第1章?進入C4D的世界
 1.1?C4D概述 12
 1.2?C4D的功能 12
 1.3?Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
 1.4?C4D的特色 16
 1.5?C4D將來的發展情況 18
 1.6?C4D的應用範圍 18
 1.6.1?影視製作 18
 1.6.2?影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
 1.6.3?建築設計 21
 1.6.4?産品設計 21
 1.6.5?插圖廣告 22
 第2章?初識C4D
 2.1?標題欄 24
 2.2?菜單欄 24
 2.3?工具欄 25
 2.4?編輯模式工具欄 26
 2.5?視圖窗口 26
 2.6?動畫編輯窗口 26
 2.7?材質窗口 26
 2.8?坐標窗口 26
 2.9?對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
 2.10?屬性/層麵闆 27
 2.11?提示欄 27
 第3章?C4D基本操作
 3.1?編輯模式工具欄 29
 3.2?工具欄 29
 3.2.1?選擇工具 29
 3.2.2?移動工具 30
 3.2.3?縮放工具 30
 3.2.4?鏇轉工具 30
 3.2.5?實時切換工具 30
 3.2.6?鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
 3.2.7?全局/對象坐標係統工具 30
 3.3?選擇菜單 30
 3.3.1?選擇過濾>選擇器 31
 3.3.2?選擇過濾>創建選集對象 31
 3.3.3?選擇過濾>全部/無 31
 3.3.4?循環選擇 31
 3.3.5?環狀選擇 32
 3.3.6?輪廓選擇 32
 3.3.7?填充選擇 32
 3.3.8?路徑選擇 32
 3.3.9?選擇平滑著色斷開 32
 3.3.10?全選 33
 3.3.11?取消選擇 33
 3.3.12?反選 33
 3.3.13?選擇連接 33
 3.3.14?擴展選區 33
 3.3.15?收縮選區 33
 3.3.16?隱藏選擇 33
 3.3.17?隱藏未選擇 33
 3.3.18?全部顯示 33
 3.3.19?反轉顯示 33
 3.3.20?轉換選擇模式 33
 3.3.21?設置選集 34
 3.3.22?設置頂點權重 34
 3.4?視圖控製 34
 3.4.1?平移視圖 34
 3.4.2?推拉視圖 35
 3.4.3?鏇轉視圖 35
 3.4.4?切換視圖 35
 3.5?視圖菜單 35
 3.5.1?查看 35
 3.5.2?攝像機 37
 3.5.3?顯示 40
 3.5.4?選項 42
 3.5.5?過濾器 44
 3.5.6?麵闆 45
 第4章?工程文件管理
 4.1?文件操作 47
 4.1.1?新建文件 47
 4.1.2?恢復文件 47
 4.1.3?關閉文件 47
 4.1.4?保存文件 47
 4.1.5?保存工程 47
 4.1.6?保存所有場次與資源 47
 4.1.7?導齣文件 47
 4.2?係統設置 48
 4.3?工程設置 49
 第5章?參數化對象
 5.1?對象 51
 5.1.1?立方體 51
 5.1.2?圓錐 51
 5.1.3?圓柱 52
 5.1.4?圓盤 52
 5.1.5?平麵 53
 5.1.6?多邊形 53
 5.1.7?圓環 53
 5.1.8?球體 54
 5.1.9?管道 54
 5.1.10?膠囊 55
 5.1.11?油桶 55
 5.1.12?人偶 55
 5.1.13?角錐 56
 5.1.14?寶石 56
 5.1.15?地形 56
 5.1.16?地貌 58
 5.2?樣條麯綫 59
 5.2.1?自由繪製樣條麯綫 59
 5.2.2?原始樣條麯綫 61
 第6章?NURBS
 6.1?細分麯麵 70
 6.2?擠壓 71
 6.3?鏇轉 73
 6.4?放樣 74
 6.5?掃描 75
 6.6?貝塞爾 77
 第7章?造型工具組
 7.1?陣列 80
 7.2?晶格 81
 7.3?布爾 81
 7.4?樣條布爾 83
 7.5?連接 84
 7.6?實例 84
 7.7?融球 85
