包邮 游戏设计、原型与开发:基于Unity与C#从构思到实现 游戏编程入门 游戏开发

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店铺: 蓝墨水图书专营店
出版社: 电子工业出版社
ISBN:9787121311215
商品编码:11891521769

具体描述

著    者:
作 译 者:
出版时间:2017-04千 字 数:1107
版    次:01-01页    数:728
开    本:16开
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I S B N :9787121311215 
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所属分类: >>  >> 网络与互联网
纸质书定价:¥128.0 

这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了国际知名游戏设计专家——Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个**游戏的就是你!

 

第I部分  游戏设计和纸质原型

第1章  像设计师一样思考    2

1.1  你是一名游戏设计师    2

1.2  Bartok:游戏练习    2

1.3  游戏的定义    7

1.4  小结    12

第2章  游戏分析框架    14

2.1  游戏学的常用框架    14

2.2  MDA:机制,动态和美学    14

2.3  规则,戏剧和动态元素    17

2.4  四元法    19

2.5  小结    21

第3章  分层四元法    22

3.1  内嵌层    22

3.2  动态层    23

3.3  文化层    24

3.4  设计师的责任    25

3.5  小结    25

第4章  内嵌层    27

4.1  内嵌机制    27

4.2  美学内嵌    31

4.3  叙事内嵌    33

4.4  技术内嵌    39

4.5  小结    40

第5章  动态层    41

5.1  玩家的角色    41

5.2  涌现    42

5.3  动态机制    42

5.4  动态美学    46

5.5  动态叙事    50

5.6  涌现叙事    51

5.7  动态技术    52

5.8  小结    52

第6章  文化层    53

6.1  游戏之外    53

6.2  文化机制    54

6.3  美学文化    55

6.4  叙事文化    55

6.5  技术文化    56

6.6  授权的跨媒体不属于文化层    57

6.7  游戏的文化影响    57

6.8  小结    58

第7章  像一个设计师一样工作    59

7.1  迭代设计    59

7.2  创新    65

7.3  头脑风暴与构思    66

7.4  改变你的想法    68

7.5  规划作品的范围大小    70

7.6  小结    71

第8章  设计目标    72

8.1  设计目标:一个不完整的清单    72

8.2  以设计为中心的目标    73

8.3  以玩家为中心的目标    75

8.4  小结    87

第9章  纸面原型    88

9.1  纸面原型的优势    88

9.2  纸面原型工具    89

9.3  一个纸面原型的例子    90

9.4  纸面原型的优点    97

9.5  纸面原型的缺点    98

9.6  小结    98

第10章  游戏测试    100

10.1  为什么要测试游戏    100

10.2  成为出色的试玩者    101

10.3  试玩者圈子    101

10.4  测试方法    103

10.5  其他重要的测试办法    108

10.6  小结    109

第11章  数学和游戏平衡    110

11.1  游戏平衡的意义    110

11.2  安装Apache OpenOffice Calc    110

11.3  用Calc检查骰子    111

11.4  概率    118

11.5  桌游中的乱数产生技术    121

11.6  加权分布    123

11.7  排列    125

11.8  正负反馈    126

11.9  使用Calc调整武器平衡    127

11.10  小结    132

第12章  谜题设计    133

12.1  谜题无处不在    133

12.2  Scott Kim与谜题设计    133

12.3  动作解谜游戏的几种类型    139

12.4  小结    140

第13章  引导玩家    142

13.1  直接指引    142

13.2  间接指引    144

13.3  介绍新技能和新概念    149

13.4  小结    151

第14章  数字游戏产业    152

14.1  关于游戏产业    152

14.2  游戏教育    155

14.3  走进行业中去    157

14.4  等不及开始做游戏了    160

14.5  小结    161

第II部分  数字原型

第15章  数字化系统中的思维    164

15.1  棋类游戏中的系统思维    164

15.2  简单命令练习    165

15.3  游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker)    167

15.4  小结    171

第16章  Unity开发环境简介    172

16.1  下载Unity软件    172

16.2  开发环境简介    173

16.3  首次运行Unity软件    176

16.4  设置Unity的窗口布局    181

16.5  熟悉Unity界面    184

16.6  小结    185

第17章  C#编程语言简介    186

17.1  理解C#的特性    186

17.2  阅读和理解C#语法    190

17.3  小结    193

第18章  HELLO WORLD:你的个程序    194

18.1  创建新项目    194

18.2  新建C#脚本    196

18.3  让事情更有趣    200

18.4  小结    208

第19章  变量和组件    209

19.1  变量    209

19.2  C#中的强类型变量    209

19.3  重要的C#变量类型    210

19.4  变量的作用域    213

19.5  命名惯例    213

19.6  Unity中的重要变量类型    215

19.7  Unity游戏对象和组件    220

19.8  小结    222

第20章  布尔运算和比较运算符    223

20.1  布尔值    223

20.2  比较运算符    226

20.3  条件语句    229

20.4  小结    234

第21章  循环语句    235

21.1  循环语句的种类    235

21.2  创建项目    235

21.3  while循环    236

21.4  死循环的危害    236

21.5  更实用的while循环    237

21.6  do……while循环    238

21.7  for循环    239

21.8  foreach循环    240

21.9  循环中的跳转语句    241

21.10  小结    243

第22章  List和数组    244

22.1  C#中的集合    244

22.2  List    245

22.3  数组    249

