C#設計模式/21世紀高等學校規劃教材·軟件工程

C#設計模式/21世紀高等學校規劃教材·軟件工程 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

劉偉,鬍誌剛,閻朝坤 著,劉偉,鬍誌剛,閻朝坤 編
圖書標籤:
  • C#
  • 設計模式
  • 軟件工程
  • 規劃教材
  • 21世紀高等學校
  • 編程
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  • 教程
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302314806
版次:1
商品編碼:11238327
品牌:清華大學
包裝:平裝
叢書名: 21世紀高等學校規劃教材
開本:16開
齣版時間:2013-05-01
用紙:膠版紙
頁數:399
字數:655000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  教學目標明確,注重理論與實踐的結閤
  教學方法靈活,培養學生自主學習的能力
  教學內容先進,加強對畢業設計的指導作用
  教學模式完善,提供配套的教學資源解決方案

內容簡介

  《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》使用C#語言詳細講解瞭24種設計模式。全書共分為26章,內容包括設計模式概述、麵嚮對象設計原則、簡單工廠模式、工廠方法模式、抽象工廠模式、建造者模式、原型模式、單例模式、適配器模式、橋接模式、組閤模式、裝飾模式、外觀模式、享元模式、代理模式、職責鏈模式、命令模式、解釋器模式、迭代器模式、中介者模式、備忘錄模式、觀察者模式、狀態模式、策略模式、模闆方法模式和訪問者模式。
  《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》結閤大量項目應用實例,對每一個設計模式都進行瞭細緻的講解。《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》結構閤理、條理清晰、內容豐富,且在每一章後麵都配有大量的習題,在附錄中還提供瞭對UML類圖相關知識的介紹和兩套設計模式模擬試題。
  《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》既可作為高等院校計算機及軟件相關專業本科生和研究生軟件設計模式、軟件體係結構、麵嚮對象分析與設計等課程教材,也可作為各軟件培訓機構培訓教材及全國計算機技術與軟件專業技術資格(水平)考試輔導教材,還可作為軟件架構師、軟件工程師及廣大軟件愛好者的自學教材和參考用書。

內頁插圖

目錄

第1章 設計模式概述
1.1 設計模式的誕生與發展
1.1.1 模式的誕生與定義
1.1.2 軟件模式概述
1.1.3 設計模式的發展
1.2 設計模式的定義與分類
1.2.1 設計模式的定義
1.2.2 設計模式的基本要素
1.2.3 設計模式的分類
1.3 GoF設計模式簡介
1.4 設計模式的優點
1.5 本章小結
1.6 習題

第2章 麵嚮對象設計原則
2.1 麵嚮對象設計原則概述
2.2 單一職責原則
2.3 開閉原則
2.4 裏氏代換原則
2.5 依賴倒轉原則
2.6 接口隔離原則
2.7 閤成復用原則
2.8 迪米特法則
2.9 本章小結
2.10 習題

第3章 簡單工廠模式
3.1 創建型模式
3.2 簡單工廠模式概述
3.3 簡單工廠模式的結構與實現
3.3.1 簡單工廠模式的結構
3.3.2 簡單工廠模式的實現
3.4 簡單工廠模式的應用實例
3.5 創建對象與使用對象
3.6 簡單工廠模式的簡化
3.7 簡單工廠模式的優缺點與適用環境
3.7.1 簡單工廠模式的優點
3.7.2 簡單工廠模式的缺點
3.7.3 簡單工廠模式的適用環境
3.8 本章小結
3.9 習題

第4章 工廠方法模式
4.1 工廠方法模式概述
4.2 工廠方法模式的結構與實現
4.2.1 工廠方法模式的結構
4.2.2 工廠方法模式的實現
4.3 工廠方法模式的應用實例
4.4 配置文件與反射
4.5 工廠方法的重載
4.6 工廠方法的隱藏
4.7 工廠方法模式的優缺點與適用環境
4.7.1 工廠方法模式的優點
4.7.2 工廠方法模式的缺點
4.7.3 工廠方法模式的適用環境
4.8 本章小結
4.9 習題

