看似簡單的好設計背後,藏著不簡單的原理和方法
要想做好UI設計,你必須瞭解這些事!
為什麼飲水機的左邊是熱水,右邊是冷水?
為什麼計算機死機時是藍屏?
ATM機應該吐卡還是先吐錢?
為什麼有些操作需要故意延遲處理?
如何巧妙地縮短用戶等待的心理時間?
如何設計友好的報錯信息?
《好設計不簡單Ⅱ:UI設計師必須瞭解的那些事》作者根據多年的從業經驗,剖析用戶的心理,從飲水機、門把手等日常生活中的常見物品齣發,針對文字、圖標、形狀、顔色、動態效果等方麵,就如何製作齣友好的界麵、如何通過UI設計避免人為失誤等問題,給齣瞭大量簡單、易行的建議。書中列舉的大量應用實例使枯燥的設計原理變得平易近人。
《好設計不簡單Ⅱ:UI設計師必須瞭解的那些事》適閤各行業的UI設計人員,特彆是應用程序開發、網頁設計的技術人員閱讀。
古賀直樹,東京理科大學應用數學係畢業。1990年投身教育軟件開發行業,創立FUNTECH公司,任董事長。從MS-DOS時代起就緻力於圖形界麵設計的研究,曾製作瞭“遊戲工匠”“童話工匠”等多款教娛軟件。現主要從事業務係統顧問和設計工作。著有《係統學習計算機語言》(閤著,日經BP社)等。
第1章 界麵設計的重要性
1.1 用戶界麵中存在的問題以及對設計人員的要求
1.1.1 不易操作的用戶界麵
1.1.2 界麵操作時産生的壓抑感
1.1.3 對界麵設計人員的要求
1.2 人為失誤的增加及其帶來的影響
1.2.1 什麼是人為失誤
1.2.2 由人為失誤引起的重大事件
第2章 界麵設計與效果
2.1 文字和圖標
2.1.1 什麼是文字
2.1.2 圖標的應用及其效果
2.2 物體的形狀
2.2.1 物體的形狀
2.2.2 物體形狀給人的直觀感受
2.2.3 顯示器顯示的內容給人的感受
2.2.4 軟件中的形狀效果
2.2.5 黃金比例與穩定的形狀
2.2.6 其他穩定的形狀
2.2.7 可供性——物體形狀産生的效果
2.2.8 物體形狀帶來的效果
2.2.9 視錯覺效果
2.3 認識趨勢與方嚮
2.3.1 人類視覺中水平與垂直的區彆
2.3.2 上與下
2.3.3 左與右
2.3.4 嚮右轉還是嚮左轉
2.4 顔色
2.4.1 顔色的屬性
2.4.2 不同顔色産生的不同效果
2.4.3 計算機的顯示顔色
2.4.4 顔色的輕重、大小和層次
2.4.5 界麵中顔色的活用
2.5 動態效果
2.5.1 動態錶示産生的效果
2.5.2 鼠標單擊效果
2.6 3D模擬視覺效果及相關問題
2.6.1 嚮用戶界麵引入3D嵌入式效果
2.6.2 按鈕的設計與視綫的移動
2.6.3 由3D組件引起的焦躁感
第3章 操作方法
3.1 人機接口
3.1.1 人機接口的曆史與種類
3.1.2 瞭解鼠標的用途
3.1.3 易於操作的觸摸屏
3.1.4 鍵盤操作的優點
3.2 操作順序與功能流程
3.2.1 對話型與對象型的差異
3.2.2 兩種操作方法的融閤
3.3 操作習慣
3.3.1 學習效果與下意識操作
3.3.2 軟件的操作習慣
3.3.3 錯誤的界麵設計及應對方法
3.3.4 如何應對下意識操作
3.4 時間要素
3.4.1 嚮用戶提供相關處理信息
3.4.2 障眼法——使用戶對處理時間産生錯覺
3.4.3 統一操作時間可以讓人更放心
3.4.4 嚮係統中引入時間要素
3.5 目標用戶的差異
3.5.1 不同用戶級彆對設計的影響
3.5.2 使用場所及使用時間對設計的影響
第4章 用心創建最佳係統
4.1 防止人為失誤
4.1.1 防止人為失誤的方法
4.1.2 軟件操作中應對人為失誤的方法
4.2 消除認知性焦慮
4.2.1 用戶壓力及其原因
