华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版) [OpenGL Programming Guide]

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[美] 施莱尔(Dave Shreiner),Graham Sellers,John Kessenich 等 著,王锐 等 译
图书标签:
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出版社: 机械工业出版社
ISBN:9787111481133
版次:8
商品编码:11566287
品牌:机工出版
包装:平装
丛书名: 华章程序员书库
外文名称:OpenGL Programming Guide
开本:16开
出版时间:2014-10-01
用纸:胶版纸
页数:651
正文语种:中文

具体描述

内容简介

  《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》是由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的专业著作,素有“OpenGL”的美誉。第8版针对OpenGL4.3版本全方位阐释OpenGL的各种技术细节、方法和佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。
  《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染管线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第1l章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染管线当中。

作者简介

  施莱尔(Dave Shreiner),ARM公司的图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了个OpenGL的商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。
  
  Graham Sellers,《OpenGL超级宝典》的联合作者,在AMD负责OpenGL的软件开发。他同时还是很多OpenGL特性规范的作者,并且协助将OpenGL ES移植到桌面计算机平台。
  
  John Kessenich,OpenGL着色语言的规范编者,LunarG公司的顾问,负责GLSL的编译器技术。他在3DLabs和Intel帮助下开发了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
  
  Bill Licea-Kane,AMD的技术部门核心成员,《OpenGL Shading Language Guide》的联合作者,OpenGL着色语言技术子部门的负责人。

内页插图

精彩书评

  ★“这是一本一站式服务的OpenGL书籍。它就是我梦寐以求的那种图书。感谢Dave、Graham、John和Bill,感谢你们作出的了不起的贡献。”
  ——Mike Bailey,俄勒冈州立大学教授
  
  ★“OpenGL在这20年来已经有了巨大的发展。这次的修订版是一本学习使用现代OpenGL的实用指南书。现代OpenGL侧重于着色器的使用,而这一版的编程指南准确地对应了这一点,它在第2章对于着色器进行了深入的叙述。而后继的章节里,它继续深入到方方面面,从纹理到计算着色器。无论你对OpenGL了解多少,或者你准备深入到何种程度,只要你准备开始编写OpenGL程序,你就一定需要《OpenGL编程指南》这本手边书。”
  ——Marc Olano,UMBC副教授
  
  ★“如果你正在寻找有关OpenGL新版的编程专业指南,那么你已经找到了。本书的作者深入参与了OpenGL 4.3标准的创立,而这本书中恰恰包含了你所需要了解的一切,它将使用一种清晰的、富有逻辑性和见解性的方式,介绍这个行业领先的API标准新知识。”
  ——Neil Trevett,Khronos Group总裁

目录

推荐语
译者序
前言
第1章 OpenGL概述
1.1 什么是OpenGL
1.2 初识OpenGL程序
1.3 OpenGL语法
1.4 OpenGL渲染管线
1.4.1 准备向OpenGL传输数据
1.4.2 将数据传输到OpenGL
1.4.3 顶点着色
1.4.4 细分着色
1.4.5 几何着色
1.4.6 图元装配
1.4.7 剪切
1.4.8 光栅化
1.4.9 片元着色
1.4.1 0逐片元的操作
1.5 第一个程序:深入分析
1.5.1 进入main()函数
1.5.2 OpenGL的初始化过程
1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染

第2章 着色器基础
2.1 着色器与OpenGL
2.2 OpenGL的可编程管线
2.3 OpenGL着色语言概述
2.3.1 使用GLSL构建着色器
2.3.2 存储限制符
2.3.3 语句
2.3.4 计算的不变性
2.3.5 着色器的预处理器
2.3.6 编译器的控制
2.3.7 全局着色器编译选项
2.4 数据块接口
2.4.1 uniform块
2.4.2 指定着色器中的uniform块
2.4.3 从应用程序中访问uniform块
2.4.4 buffer块
2.4.5 in/out块
2.5 着色器的编译
2.5.1 我们的Load Shaders函数
2.6 着色器子程序
2.6.1 GLSL的子程序设置
2.6.2 选择着色器子程序
2.7 独立的着色器对象

