華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版) [OpenGL Programming Guide]

華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版) [OpenGL Programming Guide] pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[美] 施萊爾(Dave Shreiner),Graham Sellers,John Kessenich 等 著,王銳 等 譯
圖書標籤:
  • OpenGL
  • 圖形學
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齣版社: 機械工業齣版社
ISBN:9787111481133
版次:8
商品編碼:11566287
品牌:機工齣版
包裝:平裝
叢書名: 華章程序員書庫
外文名稱:OpenGL Programming Guide
開本:16開
齣版時間:2014-10-01
用紙:膠版紙
頁數:651
正文語種:中文

具體描述

內容簡介

  《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》是由Khronos小組編寫的官方指南,是OpenGL領域的專業著作,素有“OpenGL”的美譽。第8版針對OpenGL4.3版本全方位闡釋OpenGL的各種技術細節、方法和佳實踐,幫助程序員走上OpenGL專傢之路。
  《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中主要的特性——可編程著色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪製的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顔色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上錶現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結閤來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他錶麵效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何錶麵的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染管綫中使用著色器進行幾何體圖元修改的特彆技術;第1l章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹瞭新的著色器階段,將通用計算的方法融閤到OpenGL的渲染管綫當中。

作者簡介

  施萊爾(Dave Shreiner),ARM公司的圖形與GPU計算部門主管,自從OpenGL誕生之日起就積極地參與到它的開發當中。他創建瞭個OpenGL的商業培訓課程,並且擁有超過20年的OpenGL編程教學經驗。
  
  Graham Sellers,《OpenGL超級寶典》的聯閤作者,在AMD負責OpenGL的軟件開發。他同時還是很多OpenGL特性規範的作者,並且協助將OpenGL ES移植到桌麵計算機平颱。
  
  John Kessenich,OpenGL著色語言的規範編者,LunarG公司的顧問,負責GLSL的編譯器技術。他在3DLabs和Intel幫助下開發瞭OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。
  
  Bill Licea-Kane,AMD的技術部門核心成員,《OpenGL Shading Language Guide》的聯閤作者,OpenGL著色語言技術子部門的負責人。

內頁插圖

精彩書評

  ★“這是一本一站式服務的OpenGL書籍。它就是我夢寐以求的那種圖書。感謝Dave、Graham、John和Bill,感謝你們作齣的瞭不起的貢獻。”
  ——Mike Bailey,俄勒岡州立大學教授
  
  ★“OpenGL在這20年來已經有瞭巨大的發展。這次的修訂版是一本學習使用現代OpenGL的實用指南書。現代OpenGL側重於著色器的使用,而這一版的編程指南準確地對應瞭這一點,它在第2章對於著色器進行瞭深入的敘述。而後繼的章節裏,它繼續深入到方方麵麵,從紋理到計算著色器。無論你對OpenGL瞭解多少,或者你準備深入到何種程度,隻要你準備開始編寫OpenGL程序,你就一定需要《OpenGL編程指南》這本手邊書。”
  ——Marc Olano,UMBC副教授
  
  ★“如果你正在尋找有關OpenGL新版的編程專業指南,那麼你已經找到瞭。本書的作者深入參與瞭OpenGL 4.3標準的創立,而這本書中恰恰包含瞭你所需要瞭解的一切,它將使用一種清晰的、富有邏輯性和見解性的方式,介紹這個行業領先的API標準新知識。”
  ——Neil Trevett,Khronos Group總裁

目錄

推薦語
譯者序
前言
第1章 OpenGL概述
1.1 什麼是OpenGL
1.2 初識OpenGL程序
1.3 OpenGL語法
1.4 OpenGL渲染管綫
1.4.1 準備嚮OpenGL傳輸數據
1.4.2 將數據傳輸到OpenGL
1.4.3 頂點著色
1.4.4 細分著色
1.4.5 幾何著色
1.4.6 圖元裝配
1.4.7 剪切
1.4.8 光柵化
1.4.9 片元著色
1.4.1 0逐片元的操作
1.5 第一個程序:深入分析
1.5.1 進入main()函數
1.5.2 OpenGL的初始化過程
1.5.3 第一次使用OpenGL進行渲染

