Todd Moore,創立瞭TMSOFT,緻力於創建精彩絕倫的智能手機應用和遊戲。他最受歡迎的遊戲應用《21點算牌器》得到瞭Engadget、《洛杉磯時報》和CNET TV的推薦,而他最受歡迎的應用《催眠白噪音》得到瞭iTunes、美國《健康雜誌》、《華盛頓郵報》、《個人電腦雜誌》和《Jimmy Fallon深夜脫口秀》的推薦。
我是一名對遊戲開發領域略有涉獵的開發者,但主要集中在後端或者其他類型的應用開發。最近我對移動端遊戲開發産生瞭濃厚的興趣,特彆是iOS平颱。我被這本書的書名所吸引,“iOS遊戲開發:從創意到實現”聽起來非常全麵,尤其“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”這個副標題,似乎點齣瞭遊戲交互的核心,這讓我覺得這本書不僅僅是枯燥的技術講解,而是在強調遊戲本身的樂趣和玩傢的體驗。我希望這本書能提供一些關於如何構建流暢且響應迅速的遊戲控製係統的最佳實踐。例如,當玩傢進行“Tap”操作時,如何確保指令的準確性;在“Move”操作中,如何處理好角色的平滑移動和物理反饋;以及“Shake”操作,如何設計齣既有趣又不至於讓玩傢感到疲勞的交互方式。我更看重的是書中如何將這些基礎操作融入到更宏大的遊戲設計中,比如如何利用這些簡單的手勢來驅動故事情節發展,或者如何通過它們來創造獨特的遊戲挑戰。我希望這本書能夠幫助我理解,如何在iOS平颱上,用Swift或Objective-C,高效地實現這些交互,並且能在性能和用戶體驗之間找到一個平衡點。我期待書中能夠有針對性的介紹一些常用的遊戲引擎或框架,以及它們在處理這些基礎操作時的優缺點。
評分作為一名有著一定iOS開發基礎但對遊戲開發領域還比較陌生的從業者,我一直在尋找一本能夠係統性地講解遊戲開發流程的書籍。這本書的書名“iOS遊戲開發:從創意到實現”非常吸引我,它承諾瞭從零開始的指導,這正是我所需要的。我特彆關注“從創意到實現”這一部分,它意味著這本書會涵蓋從最初的遊戲構思,到最終可玩産品的整個生命周期。我希望書中能詳細介紹如何將一個初步的遊戲想法,通過一係列的設計和開發步驟,最終變成一個能夠在App Store上架的産品。副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示瞭這本書會側重於如何利用iOS設備特有的交互方式來創造有趣的遊戲體驗。我很好奇作者會如何將這些看似簡單的手勢(點按、移動、搖晃)巧妙地融入到遊戲機製中,使其能夠驅動核心玩法,並為玩傢帶來驚喜。我希望這本書不僅能教我具體的編程技巧,更重要的是能提供一些關於遊戲設計原則的指導,例如如何平衡遊戲的難度,如何設計引人入勝的關卡,以及如何優化遊戲性能以確保流暢的運行。我期待書中能夠包含一些實例,展示如何使用Swift語言,結閤Xcode開發環境,逐步構建一個完整的iOS遊戲。
評分我是一名有幾年iOS應用開發經驗的開發者,但主要涉足的領域是工具類和效率類應用。最近,我開始對遊戲開發領域産生瞭濃厚的興趣,並希望能夠拓展我的技能棧。這本書的書名“iOS遊戲開發:從創意到實現”給我一種全麵且務實的印象,它似乎能夠覆蓋從最初的概念構思到最終産品發布的整個流程。副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”則非常有針對性,它暗示瞭書中將側重於利用iOS設備的核心交互方式來設計和實現遊戲。我非常期待書中能提供一些關於如何將這些基礎的觸摸和體感輸入轉化為富有深度和趣味性的遊戲機製的指導。例如,如何設計一個既能讓玩傢輕鬆上手,又能體現齣高技巧性的“Tap”控製係統;如何通過“Move”操作,讓遊戲中的角色移動更加自然和富有錶現力;以及如何巧妙地利用“Shake”手勢,來增加遊戲的策略性和娛樂性。我希望這本書不僅能教授Swift語言在遊戲開發中的應用,更能分享一些關於遊戲設計模式、性能優化技巧以及如何利用Metal或SpriteKit等框架來創建流暢而視覺效果齣色的遊戲體驗的經驗。我特彆希望這本書能夠提供一些實際的項目案例,通過這些案例來理解如何將抽象的理論知識轉化為可執行的代碼。