第3章 OpenGL绘制方式
3.1 OpenGL图元
3.1.1 点
3.1.2 线、条带与循环线
3.1.3 三角形、条带与扇面
3.2 OpenGL缓存数据
3.2.1 创建与分配缓存
3.2.2 向缓存输入和输出数据
3.2.3 访问缓存的内容
3.2.4 丢弃缓存数据
3.3 顶点规范
3.3.1 深入讨论Vertex Attrib-Pointer
3.3.2 静态顶点属性的规范
3.4 OpenGL的绘制命令
3.4.1 图元的重启动
3.5 多实例渲染
3.5.1 多实例的顶点属性
3.5.2 在着色器中使用实例计数器
3.5.3 多实例方法的回顾

第4章 颜色、像素和帧缓存
4.1 基本颜色理论
4.2 缓存及其用途
4.2.1 缓存的清除
4.2.2 缓存的掩码
4.3 颜色与OpenGL
4.3.1 颜色的表达与OpenGL
4.3.2 顶点颜色
4.3.3 光栅化
4.4 多重采样
4.4.1 采样着色
4.5 片元的测试与操作
4.5.1 剪切测试
4.5.2 多重采样的片元操作
4.5.3 模板测试
4.5.4 模板的例子
4.5.5 深度测试
4.5.6 融混
4.5.7 融混参数
4.5.8 控制融混的参数
4.5.9 融混方程
4.5.10 抖动
4.5.11 逻辑操作
4.5.12 遮挡查询
4.5.13 条件渲染
4.6 逐图元的反走样
4.6.1 线段的反走样
4.6.2 多边形的反走样
4.7 帧缓存对象
4.7.1 渲染缓存
4.7.2 创建渲染缓存的存储空间
4.7.3 帧缓存附件
4.7.4 帧缓存的完整性
4.7.5 帧缓存的无效化
4.8 多重渲染缓存的同步写入
4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作
4.8.2 双源融混
4.9 像素数据的读取和拷贝
4.1 0拷贝像素矩形

第5章 视口变换、剪切与反馈
5.1 观察视图
5.1.1 视图模型
5.1.2 相机模型
5.1.3 正交视图模型
5.2 用户变换
5.2.1 矩阵乘法的回顾
5.2.2 齐次坐标
5.2.3 线性变换与矩阵
5.2.4 法线变换
5.2.5 OpenGL矩阵
5.3 OpenGL变换
5.3.1 高级技巧:用户剪切
5.4 trans form feedback
5.4.1 transformfeedback对象
5.4.2 transformfeedback缓存
5.4.3 配置transformfeedback的变量
5.4.4 transformfeedback的启动和停止
5.4.5 transformfeedback的示例:粒子系统

第6章 纹理
6.1 纹理映射
6.2 基本纹理类型
6.3 创建和初始化纹理
6.3.1 纹理格式
6.4 代理纹理
6.5 设置纹理数据
6.5.1 显式设置纹理数据
6.5.2 使用PixelUnpack缓存
6.5.3 从帧缓存拷贝数据
6.5.4 从文件加载图像
6.5.5 查询纹理数据
6.5.6 纹理数据布局
6.6 采样器对象
6.6.1 采样器参数
6.7 使用纹理
6.7.1 纹理坐标
6.7.2 组织纹理数据
6.7.3 使用多重纹理
6.8 复杂纹理类型
6.8.1 3维纹理
6.8.2 数组纹理
6.8.3 立方体映射纹理
6.8.4 阴影采样器
6.8.5 深度模板纹理
6.8.6 缓存纹理
6.9 纹理视图
6.1 0压缩纹理
6.1 1滤波
6.1 1.1 线性滤波
6.1 1.2 使用和生成mipmap
6.1 1.3 计算mipmap级别
6.1 1.4 mipmap细节层次控制
6.1 2高级纹理查询函数
6.1 2.1 显式细节层次
6.1 2.2 显式梯度设置
6.1 2.3 偏移后的纹理获取
6.1 2.4 投影纹理
6.1 2.5 着色器中的纹理查询
6.1 2.6 收集纹素
6.1 2.7 合并特殊函数
6.1 3点精灵
6.1 3.1 带纹理的点精灵
6.1 3.2 控制点的外观
6.1 4渲染到纹理贴图
6.1 4.1 丢弃已渲染数据
6.1 5本章总结
6.1 5.1 纹理回顾
6.1 5.2 纹理的最好实践

