具体描述
编辑推荐
12小时所有案例配套视频教学
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内容简介
《模王3 3ds Max综合建模全实例解析》邀请多位业内知名模型设计师与长期从事3dsMax教学工作的老师,共同制定、编著全书内容,帮助读者更快捷、更深入地掌握建模技能。最实用、全面的建模教程详解多边形建模、NURBS建模、几何体建模等各种建模方法。通过图解与列表,细致比较不同建模方法的适用情况,讲解模型创建思路,让读者掌握分析模型、选择最优建模方法、理清建模思路的实用技能。实践出真知全书以实例形式解析各种建模方法,在实践中传授技能,避免大段枯燥的理论描述。全书建模实例涵盖生活用品、工业产品、家具、角色造型、3D动画等各种类型,且每个案例均配有视频教学,确保完整展示建模操作的诸多细节。
内页插图
目录
Chapter 01 3dsMax建模初步
1.1 内置物体的制作和修改
1.2 多边形物体的进一步加工
1.3 从线条到三维物体
1.4 自由多边形
1.5 利用多个多边形物体进行建模
1.6 本章总结
Chapter 02 二维样条线建模
2.1 用“车削”命令创建台灯
2.1.1 创建台灯的灯罩
2.1.2 创建台灯的外壳
2.1.3 创建台灯的支架
2.1.4 行业应用领域
2.1.5 小结
2.2 用“放样”命令创建工艺插花
2.2.1创建花瓶
2.2 .2创建螺旋插花
2.2.3 行业应用领域
2.2.4 小结
2.3 用“倒角”命令创建艺术沙发
2.3.1 创建沙发主体
2.3 .2创建沙发腿
2.3.3 创建其他沙发模型
2.3.4 行业应用领域
2.3.5 小结
2.4 本章总结
Chapter 03 NURBS建模
3.1 NURBS建模——茶具
3.1.1 创建茶具
3.1.2 小结
3.2 NURBS建模——盆栽
3.2.1创建花盆和泥土
3.2.2 一创建花盆内的绿色植物
3.2.3 创建花盆外的包纸
3.2.4 小结
3.3 应用领域
3.4 本章总结
Chapter 04 几何体建模
4.1几何体建模——打印机
4.1.1 制作打印机外壳
4.1 .2制作打印机后盖
4.1.3 制作打印机顶盖
4.1.4 制作打印机的其他部件
4.1.5 小结
4.2 几何体建模——盆景
4.2.1 制作花盆
4.2.2制作仙人掌
4.2.3 行业应用领域
4.2.4 小结
4.3 本章总结
Chapter 05 变形命令建模
5.1 变形命令建模——床
5.1.1 制作床体
5.1.2 制作枕头
5.1.3 制作布料
5.1.4 小结
5.2 变形命令建模-电脑椅
5.2.1制作电脑椅的坐垫
5.2.2 制作电脑椅的靠背和扶手
5.2.3 制作电脑椅的支架
5.2.4 小结
5.3 行业应用领域
5.4 本章总结
Chapter 06 综合命令建模
6.1 人头模型的制作
6.1.1 制作眼睛
6.1.2 制作鼻子
6.1.3 制作嘴巴
6.1.4 制作头部
6.1.5 制作耳朵
6.1.6 调整头部整体效果
6.2 行业应用领域
6.3 本章总结
Chapter 07 制作摄像机模型
7.1 模型创建思路
7.2 制作摄像机机身
7.2.1制作摄像机镜头
7.2.2制作机身细节
7.2.3 制作数字端口
7.3 制作摄像机尾部
7.3.1 制作尾部整体轮廓
7.3 .2制作取景器
7.3.3 制作摄像机右边和主体细节
7.3.4 调整摄像机细节
7.4 本章总结
Chapter 08 制作球鞋模型
8.1 模型创建思路
8.2 制作鞋底模型
8.3 制作鞋体模型
8.4 制作鞋面模型