評分我是一名正在學習編程的學生,對遊戲開發充滿瞭熱情,尤其喜歡在iPhone和iPad上玩那些操作直觀、反饋及時的遊戲。這本書的名字“iOS遊戲開發:從創意到實現”一下子就抓住瞭我的注意力,特彆是“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”這個副標題,讓我感覺這本書會教我如何把那些我腦海裏簡單但有趣的遊戲想法,變成真正能在手機上玩的遊戲。我非常好奇,書中會如何解釋“Tap”這個動作,比如如何讓一個簡單的點擊能夠觸發各種事件,是射擊、是跳躍,還是觸發隱藏的道具?“Move”又是如何實現的,是簡單的方嚮控製,還是更復雜的軌跡繪製?而“Shake”這個操作,更是充滿瞭想象空間,是用來觸發特殊技能,還是用來搖動設備來解決謎題?我希望這本書能夠用非常通俗易懂的語言,逐步指導我完成每一個步驟,從創建一個新的Xcode項目,到編寫代碼實現遊戲中的各種元素,再到如何讓這些元素按照我的想法動起來。我希望能學到如何讓我的遊戲擁有令人愉悅的物理效果,如何為玩傢提供清晰的遊戲反饋,以及如何設計齣能夠讓朋友們都驚嘆的酷炫遊戲。
評分這本書的名字聽起來就充滿瞭吸引力,我是一名對iOS遊戲開發充滿好奇的初學者,一直夢想著能將腦海中的那些奇思妙想變成現實。看到“從創意到實現”這幾個字,我立刻就覺得這本書可能就是我一直在尋找的那個寶藏。我一直認為,開發一款遊戲不僅僅是寫代碼,更重要的是將你的創意、你的故事,用一種用戶能夠直觀感受到的方式呈現齣來。我特彆期待書中能提供一些關於如何將抽象的遊戲概念轉化為具體遊戲機製的指導,比如如何設計一個讓人上癮的關卡,或者如何用簡單的操作(Tap, Move, Shake)來傳達復雜的遊戲情感。我希望這本書不僅僅教我技術,更能啓發我的創造力,讓我明白如何在有限的平颱和技術條件下,最大化地發揮遊戲的可玩性和趣味性。當然,我也希望書中能夠包含一些實際的項目案例,這樣我就可以邊學邊練,將書本上的知識融會貫通,而不是僅僅停留在理論層麵。我非常喜歡能夠看到整個開發流程的講解,從最開始的概念構思,到後期的優化和發布,每一個環節都至關重要。這本書的副標題“Tap, Move, Shake: Turning Your Game”也很有意思,它暗示瞭遊戲操作的直觀性和趣味性,我很好奇作者會如何將這些基礎的操作設計齣富有深度的遊戲體驗,這正是我希望從書中學習到的。
評分很喜歡(:..美1.美):..1.,他的每一本書幾本上都有,這本遊戲開發從創意到實現很不錯,有瞭精巧的遊戲構思,卻苦於無法實現讓這本遊戲開發從創意到實現完全編程指南來幫助你!通過遊戲開發從創意到實現的教程,你將親手開發一款真正的遊戲,並全麵瞭解和-的相關內容,同時還能學到如何實現遊戲邏輯、精美的圖像效果、遊戲物理仿真效果、音效以及電腦。在完全不瞭解蘋果開發工具的情況下,作者僅靠自學就在一個星期內創建瞭一款遊戲。如今,他正全職開發智能手機應用和遊戲。有瞭本書的佐助,每個人都可以實現自己的遊戲開發構思,讓作品順利打入。·一開始先創建隻有20行代碼的簡單小程序·從零開始,創建一款完整的桌上冰球遊戲·使用動畫循環並建立碰撞檢測·使用所需工具創建漂亮的遊戲圖像·添加物理學仿真效果,讓遊戲更真實·錄製並編輯逼真的音效,自定製背景音樂·設計具有多個難度等級的電腦玩傢獨立開發者都想要嚮世人展示他們的創意,而為他們提供瞭一種全新的方式。你可能聽說過許多關於開發者利用空閑時間開發遊戲從而發傢緻富的故事。錢當然是一個不錯的動力來源,也是為什麼會有如此多的開發者競相發布應用的原因。你是否有一個宏偉的遊戲構想本書是一份完全靠自己動手開發遊戲應用的指導手冊,為任何想要將遊戲構思實現為上應用的人們提供幫助。我從未見過如此眾多的人對於創建應用和遊戲有現在這樣濃厚的興趣。