第7章 光照与阴影
7.1 光照介绍
7.2 经典光照模型
7.2.1 不同光源类型的片元着色器
7.2.2 将计算移到顶点着色器
7.2.3 多个光源和材质
7.2.4 光照坐标系统
7.2.5 经典光照模型的局限
7.3 光照模型进阶
7.3.1 半球光照
7.3.2 基于图像的光照
7.3.3 球面光照
7.4 阴影映射
7.4.1 创建一张阴影贴图
7.4.2 使用阴影贴图

第8章 程序式纹理
8.1 程序式纹理
8.1.1 规则的花纹
8.1.2 玩具球
8.1.3 晶格
8.1.4 程序式着色方法的总结
8.2 凹凸贴图映射
8.2.1 应用程序设置
8.2.2 顶点着色器
8.2.3 片元着色器
8.2.4 法线贴图
8.3 程序式纹理的反走样
8.3.1 走样的来源
8.3.2 避免走样问题
8.3.3 提高分辨率
8.3.4 高频率的反走样
8.3.5 频率截断
8.3.6 程序式反走样的总结
8.4 噪声
8.4.1 噪声的定义
8.4.2 噪声纹理
8.4.3 权衡
8.4.4 一个简单的噪声着色器
8.4.5 湍流
8.4.6 大理石
8.4.7 花岗岩
8.4.8 木纹
8.4.9 噪声的总结
8.5 更多信息

第9章 细分着色器
9.1 细分着色器
9.2 细分面片
9.3 细分控制着色器
9.3.1 生成输出面片的顶点
9.3.2 细分控制着色器的变量
9.3.3 细分的控制
9.4 细分计算着色器
9.4.1 设置图元生成域
9.4.2 设置生成图元的面朝向
9.4.3 设置细分坐标的间隔
9.4.4 更多的细分计算着色器layout选项
9.4.5 设置顶点的位置
9.4.6 细分计算着色器的变量
9.5 细分实例:茶壶
9.5.1 处理面片输入顶点
9.5.2 计算茶壶的细分坐标
9.6 更多的细分技术
9.6.1 视口相关的细分
9.6.2 细分的共享边与裂缝
9.6.3 置换贴图映射

第10章 几何着色器
10.1 创建几何着色器
10.2 几何着色器的输入和输出
10.2.1 几何着色器的输入
10.2.2 特殊的几何着色器图元
10.2.3 几何着色器的输出
10.3 产生图元
10.3.1 几何体的裁减
10.3.2 几何体的扩充
10.4 transformfeedback高级篇
10.4.1 多重输出流
10.4.2 图元查询
10.4.3 使用transformfeedback的结果
10.5 几何着色器的多实例化
10.6 多视口与分层渲染
10.6.1 视口索引
10.6.2 分层渲染
10.7 本章小结
10.7.1 几何着色器回顾
10.7.2 几何着色器的经验谈

第11章 内存
11.1 使用纹理存储通用数据
11.1.1 将纹理绑定到图像单元
11.1.2 图像数据的读取和写入
11.2 着色器存储缓存对象
11.2.1 写入结构化数据
11.3 原子操作和同步
11.3.1 图像的原子操作
11.3.2 缓存的原子操作
11.3.3 同步对象
11.3.4 图像限定符和屏障
11.3.5 高性能的原子计数器
11.4 示例
11.4.1 顺序无关的透明