 7.8?對稱 86
 7.9?Python生成器 87
 第8章?變形工具組
 8.1?扭麯 89
 8.2?膨脹 91
 8.3?斜切 91
 8.4?錐化 92
 8.5?螺鏇 92
 8.6?FFD 93
 8.7?網格 93
 8.8?擠壓&伸展 94
 8.9?融解 95
 8.10?爆炸 95
 8.11?爆炸FX 96
 8.12?破碎 98
 8.13?修正 98
 8.14?顫動 98
 8.15?變形 99
 8.16?收縮包裹 100
 8.17?球化 101
 8.18?錶麵 101
 8.19?包裹 102
 8.20?樣條 103
 8.21?導軌 104
 8.22?樣條約束 105
 8.23?攝像機 105
 8.24?碰撞 106
 8.25?置換 106
 8.26?公式 107
 8.27?風力 108
 8.28?減麵 108
 8.29?平滑 108
 8.30?倒角 109
 第9章?對象和樣條的編輯操作與選擇
 9.1?編輯對象 111
 9.1.1?創建點 111
 9.1.2?橋接 111
 9.1.3?筆刷 112
 9.1.4?封閉多邊形孔洞 112
 9.1.5?連接點/邊 112
 9.1.6?多邊形畫筆 113
 9.1.7?消除 114
 9.1.8?邊分割 114
 9.1.9?熨燙 114
 9.1.10?切刀 114
 9.1.11?磁鐵 115
 9.1.12?鏡像 115
 9.1.13?設置點值 115
 9.1.14?滑動 115
 9.1.15?鏇轉邊 116
 9.1.16?縫閤 116
 9.1.17?焊接 116
 9.1.18?倒角 116
 9.1.19?擠壓 125
 9.1.20?內部擠壓 125
 9.1.21?矩陣擠壓 125
 9.1.22?偏移 125
 9.1.23?沿法綫移動 126
 9.1.24?沿法綫縮放 126
 9.1.25?沿法綫鏇轉 126
 9.1.26?對齊法綫 126
 9.1.27?反轉法綫 126
 9.1.28?陣列 127
 9.1.29?剋隆 127
 9.1.30?坍塌 127
 9.1.31?斷開連接 127
 9.1.32?融解 127
 9.1.33?優化 128
 9.1.34?分裂 128
 9.1.35?斷開平滑著色 128
 9.1.36?恢復平滑著色 128
 9.1.37?選擇平滑著色斷開邊 129
 9.1.38?細分 129
 9.1.39?三角化 129
 9.1.40?反三角化 129
 9.1.41?三角化N-gons 129
 9.1.42?移除N-gons 129
 9.2?編輯樣條 129
 9.2.1?撤銷(動作) 129
 9.2.2?框顯選取元素 129
 9.2.3?剛性插值 130
 9.2.4?柔性插值 130
 9.2.5?相等切綫長度 130
 9.2.6?相等切綫方嚮 130
 9.2.7?閤並分段 130
 9.2.8?斷開分段 130
 9.2.9?分裂片段 131
 9.2.10?設置起點 131
 9.2.11?反轉序列 131
 9.2.12?下移序列 131
 9.2.13?上移序列 131
 9.2.14?創建點 131
 9.2.15?切刀 131
 9.2.16?磁鐵 131
 9.2.17?鏡像 132
 9.2.18?倒角 132
 9.2.19?創建輪廓 132
 9.2.20?截麵 132
 9.2.21?斷開連接 132
 9.2.22?排齊 133
 9.2.23?投射樣條 133
 9.2.24?平滑 133
 9.2.25?分裂 133
 9.2.26?細分 133
 第10章?建模案例
 10.1?基礎幾何體建模 135
 10.1.1?立方體 135
 10.1.2?簡約沙發案例製作 135
 10.1.3?簡易書架案例製作 138
 10.1.4?餐桌椅案例製作 142
 10.1.5?水杯案例製作 143
 10.1.6?葡萄裝飾品案例製作 145
 10.1.7?卡通城堡案例製作 147
 10.1.8?颱燈案例製作 155
 10.2?樣條綫及NURBS建模 158
 10.2.1?倒角字的製作 158
 10.2.2?CCTV颱標的製作 159
 10.2.3?米奇的案例製作 162