22.4  多维数组    252

22.5  交错数组    255

22.6  应该使用数组还是List    259

22.7  小结    259

第23章  函数与参数    263

23.1  创建函数示例的项目    263

23.2  函数的定义    263

23.3  函数的形式参数和实际参数    266

23.4  函数的返回值    267

23.5  使用合适的函数名称    269

23.6  什么情况下应该使用函数    269

23.7  函数重载    270

23.8  可选参数    271

23.9  params关键字    272

23.10  递归函数    273

23.11  小结    274

第24章  代码调试    276

24.1  如何开始调试    276

24.2  绑定或移除脚本时出现的错误    278

24.3  使用调试器逐语句运行代码    281

24.5  小结    287

第25章  类    289

25.1  理解类    289

25.2  创建Enemy类示例的项目    290

25.3  类的继承    295

25.4  小结    298

第26章  面向对象思维    299

26.1  面向对象的比喻    299

26.2  面向对象的Boids实现方法    301

26.3  小结    310

第27章  敏捷思维    311

27.1  敏捷软件开发宣言    311

27.2  Scrum方法论    312

27.3  小结    319

第III部分  游戏原型示例和教程

第28章  游戏原型1:《拾苹果》 322

28.1  数字化原型的目的     322

28.2  准备工作    323

28.3  开始工作:绘图资源    323

28.4  编写《拾苹果》游戏原型的代码    329

28.5  图形用户界面(GUI)和游戏管理    340

28.6  小结    346

第29章  游戏原型2:《爆破任务》    348

29.1  准备工作:原型2    348

29.2  游戏原型概念    348

29.3  绘图资源    349

29.4  编写游戏原型的代码    354

29.5  小结    380

第30章  游戏原型3:《太空射击》 382

30.1  准备工作:原型3    382

30.2  设置场景    384

30.3  创建主角飞船    385

30.4  添加敌机    397

30.5  随机生成敌机    401

30.6  设置标签、图层和物理规则    403

30.7  使敌机可以消灭主角飞船    405

30.8  重新开始游戏    409

30.9  射击    410

30.10  添加升级道具    421

30.11  解决代码中的竞态条件    428

30.12  让敌机可以掉落升级道具    430

30.13  为其他敌机编程    432

30.14  添加粒子效果和背景    444

30.15  小结    446

第31章  游戏原型4:《矿工接龙》    449

31.1  准备工作:原型4    449

31.2  项目Build设置    450

31.3  将图片导入为Sprite    451

31.4  用Sprite制作纸牌    453

31.5  《矿工接龙》游戏    469

31.6  在代码中实现《矿工接龙》游戏    471

31.7  为游戏添加得分机制    489

31.8  总结    504

第32章  游戏原型5:Bartok    505

32.1  准备工作:原型5    505

32.2  编译设置    507

32.3  Bartok编程    508

32.4  小结    536

第33章  游戏原型6:Word Game    537

33.1  准备工作:Word Game原型    537

33.2  关于Word Game    538

33.3  解析Word List    539

33.4  创建游戏    544

33.5  屏幕布局    549

33.6  添加交互    557

33.7  添加计分    561

33.8  添加动画    564

33.9  添加色彩    567

33.10  小结    569

第34章  游戏原型7:QuickSnap    571

34.1  准备工作:QuickSnap原型    571

34.2  构建场景    572

34.3  游戏编程    579

34.4  小结    598

第35章  游戏原型8:Omega Mage      600

35.1  准备工作:Omega Mage原型     600

35.2  构建场景    602

35.3  法师角色    607

35.4  鼠标交互    609

35.5  移动    613

35.6  物品栏和选择道具    618

35.7  施展火场法术    625

35.8  切换房间    634

35.9  补充敌人    638

35.10  攻击法师    646

35.11  抽象敌人接口    651

35.12  创建EnemyFactory    653

35.13  小结    657

第 IV 部分 附录

附录 A 项目创建标准流程 ...................................................................................................... 660

A.1 建立新项目 ......................................................................................................... 660

A.2 场景编码就绪 ..................................................................................................... 662

附录 B 实用概念 ...................................................................................................................... 665

B.1 C#和 Unity 代码概念 ......................................................................................... 665

B.2 数学概念 ............................................................................................................. 684

B.3 插值 ..................................................................................................................... 693

B.4 角色扮演游戏 ..................................................................................................... 706

B.5 用户接口概念 ..................................................................................................... 707