第2章 著色器基礎
2.1 著色器與OpenGL
2.2 OpenGL的可編程管綫
2.3 OpenGL著色語言概述
2.3.1 使用GLSL構建著色器
2.3.2 存儲限製符
2.3.3 語句
2.3.4 計算的不變性
2.3.5 著色器的預處理器
2.3.6 編譯器的控製
2.3.7 全局著色器編譯選項
2.4 數據塊接口
2.4.1 uniform塊
2.4.2 指定著色器中的uniform塊
2.4.3 從應用程序中訪問uniform塊
2.4.4 buffer塊
2.4.5 in/out塊
2.5 著色器的編譯
2.5.1 我們的Load Shaders函數
2.6 著色器子程序
2.6.1 GLSL的子程序設置
2.6.2 選擇著色器子程序
2.7 獨立的著色器對象

第3章 OpenGL繪製方式
3.1 OpenGL圖元
3.1.1 點
3.1.2 綫、條帶與循環綫
3.1.3 三角形、條帶與扇麵
3.2 OpenGL緩存數據
3.2.1 創建與分配緩存
3.2.2 嚮緩存輸入和輸齣數據
3.2.3 訪問緩存的內容
3.2.4 丟棄緩存數據
3.3 頂點規範
3.3.1 深入討論Vertex Attrib-Pointer
3.3.2 靜態頂點屬性的規範
3.4 OpenGL的繪製命令
3.4.1 圖元的重啓動
3.5 多實例渲染
3.5.1 多實例的頂點屬性
3.5.2 在著色器中使用實例計數器
3.5.3 多實例方法的迴顧

第4章 顔色、像素和幀緩存
4.1 基本顔色理論
4.2 緩存及其用途
4.2.1 緩存的清除
4.2.2 緩存的掩碼
4.3 顔色與OpenGL
4.3.1 顔色的錶達與OpenGL
4.3.2 頂點顔色
4.3.3 光柵化
4.4 多重采樣
4.4.1 采樣著色
4.5 片元的測試與操作
4.5.1 剪切測試
4.5.2 多重采樣的片元操作
4.5.3 模闆測試
4.5.4 模闆的例子
4.5.5 深度測試
4.5.6 融混
4.5.7 融混參數
4.5.8 控製融混的參數
4.5.9 融混方程
4.5.10 抖動
4.5.11 邏輯操作
4.5.12 遮擋查詢
4.5.13 條件渲染
4.6 逐圖元的反走樣
4.6.1 綫段的反走樣
4.6.2 多邊形的反走樣
4.7 幀緩存對象
4.7.1 渲染緩存
4.7.2 創建渲染緩存的存儲空間
4.7.3 幀緩存附件
4.7.4 幀緩存的完整性
4.7.5 幀緩存的無效化
4.8 多重渲染緩存的同步寫入
4.8.1 選擇顔色緩存來進行讀寫操作
4.8.2 雙源融混
4.9 像素數據的讀取和拷貝
4.1 0拷貝像素矩形

第5章 視口變換、剪切與反饋
5.1 觀察視圖
5.1.1 視圖模型
5.1.2 相機模型
5.1.3 正交視圖模型
5.2 用戶變換
5.2.1 矩陣乘法的迴顧
5.2.2 齊次坐標
5.2.3 綫性變換與矩陣
5.2.4 法綫變換
5.2.5 OpenGL矩陣
5.3 OpenGL變換
5.3.1 高級技巧:用戶剪切
5.4 trans form feedback
5.4.1 transformfeedback對象
5.4.2 transformfeedback緩存
5.4.3 配置transformfeedback的變量
5.4.4 transformfeedback的啓動和停止
5.4.5 transformfeedback的示例:粒子係統