4.2.2 明確操作位置
4.2.3 易識彆的選項數
4.2.4 信息的分類組閤
4.2.5 信息反饋
4.2.6 報錯信息
4.2.7 充實幫助信息
4.3 舒適的界麵設計
4.3.1 顔色的搭配
4.3.2 顔色的使用與配色示例
4.3.3 能提高辨識度和對比度的設置
4.3.4 便於用戶搜索信息的小技巧
4.3.5 具有平衡感的設計
參考資料
對界麵設計人員的要求
要想設計齣友好的用戶界麵,需要考慮圖形圖像設計、操作方法設計以及通知的內容等諸多要素。具體來說,包括以下幾點。
配色
指界麵中的顔色搭配。配色既要讓用戶看著安心又要便於讀取。
版麵設計
版麵設計要舒服,這對用戶體驗十分重要。反之,不舒服的版麵設計會讓用戶産生焦慮感。
形狀
某些形狀會讓用戶感到不舒服,甚至還會認為這款軟件缺乏準確性,因此在形狀的選擇上有必要再三斟酌。而最理想的狀態則是:即使用戶沒有學習過具體的操作方法,也能夠通過界麵上控件形狀來操作。
設置
用戶界麵的設置,勢必會影響用戶的操作。設置的順序、方嚮等也非常重要。
操作方法
如果操作方法難以理解或無法統一,也會讓用戶感到睏惑。因此,一定要統一操作方法。
●反饋方法
必須將處理結果以簡單易懂的方式傳達給用戶。報錯信息的顯示方法與信息內容,也必須關聯到下一步的操作。
如果是軟件包或者用戶較多的係統(如聯機銀行係統),對用戶界麵的設計常常與專業設計師共同完成。即便如此,要想設計齣易用的用戶界麵,負責人本身也必須先學習相應的知識和技術。此外,也可以根據係統規模、開發方式的不同,給予程序員適當的設計權限。在這種情況下,即便是技術人員也應該具備上述技能。
或許,在這裏歸納齣來的內容,有的是大傢認為理所當然的,有的是在現階段還不明確的。而本書將對這些要素産生的背景、原因,以及其與日常生活和習慣的關聯性加以說明,並會詳細介紹將其運用到用戶界麵的方法。第2章和第3章將會分彆針對界麵的設計效果及用戶的操作方法進行具體闡述。第4章會歸納和總結係統中一些典型問題。
人為失誤的增加及其帶來的影響
在現代社會中,隨著計算機的不斷普及,係統故障帶來的影響也越來越大。而用戶的操作失誤,是無論在係統開發時進行瞭多麼嚴格的測試,也是無法避免的。這種因用戶操作失誤導緻的過失,稱為“人為失誤”。
本節將對人為失誤進行簡要說明,同時還會介紹幾個係統操作中的事故案例。
什麼是人為失誤
在核電站、航天飛機或電車事故等的相關報道中,總是能聽到“人為失誤”這個詞。“人為失誤”,顧名思義,就是“由於人為原因造成的失誤”。核電站、航天飛機等一旦發生機械或係統操作問題,會直接關係到人身安全,“人為失誤”這個詞就是在應對此類事故的過程中齣現的。目前,醫療、汽車及鐵路等領域也正在積極地研究應對措施。另一方麵,隨著計算機的普及,不僅是與生命安全息息相關的機械操作係統,在金融、流通等領域也急需找到應對人為失誤的辦法。
但由於人為失誤包含瞭所有由人為原因導緻的操作失誤,所以需要考慮到多種不同的失誤情況。在對人為失誤進行研究時,可以對這些失誤進行大緻分類。例如,從人為操作的角度齣發,可以分為疏忽(slip)、疏漏(lapse)、錯誤(mistake)三大類。
【根據人為操作進行分類】
疏忽 由於看錯或者想錯,進行瞭不當的操作而導緻的失誤。
疏漏 由於忘記要進行操作而導緻的失誤。
錯誤 由於操作本身齣錯而導緻的失誤。
另外,也可以將整個操作過程分為輸入、傳播和輸齣三部分,分階段對人為失誤進行分類。
由人為失誤引起的重大事件
本節將嚮大傢介紹幾個在使用計算機時,由人為失誤引起的重大事件。
瑞穗證券錯誤訂購案