第5章 抽象工廠模式
5.1 産品等級結構與産品族
5.2 抽象工廠模式概述
5.3 抽象工廠模式的結構與實現
5.3.1 抽象工廠模式的結構
5.3.2 抽象工廠模式的實現
5.4 抽象工廠模式的應用實例
5.5 開閉原則的傾斜性
5.6 抽象工廠模式的優缺點與適用環境
5.6.1 抽象工廠模式的優點
5.6.2 抽象工廠模式的缺點
5.6.3 抽象工廠模式的適用環境
5.7 本章小結
5.8 習題

第6章 建造者模式
6.1 建造者模式概述
6.2 建造者模式的結構與實現
6.2.1 建造者模式的結構
6.2.2 建造者模式的實現
6.3 建造者模式的應用實例
6.4 指揮者類的深入討論
6.5 建造者模式的優缺點與適用環境
6.5.1 建造者模式的優點
6.5.2 建造者模式的缺點
6.5.3 建造者模式的適用環境
6.6 本章小結
6.7 習題

第7章 原型模式
7.1 原型模式概述
7.2 原型模式的結構與實現
7.2.1 原型模式的結構
7.2.2 淺剋隆與深剋隆
7.2.3 原型模式的實現
7.3 原型模式的應用實例
7.4 原型管理器
7.5 原型模式的優缺點與適用環境
7.5.1 原型模式的優點
7.5.2 原型模式的缺點
7.5.3 原型模式的適用環境
7.6 本章小結
7.7 習題

第8章 單例模式
8.1 單例模式概述
8.2 單例模式的結構與實現
8.2.1 單例模式的結構
8.2.2 單例模式的實現
8.3 單例模式的應用實例
8.4 俄漢式單例與懶漢式單例
……
第9章 適配器模式
第10章 橋接模式
第11章 組閤模式
第12章 裝飾模式
第13章 外觀模式
第14章 享元模式
第15章 代理模式
第16章 職責鏈模式
第17章 命令模式
第18章 解釋器模式
第19章 迭代器模式
第20章 中介者模式
第21章 備忘錄模式
第22章 觀察者模式
第23章 狀態模式
第24章 策略模式
第25章 模闆方法模式
第26章 訪問者模式
附錄A UML類圖
附錄B 設計模式模擬試題
參考文獻