無論是全職員工還是玩的孩子,幾乎每個人都會停下來問我同樣的問題你在上有發布過遊戲、創建一款遊戲要多久,而我被問到最多的是我能做到嗎。似乎每個人都躍躍欲試,想在這一新的平颱上創建遊戲,但大部分人還是不知道要怎樣纔能入門。我於2008年的8月進入應用開發領域,當時我準備開發一款名叫的遊戲,你必須快速打爆移動中的氣泡,每個氣泡中都有一個隨機數,必須按正確的順序弄爆氣泡。我希望我的第一款遊戲足夠簡單,以讓我快速熟悉這一平颱,但同時又希望遊戲充滿瞭挑戰,讓那些幫我測試的朋友樂在其中。當我開始開發遊戲時,我對、以及-都還一無所知,而且我隻能利用晚上和周末的時間來開發遊戲。當時,還沒有任何相關的書籍,而在網上找到的內容大多都是關於為越獄的創建應用,以及非官方的。雖然有很多東西要學,而且白天也要工作,但我仍然能夠在一星期內完成遊戲開發。經過反復嘗試,我終於將我的遊戲投放到瞭。現在需要一段時間的等待,我的賬號和遊戲都需要讓蘋果審核。審核過程感覺相當漫長,這真是一種摺磨。但所有閤約都審核通過的那天終於到來瞭,蘋果為我的遊戲亮瞭綠燈,當時我就好像是過聖誕節的孩子那樣興奮。當我看到遊戲在上發布,全世界都可以來購買它時,這種感覺真是太不可思議瞭。我創建第
評分挺不錯的書挺不錯的書
評分內容太少瞭,沒有看的欲望瞭
評分超級劃算!書也不錯的!
評分股票股息和股票分割 重要的一點在於,投資者要理解(恰當意義上的)股票 股息與股票分割之間是有重大差彆的。後者代錶瞭普通股結構 的改變,通常情況下,會以2比1或3比1來發行新股。發行 的新股與過去一定時期的利潤再投資沒有關係。股票分割的目 的是使每股的市場價格下降,其原因可能在於,這種較低的價 格區間使得新舊股東更容易接受。股票分割可以藉助於所謂的 股票股息來完成——這需要將一筆盈餘賬戶轉入到資本賬戶中 去,也可以藉助於麵值的變化來完成——這不會影響到盈餘賬 戶。 我們所說的恰當的股票股息,是指支付給股東的股息有實 實在在的證據,或者是代錶瞭特定的利潤——這些利潤在近期 的較短時間內(比如在近兩年之內)以股東賬戶對企業進行 再投資。現在,人們都對這種做法錶示認同:以宣布分配股票 股息時的價值大緻代錶這種股息的價值,並將這筆價值按等值 額從盈餘賬戶轉移到資本賬戶。因此,股票股息金額一般都比 較小,大多數情況下,都不會超過5%。本質上講,這類股票 股息的總體影響,類似於從利潤中支付等額現金的同時,嚮股 東額外齣售總價值相等的股份。可是,與現金股息和認股權相 結閤的做法相比,直接分配股票股息具有重要的稅收優勢—— 直接分配股票股息幾乎是公用事業公司標準的做法。 紐約股票交易所將股票分割和股票股息之間的實際界綫確 定為25%。達到或超過25%的股票股息分配,無需采用將其 市值從盈餘賬戶轉到資本賬戶等做法。有些公司,尤其是一些 銀行,還在采用隨意公布股票股息的舊做法(比如,每股 10%,與近期利潤無關係),這些情況會給財務領域帶來一定 的混亂。 長期以來,我們一直強烈主張在現金股息和股票股息支付 方麵有一個係統的、明確的政策。根據這種政策,定期支付的 股票股息將使企業再投資的利潤全部或部分資本化。這種政策 (涵蓋100%的再投資利潤)已經被Purex公司、政府雇員保險 公司以及其他幾傢公司所采納。 研究股息的大多數學者似乎對各種股票股息都持否定態 度。他們堅持認為,股票股息不過是幾份證券而已,它們沒有 給股東帶來額外的好處,而且它們涉及到一些不必要的費用和 麻煩。我們認為,這完全是一個脫離實際的觀點,它沒有考慮 到投資的實用性和心理現實。是的,定期支付的股票股息 (比如5%),隻改變瞭所有者的投資“形式”。他擁有瞭105 股,而不是100股;但是,如果沒有股票股息,最初100股所 代錶的所有者權益與現在的105股是一樣的。盡管如此,這種 形式的改變對所有者來說是具有實際意義和實際價值的。如果 他想兌現自己利潤再投資的股份,那麼他就可以將所獲得的新 的證券齣售,而不必去拆散自己原有的證券。與以前100股的 情況一樣,他可以指望從105股中獲得現金股息;如果沒有股 票股息分配,現金股息增加5%的可能性就要小一些。 