《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》 图书简介 《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》是一本旨在引领读者从零开始,一步步掌握游戏开发核心技能的实践指南。本书深入浅出地剖析了游戏设计的各个环节,并以当下最流行、最强大的游戏引擎Unity和与之紧密结合的C编程语言为载体,将抽象的游戏概念转化为可执行的代码和可玩的游戏原型。本书不仅适合完全没有编程基础的游戏爱好者,也对有一定编程经验但希望系统学习游戏开发的开发者提供了宝贵的知识财富。 本书内容梗概: 本书的结构设计充分考虑了学习的循序渐进性,从基础概念到高级技巧,层层递进,确保读者能够扎实地掌握每一个知识点。 第一部分:游戏设计的基石 在正式踏入代码世界之前,深刻理解游戏设计的原理至关重要。本部分将带领读者深入探索游戏设计的核心要素,为后续的开发工作打下坚实的基础。 游戏设计的本质与乐趣: 我们将从玩家的角度出发,探讨什么样的游戏能够吸引人,什么样的机制能够带来持续的乐趣。通过分析大量经典和现代游戏的案例,学习如何设计引人入胜的核心玩法循环,以及如何通过游戏性来驱动玩家的参与感。 构思与概念化: 任何伟大的游戏都始于一个好的想法。本部分将指导读者如何从日常生活、个人兴趣或社会现象中捕捉灵感,并将这些零散的想法转化为清晰的游戏概念。我们会学习头脑风暴、思维导图等多种创意激发方法,以及如何进行初步的市场调研和竞品分析,以确保你的游戏创意具有可行性和独特性。 玩法设计: 玩法是游戏的灵魂。我们将详细讲解如何设计游戏的核心机制,包括玩家的输入、游戏反馈、目标设定、挑战与奖励等。读者将学习到如何构建不同的游戏类型(如平台跳跃、射击、解谜、策略等)所特有的玩法系统,并理解“玩起来有趣”背后的设计哲学。 关卡设计: 关卡是玩家体验游戏的载体。本部分将深入探讨关卡设计的艺术,包括如何构建具有挑战性、引导性、叙事性和可重玩性的关卡。我们会学习各种关卡设计原则,如节奏控制、空间布局、难度曲线设计,以及如何利用关卡来强化游戏的主题和玩法。 玩家体验(UX)与用户界面(UI)设计: 优秀的游戏不仅玩法出色,也要让玩家在交互过程中感到舒适和便捷。本部分将介绍如何设计直观易用的用户界面,如何通过视觉和听觉反馈来增强玩家的沉浸感,以及如何考虑不同类型玩家的习惯和需求。 游戏叙事与世界观构建: 即使是简单的游戏,也可能蕴含着引人入胜的故事。我们将学习如何设计游戏的故事线、角色背景、世界观设定,以及如何将叙事元素融入到游戏玩法和关卡设计中,让玩家在游戏过程中感受到情感的共鸣。 第二部分:Unity引擎的入门与精通 Unity作为一款跨平台、功能强大的游戏开发引擎,为游戏开发者提供了无与伦比的灵活性和效率。本部分将带领读者全面了解Unity的各项核心功能。 Unity编辑器入门: 从安装Unity到熟悉其工作界面,本部分将详细介绍Unity编辑器的常用工具和面板,包括场景视图、游戏视图、检视器、项目窗口、层次面板等。读者将学会如何创建和管理项目,如何导入和组织资源,以及如何使用Unity提供的各种工具来搭建游戏场景。 游戏对象(GameObject)与组件(Component): Unity的核心概念是游戏对象和组件。我们将深入理解游戏对象是如何构成的,以及组件是如何赋予游戏对象各种行为和属性的。