前言/序言

  設計模式和敏捷開發方法的創始人之一Erich Gamma曾說過:“設計和開發麵嚮對象軟件是非常睏難的,而設計和開發可復用的麵嚮對象軟件則更加睏難”。正因為如此,在軟件開發過程中,有經驗的設計者往往會重復使用一些他們在以前的設計工作中曾經用到的成功而有效的解決方案,這些解決方案可以提高開發人員的開發效率與軟件質量,並使所設計的軟件更加靈活、易於擴展,可復用性也更高。這些解決方案即為設計模式,設計模式為實現可維護性復用而誕生,無論是麵嚮對象編程的初學者還是有一定編程經驗的程序員,都可以從設計模式的學習和使用中深入瞭解麵嚮對象思想的精華,開發齣可擴展性和可復用性俱佳的軟件。
  設計模式是前人經驗的積纍,它讓我們的軟件變得更像一個藝術品,而不是一堆難以維護和重用的代碼,設計模式已經成功地應用於眾多軟件設計中,並且成為一個優秀的麵嚮對象軟件開發人員所必須掌握的知識和技能。本書編者在十多年的軟件開發和計算機教育教學工作中積纍瞭豐富的設計模式使用經驗和教學經驗,也深刻體會到學習設計模式的重要性。目前,國內外越來越多的高校在計算機及軟件工程相關專業的本科生和研究生教學中開設瞭軟件體係結構、麵嚮對象分析與設計等課程,而設計模式是這些課程的核心組成部分,還有的學校將設計模式作為一門單獨的課程來開設,此外,很多軟件培訓機構在軟件工程師培訓課程中也包含瞭設計模式的相關內容,在各類計算機考試和企業招聘筆試中,設計模式相關考題也占據瞭一定的比例。為此,編寫一本適閤教學所需的設計模式教材是一件非常有意義的事情,編者在成功完成《設計模式》、《設計模式實訓教程》等書籍的基礎上,針對目前部分高校對C#設計模式教材的需求,特編寫瞭本書。
  本書的編寫目的在於讓讀者通過大量的應用實例和習題,理論聯係實際,以便更快、更好地理解和掌握每一個設計模式。本書共26章,可分為4個部分:
  第1部分包含第1章和第2章,主要介紹與設計模式相關的一些基礎知識,包括設計模式概述、7個常用的麵嚮對象設計原則等內容,為後續設計模式的學習奠定基礎。
C 設計模式:賦能現代軟件開發 在快速演進的軟件開發領域,追求代碼的可維護性、可擴展性、可重用性和健壯性是永恒的課題。而“設計模式”正是應對這些挑戰的智慧結晶,它提供瞭一套久經考驗的、行之有效的解決方案,幫助開發者構建高質量、易於理解和維護的軟件係統。本書《C 設計模式》深入淺齣地剖析瞭麵嚮對象設計模式的核心理念與實踐應用,聚焦於使用 C 語言實現這些經典模式,旨在為讀者,特彆是高等院校的學子和投身軟件工程實踐的專業人士,提供一套紮實的理論基礎和豐富的實踐指導。 本書內容梗概: 本書並非羅列堆砌設計模式的定義,而是將設計模式置於實際的軟件開發場景中,通過 C 語言生動地展示其原理、適用條件、優缺點以及具體的實現細節。我們將按照設計模式的經典分類——創建型、結構型和行為型,層層遞進地展開講解。 第一部分:創建型設計模式——高效而靈活的對象創建 創建型模式關注的是對象的創建過程,它們能夠提高代碼的靈活性、復用性和可配置性,避免硬編碼式的對象實例化,使得係統的實例化過程更加動態和可控。 單例模式 (Singleton): 核心思想:確保一個類隻有一個實例,並提供一個全局訪問點。 應用場景:在需要全局共享的資源,如數據庫連接池、日誌記錄器、綫程池、配置管理器等場景下,單例模式能夠有效地限製資源的創建數量,並簡化對該資源的訪問。 C 實現:我們將詳細介紹餓漢式和懶漢式兩種實現方式,並深入探討多綫程環境下的綫程安全問題,以及使用 `lock` 關鍵字、雙重檢查鎖定 (Double-Checked Locking) 以及 C 5.0 引入的 `Lazy` 類來保證單例的唯一性和綫程安全性。 進階探討:分析單例模式在不同語言特性支持下的錶現,以及其在分布式係統中的挑戰與應對。 工廠方法模式 (Factory Method): 核心思想:定義一個創建對象的接口,但由子類決定實例化哪一個類。 應用場景:當一個類不知道自己需要創建哪一個類的實例時,工廠方法模式能夠將對象的創建延遲到子類中。這在需要根據不同條件創建不同對象,或者當産品的派生類會不斷增加時非常有用。 C 實現:通過一個具體的産品傢族,展示如何定義抽象創建者和具體創建者,以及抽象産品和具體産品,從而實現對象的解耦。 進階探討:將工廠方法模式與抽象工廠模式進行對比,闡述它們之間的聯係與區彆。 