iOS游戏开发:从创意到实现 [Tap,Move,Shake: Turning Your Game]

iOS游戏开发:从创意到实现 [Tap,Move,Shake: Turning Your Game] pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

[美] Todd Moore 著,杨晓琪 译
图书标签:
  • iOS游戏开发
  • 游戏编程
  • Swift
  • SpriteKit
  • 游戏设计
  • 移动游戏
  • 独立游戏开发
  • 创意游戏
  • Tap,Move,Shake
  • 教程
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115299482
版次:1
商品编码:11144226
包装:平装
丛书名: 图灵程序设计丛书
外文名称:Tap,Move,Shake: Turning Your Game
开本:16开
出版时间:2013-03-01
用纸:胶版纸
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现?
  让这本《iOS游戏开发:从创意到实现》完全DIY编程指南来帮助你!通过《iOS游戏开发:从创意到实现》的教程,你将亲手开发一款真正的iOS游戏,并全面了解Xcode和Objective-C的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑AI。
  在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者Todd Moore仅靠自学就在一个星期内创建了一款iPhone游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入App Store。
  · 一开始先创建只有20行代码的简单小程序
  · 从零开始,创建一款完整的桌上冰球游戏
  · 使用动画循环并建立碰撞检测
  · 使用所需工具创建漂亮的游戏图像
  · 添加物理学仿真效果,让游戏更真实
  · 录制并编辑逼真的音效,自定制背景音乐
  · 设计具有多个难度等级的电脑玩家

作者简介

  Todd Moore,创立了TMSOFT,致力于创建精彩绝伦的智能手机应用和游戏。他最受欢迎的游戏应用《21点算牌器》得到了Engadget、《洛杉矶时报》和CNET TV的推荐,而他最受欢迎的应用《催眠白噪音》得到了iTunes、美国《健康杂志》、《华盛顿邮报》、《个人电脑杂志》和《Jimmy Fallon深夜脱口秀》的推荐。

目录

第1章  Xcode简介
1.1  开发者注册
1.2  安装
1.3  Xcode
1.3.1  项目类型
1.3.2  Xcode界面
1.3.3  构建和运行
1.3.4  代码结构
1.3.5  应用程序状态
1.4  Interface Builder
1.5  连接
1.6  游戏逻辑
第2章  Hello Pong
2.1  项目创建
2.1.1  目标设置
2.1.2  App Info
2.2  设计游戏组件
2.2.1  Interface Builder
2.2.2  连接
2.3  多点触控
2.3.1  处理触摸的4个方法
2.3.2  开启多点触控
2.3.3  移动球拍
2.3.4  多点触控的问题:在游戏桌上的第三根手指
2.3.5  正确的触摸方式
2.4  动画
2.5  碰撞
2.6  计分
2.7  最后的修饰
2.7.1  显示消息
2.7.2  游戏结束
2.7.3  增加难度
2.7.4  暂停和恢复
2.7.5  摇动手势
2.8  声音
第3章  图像
3.1  简介
3.2  位图和矢量图
3.3  图像格式
3.4  Retina显示
3.5  为Air Hockey游戏创建图像
3.5.1  制作冰球图像
3.5.2  制作球拍图像
3.5.3  制作冰球桌
3.5.4  按钮
3.5.5  检查游戏图像
3.5.6  应用程序图标
3.6  应用程序整合
3.6.1  项目创建
3.6.2  Interface Builder和图像
3.7  构建和运行
第4章  物理学
4.1  球拍物理学
4.2  冰球物理学
第5章  声音
5.1  什么是声音
5.1.1  数字录音
5.1.2  文件格式
5.2  创建声音
5.3  下载声音
5.4  录制声音
5.5  编辑声音
第6章  电脑AI
6.1  电脑玩家菜单
6.2  电脑玩家
6.2.1  基础
6.2.2  人类模型
6.2.3  防守
6.2.4  进攻
6.3  电脑难度
第7章  App Store
7.1  屏幕截图
7.2  创建应用程序简介和关键字
7.3  向iTunes Connect提交元数据
7.4  归档和提交
7.5  应用审核
7.6  应用市场营销
7.6.1  社交网络
7.6.2  iTunes推荐
7.6.3  免费的网络评论
7.6.4  精简版
7.6.5  付费广告
7.6.6  追踪销售和排名
7.7  总结

