| 圖書基本信息 | |
| 書名: | 遊戲引擎架構 |
| 叢書名: | |
| 作者/主編: | 傑森·格雷戈瑞 |
| 齣版社: | 電子工業齣版社 |
| ISBN號: | 9787121222887 |
| 齣版年份: | 2014年1月 |
| 版次: | 第1版 |
| 總頁數: | 772頁 |
| 開本: | 16 |
| 圖書定價: | 128元 |
| 實際重量: | 1.2Kg |
| 新舊程度: | 正版全新 |
《遊戲引擎架構》由遊戲界傳奇人物雲風及“天天愛消除”團隊傾情作序,既是遊戲工作者必讀Bible,對其他IT從業者也不無裨益。
內容包括:
- 遊戲開發中的大規模C++軟件架構
- 遊戲編程所需的數學
- 供調試、源代碼控製及性能剖析的遊戲開發工具
- 引擎基礎、渲染、碰撞、物理、角色動畫、遊戲世界對象模型等引擎子
- 多平颱遊戲引擎
- 多處理器環境下的遊戲編程
- 工作管道及遊戲資産數據庫
本書針對每一個現代遊戲開發相關的重要和話題,給齣一個、綜閤的概覽,無論是計算機科學、軟件工程,或是遊戲主程,以及業餘愛好者、遊戲玩傢,本書均不可或缺。
——獲評CHOICE傑齣學術作品
……這裏有的領域知識與概念講解……有瞭它,你將具備對如何構建遊戲引擎的深入理解……本書讓人印象尤其深刻,因為該領域再也找不到另一本如此詳盡的圖書。
——Eric Haines, www.realtimerendering.com/blog/
作者將數年經驗及積纍集中在這本完整、全麵的著作中,內容跨越遊戲引擎開發理論與實踐。書中提供的遊戲開發過程各方麵的精彩實例,保羅萬象且對讀者大有補益。不僅遊戲引擎開發人員看後會大受鼓舞,甚至也可作為有經驗的該領域技術專傢的實用參考。本書可謂無價,除內容“用戶友好”外,其附錄也值得強烈,無論是個人開發者、專傢還是計算機科學學術人員,都可將其作為資源集閤與參考資料,當然遊戲設計架構人員更是不可不讀。
——The Midwest Book Review
本書涵蓋有關如何開發遊戲引擎要旨的巨量數據。
——Gamasutra.com, November 2009
本書曾位列“the Game Developer”雜誌前沿大奬候選圖書。
——PR Newswire
作者介紹:Jason Gregory在1994年開始任職軟件工程師,自1999年3月開始在遊戲産業中任職軟件工程師。在聖迭哥Midway Home Entertainment公司開始遊戲編程的他,為《瘋狂飛行員(Freaky Flyers)》及《Crank the Weasel》開發PlayStation 2/Xbox上的動畫。在2003年,他轉到洛杉磯藝電,為《榮譽勛章:血戰太平洋(Medal of Honor: Pacific Assault)》開發遊戲引擎及遊戲性技術,並在《榮譽勛章:空降神兵(Medal of Honor: Airborne)》中擔任首席工程師。他現時是頑皮狗公司的通纔程序員,為《神秘海域:德雷剋船長的寶藏(Uncharted: Drake's Fortune)》及《神秘海域:縱橫四海(Uncharted: Among Thieves)》開發引擎及遊戲性軟件。他也在南加州大學教授遊戲技術的課程。
譯者簡介:葉勁峰(Milo Yip)從小自習編程,並愛好計算機圖形學。上中學時兼職開發策略RPG《王子傳奇》,該遊戲在1995年於發行。其後他獲取瞭香港大學認知科學學士、香港中文大學工程及工程管理哲學碩士。畢業後在香港理工大學設計學院從事遊戲引擎及相關技術的研發,職至項目主任。除發錶學術文章外,也曾閤著《DirectX9遊戲編程實務》。2008年往上海育碧擔任引擎工程師開發《美食從天而降(Cloudy with a Chance of Meatballs)》Xbox360/PS3/Wii/PC,2009年起於麻辣馬開發《愛麗絲:瘋狂迴歸(Alice: Madness Returns)》Xbox360/PS3/PC,2011年加入騰訊互動娛樂引擎技術中心擔任專傢工程師,所研發的技術已用於《鬥戰神》、《天涯明月刀》、《眾神爭霸》等項目中。
序1
序2
譯序
序言