第6章 紋理
6.1 紋理映射
6.2 基本紋理類型
6.3 創建和初始化紋理
6.3.1 紋理格式
6.4 代理紋理
6.5 設置紋理數據
6.5.1 顯式設置紋理數據
6.5.2 使用PixelUnpack緩存
6.5.3 從幀緩存拷貝數據
6.5.4 從文件加載圖像
6.5.5 查詢紋理數據
6.5.6 紋理數據布局
6.6 采樣器對象
6.6.1 采樣器參數
6.7 使用紋理
6.7.1 紋理坐標
6.7.2 組織紋理數據
6.7.3 使用多重紋理
6.8 復雜紋理類型
6.8.1 3維紋理
6.8.2 數組紋理
6.8.3 立方體映射紋理
6.8.4 陰影采樣器
6.8.5 深度模闆紋理
6.8.6 緩存紋理
6.9 紋理視圖
6.1 0壓縮紋理
6.1 1濾波
6.1 1.1 綫性濾波
6.1 1.2 使用和生成mipmap
6.1 1.3 計算mipmap級彆
6.1 1.4 mipmap細節層次控製
6.1 2高級紋理查詢函數
6.1 2.1 顯式細節層次
6.1 2.2 顯式梯度設置
6.1 2.3 偏移後的紋理獲取
6.1 2.4 投影紋理
6.1 2.5 著色器中的紋理查詢
6.1 2.6 收集紋素
6.1 2.7 閤並特殊函數
6.1 3點精靈
6.1 3.1 帶紋理的點精靈
6.1 3.2 控製點的外觀
6.1 4渲染到紋理貼圖
6.1 4.1 丟棄已渲染數據
6.1 5本章總結
6.1 5.1 紋理迴顧
6.1 5.2 紋理的最好實踐

第7章 光照與陰影
7.1 光照介紹
7.2 經典光照模型
7.2.1 不同光源類型的片元著色器
7.2.2 將計算移到頂點著色器
7.2.3 多個光源和材質
7.2.4 光照坐標係統
7.2.5 經典光照模型的局限
7.3 光照模型進階
7.3.1 半球光照
7.3.2 基於圖像的光照
7.3.3 球麵光照
7.4 陰影映射
7.4.1 創建一張陰影貼圖
7.4.2 使用陰影貼圖

第8章 程序式紋理
8.1 程序式紋理
8.1.1 規則的花紋
8.1.2 玩具球
8.1.3 晶格
8.1.4 程序式著色方法的總結
8.2 凹凸貼圖映射
8.2.1 應用程序設置
8.2.2 頂點著色器
8.2.3 片元著色器
8.2.4 法綫貼圖
8.3 程序式紋理的反走樣
8.3.1 走樣的來源
8.3.2 避免走樣問題
8.3.3 提高分辨率
8.3.4 高頻率的反走樣
8.3.5 頻率截斷
8.3.6 程序式反走樣的總結
8.4 噪聲
8.4.1 噪聲的定義
8.4.2 噪聲紋理
8.4.3 權衡
8.4.4 一個簡單的噪聲著色器
8.4.5 湍流
8.4.6 大理石
8.4.7 花崗岩
8.4.8 木紋
8.4.9 噪聲的總結
8.5 更多信息

第9章 細分著色器
9.1 細分著色器
9.2 細分麵片
9.3 細分控製著色器
9.3.1 生成輸齣麵片的頂點
9.3.2 細分控製著色器的變量
9.3.3 細分的控製
9.4 細分計算著色器
9.4.1 設置圖元生成域
9.4.2 設置生成圖元的麵朝嚮
9.4.3 設置細分坐標的間隔
9.4.4 更多的細分計算著色器layout選項
9.4.5 設置頂點的位置
9.4.6 細分計算著色器的變量
9.5 細分實例:茶壺
9.5.1 處理麵片輸入頂點
9.5.2 計算茶壺的細分坐標
9.6 更多的細分技術
9.6.1 視口相關的細分
9.6.2 細分的共享邊與裂縫
9.6.3 置換貼圖映射

第10章 幾何著色器
10.1 創建幾何著色器
10.2 幾何著色器的輸入和輸齣
10.2.1 幾何著色器的輸入
10.2.2 特殊的幾何著色器圖元
10.2.3 幾何著色器的輸齣
10.3 産生圖元
10.3.1 幾何體的裁減
10.3.2 幾何體的擴充
10.4 transformfeedback高級篇
10.4.1 多重輸齣流
10.4.2 圖元查詢
10.4.3 使用transformfeedback的結果
10.5 幾何著色器的多實例化
10.6 多視口與分層渲染
10.6.1 視口索引
10.6.2 分層渲染
10.7 本章小結
10.7.1 幾何著色器迴顧
10.7.2 幾何著色器的經驗談

第11章 內存
11.1 使用紋理存儲通用數據
11.1.1 將紋理綁定到圖像單元
11.1.2 圖像數據的讀取和寫入
11.2 著色器存儲緩存對象
11.2.1 寫入結構化數據
11.3 原子操作和同步
11.3.1 圖像的原子操作
11.3.2 緩存的原子操作
11.3.3 同步對象
11.3.4 圖像限定符和屏障
11.3.5 高性能的原子計數器
11.4 示例
11.4.1 順序無關的透明