前言/序言

  独立开发者都想要向世人展示他们的创意,而App Store为他们提供了一种全新的方式。你可能听说过许多关于开发者利用空闲时间开发iPhone游戏从而发家致富的故事。钱当然是一个不错的动力来源,也是为什么会有如此多的开发者竞相发布应用的原因。你是否有一个宏伟的游戏构想?本书是一份完全靠自己动手开发游戏应用的指导手册,为任何想要将游戏构思实现为App Store上应用的人们提供帮助。
  我从未见过如此众多的人对于创建应用和游戏有现在这样浓厚的兴趣。无论是全职员工还是玩iPod touch的孩子,几乎每个人都会停下来问我同样的问题:“你在App Store上有发布过游戏?”、“创建一款游戏要多久?”,而我被问到最多的是“我能做到吗?”。似乎每个人都跃跃欲试,想在这一新的平台上创建游戏,但大部分人还是不知道要怎样才能入门。
  我于2008年的8月进入应用开发领域,当时我准备开发一款名叫BubblePop的游戏,你必须快速打爆移动中的气泡,每个气泡中都有一个随机数,必须按正确的顺序弄爆气泡。我希望我的第一款游戏足够简单,以让我快速熟悉这一平台,但同时又希望游戏充满了挑战,让那些帮我测试的朋友乐在其中。
  当我开始开发游戏时,我对Mac、Xcode以及Objective-C都还一无所知,而且我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。当时,还没有任何相关的书籍,而在网上找到的内容大多都是关于为“越狱”的iPhone创建应用,以及非官方的SDK。虽然有很多东西要学,而且白天也要工作,但我仍然能够在一星期内完成游戏开发。
  经过反复尝试,我终于将我的游戏投放到App Store了。现在需要一段时间的等待,我的账号和游戏都需要让苹果审核。审核过程感觉相当漫长,这真是一种折磨。但所有合约都审核通过的那天终于到来了,苹果为我的游戏亮了绿灯,当时我就好像是过圣诞节的孩子那样兴奋。当我看到游戏在iTunes上发布,全世界都可以来购买它时,这种感觉真是太不可思议了。
  我创建第一款游戏的目的并不是成为百万富翁,我只是想学习这一平台,为我的iPhone创建一款有趣的游戏,以及赚足够的钱来支付之前买的24英寸iMac。但最终我赚的比我想要的多得多,尤其是其中的两款应用——《催眠白噪音》和《21点算牌器》,让我赚得盆满钵满。在2009年2月,这两款应用同时进入了付费下载应用的Top 20。当销售报告出来时,我感觉就像中了大奖一样,报告显示我赚到了相当于我当前工资10倍的钱。当时,我就决定把这个有趣的小爱好变成全职工作,从此我一直都在创建应用和游戏。我希望你也能这样。
  ——Todd Moore
  本书读者对象
  我遇到过许多有着游戏创意但不知道如何着手开始的人。如果你有资金,那么你可以雇一队开发人员和美工来创建游戏。我发现雇用有经验的智能手机开发人员和美工,费用并不便宜。作为独立的开发者,有一点很关键,你需要学习所有必要的技能以便自己动手完成,只在迫不得已时才雇别人来做。
  本书是为那些有一点点编程经验,但从没有在iOS平台上做过开发的人编写的。你是否在PC或Mac平台上创建过应用程序?你是否使用过ASP.NET、PHP或Perl做过服务端网络开发,而现在想要尝试创建原生的应用?你是否已经熟悉C或C++,但对Objective-C还知之甚少?或者你只是想尽可能快地创建一款iPhone游戏?如果你正好就是以上这些人,那么请继续阅读本书。我写这本书是作为一份指导手册(我很希望当时在我创建自己第一款游戏时也能有这么一份参考手册)。
  本书主要内容
