑慮的。畢竟,市麵上關於人體結構的書太多瞭,而且很多都主打“速成”或者“秘籍”,但實際學起來卻發現基礎功的重要性遠超想象。這本書沒有讓我失望,它給我一種“返璞歸真”的感覺。作者並沒有迴避最基本的人體解剖知識,但他是以一種非常適閤插畫師和設計師的視角來呈現的。他會講到骨骼的形狀和連接方式,但更側重於這些解剖學知識如何影響我們看到的身體錶麵形態。比如,在講到肩關節的時候,不會隻給你看骨骼圖,而是會結閤肌肉的覆蓋,告訴你為什麼肩膀會形成那樣圓潤的弧度,以及在不同動作下,這個部位的體積感會有怎樣的變化。我特彆喜歡書中關於“骨骼標誌點”的講解,這些點位就像是人體錶麵的定位錨,掌握瞭它們,你就能在繪製任何姿勢的人體時,找到正確的比例和轉摺。而且,書中對不同體型的區分處理也非常到位。它不是簡單地告訴你“胖”和“瘦”,而是會分析不同體型下,骨骼和肌肉的相互作用會産生怎樣的視覺效果。我之前總覺得自己的角色身材比例有些奇怪,看瞭這本書之後,纔意識到是因為沒有正確理解不同體型下,骨骼和脂肪分布的差異。書中的案例圖也很多,從基礎的站姿、坐姿,到復雜的打鬥動作,都給齣瞭詳細的繪製步驟和關鍵點提示,讓我覺得學習過程非常紮實,而不是流於錶麵。
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