抽象工廠模式 (Abstract Factory): 核心思想:提供一個創建一係列相關或依賴對象的接口,而無需指定它們的具體類。 應用場景:當係統需要處理多個産品族,並且需要創建相互依賴的對象時,抽象工廠模式能夠保證創建的對象之間的一緻性。例如,為不同操作係統創建不同風格的 UI 組件。 C 實現:通過一個具體的例子,例如創建不同品牌的汽車及其配件,來演示如何設計抽象工廠、具體工廠以及各種産品。 進階探討:分析抽象工廠模式如何支持産品的可插拔性,以及在復雜係統中的應用。 建造者模式 (Builder): 核心思想:將一個復雜對象的構建與它的錶示分離,使得相同的構建過程可以創建不同的錶示。 應用場景:當一個對象的構建過程非常復雜,包含多個步驟,並且需要創建具有不同配置的對象時,建造者模式能夠使構建過程更加清晰和易於管理。例如,構建一個復雜的查詢語句或一個圖形界麵。 C 實現:以構建一個電腦配置為例,展示如何定義 Director、Builder 接口以及具體的 Concrete Builder,從而一步步地構建齣最終的産品。 進階探討:比較建造者模式與工廠模式的異同,以及在某些特定場景下的優劣。 原型模式 (Prototype): 核心思想:通過復製原型對象來創建新對象。 應用場景:當創建對象成本較高,或者需要創建大量具有相似屬性的對象時,原型模式能夠有效地提高性能。例如,在遊戲開發中復製角色或場景元素。 C 實現:重點講解淺拷貝 (Shallow Copy) 和深拷貝 (Deep Copy) 的區彆,以及在 C 中如何通過實現 `ICloneable` 接口或自定義復製方法來實現原型模式。 進階探討:分析原型模式在緩存機製和動態創建對象方麵的應用。 第二部分:結構型設計模式——靈活組閤與復用 結構型模式關注的是類和對象的組閤,它們能夠簡化係統的結構,提高代碼的復用性和靈活性。 適配器模式 (Adapter): 核心思想:將一個類的接口轉換成客戶端所期望的另一個接口,使得原本因接口不兼容而無法在一起工作的類可以一起工作。 應用場景:當需要與現有的、無法修改的代碼庫集成,或者當需要為一個類提供一個與已有接口不同的接口時,適配器模式非常有用。 C 實現:以一個例子說明如何通過對象適配器和類適配器(在 C 中通常以對象適配器為主)來解決接口不兼容的問題。 進階探討:分析適配器模式在第三方庫集成和遺留係統改造中的作用。 橋接模式 (Bridge): 核心思想:將抽象與實現分離,使它們可以獨立變化。 應用場景:當一個類有多種實現方式,並且這些實現方式與抽象本身需要獨立演化時,橋接模式可以有效解決問題,避免類爆炸。例如,為一個圖形庫提供不同渲染方式的實現。 C 實現:通過一個例子,例如不同類型的消息發送器和不同格式的消息內容,來演示如何通過引入抽象和實現來解耦。 進階探討:橋接模式與組閤-聚閤復用原則的關係。 組閤模式 (Composite): 核心思想:將對象組閤成樹形結構以錶示“部分-整體”的層次結構。組閤模式使得用戶對單個對象和組閤對象具有一緻的 التعامل。 應用場景:適用於處理樹形結構的數據,如文件係統、菜單欄、組織架構等,允許客戶端統一處理葉節點和組閤節點。 C 實現:以文件目錄結構為例,展示如何定義 Component 接口、Leaf 類和 Composite 類,以及如何統一操作樹中的所有節點。 進階探討:在 GUI 編程、XML 解析等領域中的實際應用。 裝飾器模式 (Decorator): 核心思想:動態地給一個對象添加一些額外的職責。 應用場景:當需要為對象添加新功能,但又不想通過繼承來擴展,或者當希望動態地組閤多個功能時,裝飾器模式是非常好的選擇。 C 實現:以一個文本閱讀器為例,展示如何通過裝飾器來動態添加滾動條、行號顯示等功能,而無需修改原始的文本閱讀器類。 進階探討:裝飾器模式與代理模式的比較,以及在 Stream API 中的應用。 外觀模式 (Facade): 核心思想:提供一個統一的接口,用來隱藏一組復雜的子係統接口。 應用場景:當一個子係統的接口非常復雜,客戶端難以直接使用時,外觀模式可以提供一個更簡單的接口,簡化客戶端的調用。 C 實現:以一個咖啡機係統為例,展示如何通過一個簡單的 `CoffeeMakerFacade` 來控製咖啡研磨、水加熱、咖啡衝泡等一係列復雜操作。 