  我想要教会你创建一款有着iPhone硬件特色的、与其他平台相比独一无二的游戏。大部分游戏通常在操作上都会用到方向键、模拟操纵杆以及各种按钮。iPhone和iPad给予我们一种全新的输入方式——多点触控。iPhone和iPod touch屏幕上可同时追踪5个独立的触控点,而在iPad上的触控点可达11个之多。这就开启了一种之前从未有过的、全新的游戏类型。所以,你要从头开始学习怎样处理屏幕上的多个触控点。
  本书会教你快速创建一个运用多点触控的双人游戏,而更激动人心的是,所有的这些只编写了20行左右的代码!但是,它看上去已经很像1972出现的Pong游戏了。这可能不会令你激动万分,除非你从小玩着雅达利公司的家用Pong游戏机成长的,就像我这样。值得注意的是,就游戏元素而言,过去的技术也可以拿到现在来用。
  我们来思考一下。Pong这款老游戏和3D第一人称射击游戏如《使命召唤:现代战争》有什么共通之处呢?诚然,Pong的图像表现不会太好,但这两款游戏都有着同样的元素——控制一个玩家,这个玩家位于特定的世界中,需要达成一定的目标,并且通过计分来描绘游戏过程。无论你是通过球拍击球还是在高度仿真的世界中击杀敌人,以此来获得经验,整个游戏的元素都别无二致。所以,我将以一个非常简单的概念开始,然后向你展示如何一步步扩展成更时髦的游戏。
  游戏开发的下一阶段是创造华丽的图像和真实的音效。我将向你展示一些通常只有美工和音响师才会知道的秘诀。作为独立开发者,学习这些技巧是非常重要的,这可以帮助你节省不少时间和成本。本书中设有专门关于创建图像和声音的章节。我将向你展示如何使游戏在视觉和听觉上都和真实的桌上冰球游戏没什么两样。
  在开发并测试这款新游戏的过程中,你可能会注意到,游戏的外观与真实的桌上冰球游戏很相近,而游戏体验却天差地别。感觉不到冰球是在冰面上移动,桌面也没有一点摩擦力,球拍击打冰球后会造成错误的角度和速度。因此,你需要关心这些潜在的游戏物理学,并将它们添加到你的游戏中。我将向你展示如何将你在学校中所学的,认为再也用不到的数学知识应用到游戏中,以让我们的桌上冰球游戏有更真实的体验。
  最后,游戏另外创建了一个与电脑对战的单人模式。在任何单人游戏中,电脑AI应该是最复杂、最重要的部分了,本书尽可能简化整个过程。第一步,创建一种算法使电脑的行为接近完美并无法战胜。如果你无法获胜,那么游戏将会毫无乐趣可言,因此,我们引进了失误因素,这让电脑玩家的表现更像人一些,偶尔也会犯错。利用某种机制可以降低电脑的智能程度,并提供多个难度等级的选择,从简单到困难。
  游戏完成之后,你将了解一些向App Store发布应用的准备工作。你需要写一份产品描述,创建引人注目的截图以及向苹果提交审核。
  让我们开始开发之旅吧!
  本书中的约定
  以下是本书中所使用的排版约定。
  楷体:表明新的术语。
  等宽字体:用于程序清单,也用于段落中指定程序元素,如变量或函数名、数据库、数据类型、环境变量、声明以及关键字。
  粗体:显示命令,或那些需要用户照着输入的文本。
  等宽斜体:显示了那些需要用户提供的或根据上下文决定的值。
  这一框体表示提醒、建议、一般注解、警告以及注意信息。
  本书代码实例
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  我们很感谢你在代码中注明出处,但并不强制要求。出处通常包括标题、作者、出版社和ISBN。例如:“Tap, Move, Shake by Todd Moore (O’Reilly). Copyright 2012 Todd Moore, 978-1-449-30345-7”。
