套装4册:
产品名称:Unreal Engine 4游戏开发入...
是否是套装: 否书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典
定价: 89.00元
出版社名称: 人民邮电出版社
出版时间: 2018年1月
作者: 阿拉姆·库克森
译者: 刘强
开本: 16开
书名: Unreal Engine 4游戏开发入门经典
ISBN编号: 9787115467607
* 1章 虚幻引擎4简介 1
1.1 安装虚幻引擎 2
1.1.1 下载和安装启动器 2
1.1.2 下载和安装虚幻引擎 3
1.2 创建你的* 一个项目 4
1.3 学习界面 5
1.3.1 菜单栏 6
1.3.2 模式面板 6
1.3.3 世界大纲面板 7
1.3.4 细节面板 8
1.3.5 内容浏览器面板 8
1.3.6 视口面板 9
1.4 视图模式和可视化工具 10
1.4.1 显示标签 11
1.4.2 透视视口在关卡中导航 11
1.4.3 关卡编辑器工具栏 12
1.5 试玩关卡 12
1.6 小结 13
1.7 问&答 13
1.8 讨论 13
1.8.1 提问 13
1.8.2 回答 13
1.9 练习 14
* 2章 理解Gameplay框架 15
2.1 可用的资源 15
2.1.1 在编辑器中播放 16
2.1.2 项目文件夹结构 17
2.2 资源引用和引用查看器 22
2.3 Gameplay框架 23
2.3.1 GameMode类 23
2.3.2 Controller类 24
2.3.3 Pawn和Character类 24
2.3.4 HUD类 24
2.4 小结 26
2.5 问&答 26
2.6 讨论 27
2.6.1 提问 27
2.6.2 回答 27
2.7 练习 27
第3章 坐标系、变换、单位和组织 28
3.1 理解笛卡儿坐标系 28
3.2 使用变换 29
3.2.1 变换工具 29
3.2.2 平移变换 30
3.2.3 缩放变换 30
3.2.4 旋转变换 30
3.2.5 交互式变换和手动变换 31
3.2.6 世界变换和本地变换 31
3.3 评估单位和测量 31
3.3.1 网格单位 32
3.3.2 对齐到网格 32
3.4 组织场景 33
3.4.1 世界大纲视图 33
3.4.2 文件夹 34
3.4.3 组合 35
3.4.4 图层 36
3.5 附加 36
3.6 小结 37
3.7 问&答 38
3.8 讨论 38
3.8.1 提问 38
3.8.2 回答 38
3.9 练习 39
第4章 使用静态网格Actor 40
4.1 静态网格资源 40
4.2 静态网格物体编辑器 41
4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口 41
4.2.2 导入静态网格资源 42
4.3 查看UV布局 43
4.4 碰撞壳 44
4.4.1 查看碰撞壳 45
4.4.2 编辑碰撞壳 45
4.4.3 壳分解 47
4.4.4 每多边形碰撞 47
4.5 静态网格Actor 48
4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中 48
4.5.2 移动性设置 49
4.5.3 为一个静态网格Actor
改变网格引用 49
4.5.4 在一个静态网格Actor上替换材质 49
4.5.5 在一个静态网格Actor上编辑碰撞响应 50
4.5.6 碰撞预设 50
4.5.7 Collision Enabled 51
4.5.8 Object Type 51
4.5.9 碰撞响应标签 52
4.6 小结 52
4.7 问&答 52
4.8 讨论 52
4.8.1 提问 53
4.8.2 回答 53
4.9 练习 53
第5章 使用光照和渲染 54
5.1 学习光照术语 54
5.2 理解光源类型 55
5.2.1 添加点光源 55
5.2.2 添加聚光源 56
5.2.3 添加天空光源 57
5.2.4 添加定向光源 58
5.3 使用光源属性 58
5.4 构建光照 59
5.4.1 Swarm Agent 59
5.4.2 移动性 61
5.5 小结 62
5.6 问&答 62
5.7 讨论 62
5.7.1 提问 62
5.7.2 回答 63
5.8 练习 63
第6章 使用材质 64
6.1 理解材质 64
6.2 基于物理渲染 65
6.3 材质输入类型 65
6.3.1 基础颜色 65
6.3.2 金属 66
6.3.3 粗糙度 66
6.3.4 法线 66
6.4 创建贴图 67
6.4.1 贴图尺寸 67
6.4.2 2的幂 68
6.4.3 贴图文件类型 68
6.4.4 导入贴图 69
6.5 创建一个材质 69
6.5.1 输入和输出 70
6.5.2 值节点 71
6.5.3 材质实例 72
6.6 小结 74
6.7 问&答 74
6.8 讨论 75
6.8.1 提问 75
6.8.2 回答 75
6.9 练习 76
第7章 使用音频系统元素 77