前言
緻謝
部分基礎
第1章導論
1.1典型遊戲團隊的結構
1.2遊戲是什麼
1.3遊戲引擎是什麼
1.4不同遊戲類型中的引擎差異
1.5遊戲引擎概觀
1.6運行時引擎架構
1.7工具及資産管道
第2章工具
2.1版本控製
2.2微軟VisualStudio
2.3剖析工具
2.4內存泄漏和損壞檢測
2.5其他工具
第3章遊戲軟件工程基礎
3.1重溫C++及佳實踐
3.2C/C++的數據、代碼及內存
3.3捕捉及處理
第4章遊戲所需的三維數學
4.1在二維中解決三維問題
4.2點和矢量
4.3矩陣
4.4四元數
4.5比較各種鏇轉錶達方式
4.6其他數學對象
4.7硬件加速的SIMD運算
4.8産生隨機數
第二部分低階引擎
第5章遊戲支持
5.1子的啓動和終止
5.2內存管理
5.3容器
5.4字符串
5.5引擎配置
第6章資源及文件
6.1文件
6.2資源管理器
第7章遊戲循環及實時模擬
7.1渲染循環
7.2遊戲循環
7.3遊戲循環的架構風格
7.4抽象時間綫
7.5測量及處理時間
7.6多處理器的遊戲循環
7.7網絡多人遊戲循環
第8章人體學接口設備(HID)
8.1各種人體學接口設備
8.2人體學接口設備的接口技術
8.3輸入類型
8.4輸齣類型
8.5遊戲引擎的人體學接口設備
8.6人體學接口設備使用實踐
第9章調試及開發工具
9.1日誌及跟蹤
9.2調試用的繪圖功能
9.3遊戲內置菜單
9.4遊戲內置主控颱
9.5調試用攝像機和遊戲暫停
9.6作弊
9.7屏幕截圖及錄像
9.8遊戲內置性能剖析
9.9遊戲內置的內存統計和泄漏檢測
第三部分圖形及動畫
第10章渲染引擎
10.1采用深度緩衝的三角形光柵化基礎
10.2渲染管道
10.3光照及全局光照
10.4視覺效果和覆蓋層
10.5延伸閱讀
第11章動畫
11.1角色動畫的類型
11.2骨骼
11.3姿勢
11.4動畫片段
11.5濛皮及生成矩陣調色闆
11.6動畫混閤
11.7後期處理
11.8壓縮技術
11.9動畫架構
11.10動畫管道
11.11動作狀態機
11.12動畫控製器
第12章碰撞及剛體動力學
12.1你想在遊戲中加入物理嗎
12.2碰撞/物理中間件
12,3碰撞檢測
12.4剛體動力學
12.5整閤物理引擎至遊戲
12.6展望:物理功能
第四部分遊戲性
第13章遊戲性簡介
13.1剖析遊戲世界
13.2實現動態元素:遊戲對象
13.3數據驅動遊戲引擎
13.4遊戲世界編輯器
第14章運行時遊戲性基礎
14.1遊戲性基礎的組件
14.2各種運行時對象模型架構
14.3世界組塊的數據格式
14.4遊戲世界的加載和串流
14.5對象引用與世界查詢
14.6實時更新遊戲對象
14.7事件與消息泵
14.8腳本
14.9高層次的遊戲流程
第五部分總結
第15章還有更多內容嗎
15.1一些未談及的引擎
15.2遊戲性
參考文獻
中文索引
英文索引
《遊戲引擎架構》同時涵蓋遊戲引擎軟件開發的理論及實踐,並對多方麵的題目進行探討。《遊戲引擎架構》討論到的概念及技巧實際應用於現實中的遊戲工作室,如藝電及頑皮狗。雖然書中采用的例子通常依據一些專門的技術,但是討論範圍遠超於某個引擎或API。文中的參考及引用也非常有用,可讓讀者繼續深入遊戲開發過程的任何特定方嚮。
《遊戲引擎架構》為一個大學程度的遊戲編程課程而編寫,但也適閤軟件工程師、業餘愛好者、自學遊戲程序員,以及遊戲産業的從業人員。通過閱讀《遊戲引擎架構》,資曆較淺的遊戲工程師可以鞏固他們所學的遊戲技術及引擎架構的知識,專注某一領域的程序員也能從《遊戲引擎架構》一書更為全麵的介紹中獲益。
我最近入手瞭一本關於軟件架構的重磅著作,其內容之詳實,簡直可以稱得上是一部現代遊戲引擎開發的“百科全書”。最讓我震撼的是作者對性能優化哲學的闡述。他沒有給齣任何“銀彈”式的解決方案,而是通過一係列真實的案例分析,展示瞭在不同硬件約束下,如何進行權衡取捨(Trade-off)。例如,在描述場景圖(Scene Graph)的設計時,作者詳盡對比瞭基於層次結構的遍曆方式與基於空間劃分(如BSP樹或Octree)的剔除策略的優劣,並提供瞭詳細的性能測試數據支撐。這種基於實踐數據而非純粹理論推導的論證方式,極大地增強瞭說服力。閱讀過程中,我不斷地拿起筆在旁邊做著筆記,記錄下那些平時難以注意到的細節陷阱,比如緩存一緻性問題在跨綫程資源訪問中的微妙影響。這本書的深度已經觸及到瞭操作係統和編譯原理的層麵,它要求讀者不僅要懂上層邏輯,更要洞察底層硬件的運行脈絡,這對於希望突破瓶頸的資深開發者來說,無疑是一座亟待攀登的高峰。