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iOS游戏开发:从创意到实现 [Tap,Move,Shake: Turning Your Game] 开启你的游戏开发之旅,将游戏梦想变为触手可及的现实。 你是否曾构思过一款独具匠心、能让玩家沉浸其中的iOS游戏?是否曾对那些在App Store中脱颖而出的游戏创意感到心驰神往,并好奇它们是如何从零散的灵感一步步转化为精致可玩的产品?《iOS游戏开发:从创意到实现 [Tap,Move,Shake: Turning Your Game]》正是为你量身打造的指南,它将带领你穿过迷人的游戏开发世界,从最初的创意萌芽,到最终在App Store中与全球玩家见面,每一步都详实细致,助你将脑海中的游戏蓝图变成触手可及的现实。 本书并非一本泛泛而谈的教程,它深入浅出,聚焦于iOS平台特有的开发环境和工具,为你提供一套完整、系统且极具实践性的游戏开发方法论。无论你是拥有丰富编程经验的老手,还是初涉游戏开发领域的新人,都能从中获益匪浅。我们相信,任何伟大的游戏都始于一个卓越的创意,而本书将首先聚焦于如何捕捉、梳理和打磨你的游戏创意,让它具备成功的基石。 第一部分:创意炼金术——从灵感到原型 游戏开发的起点,往往是那一闪而过的灵感火花。然而,将抽象的创意转化为具体可行的游戏设计,需要一套科学的方法。本部分将引导你深入探索创意产生的机制,学习如何识别和评估游戏创意的潜力。我们将探讨各种创意激发技巧,例如头脑风暴、用户故事映射、竞品分析以及从生活经历中汲取灵感。 创意发掘与筛选: 你将学习如何系统地记录和整理你的游戏想法,并掌握一套评估标准,来判断哪些创意最具商业价值和可实现性。这包括对目标受众、核心玩法、市场趋势以及技术可行性的初步分析。 核心游戏循环设计: 任何成功的游戏都拥有一个引人入胜的核心游戏循环。我们将深入剖析核心游戏循环的构成要素,并指导你如何设计一个既简洁又富有深度的循环,确保玩家能够持续地从中获得乐趣。 玩法机制的创新与打磨: 了解如何设计独特且令人兴奋的玩法机制是游戏脱颖而出的关键。我们将从“Tap”(点击)、“Move”(移动)、“Shake”(摇晃)这三种iOS设备上最直观的交互方式出发,探讨如何巧妙地将它们融入你的游戏设计中,创造出新颖的游戏体验。例如,基于“Tap”的精准控制,基于“Move”的物理模拟,以及基于“Shake”的感官互动。 游戏原型制作: 理论终究要回归实践。我们将指导你如何利用低保真度的原型工具(如纸质原型、故事板,甚至简单的逻辑流程图),快速验证你的核心玩法和设计思路,在投入大量开发资源之前,及时发现并修正潜在的问题。 第二部分:技术基石——Swift与SpriteKit的深度融合 一旦你的游戏创意成型,便需要强大的技术来支撑。本书将以Apple官方推荐的Swift语言为核心,并深入讲解SpriteKit——一个专为2D游戏设计的强大而灵活的框架。 Swift语言的精髓: 我们不会止步于Swift的语法介绍,而是侧重于讲解在游戏开发中常用的Swift特性,例如协议导向编程、泛型、闭包的应用,以及如何利用Swift的并发特性来优化游戏性能。你将学会编写清晰、高效、易于维护的代码。 SpriteKit的构建模块: SpriteKit提供了丰富的节点(Nodes)来构建游戏世界。本部分将详细讲解SKNode的层级结构、SKScene的管理、SKPhysicsBody的碰撞检测与响应、SKTexture的纹理应用、SKActions的动画控制等核心概念。 高效的渲染与性能优化: 游戏流畅运行是玩家体验的生命线。我们将深入探讨SpriteKit的渲染机制,学习如何优化纹理加载、节点管理以及物理模拟,确保你的游戏在各种iOS设备上都能流畅运行。 图像与音效的集成: 视觉和听觉是构成游戏沉浸感的重要元素。你将学习如何有效地导入、管理和播放游戏中的图像资源,以及如何集成背景音乐和音效,为你的游戏增添生动的色彩。 第三部分:交互艺术——捕捉玩家的每一个指令 iOS设备的触控屏幕和传感器提供了丰富的交互可能性。本书将深入探讨如何设计和实现直观、响应迅速的用户交互。 