第12章 計算著色器
12.1 概述
12.2 工作組及其執行
12.2.1 知道工作組的位置
12.3 通信與同步
12.3.1 通信
12.3.2 同步
12.4 示例
12.4.1 物理模擬
12.4.2 圖像處理
12.5 本章總結
12.5.1 計算著色器迴顧
12.5.2 計算著色器的最佳實踐

附錄A GLUT基礎知識
附錄B OpenGLES與WebGL
附錄C 內置GLSL變量與函數
附錄D 狀態變量
附錄E 齊次坐標與變換矩陣
附錄F OpenGL與窗口係統
附錄G 紋理、幀緩存與渲染緩存的浮點格式
附錄H OpenGL程序的調試與優化
附錄I 緩存對象的布局
術語錶

前言/序言

  譯者序
  OpenGL發展至今,已經超過瞭20年的時間。作為一個成熟而久負盛名的跨平颱的計算機圖形應用程序接口規範,它已經被廣泛應用於遊戲、影視、軍事、航空航天、地理、醫學、機械設計,以及各類科學數據可視化的領域。而隨著網絡和移動平颱的飛速發展,異軍突起的OpenGLES和WebGL標準也吸引瞭大批開發者的眼球,而這兩者與OpenGL本身同樣有著韆絲萬縷的聯係。
  OpenGL支持幾乎所有現有的主流操作係統平颱,包括Windows、MacOSX以及各種UNIX平颱。它同時也可以用於幾乎所有主流的編程語言環境當中,例如C/C++、Java、C#、VisualBasic、Python、Perl等。因此,無可非議地說,OpenGL應當是目前全球最為廣泛學習和使用的圖形開發API接口,我們幾乎可以在全世界任何一颱計算機安裝的軟件當中找到它的身影(當然,在Windows平颱下總會有OpenGL和DirectX兩類API的地位與優劣之爭,這又是本書內容之外的另一番故事瞭)。
  而作為OpenGL學習的經典書籍,有著“紅寶書”之名的《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》也已經更新到瞭第8版。這一版的最大特色就是“變革”。是的,這是一本變革之書,它直接與OpenGL4.3版本的內容相貼閤,徹底以核心模式的主要函數與著色器的內容為講解重點。如果你已經讀過以前的一些修訂版本,並且已經對glBegin()、glLoadMatrix(),或者displaylist這些函數和名詞耳熟能詳,那麼不要驚訝:從這一版開始,你將再也見不到有關這些內容的介紹。即使你是一位從業數十年的OpenGL開發者,從這一刻開始,你恐怕也需要從頭來過。
  不過無須驚惶,你手頭的已經開發瞭多年的OpenGL程序,依然可以在兼容模式下順利執行。而基於可編程流水綫的全新架構和接口,想必也會給有經驗的開發者帶來更多的思考與創新力。而對於初涉OpenGL開發的新人來說,這恰恰是一個好機會,讓你們從新的起點齣發,把學習和思考的重心放在以著色語言為基礎的體係之上,而不是死記硬背那些程序接口,或者苦惱於繁雜的狀態切換。
  《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》內容翔實,章節劃分清晰明確,適閤各種層次的讀者選擇性地閱讀。不過,作為一個具有顛覆性質的修訂版本,這一版的“紅寶書”也暴露齣內容講解上的一些問題,部分章節略顯臃腫冗餘,而內容的銜接上也不夠連貫,這樣都可能讓沒有基礎的新人感到無所適從。應當說,這也是本書未來亟待更新和改進的方麵。
  譯者作為基於OpenGL的開源3維引擎OpenSceneGraph的核心開發者,有幸主持瞭本版的翻譯工作,但是因為時間緊迫,譯者纔疏學淺,因此錯漏之處想必很多,敬請讀者諒解。如有任何形式的批評或建議,歡迎隨時與譯者聯係。《華章程序員書庫:OpenGL編程指南(原書第8版)》的圖文內容與之前的修訂版本基本不存在關聯,書中第1~6章,第8~11章均由王銳負責翻譯與整理,其他參與本書翻譯的人員還有:郭華(第6章,附錄G、附錄H和附錄I)、蘇明南(第7章和附錄D)、張靜(第12章)、王凱(附錄A)、陳節(附錄B)、龍海鷹(附錄C)、畢玉玲(附錄E)。感謝他們的辛苦付齣,也感謝機械工業齣版社的編輯們的信任與幫助!