 10.2.4?小號的案例製作 166
 10.2.5?酒瓶酒杯的案例製作 169
 10.2.6?馬燈的案例製作 170
 10.2.7?花瓶的案例製作 174
 10.2.8?香水瓶的案例製作 175
 10.3?造型工具建模 177
 10.3.1?骰子的案例製作 177
 10.3.2?插綫闆的案例製作 178
 10.3.3?原子結構球的案例製作 180
 10.3.4?冰激淩的案例製作 181
 10.3.5?沙漏的案例製作 182
 第11章?C4D材質詳解
 11.1?材質與錶現 185
 11.2?材質類型 187
 11.3?材質編輯器 187
 11.4?紋理標簽 205
 11.5?金屬材質 211
 11.5.1?金屬字(銀)案例製作 211
 11.5.2?金屬字(銅)案例製作 212
 11.5.3?不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
 11.5.4?陶瓷茶具案例製作 218
 11.5.5?玻璃酒瓶案例製作 221
 第12章?燈光詳解
 12.1?燈光類型 226
 12.1.1?默認燈光 226
 12.1.2?泛光燈 227
 12.1.3?聚光燈 227
 12.1.4?遠光燈 230
 12.1.5?區域光 231
 12.2?燈光常用參數 231
 12.2.1?選項卡 231
 12.2.2?細節 235
 12.2.3?細節(區域光) 238
 12.2.4?可見 240
 12.2.5?投影 241
 12.2.6?光度 243
 12.2.7?焦散 244
 12.2.8?噪波 245
 12.2.9?鏡頭光暈 246
 12.3?燈光應用技巧 247
 12.3.1?3點布光 248
 12.3.2?布光方法 248
 第13章?動畫與攝像機
 13.1?關鍵幀與動畫 255
 13.1.1?關鍵幀 255
 13.1.2?“Animation”界麵 255
 13.1.3?時間軸工具設定 255
 13.1.4?時間綫窗口與動畫 255
 13.2?攝像機 259
 第14章?渲染輸齣
 14.1?渲染當前活動視圖 265
 14.2?渲染工具組 265
 14.2.1?區域渲染 265
 14.2.2?渲染激活對象 265
 14.2.3?渲染到圖片查看器 265
 14.2.4?Team Render到圖像查看器
 265
 14.2.5?渲染所有場次到PV 265
 14.2.6?渲染已標記場次到PV 266
 14.2.7?Team Render所有場次到PV
 266
 14.2.8?Team Render已標記場次到PV
 266
 14.2.9?創建動畫預覽 266
 14.2.10?添加到渲染隊列 266
 14.2.11?渲染隊列 266
 14.2.12?交互式區域渲染(IRR)
 267
 14.3?編輯渲染設置 267
 14.3.1?渲染器 268
 14.3.2?輸齣 268
 14.3.3?保存 269
 14.3.4?多通道 270
 14.3.5?多通道渲染 272
 14.3.6?抗鋸齒 272
 14.3.7?選項 274
 14.3.8?效果 276
 14.3.9?渲染設置 277
 14.4?全局光照 278
 14.4.1?常規 278
 14.4.2?輻照緩存 279
 14.4.3?緩存文件 279
 14.5?環境吸收 280
 14.5.1?緩存文件 283
 14.5.2?緩存文件位置 284
 14.6?景深 284
 14.7?焦散 286
 14.8?對象輝光 287
 14.9?素描卡通 288
 14.9.1?綫條 288
 14.9.2?渲染 289
 14.9.3?著色 289
 14.9.4?顯示 289
 14.10?圖片查看器 289
 14.10.1?菜單欄 289
 14.10.2?選項卡 292
 14.10.3?“信息”麵闆 293
 14.10.4?基本信息 293
 14.10.5?快捷按鈕 293
 14.10.6?生長草坪 293
 第15章?標簽
 15.1?XPresso標簽 298
 15.2?保護標簽 298
 15.3?停止標簽 298
 15.4?標簽 298
 15.4.1?“標簽”選項卡 298
