如何打遊戲

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[美]馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)
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序言 伊桑·湯普森(Ethan Thompson) 賈森·米特爾(Jason Mittell)/001
緒論:用於遊戲研究的遊戲精靈 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne) 尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)/001
遊戲形式:美學與風格
1 《FIFA》:魔術圈 史蒂文·康韋(Steven Conway)/017
2 《俄羅斯方塊》:規則 羅爾夫·F.諾爾(Rolf F. Nohr)/027
3 《國王密使》:敘事 阿納斯塔西婭·索爾特(Anastasia Salter)/036
4 《俠盜獵車手5》:化身 哈裏森·吉什(Harrison Gish)/046
5 《席德·梅爾的文明6》:現實主義 彼得·剋拉普(Peter Krapp)/056
6 《異域鎮魂麯》:沉浸 埃文·托爾納(Evan Torner)/066
7 《飢荒》:時間性 剋裏斯托弗·漢森(Christopher Hanson)/076
8 《時空幻境》:獨立遊戲 傑斯珀·尤爾(Jesper Juul)/086
9 《生化奇兵:*限》:世界觀構建 馬剋·J.P.沃爾夫(Mark J. P. Wolf)/095
10 《塞爾達傳說:時光之笛》:音樂 丹·戈爾丁(Dan Golding)/103
再現:社會認同與文化政治
11 《金·卡戴珊:好萊塢》:女性主義 希拉·切斯(Shira Chess)/115
12 《*後生還者》:男性氣質 蘇拉婭·默裏(Soraya Murray)/125
13 《情聖拉瑞》:LGBTQ的再現 阿德裏安娜·肖(Adrienne Shaw)/136
14 《NBA 2K16》:種族 特雷安德烈亞·M.拉斯沃姆(TreaAndrea M. Russworm)/146
15 《啪啦啪啦啪》:情緒 凱瑟琳·伊斯比斯特(Katherine Isbister)/157
16 《狙擊精英3》:死亡 阿曼達·菲利普斯(Amanda Phillips)/165
17 《請齣示證件》:倫理 米格爾·西卡爾(Miguel Sicart)/175
18 《帝國時代》:後殖民主義 蘇維剋·慕剋吉(Souvik Mukherjee)/184
19 《無主之地》:資本主義 馬修·托馬斯·佩恩(Matthew Thomas Payne) 邁剋爾·弗萊施(Michael Fleisch)/193
行業:行業做法與結構
20 宮本與小島:遊戲作者 珍妮弗·德溫特(Jennifer deWinter)/207
21 《部落衝突:皇室戰爭》:遊戲資本 米婭·孔薩爾沃(Mia Consalvo)/217
22 《遊戲開發大亨》:勞動 凱西·奧唐奈(Casey O'Donnell)/226
23 《無盡的餅乾》:遊戲化 塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)/235
24 球與拍類遊戲:傢庭生活 邁剋爾·Z.紐曼(Michael Z. Newman)/246
25 《憤怒的小鳥》:移動遊戲 格雷戈裏·施泰雷爾(Gregory Steirer) 傑裏米·巴恩斯(Jeremy Barnes)/256
26 《樂高次元》:許可 德裏剋·約翰遜(Derek Johnson)/266
27 《古墓麗影》:跨媒介 傑茜卡·奧爾德雷德(Jessica Aldred)/277
28 《寶可夢GO》:全球化 蘭迪·尼科爾斯(Randy Nichols)/288
遊戲實踐:媒介、技術與日常生活
29 《貝利的足球》:平颱 伊恩·博格斯特(Ian Bogost)/301
30 任天堂娛樂係統的十字鍵:接口 戴維·奧格雷迪(David O'Grady)/311
31 《我的世界》: 用戶生成內容 詹姆斯·紐曼(James Newman)/322
32 《雷神之錘》:影片 亨利·洛伍德(Henry Lowood)/332
33 《反恐精英》:賽事觀看 埃馬·維特科夫斯基(Emma Witkowski)/342
34 《星戰前夜》:作弊 凱莉·伯格斯特龍(Kelly Bergstrom)/353
35 《午夜陷阱》:道德恐慌 卡莉·A.科楚雷剋(Carly A. Kocurek)/362
36 《鏟子騎士》:懷舊 約翰·範德霍夫(John Vanderhoef)/372
37 《暴風射擊》:檔案 賈德·伊桑·魯吉爾(Judd Ethan Ruggill) 肯·S.麥卡利斯特(Ken S. McAllister)/381
38 《瓦爾登湖》:反思 特蕾西·富勒頓(Tracy Fullerton)/391
緻謝/400
附錶:遊戲索引/402
章節作者簡介/422
索引/433
· · · · · · (收起)

具體描述

電子遊戲作為伴隨年輕人成長與生活的重要媒體形式之一,一直以來備受學術界的冷落或批評。圍繞電子遊戲開展的相關研究大多以其負麵影響為切入點,例如探討其暴力等內容對青少年的不良影響。這一方麵忽視瞭電子遊戲用戶中青年群體的個體能動性,另一方麵也忽視瞭電子遊戲的大麵積普及所具有的社會價值。因此,重新審視、挖掘電子遊戲蘊含的社會意義,對其電子遊戲行業進行引導,有助於促進遊戲領域的學術研究。本書圍繞遊戲規則、魔術圈、敘事、角色化身、沉浸感、世界觀、倫理、跨媒介等特定主題,對《俄羅斯方塊》《塞爾達傳說》《我的世界》《古墓麗影》《最後生還者》等具體遊戲展開批判性解讀,不僅介紹瞭電子遊戲作為一種獨特媒介的設計、運作,而且闡釋瞭電子遊戲在更廣泛的社會和文化背景下的意義,解釋電子遊戲的重要性不僅僅在於“好玩”。對於電子遊戲研究者而言,這本書構建瞭以大眾文化視角研究電子遊戲的不同批判性路徑,可以擴展研究思路;對於喜歡玩電子遊戲的普通讀者而言,這本書可以使其更清晰地認知自己的遊戲行為和遊戲體驗,使這種玩樂方式具有更多的積極意義。

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