多点触控与手势识别: 从简单的点击、滑动到复杂的多指操作,我们将教你如何准确地捕获和处理用户的触控输入,并利用iOS内置的手势识别器(如UITapGestureRecognizer, UIPanGestureRecognizer等)来实现更丰富的交互。 利用加速度计与陀螺仪: “Shake”(摇晃)不仅仅是一种动作,它代表着iOS设备独特的交互潜力。我们将详细讲解如何使用Core Motion框架访问设备的加速度计和陀螺仪,并将其转化为游戏中的各种玩法,例如倾斜控制、触发特殊技能等。 UI元素的构建与管理: 除了核心游戏玩法,用户界面(UI)的设计和实现同样至关重要。你将学习如何使用SpriteKit的SKLabelNode, SKSpriteNode等节点来创建按钮、得分显示、生命值条等UI元素,并实现它们与游戏逻辑的联动。 游戏状态的逻辑管理: 游戏通常包含多种状态,如主菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束等。我们将探讨如何设计一个清晰、可扩展的游戏状态管理系统,确保游戏的流程顺畅且易于控制。 第四部分:打磨与升华——从可用到卓越 一个优秀的游戏,绝不仅仅是功能的堆砌,它需要在细节处打磨,方能散发出耀眼的光芒。 动画的生命力: 动态的画面能极大地增强游戏的表现力和趣味性。你将学习如何利用SpriteKit的SKAction系统创建丰富多样的动画,从角色行走、攻击到场景变换,让你的游戏“活”起来。 物理引擎的精妙运用: SpriteKit强大的物理引擎能够模拟真实世界的物理规律,为游戏增添可信度和趣味性。我们将深入探讨碰撞、重力、摩擦等物理属性的设置,以及如何通过精妙的物理模拟创造出令人惊叹的游戏效果。 关卡设计与挑战性: 好的关卡设计是吸引玩家、留住玩家的关键。我们将分享关卡设计的原则,例如循序渐进的学习曲线、合理的难度递增、以及巧妙的谜题设置,帮助你设计出既有挑战性又不至于令人沮丧的关卡。 成就系统与激励机制: 如何让玩家持续地投入游戏?我们将探讨成就系统、排行榜、收集要素等激励机制的设计,它们能有效地提升玩家的参与度和忠诚度。 数据持久化与设置: 如何保存玩家的游戏进度?如何让玩家自定义游戏设置?你将学习如何利用UserDefaults、Core Data等技术来管理游戏的数据,为玩家提供个性化的游戏体验。 第五部分:走向发布——将你的游戏呈现给世界 当你的游戏开发工作接近尾声,将其顺利发布到App Store便是最后也是最激动人心的一步。 App Store优化(ASO)基础: 如何让你的游戏在App Store中被更多人发现?我们将介绍ASO的基本概念,包括关键词的选择、App图标的设计、截图的优化以及描述的撰写,帮助你的游戏获得更高的曝光率。 构建与打包: 你将学习如何使用Xcode来构建和打包你的iOS应用程序,包括配置签名证书、生成Provisioning Profiles等必要步骤。 App Store Connect流程: 从创建开发者账号到提交App进行审核,再到最终的发布,我们将详细梳理App Store Connect的操作流程,让你轻松应对发布过程中的各种环节。 后续维护与更新: 游戏发布并非终点,持续的维护和更新是保持游戏生命力的关键。我们将探讨如何收集用户反馈、修复bug,以及如何通过后续更新为游戏添加新内容,不断提升玩家体验。 《iOS游戏开发:从创意到实现 [Tap,Move,Shake: Turning Your Game]》不仅仅是一本书,它是一套完整的游戏开发路线图。我们将通过大量的代码示例、清晰的图示以及贴近实际的开发场景,引导你一步步掌握iOS游戏开发的精髓。从你手中的设备,到App Store的首页,你将不再是旁观者,而是那个用双手创造无限可能的开发者。准备好,让你的游戏梦想,在这个属于你的舞台上,闪耀光芒。