读者将学习如何创建、删除、复制和实例化游戏对象,以及如何添加、移除和配置各种内置组件,如Transform、Mesh Renderer、Collider、Rigidbody等。 物理引擎: 真实的物理交互是游戏沉浸感的重要来源。本部分将详细讲解Unity的物理引擎,包括刚体(Rigidbody)、碰撞器(Collider)、关节(Joint)等,以及如何通过设置物理属性来实现物体的碰撞、运动、重力等效果。读者将学会如何为游戏对象添加物理行为,如何处理碰撞事件,以及如何构建逼真的物理模拟。 材质(Material)、纹理(Texture)与着色器(Shader): 视觉表现是游戏吸引力的重要组成部分。本部分将介绍如何使用材质和纹理来美化游戏场景和角色,理解材质的属性,如颜色、反射、透明度等。同时,我们也将初步了解着色器的概念,以及如何利用它们来创造独特的光影效果。 动画系统: 动态的画面能够极大地提升游戏的可玩性和表现力。本部分将深入讲解Unity的动画系统,包括动画剪辑(AnimationClip)、动画控制器(Animator Controller)、状态机(State Machine)等。读者将学会如何创建、编辑和导入动画,如何通过动画控制器来控制角色的动画切换和过渡,以及如何实现复杂的动画逻辑。 粒子系统(Particle System): 粒子系统是实现爆炸、火焰、烟雾、魔法等视觉特效的关键。本部分将详细介绍Unity的粒子系统,包括发射器、渲染器、生命周期、颜色、大小等各种参数的设置,帮助读者创建出令人惊叹的视觉效果。 用户界面(UI)系统: 无论是菜单、HUD还是对话框,良好的UI系统是与玩家交互的关键。本部分将深入讲解Unity的Canvas系统,包括RectTransform、Image、Text、Button、Slider等UI元素的使用,以及如何构建响应式和交互式的UI界面。 第三部分:C编程的核心技能 C作为Unity官方支持的脚本语言,为游戏开发者提供了强大的编程能力。本部分将系统地教授C编程的基础知识,并将其与Unity引擎紧密结合。 C基础语法: 从变量、数据类型、运算符、控制流(if-else, for, while)到函数,我们将一步步建立起坚实的C编程基础。读者将学习如何编写清晰、可读性强的代码。 面向对象编程(OOP)概念: 类(Class)、对象(Object)、继承(Inheritance)、多态(Polymorphism)、封装(Encapsulation)是OOP的核心。本部分将详细解释这些概念,并展示如何在Unity中运用OOP来组织和管理代码,提高代码的复用性和可维护性。 Unity脚本编写(MonoBehaviour): 掌握如何在Unity中编写C脚本是至关重要的。我们将深入理解MonoBehaviour类,以及它的生命周期函数(Awake, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate等)。读者将学会如何通过脚本来控制游戏对象的行为,响应玩家输入,处理游戏逻辑。 常用Unity API: Unity提供了丰富的API(应用程序接口)供开发者调用。本部分将重点介绍常用的Unity API,如Input类(处理玩家输入)、Transform类(操作对象的位置、旋转、缩放)、Rigidbody类(操作物理属性)、Collision类(处理碰撞信息)、GameObject类(操作游戏对象)等。 