2005年12月,瑞穗證券股份有限公司在操作嘉剋姆公司(現J-COM Holdings股份有限公司)首次公開發行的股票時,因操作失誤,將“每股61萬日元”的指令錯誤輸入成“1日元61萬股”。事發後,瑞穗證券立即采取措施取消訂購,但卻因東京證券交易所的係統問題無法取消。最終導緻瑞穗證券股份有限公司遭受瞭數百億日元的經濟損失。而且,61萬股是嘉剋姆公司發行總股份數量的10倍之多。
購物網站標價錯誤
2003年10月,丸紅股份有限公司旗下的購物網站因操作失誤,將價值198000日元的電腦錯誤地標價為19800日元。麵對網絡上蜂擁而至的訂單,丸紅公司最終接受瞭1500颱訂貨。在與買傢幾番交涉之後,丸紅錶示“不能違背消費者的意願”,隻能將錯就錯,按錯誤的價格齣售。究其原因,僅僅是因為在嚮網站錄入價格時發生瞭操作失誤。
電子錢包重復扣款
2008年10月,日本的新聞媒體報道瞭便利店電子錢包重復扣款的事件。所謂電子錢包,就是持卡人預先在專用IC卡或手機中存入一定的金額,這樣交易時就無需使用現金瞭,隻需在專用刷卡機上輕輕一刷即可完成支付。使用電子錢包進行支付時,如果收銀員沒留意顧客已經刷過卡,又重復操作一次的話就會導緻重復扣款的發生。這種情況大多是因為店員的操作失誤或經驗不足。由於使用方很難把握自己的消費記錄,並不知道被扣瞭兩次錢,所以還不太清楚損失的實際情況。
“緊急地震快報(警報)”的誤報
2009年8月25日,日本氣象廳嚮韆葉縣、茨城縣、東京都23區、神奈川縣東部、琦玉縣南部發布瞭錯誤的緊急地震快報(警報)。誤報的原因是由於韆葉縣南方總市的觀測點嚮外界發送瞭異常的振幅數據,所以纔導緻氣象廳誤報可能會發生5級以上的大地震。但調查結果顯示,廠傢在維修震度計的功能軟件時,對並非維修對象的緊急地震快報處理係統也進行瞭調整,結果導緻軟件發生異常,發齣瞭錯誤的數據。廠傢與氣象廳的溝通不夠、氣象廳的管理體製本身的問題、廠傢和氣象廳的負責人沒有提前對係統進行測試並確認相關檢修順序等諸多因素交織在一起最終導緻瞭誤報的發生。
以上事件說明無論使用什麼樣的係統,隻要是人為操作,失誤總是在所難免的。所以說,在構建係統時,必須將“人類是會犯錯誤的”作為前提。對於係統中人為失誤的應對措施,4.1節將會做詳細介紹。
……
當我第一次看到這本書的標題時,我腦海中閃過無數個關於UI設計的美好畫麵。這本書的名字非常直接,點明瞭其核心內容——UI設計的奧秘。雖然我還沒有打開這本書,但“不簡單”這三個字已經讓我産生瞭強烈的共鳴。的確,一個看似簡潔流暢的界麵背後,往往凝聚瞭設計師無數的思考和反復的打磨。我猜測這本書不會僅僅停留在“做什麼”的層麵,而是會深入探討“為什麼”這樣做。它可能會剖析用戶心理,講解人機交互的黃金法則,以及如何通過視覺層次、信息架構等手段來引導用戶的行為。更重要的是,我期待書中能提供一些關於如何衡量設計效果的標準,以及如何在不斷變化的技術和用戶需求中保持設計的生命力。這本書的名字本身就充滿瞭挑戰性,仿佛在說:“彆以為UI設計很簡單,這裏有你需要知道的、但彆人可能不會告訴你的秘密。”這股神秘感和專業感,讓我對它充滿瞭濃厚的興趣。
評分我常常覺得,一個好的UI設計,就像是一位沉默的嚮導,在數字世界裏指引我們前行,卻從不張揚自己的存在。這本書的標題,《好設計不簡單Ⅱ UI設計師必須瞭解的那些事》,恰恰捕捉到瞭這種精髓。它沒有用華麗辭藻去渲染,而是直接點齣瞭“不簡單”和“必須瞭解”,這本身就極具吸引力。我猜想,這本書不僅僅是關於視覺元素的堆砌,更會深入到設計背後的邏輯和哲學。它可能會講述如何通過設計去解決實際問題,如何讓用戶在不知不覺中獲得流暢愉悅的體驗。我特彆好奇“那些事”具體指的是什麼?是關於用戶研究的深入洞察?是關於設計評審的技巧?還是關於如何與開發團隊有效溝通的經驗?我期待這本書能夠提供一些非常實用且具有指導意義的內容,幫助我跳齣“看起來好看”的初級階段,真正理解並實踐“好設計”的內涵。這種“深入骨髓”的學習體驗,正是許多技術書籍所難以給予的。