用户评价

评分

我是一名正在学习编程的学生,对游戏开发充满了热情,尤其喜欢在iPhone和iPad上玩那些操作直观、反馈及时的游戏。这本书的名字“iOS游戏开发:从创意到实现”一下子就抓住了我的注意力,特别是“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”这个副标题,让我感觉这本书会教我如何把那些我脑海里简单但有趣的游戏想法,变成真正能在手机上玩的游戏。我非常好奇,书中会如何解释“Tap”这个动作,比如如何让一个简单的点击能够触发各种事件,是射击、是跳跃,还是触发隐藏的道具?“Move”又是如何实现的,是简单的方向控制,还是更复杂的轨迹绘制?而“Shake”这个操作,更是充满了想象空间,是用来触发特殊技能,还是用来摇动设备来解决谜题?我希望这本书能够用非常通俗易懂的语言,逐步指导我完成每一个步骤,从创建一个新的Xcode项目,到编写代码实现游戏中的各种元素,再到如何让这些元素按照我的想法动起来。我希望能学到如何让我的游戏拥有令人愉悦的物理效果,如何为玩家提供清晰的游戏反馈,以及如何设计出能够让朋友们都惊叹的酷炫游戏。

评分

我是一名对游戏开发领域略有涉猎的开发者,但主要集中在后端或者其他类型的应用开发。最近我对移动端游戏开发产生了浓厚的兴趣,特别是iOS平台。我被这本书的书名所吸引,“iOS游戏开发:从创意到实现”听起来非常全面,尤其“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”这个副标题,似乎点出了游戏交互的核心,这让我觉得这本书不仅仅是枯燥的技术讲解,而是在强调游戏本身的乐趣和玩家的体验。我希望这本书能提供一些关于如何构建流畅且响应迅速的游戏控制系统的最佳实践。例如,当玩家进行“Tap”操作时,如何确保指令的准确性;在“Move”操作中,如何处理好角色的平滑移动和物理反馈;以及“Shake”操作,如何设计出既有趣又不至于让玩家感到疲劳的交互方式。我更看重的是书中如何将这些基础操作融入到更宏大的游戏设计中,比如如何利用这些简单的手势来驱动故事情节发展,或者如何通过它们来创造独特的游戏挑战。我希望这本书能够帮助我理解,如何在iOS平台上,用Swift或Objective-C,高效地实现这些交互,并且能在性能和用户体验之间找到一个平衡点。我期待书中能够有针对性的介绍一些常用的游戏引擎或框架,以及它们在处理这些基础操作时的优缺点。