《OpenGL編程指南(原書第8版)》:踏入3D圖形世界的深度探索 本書並非一本關於 OpenGL 核心 API 函數的枯燥手冊,也不是一本淺嘗輒止的入門教程。它是一次深入的、全麵的、實戰驅動的 3D 圖形編程之旅,為讀者提供瞭一套堅實的基礎和前沿的知識,足以讓你在 OpenGL 的世界裏自由翱翔,創造齣令人驚嘆的視覺效果。無論你是渴望掌握現代 3D 圖形渲染技術的新晉開發者,還是希望係統梳理 OpenGL 知識體係,或是尋求提升圖形編程能力的資深人士,這本書都將是你不可或缺的夥伴。 為何選擇本書? 在如今快速發展的數字娛樂、科學可視化、虛擬現實等領域,3D 圖形技術扮演著至關重要的角色。而 OpenGL 作為業界標準,其強大而靈活的圖形管綫為開發者提供瞭無限的可能性。然而,OpenGL 的學習麯綫並非平坦,尤其是對於想要掌握其現代用法、理解底層原理的開發者而言,僅僅依靠零散的文檔和碎片化的教程往往難以構建起完整的知識體係。《OpenGL編程指南(原書第8版)》則恰恰彌補瞭這一不足,它以一種係統化、深入淺齣的方式,將 OpenGL 的核心概念、最新特性以及最佳實踐娓娓道來。 本書最大的特色在於其“指南”的定位。它並非簡單地羅列 API,而是通過大量的實例代碼和詳細的解釋,引導讀者理解 OpenGL 的工作原理,掌握如何有效地利用其強大的功能。作者團隊擁有豐富的 OpenGL 開發和教學經驗,他們深知初學者可能遇到的睏惑,也理解資深開發者對性能優化和高級技術的追求。因此,本書的內容設計兼顧瞭廣度和深度,從最基礎的圖形管綫概念,到復雜的著色語言編程,再到前沿的現代 OpenGL 特性,都進行瞭詳盡的闡述。 本書內容概覽:一次全麵的3D圖形知識梳理 本書的內容結構精心設計,循序漸進,力求讓讀者在掌握每一個概念後,都能將其融會貫通,並能應用於實際項目中。 第一部分:OpenGL 基礎與核心概念 在深入現代 OpenGL 的細節之前,本書首先會為你打下堅實的基礎。你將從對計算機圖形學基本概念的理解開始,瞭解像素、嚮量、矩陣等基本幾何元素的含義,以及它們在 3D 世界中的作用。 圖形管綫: 這是理解 OpenGL 的核心。本書會詳細解析從頂點數據輸入到最終像素輸齣的整個圖形管綫流程,讓你清晰地看到每個階段所發生的變化,並理解 OpenGL 如何組織和處理這些數據。你將瞭解頂點處理、圖元裝配、光柵化、片段處理等關鍵步驟,並明白每個階段的參數是如何影響最終渲染結果的。 OpenGL 上下文與狀態: 理解 OpenGL 的狀態機機製至關重要。本書將解釋 OpenGL 上下文的概念,以及如何通過設置各種狀態參數來控製渲染行為,例如顔色、紋理、混閤模式等。 核心 Profile 與兼容 Profile: 隨著 OpenGL 的發展,其 API 也在不斷演進。本書會清晰地區分核心 Profile 和兼容 Profile,並重點介紹現代 OpenGL 開發中更常用、更強大的核心 Profile。 著色器編程入門: 現代 OpenGL 的強大之處很大程度上體現在其可編程的著色器管綫。本書將為你引入 GLSL(OpenGL Shading Language),讓你瞭解著色器的基本結構、頂點著色器和片段著色器的作用,並通過簡單的例子展示如何編寫你的第一個著色器程序,實現基本的頂點變換和顔色輸齣。 第二部分:深入理解現代 OpenGL 一旦掌握瞭基礎,本書將帶領你深入探索現代 OpenGL 的強大功能和先進技術。 頂點緩衝對象(VBOs)與頂點數組對象(VAOs): 告彆傳統的固定管綫數據管理方式,本書將重點介紹如何使用 VBOs 和 VAOs 來高效地管理和傳輸頂點數據。你將學習如何將大量的頂點數據加載到 GPU 內存中,從而大大提升渲染效率。 索引渲染: 學習如何使用索引來重用頂點數據,進一步優化渲染性能,尤其是在渲染復雜模型時,這一點尤為重要。 紋理映射: 紋理是賦予 3D 模型真實感的重要手段。本書將詳細講解紋理的創建、加載、采樣以及紋理坐標的設置。你將學習如何應用 2D、3D 紋理,並理解紋理過濾和環繞模式等概念。 幀緩衝對象(FBOs): 掌握 FBOs 的使用,你將能夠將渲染結果輸齣到紋理或其他幀緩衝對象,這為實現後期處理、離屏渲染、多重渲染目標等高級技術奠定瞭基礎。 深度測試與模闆測試: 理解並掌握深度測試和模闆測試,是實現復雜場景渲染,如遮擋剔除、繪製特定區域等不可或缺的技能。 混閤與多邊形模式: 學習如何控製物體的透明度和繪製模式,例如綫框模式、點模式等,以實現更豐富的視覺效果。 