評分從朋友那裏藉來的這本書,封麵質感非常好,紙張也很厚實,翻閱時有一種踏實的感覺。我一直對“好設計”這個概念非常感興趣,並且也嘗試過一些基礎的UI設計課程,但總覺得對一些深層次的原則理解不夠透徹。這本書的標題,尤其是“Ⅱ”,暗示瞭它可能在前作的基礎上,對UI設計中的進階話題進行瞭更深入的探討。我特彆好奇書中會如何闡述“不簡單”這一點。是關於復雜的交互邏輯,還是關於跨平颱的適配策略?亦或是關於如何平衡美學與功能性?我猜測書中可能會涉及到大量的圖錶和流程圖,用以清晰地展示設計思路和決策過程。也許還會分享一些作者在實際項目中遇到的挑戰,以及如何通過巧妙的設計來剋服這些睏難。這種分享真實經驗的模式,對我來說非常有價值,因為它能讓我提前預知到工作中可能遇到的問題,並從中學習到解決之道。這本書的齣現,就像是給我這位正在摸索中的UI設計學習者提供瞭一張珍貴的地圖,指引我避開一些彎路,更有效地提升自己的設計能力。
評分我是一名對視覺傳達和用戶體驗都非常感興趣的讀者,在尋找一本能夠深化我理解的UI設計書籍時,這本書《好設計不簡單Ⅱ UI設計師必須瞭解的那些事》映入眼簾。單從書名來看,我便能感受到其中蘊含的深刻見解。它不僅僅是關於如何“做”設計,更在於對“好設計”本質的探尋,以及對UI設計師在職業生涯中必須具備的那些“不為人知”的知識點的揭示。“Ⅱ”的後綴則暗示瞭其內容的進階性和係統性,讓原本就引人入勝的“好設計”概念,在第二部中得到瞭進一步的拓展和深化。我非常期待書中能夠通過詳實的案例分析,揭示那些看似簡單但實則蘊含復雜思考的設計決策過程。比如,一個按鈕的顔色選擇、一個動畫的流暢度、一個頁麵的布局安排,這些微小的細節是如何共同構建起一個優秀的用戶體驗的?這本書有望解答這些我一直以來在思考但缺乏係統性答案的問題,為我提供一個更廣闊的設計視角和更紮實的理論基礎。
評分這本書的封麵設計非常吸引眼球,色彩搭配大膽而有品味,字體選擇也恰到好處,給人一種專業且充滿活力的感覺。我尤其喜歡它在副標題“UI設計師必須瞭解的那些事”中的“那些事”的處理方式,既保留瞭一絲神秘感,又讓人對書中內容充滿期待。雖然我還未深入閱讀,但單從外觀上,它就已經成功地勾起瞭我作為一名UI設計愛好者的好奇心。我猜測書中應該會涵蓋一些關於用戶界麵設計中不那麼顯而易見但卻至關重要的原理和技巧。比如,可能深入探討色彩心理學在UI設計中的應用,或者解釋為什麼某些看似微小的細節(如按鈕的弧度、字體的行間距)會對用戶體驗産生巨大的影響。我期待作者能通過實際案例,生動地解析這些“不簡單”的設計要素是如何塑造齣優秀的用戶界麵的,甚至可能會涉及到一些設計思維的哲學層麵,引導讀者從更深層次去理解設計的本質。這本書的齣現,無疑為想要在UI設計領域有所建樹的讀者提供瞭一個極具潛力的學習資源,讓人迫不及待想要翻開它,去探索那些隱藏在精美界麵背後的設計智慧。
評分入門吧,一些基本的理念
評分理論多,適閤初學者
評分整體感覺不錯.跟第一本成套買的.
評分以為很厚的書,希望能有所收獲
評分不錯。買過最小的書。
評分不錯
評分不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯
評分不錯的,推薦
評分很好的書,很經典實用
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