协程(Coroutines): 协程是Unity中处理异步操作和时间序列任务的强大工具,例如延迟执行、连续动作等。本部分将详细讲解协程的用法,以及如何利用它们来简化复杂的游戏逻辑。 事件(Events)与委托(Delegates): 事件和委托是实现代码解耦和高效通信的重要机制。本部分将介绍如何在Unity中灵活运用事件和委托,实现不同模块之间的松耦合,提高代码的可扩展性。 数据持久化: 如何保存和加载游戏进度是许多游戏不可或缺的功能。本部分将介绍Unity中常用的数据持久化方法,如PlayerPrefs、序列化与文件IO,帮助读者实现游戏存档功能。 性能优化基础: 随着游戏复杂度的提升,性能优化变得越来越重要。本部分将介绍一些基础的性能优化技巧,如对象池(Object Pooling)、减少Draw Call、代码优化等,帮助读者写出高效的游戏代码。 第四部分:从原型到完整游戏 在掌握了基础设计原理和开发工具后,本书将引导读者将这些知识融会贯通,完成一个完整的游戏项目。 游戏原型开发流程: 从最小可行性产品(MVP)出发,快速验证核心玩法。我们将学习如何利用Unity和C来快速构建可玩的游戏原型,并进行迭代测试。 具体游戏案例实践: 本部分将通过一个或多个具体的游戏项目案例,将前面章节所学的知识点串联起来。例如,我们可以从一个简单的平台跳跃游戏开始,逐步添加敌人AI、道具收集、关卡切换、计分系统等功能。或者,我们将构建一个简单的射击游戏,实现角色控制、武器系统、敌人生成与AI、得分统计等。 AI基础: 即使是简单的AI也能为游戏增添不少乐趣。我们将介绍一些基础的AI概念,如状态机、寻路(Pathfinding)的入门,并指导读者如何在Unity中实现简单的敌人行为。 音效与音乐集成: 声音是游戏不可或缺的一部分。本部分将介绍如何在Unity中导入和播放音效和背景音乐,以及如何通过代码控制声音的触发和播放。 打包与发布: 完成游戏开发后,如何将其发布给玩家是最后的环节。本部分将指导读者如何使用Unity将游戏打包成PC、Web或移动平台的可执行文件,并介绍一些基本的发布流程。 本书特色: 理论与实践紧密结合: 本书不仅深入讲解游戏设计的理论知识,更强调动手实践。每一章节都配有丰富的代码示例和项目实践,让读者在操作中学习。 循序渐进的教学方法: 内容由浅入深,从最基础的概念讲起,逐步深入到高级主题,适合不同程度的学习者。 以Unity与C为核心: 紧跟行业主流技术,为读者提供最实用、最前沿的学习内容。 注重解决实际问题: 本书旨在帮助读者解决实际开发中遇到的问题,培养独立解决问题的能力。 激发创造力: 在掌握技术的同时,本书也鼓励读者发挥自己的想象力,设计出属于自己的独特游戏。 本书适合读者: 对游戏开发充满热情,希望从零开始学习的初学者。 有一定编程基础,但想系统学习游戏开发流程和Unity引擎的开发者。 独立游戏开发者,需要掌握游戏设计的全流程。 在校学生,学习游戏开发相关课程。 希望将兴趣转化为技能,创造属于自己游戏的爱好者。 通过阅读《游戏设计、原型与开发:基于Unity与C从构思到实现》,你将不仅仅是学会编写代码,更将理解游戏背后的设计逻辑,掌握将创意转化为可玩作品的整个过程。这是一次从“想玩”到“能做”的蜕变之旅,也是开启你游戏开发梦想的起点。