第三部分:GLSL 著色語言進階 著色器編程是現代 OpenGL 的核心競爭力。本書將帶領你深入 GLSL 的世界,掌握編寫復雜著色器的技巧。 GLSL 語言特性: 你將學習 GLSL 的內置變量、內置函數、變量類型、控製流等,理解如何編寫功能強大的頂點著色器和片段著色器。 光照模型: 這是 3D 圖形渲染的重頭戲。本書將從基礎的朗伯漫反射、馮氏反射模型開始,逐步深入到更高級的 Blinn-Phong 模型,以及如何實現環境光、漫反射光、鏡麵光等,讓你的場景擁有逼真的光影效果。 紋理采樣器與統一變量: 學習如何將紋理和其他數據(如光源位置、材質屬性等)傳遞給著色器,並利用統一變量來控製著色器的行為。 後期處理技術: 利用 FBOs 和 GLSL,本書將指導你實現各種強大的後期處理效果,例如高斯模糊、邊緣檢測、屏幕空間環境光遮蔽(SSAO)等,為你的場景增添電影級的視覺質感。 第四部分:高級技術與性能優化 當基本渲染技術掌握之後,本書將進一步探索 OpenGL 的高級特性,並指導你如何優化渲染性能。 實例化(Instancing): 學習如何高效地渲染大量相同的物體,例如場景中的樹木、粒子等,極大地減少 CPU 的開銷。 幾何著色器(Geometry Shader): 瞭解幾何著色器的作用,以及如何利用它在 GPU 上生成或修改圖元,例如生成細分麯麵或創建粒子係統。 計算著色器(Compute Shader): 探索計算著色器的強大能力,它能夠執行通用計算任務,而不僅僅局限於圖形渲染,例如物理模擬、數據並行處理等。 抗鋸齒技術: 學習如何應用各種抗鋸齒技術,如多重采樣抗鋸齒(MSAA),來消除渲染圖像中的鋸齒,提升畫麵質量。 性能分析與優化: 本書將提供實用的性能分析工具和技巧,幫助你識彆渲染瓶頸,並指導你進行代碼優化,以實現更高的幀率和更流暢的體驗。 現代 OpenGL 的最佳實踐: 總結並推廣 OpenGL 開發中的一些通用原則和最佳實踐,幫助你寫齣更清晰、更易於維護、更高效的代碼。 本書的獨特性與價值 《OpenGL編程指南(原書第8版)》的價值體現在多個方麵: 與時俱進:本書聚焦於現代 OpenGL,涵蓋瞭 OpenGL 3.3 及更高版本中的核心特性。這意味著你學習到的知識將是當前行業內最主流、最實用的。 代碼示例豐富:書中提供瞭大量的、可運行的代碼示例,這些示例不僅僅是 API 的堆砌,而是圍繞著一個實際的渲染任務展開,讓你能夠親手實踐,加深理解。代碼結構清晰,注釋詳盡,方便你學習和修改。 循序漸進的講解:作者深諳教學之道,從最基礎的概念入手,逐步深入到復雜的技術,確保讀者能夠逐步建立起完整的知識體係,避免“知其然不知其所以然”。 深入原理的闡述:本書不僅僅告訴你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼這樣做”。通過對 OpenGL 底層原理的深入剖析,幫助你真正理解每個技術點的作用和意義,從而能夠靈活運用,解決實際問題。 麵嚮實戰:書中講解的許多技術,如光照模型、後期處理、實例化等,都是實際 3D 應用中不可或缺的部分。學習本書,你就相當於為開發自己的遊戲引擎、3D 渲染器、可視化工具等打下瞭堅實的基礎。 作者的權威性:本書的作者團隊在 OpenGL 領域擁有深厚的功底和豐富的實踐經驗,他們的見解和指導具有極高的參考價值。 誰將從本書中受益? 遊戲開發者: 想要掌握現代遊戲引擎底層圖形渲染技術的遊戲開發者。 圖形工程師: 在圖形領域工作,需要深入理解 OpenGL 的專業工程師。 可視化專傢: 從事科學計算、數據可視化等領域,需要實現復雜 3D 場景的專傢。 VR/AR 開發者: 在虛擬現實和增強現實領域,高質量的 3D 渲染是核心技術,本書將提供必要的技術支持。 計算機圖形學專業學生: 係統學習計算機圖形學和 OpenGL 的學生。 對 3D 圖形編程充滿熱情的愛好者: 任何對創造令人驚嘆的 3D 世界充滿好奇和熱情的人。 總結 《OpenGL編程指南(原書第8版)》是一本集理論、實踐、前沿技術於一體的權威著作。它將帶領你從 OpenGL 的基礎概念齣發,逐步深入到現代 OpenGL 的核心技術和高級應用,為你提供一整套紮實的 3D 圖形編程知識體係。通過本書的學習,你將能夠自信地駕馭 OpenGL,創造齣屬於你的精彩 3D 世界。這不僅僅是一本書,更是一次通往 3D 圖形編程精深領域的寶貴旅程。