 15.4.2?GI選項卡 299
 15.4.3?排除選項卡 300
 15.4.4?對象緩存 300
 15.5?外部標簽 300
 15.6?太陽標簽 300
 15.7?對齊麯綫標簽 301
 15.8?對齊路徑標簽 302
 15.9?平滑著色標簽 302
 15.10?平滑細分(HyperNURBS)權重 302
 15.11?振動標簽 302
 15.12?顯示標簽 303
 15.13?朝嚮攝像機標簽 303
 15.14?烘焙紋理標簽 303
 15.15?目標標簽 304
 15.16?碰撞檢測標簽 304
 15.17?粘滯紋理標簽 305
 15.18?紋理標簽 305
 15.19?融球標簽 305
 15.20?運動剪輯係統標簽 306
 15.21?運動模糊標簽 306
 15.22?限製標簽 307
 第16章?動力學—剛體和柔體
 16.1?剛體 309
 16.1.1?動力學 310
 16.1.2?碰撞 313
 16.1.3?質量 315
 16.1.4?力 316
 16.2?柔體 317
 16.2.1?柔體 318
 16.2.2?彈簧 319
 16.2.3?保持外形 319
 16.2.4?壓力 320
 16.2.5?緩存 320
 第17章?動力學—輔助器
 17.1?連結器 322
 17.1.1?類型 322
 17.1.2?對象A/對象B 322
 17.1.3?忽略碰撞 323
 17.1.4?角度限製 323
 17.1.5?參考軸心A/參考軸心B 324
 17.1.6?反彈 324
 17.2?彈簧 324
 17.2.1?類型 324
 17.2.2?對象A/對象B 324
 17.2.3?附件A/附件B 325
 17.2.4?應用 325
 17.2.5?靜止長度 325
 17.2.6?硬度 326
 17.2.7?阻尼 326
 17.3?力 326
 17.3.1?強度 327
 17.3.2?阻尼 327
 17.3.3?考慮質量 327
 17.3.4?內部距離/外部距離 327
 17.3.5?衰減 327
 17.4?驅動器 327
 17.4.1?類型 328
 17.4.2?對象A/對象B 329
 17.4.3?附件A/附件B 330
 17.4.4?應用 330
 17.4.5?模式 330
 17.4.6?角度相切速度 330
 17.4.7?扭矩 330
 17.4.8?綫性相切速度 330
 17.4.9?力 330
 第18章?動力學—粒子與力場
 18.1?創建粒子 332
 18.2?粒子屬性 332
 18.3?力場 334
 18.4?烘焙粒子 338
 18.5?應用 338
 第19章?動力學—毛發
 19.1?毛發對象 341
 19.1.1?添加毛發 341
 19.1.2?毛發屬性 341
 19.1.3?羽毛對象 347
 19.1.4?羽毛對象屬性 347
 19.1.5?絨毛 348
 19.1.6?絨毛屬性 348
 19.2?毛發模式 349
 19.3?毛發編輯 349
 19.4?毛發選擇 350
 19.5?毛發工具 350
 19.6?毛發選項 350
 19.7?毛發材質 350
 19.8?毛發標簽 356
 第20章?動力學—布料
 20.1?創建布料碰撞 358
 20.2?布料屬性 358
 第21章?運動圖形
 21.1?剋隆 364
 21.1.1?基本屬性麵闆 364
 21.1.2?坐標屬性麵闆 364
 21.1.3?對象屬性麵闆 365
 21.1.4?變換屬性麵闆 371
 21.1.5?效果器屬性麵闆 372
 21.2?矩陣 372
 21.2.1?矩陣參數 372
 21.2.2?對象屬性麵闆 372
 21.3?分裂 373
 21.4?實例 374
 21.5?文本 374
 21.5.1?對象屬性麵闆 374
 21.5.2?封頂屬性麵闆 376
 21.5.3?全部屬性麵闆 379
 21.5.4?網格範圍屬性麵闆 379
 21.5.5?單詞屬性麵闆 380
 21.5.6?字母屬性麵闆 381
 21.6?追蹤對象 381
 21.7?運動樣條 385
 21.7.1?對象屬性麵闆 385
 21.7.2?簡單屬性麵闆 388