用户评价

评分

如果让我用一个词来概括这本书的精髓,那就是“结构化思维”。它不是零散知识点的集合,而是一个严谨的知识体系的构建过程。作者似乎花了大量精力去思考如何组织内容,才能最大化读者的知识吸收效率。从第一章的基础环境搭建,到最后关于性能优化和打包发布的收尾工作,每一步都环环相扣,逻辑链条清晰无比。尤其值得称赞的是,它没有回避游戏开发中那些不那么“光鲜亮丽”的部分,比如资源管理、内存泄漏的初步排查,以及如何组织好项目文件结构以适应多人协作的潜在需求。这些“幕后工作”往往是初学者最容易忽略,但却是决定项目能否顺利完成的关键因素。通过这本书的学习,我感觉自己获得的不仅是编写Unity脚本的能力,更是一种“项目经理式”的系统思考能力,学会了如何从一个宏观的项目角度去规划和执行一个完整的游戏制作流程。这对于任何希望将兴趣发展成事业的人来说,都是无法估量的收获。

评分

我必须承认,一开始我对“从构思到实现”这个标题有点怀疑,总觉得很多书籍要么偏重理论的玄之又玄,要么就是纯粹的代码教程,很难真正把“设计”和“开发”两个领域无缝对接起来。然而,这本书在这方面给我带来了惊喜。它不是那种只告诉你“把这个脚本挂到这个物体上”的简单操作手册。它真正做到了将设计决策转化为代码实现的路径。比如在介绍关卡设计时,作者没有止步于Unity的编辑器操作,而是深入探讨了如何用脚本来程序化地生成(Procedural Generation)一些基础元素,这一下子就把读者的视野从“手动摆放”提升到了“逻辑构建”的层面。这种对底层机制的挖掘,让读者能够真正理解Unity是如何处理资源和场景管理的。而且,书中对“用户体验(UX)”的讨论也十分到位,它教你如何用视觉和听觉反馈来增强玩家的沉浸感,而不是仅仅关注物理碰撞检测。这种全方位的视角,让这本书的价值远超了一般的编程指南。

评分

与其他号称“入门”但实际门槛很高的书籍相比,这本书的亲和力体现在它对“挫败感管理”的细致考量上。很多学习编程的人会在遇到第一个编译错误时就彻底放弃,这本书似乎预料到了这一点,它在关键的调试环节,提供了非常详细的错误排查清单和常见误区分析。那些原本看起来晦涩难懂的API文档内容,在作者的解释下,变得异常直观。比如,在处理协程(Coroutines)和异步操作时,书中使用的比喻和图示,非常形象地解释了时间流逝和任务挂起的概念,让我这个之前对异步编程有恐惧感的人,也能够轻松上手。它就像一个耐心的导师,知道什么时候该放慢脚步,什么时候可以加速冲刺。这种对学习曲线的精准把握,使得即便是那些背景知识相对薄弱的读者,也能感受到持续的进步和成就感,而不是被大量的专业术语和复杂的上下文所淹没。这种温和而坚定的引导方式,是这本书最大的优点之一。

评分

这本书的叙述风格,说实话,有一种老派工程师的严谨和耐心,读起来像是在听一位经验丰富的前辈,带着你一步步拆解一个复杂的机械装置。它对C语言在Unity环境下的特定用法,做了非常细致的解析,尤其是关于面向对象编程(OOP)在游戏逻辑管理中的应用,书中给出的代码示例不仅是功能的堆砌,更像是精心构造的“设计范例”。我特别留意了它处理“状态机”的部分,那段描述简直是教科书级别的清晰,它没有简单地用枚举来定义状态,而是引入了更灵活的接口继承模式,确保了未来新增复杂行为时代码的可扩展性。更难得的是,作者在讲解每一个重要算法或设计模式时,都会穿插一句“为什么我们要这样做?”——这种对“Why”的深入探讨,远胜于仅仅告诉你“How to do”。这种深度剖析,使得学习过程不再是被动的知识灌输,而更像是一场主动的思维训练。对于那些追求代码健壮性和可维护性的读者来说,这本书提供的视角绝对是宝贵的财富,它让你在写下第一行代码时,就已经在考虑半年后维护的成本。

评分

这款书的封面设计和排版,一眼看上去就充满了专业感,那种厚重又严谨的气质,让人觉得这不仅仅是一本入门读物,更像是一份可以长期参考的“工具箱”。我最欣赏它在介绍基础概念时那种毫不含糊的态度,比如在讲解Unity引擎的基本架构时,它没有急于跳到复杂的代码实现,而是先花了大篇幅去梳理了各个模块之间的内在联系,这种自上而下的讲解方式,对于初学者来说至关重要。它把“游戏设计”和“技术实现”两条线索融合得非常好,不会让人觉得学完设计理论后,一头雾水地面对代码,也不会因为沉迷于代码细节而忽略了设计本身的美感和逻辑。特别是其中关于“原型设计”的章节,它强调了快速迭代和最小可行产品(MVP)的重要性,并配有大量的流程图和对比案例,清晰地展示了如何将一个模糊的想法,通过低保真原型逐步转化为可玩Demo的过程。这种注重实践、强调流程的叙事风格,极大地增强了读者的信心,让我感觉自己真的拿到了通往独立开发的那把“钥匙”。整体而言,这本书的深度和广度拿捏得恰到好处,既能满足快速上手的需求,也为后续深入钻研打下了坚实的基础。

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