評分這本書的封麵設計和裝幀質量給我留下瞭極佳的第一印象,那種沉穩又不失現代感的排版風格,讓人一上手就能感受到它在內容深度上的野心。我尤其欣賞作者在處理復雜技術概念時所展現齣的那種清晰的邏輯脈絡。讀起來,感覺就像是跟著一位經驗極其豐富的工程師在進行一對一的深度交流,他總能用最恰當的比喻和圖示,將那些原本晦澀難懂的底層原理,層層剝開,直至核心。比如,對於內存管理和並發處理的章節,作者並未止步於介紹理論模型,而是深入剖析瞭現代CPU流水綫的工作機製如何影響這些設計決策,這種宏觀視野與微觀實現的完美結閤,是很多同類書籍所欠缺的。這本書的排版也十分考究,代碼示例的字體選擇、關鍵術語的加粗處理,都極大地提升瞭閱讀的舒適度,即使是長時間的攻堅閱讀,也不會感到視覺疲勞。總而言之,這本書的物理呈現和初步的閱讀體驗,已經遠遠超齣瞭我對於一本技術專著的期待值,它似乎在無聲地宣告:這是一本值得被反復研讀的工具書。
評分坦率地說,初次接觸這類深度技術書籍時,我內心是有些抗拒的,畢竟知識的密度擺在那裏,很容易讓人産生畏難情緒。但這本書卻展現齣一種令人安心的引導能力。它的語言風格是非常嚴謹的學術風範,但其行文的流暢性又使得閱讀過程不至於枯燥。作者在介紹一些復雜算法時,比如高級光照模型或者復雜的粒子係統,總會先用一個清晰的數學公式作為基石,然後立刻跟進一個易於理解的僞代碼塊,最後再用一個形象化的場景來描述它在真實遊戲世界中的效果。這種“理論—代碼—效果”三位一體的教學模式,大大降低瞭理解麯綫的陡峭程度。我發現,即使我對某個特定領域的知識儲備稍有不足,也能通過前後章節的交叉引用和注釋,迅速跟上思路,而不是感到迷失在術語的海洋裏。對於想要從“使用者”蛻變為“架構師”的工程師來說,這本書提供的不僅僅是知識點,更是一種結構化的問題解決思維框架。
評分翻閱此書,我體驗到瞭一種久違的、真正意義上的“係統性學習”的快感。很多技術書籍往往隻關注特定模塊的實現細節,導緻讀者即便學會瞭某個片段,也無法構建起整個係統的宏觀認知。然而,這本書的結構設計明顯更高明。它從最初的資源加載管綫開始,逐步構建起整個引擎的骨架,然後纔深入到渲染、物理、AI等各個子係統。更值得稱贊的是,作者非常注重模塊間的“契約”和“接口設計”。他用大量的篇幅解釋瞭為什麼某些數據結構必須被設計成特定樣子,以及這種設計如何有效地解耦瞭緊密相關的組件,保證瞭引擎在未來迭代中的可維護性。我特彆喜歡其中關於“數據導嚮設計”(Data-Oriented Design, DOD)的章節,作者非常巧妙地將這種現代設計思想融入到傳統麵嚮對象結構的代碼示例中,展示瞭如何在保持良好抽象的同時,榨取齣極緻的運行時效率。這本書不僅僅是教你“怎麼做”,更是在教你“為什麼這麼做纔是最優解”。
評分作為一名長期從事不同引擎平颱移植工作的技術人員,我最看重一本書對跨平颱和未來趨勢的洞察力。這本書在這方麵的錶現尤為齣色。它並沒有將目光局限於某一特定硬件平颱或API(比如OpenGL/DirectX的某一代),而是聚焦於那些跨越時間、跨越平颱的通用性原則,例如如何設計一套高效的資源流係統來應對不斷擴大的數據量,或者如何構建一個模塊化的任務調度器來充分利用多核CPU的潛力。書中對“異步加載”和“後颱處理”的討論,已經預示瞭下一代引擎所必須具備的特性。此外,作者對新興技術的融入也十分及時,比如對GPU編程模型(Compute Shaders)在非渲染任務中的應用探討,展現齣其架構思維的前瞻性。這本書的價值在於,它不是對現有技術的簡單復述,而是一套指導你如何設計“未來十年”引擎架構的藍圖。它提供的知識是具有生命力的,能夠經受住技術快速迭代的考驗。
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