目 錄
第一部分 簡介及基本理念
第1章 為什麼要用Lean UX 3
第2章 基本理念 5
2.1 Lean UX的三大基礎 5
2.2 基本理念 7
2.3 小結 12
第二部分 流程
第3章 願景、流程和成果 15
3.1 設想 16
3.1.1 方法:描述設想 16
3.1.2 方法:問題陳述 17
3.2 假設 19
3.2.1 子假設:對假設進行細分 20
3.2.2 完成假設陳述 21
3.3 成果 21
3.4 人物型格 22
3.4.1 人物原型 22
3.4.2 人物型格格式 24
3.4.3 人物型格製作流程 25
3.5 功能 25
3.6 把各種假設串起來 26
3.7 小結 26
第4章 協作式設計 29
4.1 協作式設計實踐 31
4.2 設計工作室 32
4.3 風格指南 36
4.3.1 製作風格指南 36
4.3.2 維護風格指南 37
4.4 案例研究 37
4.4.1 風格指南應該包括哪些內容 40
4.4.2 成功的風格指南的特點 41
4.4.3 製作風格指南的步驟 43
4.4.4 維護風格指南 43
4.4.5 不隻是給設計師用 43
4.4.6 活用式風格指南 43
4.5 分布於不同地域的團隊協作 44
4.6 小結 47
第5章 MVP和實驗 49
5.1 MVP和實驗簡介 49
5.2 MVP的專注點 49
5.3 創建MVP 50
5.3.1 原型 52
5.3.2 低保真原型:紙質原型 53
5.3.3 低保真原型:可點擊的綫框圖 54
5.3.4 中高保真度的原型産品 56
5.3.5 代碼式原型 57
5.4 原型中應該包含哪些東西 58
5.5 原型MVP的使用 59
5.6 非原型MVP的種類 61
5.7 混閤型和創新型MVP 61
5.8 小結 62
第6章 反饋和研究 63
6.1 持續和協作式研究 63
6.1.1 協作式探索 64
6.1.2 持續探索 66
6.1.3 簡化測試環境 67
6.1.4 誰應該觀看實驗 67
6.1.5 招聘實驗者 67
6.2 案例研究:每周四找三個用戶 68
6.2.1 團隊一起分析研究結果 69
6.2.2 迷惑、矛盾和馬馬虎虎之處 69
6.2.3 時間會讓規律浮現 70
6.2.4 所有東西都需要測試 71
6.2.5 草圖 71
6.2.6 靜態綫框圖 72
6.2.7 高保真視覺原型(不可操作) 72
6.2.8 互動式原型 72
6.2.9 代碼原型 74
6.3 持續協作式探索的考察技巧 74
6.3.1 客戶服務 75
6.3.2 內置反饋問捲 75
6.4 小結 77
第三部分 實際運用
第7章 把敏捷方法和Lean UX相結閤 83
7.1 術語 83
7.2 超越交錯式Sprint 85
7.3 配閤Scrum的節奏來實施Lean UX 86
7.3.1 主題 86
7.3.2 構思啓動短會 87
7.3.3 迭代計劃會議 87
7.3.4 用戶驗證計劃 88
7.4 全體都要參與 88
7.5 設計是集體活動:Knowsy案例研究 89
7.5.1 The Innovation Game Company介紹 90
7.5.2 有共識,纔能獨立工作 90
7.5.3 打破設計的瓶頸 91
7.5.4 成果 92
7.6 除瞭Scrum團隊之外,還有什麼 93
7.7 小結 94
第8章 組織層麵的轉變 95
8.1 轉變一:成果式團隊 96
8.2 轉變二:分工 96
8.3 轉變三:用戶體驗設計師的新技能 97
8.4 轉變四:跨職能團隊 97
8.5 轉變五:小團隊 98
8.6 轉變六:工作空間 98
8.7 轉變七:拒絕英雄主義 99
8.8 轉變八:速度第一,美化第二 101
8.9 轉變九:推崇解決問題的思維 102
8.10 轉變十:UX孽債 102
8.11 轉變十一:以交付為目的設計公司 103
8.12 轉變十二:和第三方軟件開發團隊一起工作 104
8.13 轉變十三:文檔標準 104
8.14 轉變十四:考慮現實環境 105
8.15 轉變十五:從下自上、由內嚮外的管理模式 105
8.16 結語 105
8.17 小結 108
索引 109
· · · · · · (
收起)