第12章 计算着色器
12.1 概述
12.2 工作组及其执行
12.2.1 知道工作组的位置
12.3 通信与同步
12.3.1 通信
12.3.2 同步
12.4 示例
12.4.1 物理模拟
12.4.2 图像处理
12.5 本章总结
12.5.1 计算着色器回顾
12.5.2 计算着色器的最佳实践

附录A GLUT基础知识
附录B OpenGLES与WebGL
附录C 内置GLSL变量与函数
附录D 状态变量
附录E 齐次坐标与变换矩阵
附录F OpenGL与窗口系统
附录G 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式
附录H OpenGL程序的调试与优化
附录I 缓存对象的布局
术语表

前言/序言

  译者序
  OpenGL发展至今,已经超过了20年的时间。作为一个成熟而久负盛名的跨平台的计算机图形应用程序接口规范,它已经被广泛应用于游戏、影视、军事、航空航天、地理、医学、机械设计,以及各类科学数据可视化的领域。而随着网络和移动平台的飞速发展,异军突起的OpenGLES和WebGL标准也吸引了大批开发者的眼球,而这两者与OpenGL本身同样有着千丝万缕的联系。
  OpenGL支持几乎所有现有的主流操作系统平台,包括Windows、MacOSX以及各种UNIX平台。它同时也可以用于几乎所有主流的编程语言环境当中,例如C/C++、Java、C#、VisualBasic、Python、Perl等。因此,无可非议地说,OpenGL应当是目前全球最为广泛学习和使用的图形开发API接口,我们几乎可以在全世界任何一台计算机安装的软件当中找到它的身影(当然,在Windows平台下总会有OpenGL和DirectX两类API的地位与优劣之争,这又是本书内容之外的另一番故事了)。
  而作为OpenGL学习的经典书籍,有着“红宝书”之名的《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》也已经更新到了第8版。这一版的最大特色就是“变革”。是的,这是一本变革之书,它直接与OpenGL4.3版本的内容相贴合,彻底以核心模式的主要函数与着色器的内容为讲解重点。如果你已经读过以前的一些修订版本,并且已经对glBegin()、glLoadMatrix(),或者displaylist这些函数和名词耳熟能详,那么不要惊讶:从这一版开始,你将再也见不到有关这些内容的介绍。即使你是一位从业数十年的OpenGL开发者,从这一刻开始,你恐怕也需要从头来过。
  不过无须惊惶,你手头的已经开发了多年的OpenGL程序,依然可以在兼容模式下顺利执行。而基于可编程流水线的全新架构和接口,想必也会给有经验的开发者带来更多的思考与创新力。而对于初涉OpenGL开发的新人来说,这恰恰是一个好机会,让你们从新的起点出发,把学习和思考的重心放在以着色语言为基础的体系之上,而不是死记硬背那些程序接口,或者苦恼于繁杂的状态切换。
  《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》内容翔实,章节划分清晰明确,适合各种层次的读者选择性地阅读。不过,作为一个具有颠覆性质的修订版本,这一版的“红宝书”也暴露出内容讲解上的一些问题,部分章节略显臃肿冗余,而内容的衔接上也不够连贯,这样都可能让没有基础的新人感到无所适从。应当说,这也是本书未来亟待更新和改进的方面。
  译者作为基于OpenGL的开源3维引擎OpenSceneGraph的核心开发者,有幸主持了本版的翻译工作,但是因为时间紧迫,译者才疏学浅,因此错漏之处想必很多,敬请读者谅解。如有任何形式的批评或建议,欢迎随时与译者联系。《华章程序员书库:OpenGL编程指南(原书第8版)》的图文内容与之前的修订版本基本不存在关联,书中第1~6章,第8~11章均由王锐负责翻译与整理,其他参与本书翻译的人员还有:郭华(第6章,附录G、附录H和附录I)、苏明南(第7章和附录D)、张静(第12章)、王凯(附录A)、陈节(附录B)、龙海鹰(附录C)、毕玉玲(附录E)。感谢他们的辛苦付出,也感谢机械工业出版社的编辑们的信任与帮助!