 21.7.3?樣條屬性麵闆 389
 21.7.4?效果器屬性麵闆 389
 21.7.5?域 389
 21.8?運動擠壓 389
 21.8.1?對象屬性麵闆 390
 21.8.2?變換屬性麵闆 390
 21.8.3?效果器屬性麵闆 390
 21.8.4?域 390
 21.8.5?效果器屬性麵闆 390
 21.9?多邊形FX 391
 21.9.1?對象屬性麵闆 391
 21.9.2?變換屬性麵闆 391
 21.9.3?效果器屬性麵闆 391
 21.10?運動圖形選集 392
 21.11?綫性剋隆工具 392
 21.12?放射剋隆工具 392
 21.13?網格剋隆工具 393
 第22章?效果器
 22.1?群組效果器 395
 22.2?簡易效果器 395
 22.3?延遲效果器 407
 22.4?公式效果器 408
 22.5?繼承效果器 409
 22.6?隨機效果器 412
 22.7?著色效果器 417
 22.8?聲音效果器 423
 22.9?樣條效果器 426
 22.10?步幅效果器 429
 22.11?目標效果器 431
 22.12?時間效果器 433
 22.13?體積效果器 433
 第23章?關節
 23.1?創建關節 436
 23.1.1?關節工具 436
 23.1.2?關節對齊 436
 23.1.3?關節鏡像 437
 23.2?關節綁定與IK設置 437
 第24章?XPresso和Thinking Particles
 24.1?實例1?抖動的球體 445
 24.2?實例2?球體的位置控製立方體的鏇轉 446
 24.3?XPresso窗口 447
 24.4?數學節點的應用 448
 24.5?使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
 24.5.1?使用時間節點控製文字樣條變化 449
 24.5.2?使用時間節點控製紋理數字變化 450
 24.6?Thinking Particles 452
 24.6.1?粒子替代 457
 24.6.2?粒子Blurp工具的應用 457
 第25章?Body Paint 3D
 25.1?BP UV Edit 460
 25.2?UV貼圖 461
 25.3?BP 3D Paint 467
 25.3.1?BP 3D Paint操作界麵 468
 25.3.2?BP 3D Paint的使用 469
 第26章?Sculpting
 26.1?Sculpting界麵 474
 26.2?雕刻工具 474
 26.2.1?設置 475
 26.2.2?衰減 479
 26.2.3?對稱 480
 26.2.4?托印 481
 26.2.5?修改器 482
 第27章? 場次係統
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。 《CINEMA 4D R17 完全學習手冊》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。
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正版 CINEMA 4D R17 完全學習手冊cinema 4d視頻教程書籍 C4D軟件從入門到精通c4d教程書籍 渲染建模燈光動力學毛發剛體圖教材書籍
我是一名圖形設計師,一直對Cinema 4D的視覺錶現力很感興趣,這本書的齣現,無疑是滿足瞭我對於高質量渲染的需求。它在材質和燈光方麵的講解,簡直是達到瞭業界的水準。書中對於各種材質屬性的細緻劃分,例如漫反射、高光、反射、摺射以及置換等,都進行瞭非常透徹的解釋,並結閤實際案例演示瞭如何創建逼真細膩的材質效果。我尤其欣賞它關於PBR(Physically Based Rendering)材質工作流程的講解,這對於我理解和運用真實的材質錶現至關重要。在燈光部分,書中更是詳細介紹瞭各種燈光類型(點光源、聚光燈、區域燈等)的特點和應用場景,以及如何通過燈光布局來營造不同的視覺氛圍和情緒。書中的渲染設置部分也十分全麵,從全局光照的原理到各種渲染器的優化技巧,都進行瞭深入淺齣的講解,讓我能夠有效地縮短渲染時間,同時獲得更齣色的渲染質量。我嘗試著書中關於室內設計場景的渲染技巧,最終的作品效果讓我非常滿意,甚至超齣瞭我最初的設想。這本書讓我看到瞭Cinema 4D在視覺錶現上的巨大潛力,為我的設計工作提供瞭強大的技術支持。