评分

这本书的名字听起来就充满了吸引力,我是一名对iOS游戏开发充满好奇的初学者,一直梦想着能将脑海中的那些奇思妙想变成现实。看到“从创意到实现”这几个字,我立刻就觉得这本书可能就是我一直在寻找的那个宝藏。我一直认为,开发一款游戏不仅仅是写代码,更重要的是将你的创意、你的故事,用一种用户能够直观感受到的方式呈现出来。我特别期待书中能提供一些关于如何将抽象的游戏概念转化为具体游戏机制的指导,比如如何设计一个让人上瘾的关卡,或者如何用简单的操作(Tap, Move, Shake)来传达复杂的游戏情感。我希望这本书不仅仅教我技术,更能启发我的创造力,让我明白如何在有限的平台和技术条件下,最大化地发挥游戏的可玩性和趣味性。当然,我也希望书中能够包含一些实际的项目案例,这样我就可以边学边练,将书本上的知识融会贯通,而不是仅仅停留在理论层面。我非常喜欢能够看到整个开发流程的讲解,从最开始的概念构思,到后期的优化和发布,每一个环节都至关重要。这本书的副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示了游戏操作的直观性和趣味性,我很好奇作者会如何将这些基础的操作设计出富有深度的游戏体验,这正是我希望从书中学习到的。

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我是一名有几年iOS应用开发经验的开发者,但主要涉足的领域是工具类和效率类应用。最近,我开始对游戏开发领域产生了浓厚的兴趣,并希望能够拓展我的技能栈。这本书的书名“iOS游戏开发:从创意到实现”给我一种全面且务实的印象,它似乎能够覆盖从最初的概念构思到最终产品发布的整个流程。副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”则非常有针对性,它暗示了书中将侧重于利用iOS设备的核心交互方式来设计和实现游戏。我非常期待书中能提供一些关于如何将这些基础的触摸和体感输入转化为富有深度和趣味性的游戏机制的指导。例如,如何设计一个既能让玩家轻松上手,又能体现出高技巧性的“Tap”控制系统;如何通过“Move”操作,让游戏中的角色移动更加自然和富有表现力;以及如何巧妙地利用“Shake”手势,来增加游戏的策略性和娱乐性。我希望这本书不仅能教授Swift语言在游戏开发中的应用,更能分享一些关于游戏设计模式、性能优化技巧以及如何利用Metal或SpriteKit等框架来创建流畅而视觉效果出色的游戏体验的经验。我特别希望这本书能够提供一些实际的项目案例,通过这些案例来理解如何将抽象的理论知识转化为可执行的代码。

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作为一名有着一定iOS开发基础但对游戏开发领域还比较陌生的从业者,我一直在寻找一本能够系统性地讲解游戏开发流程的书籍。这本书的书名“iOS游戏开发:从创意到实现”非常吸引我,它承诺了从零开始的指导,这正是我所需要的。我特别关注“从创意到实现”这一部分,它意味着这本书会涵盖从最初的游戏构思,到最终可玩产品的整个生命周期。我希望书中能详细介绍如何将一个初步的游戏想法,通过一系列的设计和开发步骤,最终变成一个能够在App Store上架的产品。副标题“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示了这本书会侧重于如何利用iOS设备特有的交互方式来创造有趣的游戏体验。我很好奇作者会如何将这些看似简单的手势(点按、移动、摇晃)巧妙地融入到游戏机制中,使其能够驱动核心玩法,并为玩家带来惊喜。我希望这本书不仅能教我具体的编程技巧,更重要的是能提供一些关于游戏设计原则的指导,例如如何平衡游戏的难度,如何设计引人入胜的关卡,以及如何优化游戏性能以确保流畅的运行。我期待书中能够包含一些实例,展示如何使用Swift语言,结合Xcode开发环境,逐步构建一个完整的iOS游戏。