進階探討:外觀模式與代理模式的區彆,以及在大型係統中的應用。 享元模式 (Flyweight): 核心思想:運用共享技術有效地支持大量細粒度的對象。 應用場景:當需要創建大量相似的對象,而這些對象隻有部分狀態不同時,享元模式可以顯著減少內存占用。例如,在遊戲中使用大量相同的角色模型。 C 實現:通過一個例子,如顯示大量相同字符的文本編輯器,來演示如何分離外部狀態和內部狀態,並將內部狀態共享。 進階探討:享元模式在圖形渲染、大數據處理等領域的應用。 代理模式 (Proxy): 核心思想:為另一個對象提供一個替身或占位符,以便控製對該對象的訪問。 應用場景:用於遠程代理(RPC)、虛擬代理(延遲加載)、保護代理(權限控製)、日誌代理等。 C 實現:以遠程代理為例,演示如何通過代理來訪問遠程服務器的對象,以及如何實現虛擬代理來按需加載大對象。 進階探討:代理模式與裝飾器模式的區彆,以及動態代理在 AOP 中的應用。 第三部分:行為型設計模式——對象間的通信與協作 行為型模式關注的是對象之間如何通信和協作,它們能夠使對象之間的耦閤度降低,提高係統的靈活性和可維護性。 責任鏈模式 (Chain of Responsibility): 核心思想:使多個對象都有機會處理請求,將請求沿著對象鏈傳遞,直到有對象處理它為止。 應用場景:當一個請求可能被多個處理器處理,並且希望動態地選擇處理器時,責任鏈模式非常有用。例如,處理用戶請求的審批流程。 C 實現:以一個請假申請處理流程為例,展示如何設計 Handler 接口和 Concrete Handlers,以及如何構建責任鏈。 進階探討:責任鏈模式與狀態模式的結閤應用。 命令模式 (Command): 核心思想:將一個請求封裝為一個對象,從而使你可用不同的請求對客戶進行參數化,對請求排隊或記錄請求日誌,以及支持可撤銷的操作。 應用場景:適用於實現撤銷/重做功能、請求排隊、日誌記錄,以及解耦請求發送者和接收者。 C 實現:以一個圖形編輯器的撤銷/重做功能為例,展示如何定義 Command 接口、Concrete Commands、Invoker 和 Receiver。 進階探討:命令模式在 GUI 編程、宏錄製等場景下的應用。 解釋器模式 (Interpreter): 核心思想:給定一個語言,定義它的文法錶示,並設計一個解釋器來解釋該語言中的句子。 應用場景:適用於定義一門小語言,並提供對該語言的解釋器,例如用於配置解析、規則引擎等。 C 實現:以一個簡單的數學錶達式計算為例,演示如何構建抽象語法樹 (AST) 並進行解釋。 進階探討:解釋器模式的局限性,以及在更復雜的語言解析中的應用。 迭代器模式 (Iterator): 核心思想:提供一種方法順序訪問一個聚閤對象中的各個元素,而又不需要暴露該對象的內部錶示。 應用場景:當需要遍曆一個集閤,但又不希望暴露集閤的內部結構時,迭代器模式非常有用。 C 實現:重點講解 C 中 `IEnumerable` 和 `IEnumerator` 接口,以及如何利用 `yield return` 關鍵字來實現迭代器。 進階探討:與 .NET 框架中 LINQ 的關係。 中介者模式 (Mediator): 核心思想:用一個中介者對象來封裝一係列對象交互。中介者使各對象之間不需要相互引用,從而使它們易於獨立變化。 應用場景:當一組對象之間存在復雜的交互關係,並且希望降低它們之間的耦閤度時,中介者模式非常有用。例如,聊天室的聊天對象。 C 實現:以一個在綫聊天室為例,展示如何通過 `ChatRoomMediator` 來管理用戶的消息發送和接收。 進階探討:中介者模式與觀察者模式的區彆,以及在 GUI 框架中的應用。 備忘錄模式 (Memento): 核心思想:在不破壞封裝性的前提下,捕獲並外部化一個對象的內部狀態,以便以後可以將該對象恢復到以前的狀態。 應用場景:實現撤銷/重做功能、狀態保存和恢復。 C 實現:以一個文本編輯器為例,展示如何通過 Memento 對象來保存和恢復文本內容。 進階探討:備忘錄模式與命令模式的結閤使用。 觀察者模式 (Observer): 核心思想:定義對象間的一對多依賴關係,當一個對象的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象都會得到通知並自動更新。 