《OpenGL编程指南(原书第8版)》:踏入3D图形世界的深度探索 本书并非一本关于 OpenGL 核心 API 函数的枯燥手册,也不是一本浅尝辄止的入门教程。它是一次深入的、全面的、实战驱动的 3D 图形编程之旅,为读者提供了一套坚实的基础和前沿的知识,足以让你在 OpenGL 的世界里自由翱翔,创造出令人惊叹的视觉效果。无论你是渴望掌握现代 3D 图形渲染技术的新晋开发者,还是希望系统梳理 OpenGL 知识体系,或是寻求提升图形编程能力的资深人士,这本书都将是你不可或缺的伙伴。 为何选择本书? 在如今快速发展的数字娱乐、科学可视化、虚拟现实等领域,3D 图形技术扮演着至关重要的角色。而 OpenGL 作为业界标准,其强大而灵活的图形管线为开发者提供了无限的可能性。然而,OpenGL 的学习曲线并非平坦,尤其是对于想要掌握其现代用法、理解底层原理的开发者而言,仅仅依靠零散的文档和碎片化的教程往往难以构建起完整的知识体系。《OpenGL编程指南(原书第8版)》则恰恰弥补了这一不足,它以一种系统化、深入浅出的方式,将 OpenGL 的核心概念、最新特性以及最佳实践娓娓道来。 本书最大的特色在于其“指南”的定位。它并非简单地罗列 API,而是通过大量的实例代码和详细的解释,引导读者理解 OpenGL 的工作原理,掌握如何有效地利用其强大的功能。作者团队拥有丰富的 OpenGL 开发和教学经验,他们深知初学者可能遇到的困惑,也理解资深开发者对性能优化和高级技术的追求。因此,本书的内容设计兼顾了广度和深度,从最基础的图形管线概念,到复杂的着色语言编程,再到前沿的现代 OpenGL 特性,都进行了详尽的阐述。 本书内容概览:一次全面的3D图形知识梳理 本书的内容结构精心设计,循序渐进,力求让读者在掌握每一个概念后,都能将其融会贯通,并能应用于实际项目中。 第一部分:OpenGL 基础与核心概念 在深入现代 OpenGL 的细节之前,本书首先会为你打下坚实的基础。你将从对计算机图形学基本概念的理解开始,了解像素、向量、矩阵等基本几何元素的含义,以及它们在 3D 世界中的作用。 图形管线: 这是理解 OpenGL 的核心。本书会详细解析从顶点数据输入到最终像素输出的整个图形管线流程,让你清晰地看到每个阶段所发生的变化,并理解 OpenGL 如何组织和处理这些数据。你将了解顶点处理、图元装配、光栅化、片段处理等关键步骤,并明白每个阶段的参数是如何影响最终渲染结果的。 OpenGL 上下文与状态: 理解 OpenGL 的状态机机制至关重要。本书将解释 OpenGL 上下文的概念,以及如何通过设置各种状态参数来控制渲染行为,例如颜色、纹理、混合模式等。 核心 Profile 与兼容 Profile: 随着 OpenGL 的发展,其 API 也在不断演进。本书会清晰地区分核心 Profile 和兼容 Profile,并重点介绍现代 OpenGL 开发中更常用、更强大的核心 Profile。 