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很不错的一本书,员工都说好

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讲得浅并且没有内容,这本书基本上已经过时了

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就是买来观望的,其实里面的内容还可以吧,比较古董的书了

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美国的全球战略一直是很多人关心的问题,尤其是很多政治家对这一问题都很关注。如果一些小国如伊拉克、巴拿马、危地马拉甚至是现在的利比亚对美国的全球战略有一个比较全面的认识,那么他们的领导人就不会有那么悲惨的下场。当然在约翰?珀金斯看来这些国家的领导人并非对美国的全球战略缺乏全面的认识,而是他们本身就有正义的爱国、爱民族的心理作为他们行事的出发点。约翰?珀金斯在本书的写作方式更让人感受到了,这些内容不是冷冰冰的东西而是发自内心的、真实的,所以他客观上对美国的全球战略进行揭露,但主观上并非无情的揭露而是深情的揭露这也是本书闪光点之一。如果说约翰?珀金斯用一种学术式的、理论式的方法来阐释他亲身经历的这些有价值的资料,那么就会使这些资料变成真正没有生命的材料了。整本书也会因此大打折扣了,那些牺牲在美国全球战略中的那些国家的领导人也许会缠绕作者一生,成为他的梦魇吧。

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内容还是可以的,但印刷质量不敢恭维。

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很喜欢(:..美1.美):..1.,他的每一本书几本上都有,这本游戏开发从创意到实现很不错,有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现让这本游戏开发从创意到实现完全编程指南来帮助你!通过游戏开发从创意到实现的教程,你将亲手开发一款真正的游戏,并全面了解和-的相关内容,同时还能学到如何实现游戏逻辑、精美的图像效果、游戏物理仿真效果、音效以及电脑。在完全不了解苹果开发工具的情况下,作者仅靠自学就在一个星期内创建了一款游戏。如今,他正全职开发智能手机应用和游戏。有了本书的佐助,每个人都可以实现自己的游戏开发构思,让作品顺利打入。·一开始先创建只有20行代码的简单小程序·从零开始,创建一款完整的桌上冰球游戏·使用动画循环并建立碰撞检测·使用所需工具创建漂亮的游戏图像·添加物理学仿真效果,让游戏更真实·录制并编辑逼真的音效,自定制背景音乐·设计具有多个难度等级的电脑玩家独立开发者都想要向世人展示他们的创意,而为他们提供了一种全新的方式。你可能听说过许多关于开发者利用空闲时间开发游戏从而发家致富的故事。钱当然是一个不错的动力来源,也是为什么会有如此多的开发者竞相发布应用的原因。你是否有一个宏伟的游戏构想本书是一份完全靠自己动手开发游戏应用的指导手册,为任何想要将游戏构思实现为上应用的人们提供帮助。我从未见过如此众多的人对于创建应用和游戏有现在这样浓厚的兴趣。无论是全职员工还是玩的孩子,几乎每个人都会停下来问我同样的问题你在上有发布过游戏、创建一款游戏要多久,而我被问到最多的是我能做到吗。似乎每个人都跃跃欲试,想在这一新的平台上创建游戏,但大部分人还是不知道要怎样才能入门。我于2008年的8月进入应用开发领域,当时我准备开发一款名叫的游戏,你必须快速打爆移动中的气泡,每个气泡中都有一个随机数,必须按正确的顺序弄爆气泡。我希望我的第一款游戏足够简单,以让我快速熟悉这一平台,但同时又希望游戏充满了挑战,让那些帮我测试的朋友乐在其中。当我开始开发游戏时,我对、以及-都还一无所知,而且我只能利用晚上和周末的时间来开发游戏。当时,还没有任何相关的书籍,而在网上找到的内容大多都是关于为越狱的创建应用,以及非官方的。虽然有很多东西要学,而且白天也要工作,但我仍然能够在一星期内完成游戏开发。经过反复尝试,我终于将我的游戏投放到了。现在需要一段时间的等待,我的账号和游戏都需要让苹果审核。审核过程感觉相当漫长,这真是一种折磨。但所有合约都审核通过的那天终于到来了,苹果为我的游戏亮了绿灯,当时我就好像是过圣诞节的孩子那样兴奋。当我看到游戏在上发布,全世界都可以来购买它时,这种感觉真是太不可思议了。我创建第

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有了精巧的游戏构思,却苦于无法实现?

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超级划算!书也不错的!

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