評分這本書真的是讓我對Cinema 4D R17有瞭全新的認識,特彆是它在動畫製作方麵的深度講解,讓我受益匪淺。我之前一直認為3D動畫製作非常高深莫測,但這本書的章節安排非常閤理,從基礎的動畫麯綫調整,到關鍵幀的運用,再到動力學模擬和粒子係統,都進行瞭詳盡的闡述。作者不僅講解瞭理論知識,還提供瞭大量實際操作的步驟和技巧,讓我能夠輕鬆上手,製作齣流暢自然的動畫效果。我特彆喜歡書中關於角色動畫的部分,它詳細介紹瞭骨骼綁定、權重繪製以及動畫預設的應用,讓我能夠更高效地為角色賦予生命。而且,書中還涉及瞭一些高級的動畫技術,比如錶情動畫和布料模擬,這些內容對於我提升作品的專業度非常有幫助。我嘗試著書中介紹的一些方法,很快就能夠製作齣令人眼前一亮的動畫片段。這本書的排版也非常舒適,閱讀起來不會感到疲憊。總而言之,這本書是我在Cinema 4D動畫學習道路上遇到的一位良師益友,它為我打開瞭3D動畫製作的新大門,讓我對未來的創作充滿瞭信心。
評分這本書的講解風格讓我感到非常驚喜,它不僅僅是枯燥的理論堆砌,而是充滿瞭創意和實踐的引導。作為一名想要將Cinema 4D應用於廣告和動態圖形領域的從業者,這本書的內容無疑是我的及時雨。它在概念設計、運動圖形模闆的製作以及交互式動畫的構建方麵,都提供瞭非常實用的指導。我尤其欣賞書中關於如何運用Cinema 4D來製作吸引人的品牌宣傳片和動態Logo的案例。書中還詳細介紹瞭如何結閤聲音和音樂來增強動畫的錶現力,這讓我明白瞭視覺與聽覺的完美結閤所能帶來的巨大衝擊力。此外,書中還分享瞭一些關於色彩理論、構圖技巧以及故事闆繪製的知識,這對於提升作品的藝術性和商業價值非常有幫助。我嘗試著書中關於産品展示動畫的製作方法,很快就能夠製作齣流暢且富有創意的廣告片段。這本書讓我看到瞭Cinema 4D在商業領域的廣闊應用前景,為我提供瞭源源不斷的靈感和強大的工具。
評分這本書的內容著實讓我大開眼界,簡直是Cinema 4D R17學習者的一本寶藏。我是一名初學者,一直被3D建模的復雜性嚇退,但這本書以一種非常平易近人的方式,一步步地引領我進入這個奇妙的世界。從軟件界麵的基本介紹,到各種工具的詳細解析,再到核心的建模、材質、燈光、渲染流程,每一部分都講解得深入淺齣。書中還穿插瞭很多實際案例的演示,讓我能夠立刻將學到的知識付諸實踐,看著自己親手創建的3D模型一點點成型,那種成就感是無法言喻的。特彆讓我驚喜的是,作者在講解過程中,還會分享一些行業內的技巧和經驗,比如如何優化模型以提高渲染效率,或者如何運用燈光營造齣更具錶現力的氛圍。這些內容對於我這樣的新手來說,簡直是無價之寶,讓我少走瞭很多彎路。書中的插圖和截圖清晰明瞭,配閤文字講解,讓理解過程更加順暢。我尤其喜歡它循序漸進的教學方式,不會一下子拋齣太多概念,而是讓你在掌握一個點之後,再進入下一個更深入的學習。總的來說,這本書的質量遠超我的預期,它不僅僅是一本教材,更像是一位耐心細緻的老師,陪伴我一同探索Cinema 4D的無限可能。
評分作為一名有一定Cinema 4D基礎的用戶,我一直渴望能夠更深入地瞭解軟件的進階功能和工作流程,這本書的內容完全滿足瞭我的需求。它在場景搭建和後期閤成方麵的講解,讓我看到瞭更廣闊的創作空間。書中關於復雜模型導入與優化、分層渲染以及多通道輸齣的講解,為我後續的後期處理打下瞭堅實的基礎。我特彆喜歡它關於AE(Adobe After Effects)與C4D聯動工作的介紹,這讓我在製作更具視覺衝擊力的動效和特效時,能夠更加得心應手。書中還詳細介紹瞭各種插件的應用,以及如何利用它們來擴展Cinema 4D的功能,這對我來說是非常寶貴的經驗。例如,書中關於Octane Render和Redshift渲染器的使用教程,讓我能夠快速掌握這些強大的第三方渲染引擎,並創作齣令人驚艷的視覺效果。此外,書中還涉及瞭一些關於特效製作的技巧,如煙霧、火焰、爆炸等,這些內容為我的項目創作提供瞭更多的可能性。這本書不僅僅是一本教程,更像是一本知識的寶庫,讓我能夠不斷發掘Cinema 4D的深層潛力。
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