着色器编程入门: 现代 OpenGL 的强大之处很大程度上体现在其可编程的着色器管线。本书将为你引入 GLSL(OpenGL Shading Language),让你了解着色器的基本结构、顶点着色器和片段着色器的作用,并通过简单的例子展示如何编写你的第一个着色器程序,实现基本的顶点变换和颜色输出。 第二部分:深入理解现代 OpenGL 一旦掌握了基础,本书将带领你深入探索现代 OpenGL 的强大功能和先进技术。 顶点缓冲对象(VBOs)与顶点数组对象(VAOs): 告别传统的固定管线数据管理方式,本书将重点介绍如何使用 VBOs 和 VAOs 来高效地管理和传输顶点数据。你将学习如何将大量的顶点数据加载到 GPU 内存中,从而大大提升渲染效率。 索引渲染: 学习如何使用索引来重用顶点数据,进一步优化渲染性能,尤其是在渲染复杂模型时,这一点尤为重要。 纹理映射: 纹理是赋予 3D 模型真实感的重要手段。本书将详细讲解纹理的创建、加载、采样以及纹理坐标的设置。你将学习如何应用 2D、3D 纹理,并理解纹理过滤和环绕模式等概念。 帧缓冲对象(FBOs): 掌握 FBOs 的使用,你将能够将渲染结果输出到纹理或其他帧缓冲对象,这为实现后期处理、离屏渲染、多重渲染目标等高级技术奠定了基础。 深度测试与模板测试: 理解并掌握深度测试和模板测试,是实现复杂场景渲染,如遮挡剔除、绘制特定区域等不可或缺的技能。 混合与多边形模式: 学习如何控制物体的透明度和绘制模式,例如线框模式、点模式等,以实现更丰富的视觉效果。 第三部分:GLSL 着色语言进阶 着色器编程是现代 OpenGL 的核心竞争力。本书将带领你深入 GLSL 的世界,掌握编写复杂着色器的技巧。 GLSL 语言特性: 你将学习 GLSL 的内置变量、内置函数、变量类型、控制流等,理解如何编写功能强大的顶点着色器和片段着色器。 光照模型: 这是 3D 图形渲染的重头戏。本书将从基础的朗伯漫反射、冯氏反射模型开始,逐步深入到更高级的 Blinn-Phong 模型,以及如何实现环境光、漫反射光、镜面光等,让你的场景拥有逼真的光影效果。 纹理采样器与统一变量: 学习如何将纹理和其他数据(如光源位置、材质属性等)传递给着色器,并利用统一变量来控制着色器的行为。 后期处理技术: 利用 FBOs 和 GLSL,本书将指导你实现各种强大的后期处理效果,例如高斯模糊、边缘检测、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等,为你的场景增添电影级的视觉质感。 第四部分:高级技术与性能优化 当基本渲染技术掌握之后,本书将进一步探索 OpenGL 的高级特性,并指导你如何优化渲染性能。 实例化(Instancing): 学习如何高效地渲染大量相同的物体,例如场景中的树木、粒子等,极大地减少 CPU 的开销。 几何着色器(Geometry Shader): 了解几何着色器的作用,以及如何利用它在 GPU 上生成或修改图元,例如生成细分曲面或创建粒子系统。 