7.1 介绍音频基础 77
7.1.1 Audio Component 77
7.1.2 导入音频文件 78
7.2 使用音效Actor 79
7.2.1 设置Attenuation 80
7.2.2 使用Modulation属性 81
7.2.3 创建Sound Cue 81
7.2.4 高 级Sound Cue 83
7.3 使用Audio Volume控制音效 84
7.4 小结 85
7.5 问&答 85
7.6 讨论 85
7.6.1 提问 85
7.6.2 回答 85
7.7 练习 86
第8章 创建地貌和植被 87
8.1 使用地貌 87
8.1.1 地貌工具 87
8.1.2 管理标签页 88
8.1.3 高度图 88
8.1.4 创建地貌 88
8.1.5 地貌管理 90
8.2 雕刻形状和体积 90
8.2.1 工具菜单 91
8.2.2 画刷菜单 91
8.2.3 衰减菜单 91
8.2.4 描画 91
8.2.5 地貌材质 92
8.3 使用植被 94
8.4 小结 96
8.5 问&答 96
8.6 讨论 96
8.6.1 提问 97
8.6.2 回答 97
8.7 练习 97
第9章 游戏世界搭建 98
9.1 搭建游戏世界 99
9.1.1 环境叙事 99
9.1.2 关卡的结构 100
9.2 搭建游戏世界流程 100
9.2.1 建立比例 100
9.2.2 建立范围 101
9.2.3 壳和阻挡 102
9.2.4 放置道具和资源 104
9.2.5 视觉复杂性和取景 104
9.2.6 光照和音效 107
9.2.7 试玩和完善 109
9.3 小结 111
9.4 问&答 111
9.5 讨论 112
9.5.1 提问 112
9.5.2 回答 112
9.6 练习 112
* 10章 制作粒子效果 114
10.1 理解粒子和数据类型 114
10.2 使用Cascade编辑器 115
10.2.1 使用发射器和模块 116
10.2.2 使用曲线编辑器 118
10.3 使用常见模块 119
10.3.1 Required模块 119
10.3.2 Spawn模块 120
10.3.3 Lifetime模块 121
10.3.4 Initial Size和Size By Life模块 121
10.3.5 Initial Color, Scale Color/Life和Color Over Life模块 121
10.3.6 Initial Velocity、Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块 122
10.3.7 Initial Location和Sphere模块 122
10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块 123
10.4 为粒子设置材质 123
10.5 触发粒子系统 125
10.5.1 自动激活 125
10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统 126
10.6 小结 126
10.7 问&答 126
10.8 讨论 127
10.8.1 提问 127
10.8.2 回答 127
10.9 练习 127
* 11章 使用Skeletal Mesh Actor 128
11.1 定义Skeletal Mesh 128
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虚幻引擎(Unreal Engine)是目前世界知名度高、应用广泛的游戏引擎之一,全新版本的虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)非常强大且灵活,为设计人员提供了一 款高效的设计工具。 本书全面介绍了有关UE4的游戏开发技巧。全书从基本的安装和配置讲起,陆续介绍了Gameplay框架、相关的单位、静态网络Actor、光照和渲染、音频系统元素、游戏世界的搭建、蓝图系统以及一系列典型的游戏案例等。读者将从本书了解到关于UE4的各类使用技巧和开发案例。 本书内容全面,讲解细致,非常适合想要学习游戏设计与开发的读者阅读。无论是游戏开发领域的新手,还是普通的游戏爱好者,亦或是想成为游戏开发高手的读者,都能从本书获益。
《虚幻引擎程序设计》这本书,给我带来的最直接的感受就是“深度”。它并没有刻意去回避复杂的技术细节,而是将虚幻引擎的底层运作机制,毫不保留地呈现在读者面前。我之前尝试过使用UE4的C++来开发,但总感觉是在“摸着石头过河”,很多地方并不明白其中的原理。这本书就像一盏明灯,照亮了我前行的道路。它详细讲解了UE4的内存管理机制、对象模型、以及各种核心系统的实现原理。例如,在讲解属性系统和序列化时,它不仅仅是告诉你如何声明一个属性,而是深入分析了属性如何在引擎中被存储、访问和修改,以及它与蓝图系统的联动机制。这对于我理解UE4的数据驱动设计非常有帮助。书中还提供了大量的C++代码示例,并且这些示例都非常精炼,能够清晰地展示核心概念。我通过学习这些示例,不仅掌握了如何使用UE4的C++ API,更重要的是理解了UE4的设计思想,这让我能够写出更健壮、更易于扩展的代码。总而言之,这本书是献给那些渴望深入理解虚幻引擎、并希望在C++层面进行开发的开发者的最佳选择。它不是一次性的速成读物,而是一本值得反复研读的参考书。