8.5 制作附件模型
8.6 制作鞋带模型
8.7 本章总结
Chapter 09 制作汽车模型
9.1 模型创建思路
9.2 适配视图
9.3 制作汽车的主体
9.3.1 制作车头模型
9.3.2 制作保险杠模型
9.3.3 制作车头细节模型
9.3.4 制作车门模型
9.3.5 制作车身细节模型
9.3.6 制作车尾模型
9.3 .7制作车尾细节模型
9.3.8 制作整体细节模型
9.4 制作轮胎
9.4.1 制作轮胎轮廓
9.4 .2制作轮胎细节模型
9.5 本章总结
Chapter 10 制作生物模型
10.1 模型创建思路
10.2 头部大型制作
10.2.1 制作头部整体模型
10.2.2 制作头部细节模型
10.2.3 导出和导入头部模型
10.3 在ZBrush中雕刻犀牛头模型
10.3.1 制作整体细节模型
10.3.2 制作纹理细节模型
10.4 本章总结
Chapter 11 动画经典实例
11.1 制作上楼梯动画
11.2 制作抱石头动画
11.3 制作摄影机动画
11.4 本章总结
前言/序言
3dsMax是Autodesk公司的一款优秀的三维动画制作软件,目前已广泛应用于游戏制作、影视特效、效果图表现等领域。
三维动画制作主要包括建模、材质、灯光、渲染等环节,建模工作始终是三维动画制作的基础,如果模型结构不合理,比例不正确,再好的材质和灯光也无济于事。本书系统归纳三维建模技术,着眼于软件学习与实际工作,详解各种建模方法。
实用、全面的建模教程
本书由多位富有经验的一线模型设计师和三维动画教学老师编写,详解二维样条线建模、多边形建模、NURBS建模、几何体建模、变形命令建模等各种建模方法。通过图解与列表,细致比较不同建模方法的适用情况,让读者掌握分析模型、选择最优建模方法、理清建模思路的实用技能。
全书采用实例形式讲解,避免枯燥的理论描述,通过生活用品、工业产品、家具、角色造型、3D动画等各种类型的模型实例,在实际建模操作中介绍实用建模方法。本书附赠两张DVD,内含与实例配套的12小时视频教学,完整展示实例操作中的诸多细节。
学习方法要想快速掌握三维建模知识,一定要注重学习方法,软件操作只是我们要学习的一个方面,对模型的分析、制作过程的规划等都是至关重要的,直接关系到建模能否成功。因此,读者在开始建模时,要先思考所创建的模型的特征,选择最优的建模方法,做好合理的规划,然后再动手创建。
《数字雕刻与三维建模艺术:从概念到实现的全面探索》 内容概要 本书是一本面向广大数字艺术爱好者、三维建模师、游戏开发者、影视特效制作人员以及相关领域专业人士的深度技术指南。它将引领读者踏上一段关于数字雕刻与三维建模艺术的全面探索之旅,从最基础的概念阐述,到复杂模型的精细制作,再到最终的渲染与输出,力求为读者构建一个完整而系统的知识体系。本书不局限于单一的软件平台,而是着重于建模思维、技巧与艺术表现的融合,旨在培养读者独立解决问题的能力,并激发其无限的创作潜能。 第一部分:数字建模的基石——理论与概念解析 本部分将深入剖析数字建模的核心理论与关键概念,为读者打下坚实的理论基础。 三维世界的构建原理: 介绍多边形建模、NURBS建模、细分曲面建模等主流建模方式的原理、优缺点及适用场景。详细阐述顶点、边、面的概念,以及它们如何组合成复杂的几何体。 模型拓扑的艺术: 深入探讨高质量拓扑结构的重要性,包括边缘流(Edge Flow)的控制、布线规则、面数的优化以及如何避免N-gons、T-junctions等问题。强调良好拓扑对后续UV展开、贴图绘制、动画绑定及渲染效率的影响。 形体塑造的艺术语言: 分析不同类型物体的形体特征,如生物、机械、建筑、道具等,学习如何通过观察、分解、重组来理解和还原真实世界的形态。