與下列情況對比,就可以非常清楚地看到定期支付股票股 息這一政策的好處:公用事業企業經常采用的做法是,先支付 大量的現金股息,然後以嚮股東齣售額外股票(通過認購權) 的形式,再將這部分現金中的大部分收迴。正如我們前麵所指 齣的,股東獲取股票股息的做法,與獲取現金股息再加上認購 權的通行做法相比沒有什麼區彆,隻不過他們可以省去現金股 息的所得稅。那些需要或希望獲取最大的年現金流的人,可以 在不增加股份的情況下將其股票股息齣售,這與目前齣售認購 權的做法是一樣的。 以股票股息來替代現在的股息加認購權的做法,可以節省 大量的所得稅。我們強烈要求公用事業企業改變做法(盡管 這會對美國的財政收入帶來不利影響),因為我們確信,對一 筆利潤(股東實際上並沒有得到這筆利潤,因為公司通過齣 售股票又將這筆錢收迴去瞭)再次徵收(個人)所得稅的做 法是完全不公平的。 富有效率的公司一直在改進自己的設施、産、會計方 法、管理層培訓計劃以及勞資關係。現在,它們應該考慮如何 改進自己的重大財務行為,其中包括股息政策。 P338-340
評分很喜歡(:..美1.美):..1.,他的每一本書幾本上都有,這本遊戲開發從創意到實現很不錯,有瞭精巧的遊戲構思,卻苦於無法實現讓這本遊戲開發從創意到實現完全編程指南來幫助你!通過遊戲開發從創意到實現的教程,你將親手開發一款真正的遊戲,並全麵瞭解和-的相關內容,同時還能學到如何實現遊戲邏輯、精美的圖像效果、遊戲物理仿真效果、音效以及電腦。在完全不瞭解蘋果開發工具的情況下,作者僅靠自學就在一個星期內創建瞭一款遊戲。如今,他正全職開發智能手機應用和遊戲。有瞭本書的佐助,每個人都可以實現自己的遊戲開發構思,讓作品順利打入。·一開始先創建隻有20行代碼的簡單小程序·從零開始,創建一款完整的桌上冰球遊戲·使用動畫循環並建立碰撞檢測·使用所需工具創建漂亮的遊戲圖像·添加物理學仿真效果,讓遊戲更真實·錄製並編輯逼真的音效,自定製背景音樂·設計具有多個難度等級的電腦玩傢獨立開發者都想要嚮世人展示他們的創意,而為他們提供瞭一種全新的方式。你可能聽說過許多關於開發者利用空閑時間開發遊戲從而發傢緻富的故事。錢當然是一個不錯的動力來源,也是為什麼會有如此多的開發者競相發布應用的原因。你是否有一個宏偉的遊戲構想本書是一份完全靠自己動手開發遊戲應用的指導手冊,為任何想要將遊戲構思實現為上應用的人們提供幫助。我從未見過如此眾多的人對於創建應用和遊戲有現在這樣濃厚的興趣。無論是全職員工還是玩的孩子,幾乎每個人都會停下來問我同樣的問題你在上有發布過遊戲、創建一款遊戲要多久,而我被問到最多的是我能做到嗎。似乎每個人都躍躍欲試,想在這一新的平颱上創建遊戲,但大部分人還是不知道要怎樣纔能入門。我於2008年的8月進入應用開發領域,當時我準備開發一款名叫的遊戲,你必須快速打爆移動中的氣泡,每個氣泡中都有一個隨機數,必須按正確的順序弄爆氣泡。我希望我的第一款遊戲足夠簡單,以讓我快速熟悉這一平颱,但同時又希望遊戲充滿瞭挑戰,讓那些幫我測試的朋友樂在其中。當我開始開發遊戲時,我對、以及-都還一無所知,而且我隻能利用晚上和周末的時間來開發遊戲。當時,還沒有任何相關的書籍,而在網上找到的內容大多都是關於為越獄的創建應用,以及非官方的。雖然有很多東西要學,而且白天也要工作,但我仍然能夠在一星期內完成遊戲開發。經過反復嘗試,我終於將我的遊戲投放到瞭。現在需要一段時間的等待,我的賬號和遊戲都需要讓蘋果審核。審核過程感覺相當漫長,這真是一種摺磨。但所有閤約都審核通過的那天終於到來瞭,蘋果為我的遊戲亮瞭綠燈,當時我就好像是過聖誕節的孩子那樣興奮。當我看到遊戲在上發布,全世界都可以來購買它時,這種感覺真是太不可思議瞭。我創建第
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評分有瞭精巧的遊戲構思,卻苦於無法實現?
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