评分《大象无形:虚幻引擎程序设计》这本书,与其说是“入门”,不如说是对虚幻引擎底层逻辑的一次深刻的“解剖”。如果你已经掌握了蓝图的基础,并且开始对C++编程在UE4中的应用感到好奇,那么这本书绝对是你的不二之选。它不像市面上很多书那样,停留在API的调用层面,而是深入到了UE4引擎的架构设计,引擎如何管理内存,游戏循环是如何运作的,以及 actor 的生命周期管理等等。读这本书,你需要一定的C++基础,但即使是稍弱的开发者,也能从中受益匪浅,因为它会让你明白“为什么”要这样做,而不是仅仅“怎么”做。我尤其喜欢它对UObject系统和反射机制的讲解,这对于理解UE4庞大的框架至关重要。书中通过大量的代码示例,清晰地展示了如何编写高效、可维护的C++代码,如何利用UE4提供的强大框架来简化开发流程。我之前在处理一些复杂的游戏逻辑时,常常会遇到性能瓶颈,通过学习这本书中关于内存管理和性能优化的章节,我找到了问题的根源,并且能够通过C++代码进行更精细的控制,极大地提升了游戏的流畅度。它让我从一个“蓝图使用者”逐渐成长为一个能够“驾驭引擎”的开发者,那种感觉是前所未有的。
评分《精通Unreal游戏引擎》这本书,确实名副其实,它提供了一个相当全面的视角来审视UE4的各个方面。它不仅仅是关于某个具体功能的介绍,更是关于如何将这些功能融会贯通,构建出一个完整的、有商业潜力的游戏。从游戏设计的理念,到关卡设计、角色动画、AI系统,再到多人联机、UI交互、性能优化、以及最后的打包发布,几乎涵盖了游戏开发的每一个重要环节。这本书的优势在于它的系统性和前瞻性。它会告诉你,在设计一个游戏时,你需要考虑哪些因素,如何将不同的技术点串联起来,形成一个有机的整体。我曾一度觉得自己的游戏设计思路比较零散,但通过阅读这本书,我开始能够更宏观地思考游戏项目,并且能够提前预见到一些潜在的技术难点。它让我明白,精通UE4不仅仅是学会大量的技巧,更重要的是理解游戏开发的整体流程和设计哲学。书中对于如何运用UE4的内置工具来加速开发流程,也提供了很多宝贵的建议。例如,它在讲解AI系统时,不仅仅是演示如何创建简单的NPC行为,还深入探讨了如何利用行为树来构建更复杂的AI逻辑,并且提供了如何对其进行调试和优化的方法,这对我开发一款需要深度AI交互的游戏帮助很大。
评分说实话,当我翻开《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》这本书时,我并没有抱太大的期望,毕竟“入门经典”这样的标题听起来总是有点千篇一律。然而,它却给了我一个大大的惊喜。这本书最让我欣赏的地方在于它的“实践性”。它不像有些书那样,只是枯燥地讲解理论,而是将每个知识点都紧密地结合在实际的项目制作过程中。从创建一个简单的3D场景,到添加互动元素,再到实现基本的关卡逻辑,作者都一步步地带领我们完成。我尤其喜欢它对于蓝图交互逻辑的讲解,不仅仅是教会我们如何连接节点,更重要的是教会我们如何思考游戏逻辑的实现方式。它提供了一些非常巧妙的设计思路,让我能够用更简洁、更高效的方式来完成一些复杂的交互。比如,在处理玩家输入和角色控制时,书中提供了一种非常优雅的蓝图实现方式,让我之前一直困扰的输入延迟问题得到了很好的解决。这本书的语言也十分通俗易懂,没有太多晦涩的技术术语,即使是编程新手也能轻松理解。它就像一个耐心友好的向导,带领我在UE4的世界里,一步一个脚印地前进,让我逐渐建立起对游戏开发的信心。
评分这本《Unreal Engine 4游戏开发入门经典》简直是我踏入UE4大门的一道曙光!我之前尝试过一些零散的教程,但总感觉抓不住重点,东一榔头西一棒子的。这本书的结构非常清晰,从最基础的界面介绍、蓝图系统入门,到材质编辑器、模型导入,再到场景搭建和光照原理,一步步循序渐进,就像一个经验丰富的老师傅,手把手地教你如何挥动工具,雕琢出你的第一个游戏世界。尤其令我印象深刻的是,它并没有一味地追求高大上的技术,而是着重于基础的扎实。比如,关于蓝图的逻辑讲解,它并不是简单地罗列节点,而是会深入浅出地解释每个节点的功能和应用场景,还会给出一些实际开发中会遇到的常见问题及解决方法。我曾遇到过场景卡顿的问题,书中恰好有专门的优化章节,讲到了帧率、 Draw Call 等概念,并且提供了很多实用的优化技巧,让我茅塞顿开。更重要的是,它鼓励读者动手实践,每个章节后面都有配套的练习项目,让我能够立刻将学到的知识运用到实际操作中,这种“学以致用”的感觉真的太棒了!我甚至觉得,即使是没有游戏开发背景的新手,只要肯花时间和精力,也能通过这本书构建出属于自己的小小游戏。它就像一张详尽的藏宝图,指引着我在这片广阔的UE4领域里,找到属于自己的宝藏。
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