引入造型的比例、结构、体积感、动态感的概念,并探讨如何将其转化为数字模型。 材质与纹理的基础: 讲解PBR(Physically Based Rendering)材质的原理,理解基础颜色(Albedo)、金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、法线贴图(Normal Map)、高度贴图(Height Map)等参数的作用。介绍纹理的绘制方法、Seamless(无缝)纹理的制作技巧以及纹理贴图在模型表面赋予细节和真实感的重要性。 第二部分:精湛技艺的磨砺——建模工具与工作流程 本部分将聚焦于实际操作层面,深入讲解各类建模工具的使用技巧,并介绍高效的工作流程。 多边形建模的精细操作: 基础建模工具: 详细介绍挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、插入边循环(Insert Edge Loop)、焊接(Weld)、桥接(Bridge)、镜像(Mirror)、对称(Symmetry)等常用工具的使用方法与进阶技巧。 形体调整与优化: 讲解顶点、边、面的精细调整,如滑动(Slide)、推拉(Tweak)、雕刻(Sculpt)等操作,以及如何利用平滑(Smooth)、细分(Subdivision)等工具优化模型表面。 组件化建模思路: 介绍如何将复杂模型分解为可重复使用的组件,提高建模效率并便于后期修改。 NURBS与曲面建模的优雅: 曲线与曲面的创建: 演示如何创建、编辑和连接曲线,并通过曲面生成工具(如Loft, Sweep, Patch)构建光滑的曲面模型。 表面连续性(Continuity): 探讨G0, G1, G2等表面连续性对模型外观的影响,以及如何在建模过程中保持曲面的平滑过渡。 在工业设计中的应用: 重点介绍NURBS建模在产品设计、汽车建模等对曲面精度要求极高的领域的应用。 数字雕刻的自由表现: 雕刻笔刷的运用: 深入解析各类雕刻笔刷的功能,如Draw, Clay, Inflate, Crease, Smooth, Scrape等,以及如何组合运用这些笔刷来塑造有机形态和细节。 动态拓扑(Dynatopo)与多边形预算: 讲解如何在雕刻过程中动态增加或减少模型面数,实现精细化雕刻,并探讨多边形数量对性能的影响。 细节雕刻与表面肌理: 演示如何雕刻皮肤纹理、岩石表面、布料褶皱等自然或人造肌理,赋予模型更强的真实感。 高效的工作流程构建: 参考图的运用与辅助: 讲解如何高效利用参考图进行建模,包括正视图、侧视图、俯视图的对齐与配合。 模块化与重复利用: 介绍如何将模型拆解成模块,实现重复利用,加速项目进程。 组织与命名规范: 强调清晰的对象命名、层级结构以及场景管理的重要性,便于团队协作和后期维护。 第三部分:艺术生命的注入——纹理、材质与细节表现 本部分将重点讲解如何为模型赋予生命力,使其更具视觉冲击力。 UV展开的艺术与技巧: UV布局的原则: 讲解如何合理规划UV空间,减少拉伸与重叠,最大化纹理空间利用率。 Seam(接缝)的策略: 探讨在模型上选择合适位置切割UV,以及如何处理接缝以降低其可见性。 UV打包(UV Packing): 介绍高效的UV打包技术,使纹理更紧凑,减少浪费。 自动化与手动展开技巧: 演示不同软件中UV展开工具的使用,并结合手动调整来达到最佳效果。 PBR材质的精细制作: 材质通道的构建: 详细讲解如何根据模型特性,创建高品质的Albedo, Metallic, Roughness, Normal, Height, Ambient Occlusion (AO)等材质通道。 