计算着色器(Compute Shader): 探索计算着色器的强大能力,它能够执行通用计算任务,而不仅仅局限于图形渲染,例如物理模拟、数据并行处理等。 抗锯齿技术: 学习如何应用各种抗锯齿技术,如多重采样抗锯齿(MSAA),来消除渲染图像中的锯齿,提升画面质量。 性能分析与优化: 本书将提供实用的性能分析工具和技巧,帮助你识别渲染瓶颈,并指导你进行代码优化,以实现更高的帧率和更流畅的体验。 现代 OpenGL 的最佳实践: 总结并推广 OpenGL 开发中的一些通用原则和最佳实践,帮助你写出更清晰、更易于维护、更高效的代码。 本书的独特性与价值 《OpenGL编程指南(原书第8版)》的价值体现在多个方面: 与时俱进:本书聚焦于现代 OpenGL,涵盖了 OpenGL 3.3 及更高版本中的核心特性。这意味着你学习到的知识将是当前行业内最主流、最实用的。 代码示例丰富:书中提供了大量的、可运行的代码示例,这些示例不仅仅是 API 的堆砌,而是围绕着一个实际的渲染任务展开,让你能够亲手实践,加深理解。代码结构清晰,注释详尽,方便你学习和修改。 循序渐进的讲解:作者深谙教学之道,从最基础的概念入手,逐步深入到复杂的技术,确保读者能够逐步建立起完整的知识体系,避免“知其然不知其所以然”。 深入原理的阐述:本书不仅仅告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这样做”。通过对 OpenGL 底层原理的深入剖析,帮助你真正理解每个技术点的作用和意义,从而能够灵活运用,解决实际问题。 面向实战:书中讲解的许多技术,如光照模型、后期处理、实例化等,都是实际 3D 应用中不可或缺的部分。学习本书,你就相当于为开发自己的游戏引擎、3D 渲染器、可视化工具等打下了坚实的基础。 作者的权威性:本书的作者团队在 OpenGL 领域拥有深厚的功底和丰富的实践经验,他们的见解和指导具有极高的参考价值。 谁将从本书中受益? 游戏开发者: 想要掌握现代游戏引擎底层图形渲染技术的游戏开发者。 图形工程师: 在图形领域工作,需要深入理解 OpenGL 的专业工程师。 可视化专家: 从事科学计算、数据可视化等领域,需要实现复杂 3D 场景的专家。 VR/AR 开发者: 在虚拟现实和增强现实领域,高质量的 3D 渲染是核心技术,本书将提供必要的技术支持。 计算机图形学专业学生: 系统学习计算机图形学和 OpenGL 的学生。 对 3D 图形编程充满热情的爱好者: 任何对创造令人惊叹的 3D 世界充满好奇和热情的人。 总结 《OpenGL编程指南(原书第8版)》是一本集理论、实践、前沿技术于一体的权威著作。它将带领你从 OpenGL 的基础概念出发,逐步深入到现代 OpenGL 的核心技术和高级应用,为你提供一整套扎实的 3D 图形编程知识体系。通过本书的学习,你将能够自信地驾驭 OpenGL,创造出属于你的精彩 3D 世界。这不仅仅是一本书,更是一次通往 3D 图形编程精深领域的宝贵旅程。