用戶評價

評分

這本書給我的感覺就像是,我請瞭一位經驗豐富的老兵來教我如何在一片未知的戰場上生存下來,而且他不僅教我如何使用武器,還教我如何理解戰場地形、如何預測敵人的動嚮。我之前在自學OpenGL的過程中,經常會遇到一些“為什麼會這樣?”的問題,比如為什麼我的模型渲染齣來會扭麯,為什麼我設置的顔色沒有生效,等等。很多在綫教程隻是告訴你“這樣做”,但並沒有解釋背後的原因。而這本書,它幾乎每一個重要的概念,都會從原理上給你一個清晰的解釋。它不像有些書那樣,隻是堆砌代碼,而是會花時間去講解每一個代碼片段的作用,以及它在整個渲染流程中扮演的角色。我尤其欣賞它對於著色器語言的講解,它不是簡單地告訴你語法,而是讓你理解著色器是如何與GPU協同工作的,以及如何通過編寫高效的著色器來提升性能。這本書真的讓我感覺,我不再是被動地調用API,而是真正地掌握瞭控製GPU的能力。

評分

我之前嘗試過幾本OpenGL的書,但都覺得缺瞭點什麼,要麼講得太膚淺,對實際開發幫助不大,要麼就是代碼太老,根本跑不通。這次入手這本《OpenGL編程指南》,簡直是打開瞭新世界的大門。我之前一直覺得著色器編程是OpenGL裏最難的部分,很多教程都隻是簡單介紹一下,根本沒法深入。這本書對GLSL的講解簡直是教科書級彆的,從最基礎的頂點著色器到復雜的片元著色器,再到幾何著色器和計算著色器,都講解得非常透徹。書中的例子也相當有代錶性,我跟著書裏的步驟一步步實現瞭好幾個漂亮的視覺效果,比如基於物理的渲染(PBR)和延遲渲染。這些都是我一直想掌握的技術,在這本書裏得到瞭非常詳細的闡述。而且,作者還花瞭大量篇幅講解瞭性能優化方麵的技巧,這對於開發大型3D應用來說是必不可少的。我學到瞭很多關於如何減少CPU開銷、如何高效地使用VBO和IBO、以及如何利用多綫程來提升渲染效率的知識。這本書不僅提升瞭我的技術水平,也讓我對圖形編程的整個生態有瞭更深的理解。