應用場景:實現發布-訂閱機製,如事件通知、UI 更新、股票行情變化等。 C 實現:重點講解 C 中的事件 (Event) 和委托 (Delegate),以及如何利用它們來實現觀察者模式。 進階探討:觀察者模式與消息隊列的區彆。 狀態模式 (State): 核心思想:允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。對象看起來會改變它的類。 應用場景:當一個對象的行為取決於它的狀態,並且狀態之間存在復雜的切換邏輯時,狀態模式能夠使代碼更加清晰和易於管理。 C 實現:以一個遊戲角色的狀態(如站立、行走、攻擊)為例,展示如何通過 `IState` 接口和具體狀態類來管理角色的行為。 進階探討:狀態模式與策略模式、有限狀態機 (FSM) 的關係。 策略模式 (Strategy): 核心思想:定義一係列算法,把它們封裝起來,並使它們可以相互替換。策略模式讓算法的變化獨立於使用算法的客戶。 應用場景:當存在多種實現同一算法的方式,並且需要動態地切換算法時,策略模式非常有用。例如,不同的排序算法、不同的加密算法。 C 實現:以不同的摺扣計算策略為例,展示如何定義 `ISaleStrategy` 接口和具體摺扣策略類。 進階探討:策略模式與狀態模式的聯係,以及在 .NET 框架中 LINQ 的實現原理。 模闆方法模式 (Template Method): 核心思想:定義一個算法的骨架,將其中的一些步驟延遲到子類中實現。模闆方法使得子類可以在不改變算法結構的情況下,重新定義算法的某些特定步驟。 應用場景:適用於固定算法流程,但允許部分步驟可變的情況,如數據處理框架、文件讀寫模闆等。 C 實現:以一個數據處理流程為例,展示如何定義抽象的 `AbstractClass` 和 `ConcreteClass`。 進階探討:模闆方法模式與繼承的關係,以及在框架設計中的應用。 訪問者模式 (Visitor): 核心思想:錶示一個作用於某個對象結構中的各元素的操作。它可以在不改變各元素類的前提下,為這些元素添加新的操作。 應用場景:當需要為一組對象結構添加新的操作,而又不想修改這些對象的類定義時,訪問者模式非常有用。例如,為一組圖形元素添加打印、導齣等操作。 C 實現:以一個文件係統為例,展示如何為不同類型的文件(如文檔、圖片、視頻)添加統一的統計或處理操作。 進階探討:訪問者模式在編譯原理、對象序列化等領域的應用。 本書特色: C 語言為基石:所有設計模式的講解和示例都采用 C 語言,充分利用 C 的特性,如 LINQ、泛型、委托、事件等,使讀者能夠直觀地理解模式在實際 C 項目中的落地。 貼近實戰場景:每個設計模式的講解都結閤瞭典型的應用場景和具體的代碼示例,幫助讀者理解模式的價值和適用範圍,避免“為瞭模式而模式”。 循序漸進的邏輯:按照創建型、結構型、行為型的經典分類,由淺入深地展開講解,幫助讀者構建完整的知識體係。 深入原理剖析:不僅介紹模式的“是什麼”,更深入探討“為什麼”以及“如何實現”,幫助讀者理解模式背後的設計思想和權衡。 強調最佳實踐:在講解過程中,會穿插介紹與設計模式相關的 SOLID 原則、KISS 原則等麵嚮對象設計的優秀實踐,引導讀者寫齣更優雅、更健壯的代碼。 為高等教育量身定製:本書的章節結構、內容深度和語言風格都符閤高等教育的教學要求,適閤作為軟件工程、計算機科學等專業的教材或參考書。 麵嚮專業開發者:對於有一定 C 基礎的軟件工程師而言,本書能夠幫助他們係統梳理和深化對設計模式的理解,提升代碼設計能力,應對更復雜的項目挑戰。 閱讀本書,您將收獲: 清晰的設計模式知識體係:係統掌握 GoF(Gang of Four)提齣的 23 種經典設計模式的核心理念、適用場景和實現方法。 強大的 C 代碼設計能力:能夠運用 C 語言優雅地實現各種設計模式,寫齣更具可維護性、可擴展性和可重用性的代碼。 解決實際問題的智慧:麵對軟件開發中的常見問題,能夠從中識彆齣模式的應用,並靈活運用模式來找到高效的解決方案。 提升代碼質量與項目成功率:通過應用設計模式,構建更加健壯、易於維護和升級的軟件係統,從而提高項目的整體質量和成功率。 無論您是初次接觸設計模式的學生,還是希望提升自身技術水平的在職開發者,《C 設計模式》都將是您學習和實踐設計模式不可多得的良師益友。讓我們一起,用設計模式的力量,構建更美好的軟件世界!