程序化纹理与手绘纹理的结合: 介绍如何利用程序化纹理(如Substance Painter, Quixel Mixer)快速生成基础纹理,再结合手绘细节进行丰富。 微表面细节的模拟: 演示如何通过法线贴图和粗糙度贴图模拟微小的表面瑕疵、划痕、灰尘等,增强模型的可信度。 细节的强化与表现: 高模到低模的烘焙(Baking): 讲解如何将高精度模型的细节烘焙到低精度模型上,如法线贴图、AO贴图等,实现视觉上的丰富度。 细节层叠加: 演示如何在基础材质之上叠加额外的细节层,如污垢、锈迹、磨损等,使模型更具故事感。 贴花(Decals)的应用: 介绍如何使用贴花为模型添加标志、图案、破损效果等,增加个性化特征。 第四部分:视听盛宴的呈现——渲染与后期处理 本部分将引导读者掌握将模型转化为逼真图像的技巧,并进行最终的视觉优化。 渲染原理与设置: 光源的运用: 讲解不同类型光源(点光源、聚光灯、区域光、HDRI环境光)的特性与布光技巧,如何通过光影塑造模型体积感与氛围。 相机设置与景深: 介绍相机参数(焦距、景深、曝光)对画面表现的影响,以及如何利用相机构图来增强视觉冲击力。 渲染引擎的参数优化: 详细讲解不同渲染引擎(如Cycles, Eevee, Arnold, V-Ray等)的关键设置,如采样数、GI(全局照明)、抗锯齿等,如何在质量与渲染时间之间取得平衡。 后期的艺术化处理: 色彩校正与调整: 讲解如何在后期软件(如Photoshop, Affinity Photo)中进行色彩平衡、亮度对比度、色相饱和度等调整,统一画面风格。 细节增强与特效叠加: 演示如何添加景深模糊、动态模糊、辉光、粒子效果等,使画面更具动感与视觉吸引力。 镜头效果的应用: 介绍如何模拟镜头畸变、色差、漏光等真实相机效果,提升画面质感。 输出与优化: 不同输出格式的选择: 讲解JPEG, PNG, TIFF等图像格式的特点及适用场景。 分辨率与DPI的设定: 明确不同用途(打印、网页、游戏)对图像分辨率的要求。 渲染队列与批处理: 介绍如何利用渲染队列和批处理功能,提高渲染效率,尤其在处理大量渲染任务时。 第五部分:进阶实践与案例分析 本部分将通过具体的项目案例,将前面所学的理论与技巧融会贯通,并提供进阶的学习思路。 案例一:逼真角色建模与雕刻 从基础的面部比例与结构开始,学习如何通过雕刻塑造角色的骨骼、肌肉和皮肤细节。 演示UV展开、材质纹理绘制的全过程,强调皮肤的通透感与细节表现。 案例二:精细机械模型制作 重点讲解硬表面建模(Hard Surface Modeling)的技巧,包括倒角、布尔运算、组件化设计。 展示如何通过贴图与材质表现金属的质感、磨损与划痕。 案例三:写实场景道具构建 涵盖从概念到最终渲染的完整流程,包括场景道具的合理布局、材质的统一风格、光影的氛围营造。 可能涉及建筑、家具、生活用品等不同类型的道具。 案例四:创意概念艺术的实现 探索如何利用建模工具实现天马行空的创意设计,例如奇幻生物、未来科技产品等。 强调造型语言、色彩搭配与最终的视觉表现力的结合。 本书特色 系统性强: 从理论基础到实操技巧,再到案例应用,构建完整学习链条。 内容全面: 覆盖数字建模的各个关键环节,力求为读者提供一站式学习解决方案。 强调思维: 不仅教授工具使用,更注重培养建模思维、艺术审美和解决问题的能力。 实践导向: 大量案例分析与技巧讲解,鼓励读者动手实践。 技术前沿: 关注行业最新技术与发展趋势,为读者提供有价值的参考。 通过阅读本书,读者将能够深刻理解数字建模的魅力,掌握从零开始创造三维世界的强大能力,并能将其运用到游戏开发、影视制作、产品设计、建筑可视化等众多领域,成为一名优秀的数字艺术家或建模专家。