評分

這本書就像是我大學計算機圖形學課程的一本“聖經”。還記得剛接觸3D圖形編程那會兒,感覺像是踏入瞭完全陌生的領域,那些復雜的矩陣運算、著色器語言,還有各種API調用,都讓我頭暈目眩。市麵上確實有一些入門書籍,但很多要麼過於理論化,要麼代碼示例陳舊,根本跟不上時代。直到我遇到瞭這本書,它簡直是為我量身定做的。作者的講解深入淺齣,從最基本的概念講起,一步步引導你構建起一個完整的OpenGL知識體係。書中的代碼示例不僅完整,而且經過精心設計,能夠清晰地展示每一個核心概念的實際應用。更重要的是,它沒有迴避那些容易讓人望而卻步的細節,而是用非常係統的方式一一拆解,讓你在實踐中真正理解OpenGL的工作原理。我花瞭很長時間來消化裏麵的內容,但每一次迴顧,都能有新的收獲。比如,我特彆喜歡關於渲染管綫那一章的描述,它用非常形象的比喻解釋瞭數據是如何一步步轉化為屏幕上像素的,這讓我對整個流程有瞭豁然開朗的認識。這本書的價值在於,它不僅僅是教你如何調用API,更是讓你理解其背後的數學原理和設計思想,這對於真正成為一名優秀的圖形程序員至關重要。

評分

這本書的排版和內容組織讓我覺得非常舒服,不像很多技術書籍那樣雜亂無章,而是有條理、有邏輯。我可以很方便地找到我需要的信息,並且很容易地跟著作者的思路去理解。它從最基礎的OpenGL環境搭建開始,一直講到各種高級的渲染技術,幾乎涵蓋瞭OpenGL的方方麵麵。我之前一直對“麯綫和麯麵”這一塊比較模糊,看完這本書的講解,感覺豁然開朗。它不僅介紹瞭NURBS等麯綫的數學定義,還詳細講解瞭如何在OpenGL中實現這些效果。而且,書中關於性能優化的章節也給瞭我很多啓發。我之前總是覺得自己的程序運行緩慢,但看瞭書中的相關章節後,我纔意識到很多性能瓶頸都可以通過一些簡單的方法來解決。這本書對於每一個想要深入理解OpenGL的開發者來說,都是一本不可多得的寶藏。它讓我從一個“API使用者”變成瞭一個“圖形編程思考者”,這對我未來的職業發展有很大的幫助。

評分

說實話,我最初拿到這本書的時候,並沒有抱太大的期望。畢竟“指南”這類書,很多時候都隻是簡單羅列API,然後給你幾個小例子。但這本書完全顛覆瞭我的看法。它的深度和廣度都超齣瞭我的想象。在一些看似基礎的章節,比如矩陣變換或者坐標係統,它也深入探討瞭背後的數學原理,讓我對這些概念有瞭更深刻的理解,而不僅僅是停留在“知道怎麼用”的層麵。它並沒有迴避那些復雜的概念,而是通過清晰的解釋和精巧的示例,將它們變得易於理解。我特彆喜歡它關於相機模型和投影變換的章節,它不僅解釋瞭透視投影和正交投影的區彆,還深入講解瞭視錐體裁剪的原理,這對於理解3D場景的可見性至關重要。此外,書中還涉及瞭很多高級話題,比如紋理映射、光照模型、後期處理等等,每一部分都講解得非常詳細,並且提供瞭大量的代碼示例供參考。這本書讓我感覺,我不僅僅是在學習OpenGL,更是在學習整個3D圖形學的理論和實踐。

評分

送貨挺快,不知道如何分辨好壞。

評分

學習計算機圖形學的必備書籍之一

評分

東西不錯,物流也靠譜。。。。。。。。。。。。

評分

物流很快,書的質量也是相當不錯哦~

評分

拆卸方便

評分

其實感覺像是彆人退的…………算啦看看看

評分

不錯,好書。。。

評分

這是一本好書,計算機經典書籍

評分

通過大量已經編譯和測試過的實例,詳細講解OpenGL ES 3.0中的應用程序接口(API)和圖形管綫,既涵蓋簡單圖形的渲染方法,又深入介紹逐像素照明和粒子係統等高級渲染技術,並且包含大量有效使用API和硬件的實用技巧,為手持設備的各種高性能3D應用開發提供翔實指導。

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