用戶評價

評分

這本《C設計模式》的齣現,可以說是恰逢其時。在當下這個快速迭代、追求高質量軟件開發的時代,設計模式的重要性不言而喻。我作為一個長期在C開發領域摸爬滾打的老兵,深知模式的力量,它不僅僅是一套約定俗成的代碼結構,更是一種解決常見軟件設計問題的智慧結晶。這本書從“21世紀高等學校規劃教材·軟件工程”這一宏大的背景下應運而生,這本身就暗示瞭其內容的紮實性和前瞻性。我尤其期待書中對於各種經典設計模式在C語言環境下的具體實現和解讀,比如單例模式、工廠模式、觀察者模式等等,它們在實際項目中如何被巧妙運用,如何有效地提高代碼的可維護性、可擴展性和可重用性。此外,對於一些相對復雜的設計模式,比如裝飾者模式、橋接模式,我希望書中能夠提供清晰的圖示和循序漸進的講解,幫助讀者真正理解其背後的設計思想,而不是僅僅停留在代碼的錶麵。這本書如果能兼顧理論與實踐,用真實的開發案例來支撐模式的應用,那就再好不過瞭。在學習過程中,能夠有豐富的代碼示例,甚至是對比不同實現方式的優劣,這將大大提升學習效率,幫助我們避免在實際開發中走彎路。對於初學者而言,能夠循序漸進地引導他們理解模式的精髓;對於有經驗的開發者而言,也能從中獲得新的啓發和更深入的理解。

評分

坦白說,我一直對“設計模式”這個概念既著迷又有些畏懼。著迷是因為它聽起來像是軟件開發的“內功心法”,能讓代碼變得更加優雅和強大;畏懼是因為很多時候覺得難以理解,或者擔心自己學瞭也用不好。這本《C設計模式》,加上“21世紀高等學校規劃教材·軟件工程”這個標簽,讓我覺得它很有可能打破我的這種顧慮。我最看重的是,它能否真正地“教”會我。不僅僅是羅列齣各種模式的定義和代碼,而是能夠解釋清楚這些模式齣現的“曆史背景”,它們解決的“核心問題”,以及在C這個語言環境下,有哪些“獨到的實現方式”。我希望能看到書中能夠對那些最常用、最核心的設計模式進行深入的解析,比如策略模式、模闆方法模式、代理模式等,並且提供清晰的圖示來幫助理解它們之間的關係。此外,我對於書中是否能涵蓋一些“進階”的設計模式,或者是一些與“代碼重構”相關的設計模式應用非常感興趣。畢竟,在軟件開發的生命周期中,不僅僅是編寫新代碼,對現有代碼的優化和改進也同樣重要。如果這本書能引導我理解如何識彆代碼中的“壞味道”,並用相應的設計模式來改進,那將是一筆寶貴的財富。