用户评价

评分

我之前尝试过几本OpenGL的书,但都觉得缺了点什么,要么讲得太肤浅,对实际开发帮助不大,要么就是代码太老,根本跑不通。这次入手这本《OpenGL编程指南》,简直是打开了新世界的大门。我之前一直觉得着色器编程是OpenGL里最难的部分,很多教程都只是简单介绍一下,根本没法深入。这本书对GLSL的讲解简直是教科书级别的,从最基础的顶点着色器到复杂的片元着色器,再到几何着色器和计算着色器,都讲解得非常透彻。书中的例子也相当有代表性,我跟着书里的步骤一步步实现了好几个漂亮的视觉效果,比如基于物理的渲染(PBR)和延迟渲染。这些都是我一直想掌握的技术,在这本书里得到了非常详细的阐述。而且,作者还花了大量篇幅讲解了性能优化方面的技巧,这对于开发大型3D应用来说是必不可少的。我学到了很多关于如何减少CPU开销、如何高效地使用VBO和IBO、以及如何利用多线程来提升渲染效率的知识。这本书不仅提升了我的技术水平,也让我对图形编程的整个生态有了更深的理解。

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这本书就像是我大学计算机图形学课程的一本“圣经”。还记得刚接触3D图形编程那会儿,感觉像是踏入了完全陌生的领域,那些复杂的矩阵运算、着色器语言,还有各种API调用,都让我头晕目眩。市面上确实有一些入门书籍,但很多要么过于理论化,要么代码示例陈旧,根本跟不上时代。直到我遇到了这本书,它简直是为我量身定做的。作者的讲解深入浅出,从最基本的概念讲起,一步步引导你构建起一个完整的OpenGL知识体系。书中的代码示例不仅完整,而且经过精心设计,能够清晰地展示每一个核心概念的实际应用。更重要的是,它没有回避那些容易让人望而却步的细节,而是用非常系统的方式一一拆解,让你在实践中真正理解OpenGL的工作原理。我花了很长时间来消化里面的内容,但每一次回顾,都能有新的收获。比如,我特别喜欢关于渲染管线那一章的描述,它用非常形象的比喻解释了数据是如何一步步转化为屏幕上像素的,这让我对整个流程有了豁然开朗的认识。这本书的价值在于,它不仅仅是教你如何调用API,更是让你理解其背后的数学原理和设计思想,这对于真正成为一名优秀的图形程序员至关重要。

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这本书给我的感觉就像是,我请了一位经验丰富的老兵来教我如何在一片未知的战场上生存下来,而且他不仅教我如何使用武器,还教我如何理解战场地形、如何预测敌人的动向。我之前在自学OpenGL的过程中,经常会遇到一些“为什么会这样?”的问题,比如为什么我的模型渲染出来会扭曲,为什么我设置的颜色没有生效,等等。很多在线教程只是告诉你“这样做”,但并没有解释背后的原因。而这本书,它几乎每一个重要的概念,都会从原理上给你一个清晰的解释。它不像有些书那样,只是堆砌代码,而是会花时间去讲解每一个代码片段的作用,以及它在整个渲染流程中扮演的角色。我尤其欣赏它对于着色器语言的讲解,它不是简单地告诉你语法,而是让你理解着色器是如何与GPU协同工作的,以及如何通过编写高效的着色器来提升性能。这本书真的让我感觉,我不再是被动地调用API,而是真正地掌握了控制GPU的能力。

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说实话,我最初拿到这本书的时候,并没有抱太大的期望。毕竟“指南”这类书,很多时候都只是简单罗列API,然后给你几个小例子。但这本书完全颠覆了我的看法。它的深度和广度都超出了我的想象。在一些看似基础的章节,比如矩阵变换或者坐标系统,它也深入探讨了背后的数学原理,让我对这些概念有了更深刻的理解,而不仅仅是停留在“知道怎么用”的层面。它并没有回避那些复杂的概念,而是通过清晰的解释和精巧的示例,将它们变得易于理解。我特别喜欢它关于相机模型和投影变换的章节,它不仅解释了透视投影和正交投影的区别,还深入讲解了视锥体裁剪的原理,这对于理解3D场景的可见性至关重要。此外,书中还涉及了很多高级话题,比如纹理映射、光照模型、后期处理等等,每一部分都讲解得非常详细,并且提供了大量的代码示例供参考。这本书让我感觉,我不仅仅是在学习OpenGL,更是在学习整个3D图形学的理论和实践。

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这本书的排版和内容组织让我觉得非常舒服,不像很多技术书籍那样杂乱无章,而是有条理、有逻辑。我可以很方便地找到我需要的信息,并且很容易地跟着作者的思路去理解。它从最基础的OpenGL环境搭建开始,一直讲到各种高级的渲染技术,几乎涵盖了OpenGL的方方面面。我之前一直对“曲线和曲面”这一块比较模糊,看完这本书的讲解,感觉豁然开朗。它不仅介绍了NURBS等曲线的数学定义,还详细讲解了如何在OpenGL中实现这些效果。而且,书中关于性能优化的章节也给了我很多启发。我之前总是觉得自己的程序运行缓慢,但看了书中的相关章节后,我才意识到很多性能瓶颈都可以通过一些简单的方法来解决。这本书对于每一个想要深入理解OpenGL的开发者来说,都是一本不可多得的宝藏。它让我从一个“API使用者”变成了一个“图形编程思考者”,这对我未来的职业发展有很大的帮助。

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