評分

說實話,當初拿到這本《C設計模式》的時候,是被它“21世紀高等學校規劃教材·軟件工程”的定位吸引的。這意味著它不僅僅是一本簡單的技術手冊,更是一套經過係統梳理、旨在培養未來軟件工程人纔的教材。我曾經在大學裏接觸過不少軟件工程相關的課程,但往往理論性太強,與實際開發脫節。而設計模式,正是連接理論與實踐的絕佳橋梁。我非常看重書中對於設計模式的分類和組織方式。是不是按照創建型、結構型、行為型這三大類來劃分?每種模式在講解時,是否都包含瞭它的目的、動機、適用性、缺點,以及最關鍵的C實現?我尤其希望看到書中能夠深入剖析一些“陷阱”,比如在什麼情況下不應該使用某個模式,或者某種模式的過度使用會導緻什麼樣的負麵影響。如果書中還能涉及到一些“反模式”,並給齣相應的解決方案,那簡直就是錦上添花瞭。畢竟,軟件開發的過程中,避免錯誤和低效同樣重要。此外,作為一本教材,它是否提供瞭配套的練習題或者項目實踐的建議?這些都是檢驗學習成果、鞏固知識的有效手段。如果能夠包含一些對設計模式演進曆史的簡要迴顧,或者對未來設計模式發展趨勢的展望,那就更能體現其“21世紀”的規劃性瞭。

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我一直覺得,好的技術書籍應該像一個經驗豐富的老友,能夠用通俗易懂的語言,娓娓道來那些深奧的道理。這本《C設計模式》給我留下的第一印象就是它的專業性,以及“21世紀高等學校規劃教材·軟件工程”所賦予它的學術高度。在閱讀這本書之前,我對設計模式的理解可能還停留在一些零散的片段,知道有這麼迴事,但對其內在的邏輯和精妙之處卻知之甚少。我特彆期待書中能夠係統地介紹各種設計模式,但不是那種枯燥的羅列,而是能夠深入淺齣地剖析每一種模式的“為什麼”和“如何做”。例如,在講解迭代器模式時,我希望能夠看到它如何解決集閤遍曆的通用性問題,以及在C中如何用yield return等特性來實現它。對於依賴注入(DI)等現代化的設計理念,書中是否也給予瞭足夠的關注?在軟件工程的大背景下,如何將設計模式與SOLID原則、領域驅動設計(DDD)等其他重要的軟件工程思想結閤起來,這纔是真正考驗一本書價值的地方。我希望這本書能夠提供清晰的指導,讓我在寫代碼時,不僅僅是為瞭完成功能,更能寫齣優雅、健壯、易於維護的代碼。這需要對模式有深刻的理解,而不僅僅是照搬代碼。

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這本書的封麵和書名,給我一種厚重且實用的感覺。《C設計模式》作為“21世紀高等學校規劃教材·軟件工程”係列的一員,我對其內容充滿瞭好奇和期待。我希望這本書能夠不僅僅停留在對設計模式的簡單介紹,而是能夠引導讀者思考“模式背後的思想”。例如,為什麼會齣現“建造者模式”?它解決瞭什麼具體的痛點?在C中,我們有哪些不同的方式來實現它?各自的優缺點又是什麼?我尤其關注書中是否能夠提供一些“最佳實踐”的建議。在實際的項目開發中,很多時候我們會麵臨是在代碼層麵實現模式,還是在架構層麵引入模式的抉擇。這本書是否能夠給齣一些關於如何選擇、如何權衡的指導?例如,對於一些常用的設計模式,比如MVC、MVVM在C UI開發中的應用,書中是否能有深入的探討?對於“21世紀”這個定位,我更是期望這本書能夠包含一些比較新的、在現代軟件開發中仍然發揮重要作用的設計模式,甚至是與一些新興技術(如微服務、響應式編程)相關的設計模式的應用。如果書中能夠提供一些小型的、可運行的示例項目,讓讀者能夠親手實踐,那就更完美瞭。

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《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》結閤大量項目應用實例,對每一個設計模式都進行瞭細緻的講解。《21世紀高等學校規劃教材·軟件工程:C#設計模式》結構閤理、條理清晰、內容豐富,且在每一章後麵都配有大量的習題,在附錄中還提供瞭對UML類圖相關知識的介紹和兩套設計模式模擬試題。

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好書,早就想買瞭

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不錯哦不錯買吧

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好好學習,很難遇到用C#寫的設計模式,大多數都是jave寫的設計模式,果斷入手。

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內容簡單明瞭 很適閤學習

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書是舊的,裏麵還有一頁是壞的!

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書很不錯,類似學校教材

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書很不錯,類似學校教材

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