發表於2024-12-14
Cocos2d JS遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載
淩建風
飛魚科技國際有限公司客戶端程序員,觸控科技認證CVP,Cocos2d-JS方嚮的大牛導師。從畢業到現在,一直從事Cocos2d-x和Cocos2d-JS遊戲開發,先後在Cocos引擎中文官網和全球領先的蘋果開發者社區CocoaChina發錶多篇博文以及兩套Cocos2d-JS視頻教程。
第一部分 基礎篇
第1章 Cocos2d-JS介紹 2
1.1 Cocos2d引擎傢族 2
1.1.1 Cocos2d的誕生 3
1.1.2 Cocos引擎傢族大事記 4
1.2 Cocos2d-JS介紹 5
1.3 引擎目錄結構 6
1.4 小結 7
1.5 參考資源 7
第2章 Hello World 8
2.1 Cocos Console 8
2.1.1 安裝Python 8
2.1.2 Android環境配置 10
2.2 創建、編譯和運行工程 12
2.3 HelloWorld的目錄結構 13
2.4 項目在Web和Native上的啓動流程 16
2.5 項目在各平颱下的打包以及部署 18
2.6 js-tests測試工程 22
2.7 為《保衛蘿蔔2》項目做準備 23
2.8 實例——利用Cocos DevTools 學習Cocos2d-JS 27
2.9 小結 29
2.10 參考資源 29
第3章 核心框架 30
3.1 導演 30
3.1.1 設置幀率 31
3.1.2 初始化管理器 31
3.1.3 初始化渲染器 32
3.1.4 獲取屏幕大小 32
3.1.5 執行遊戲主循環 32
3.2 Cocos2d-JS坐標係 33
3.3 節點 34
3.3.1 基礎屬性 35
3.3.2 圖形屬性 39
3.3.3 其他屬性 41
3.3.4 常用函數 43
3.4 場景 47
3.4.1 再探導演——場景管理 47
3.4.2 切換特效 48
3.4.3 場景的生命周期 49
3.5 層 50
3.6 精靈 52
3.6.1 通過圖片資源創建 52
3.6.2 通過紋理創建 52
3.6.3 通過精靈錶單創建 53
3.6.4 創建帶有顔色的精靈 53
3.7 場景樹 54
3.8 標簽 54
3.8.1 cc.LabelTTF字體標簽 54
3.8.2 cc.LabelBMFont位圖標簽 56
3.8.3 cc.LabelAtlas字符映射標簽 57
3.8.4 使用編輯器製作FNT字體 58
3.9 實例——《保衛蘿蔔2》主頁麵開發 61
3.9.1 主頁麵設計思路 62
3.9.2 視圖設定 63
3.9.3 代碼文件架構 63
3.9.4 主頁麵BackgroundLayer開發 64
3.9.5 主頁麵MainLayer開發 65
3.10 小結 66
3.11 參考資源 66
第4章 動作模塊 67
4.1 cc.Action 67
4.2 瞬時動作 68
4.2.1 cc.Place 69
4.2.2 cc.FlipX和cc.FlipY 69
4.2.3 cc.Show和cc.Hide 69
4.2.4 cc.ToggleVisibility 69
4.2.5 cc.RemoveSelf 69
4.2.6 cc.CallFun 70
4.3 持續動作 70
4.3.1 屬性變化動作 71
4.3.2 視覺特效動作 73
4.3.3 復閤動作 75
4.4 變速動作 76
4.4.1 cc.Speed 76
4.4.2 cc.ActionEase 77
4.5 實例——讓《保衛蘿蔔2》的主界麵動起來 79
4.6 小結 81
4.7 參考資源 81
第5章 事件機製 82
5.1 事件 82
5.2 事件管理器 83
5.2.1 添加事件監聽器 83
5.2.2 刪除事件監聽器 84
5.2.3 設置事件監聽器的優先級 84
5.2.4 分發事件 85
5.3 觸摸事件 85
5.3.1 單點觸摸 85
5.3.2 多點觸摸 87
5.4 加速計事件 88
5.5 鍵盤事件 89
5.6 鼠標事件 90
5.7 自定義事件 91
5.8 實例——虛擬搖杆封裝 92
5.9 小結 99
5.10 參考資源 99
第6章 音頻處理 100
6.1 Cocos2d-JS中的音頻 100
6.1.1 cc.audioEngine的常用API 100
6.1.2 各平颱下支持的音頻格式 101
6.2 背景音樂何時播放 102
6.3 實例——給《保衛蘿蔔2》添加音頻 104
6.4 小結 104
6.5 參考資源 105
第7章 屏幕適配 106
7.1 屏幕適配原理 106
7.2 如何使用適配模式 108
7.3 係統預設適配模式 110
7.3.1 cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL 110
7.3.2 cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER 110
7.3.3 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT 111
7.3.4 cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT 112
7.3.5 cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH 113
7.4 推薦的適配方案 113
7.5 小結 115
7.6 參考資源 116
第二部分 進階篇
第8章 數據存儲 118
8.1 cc.sys.localStorage 118
8.2 JSON文件讀取 119
8.3 plist文件讀取 120
8.4 SQLite實現 121
8.5 實例——解鎖《保衛蘿蔔2》的“天天嚮上”玩法 121
8.6 小結 126
8.7 參考資源 126
第9章 粒子係統 127
9.1 粒子係統概述 127
9.2 Cocos2d-JS中的粒子係統 128
9.3 ParticleDesigner編輯器 133
9.4 ParticleEditor編輯器 135
9.5 在Cocos2d-JS中使用粒子係統 136
9.6 小結 137
9.7 參考資源 137
第10章 UI控件 138
10.1 ccui.Widget父類 138
10.2 ccui.Text文本 141
10.2.1 ccui.Text字體文本 142
10.2.2 ccui.TextBMFont位圖文本 143
10.2.3 ccui.TextAtlas字符映射文本 144
10.3 ccui.Button按鈕 144
10.4 ccui.CheckBox復選框 147
10.5 ccui.Slider滑塊 149
10.6 ccui.ImageView圖片視圖 150
10.7 ccui.LoadingBar加載條 151
10.8 ccui.TextField編輯框 152
10.9 ccui.Layout布局 154
10.10 ccui.ScrollView滾動視圖 158
10.11 ccui.PageView分頁視圖 161
10.12 ccui.ListView列錶視圖 163
10.13 實例——《保衛蘿蔔2》關卡選擇頁麵的開發 166
10.14 小結 170
10.15 參考資源 170
第11章 性能優化 171
11.1 對象緩衝池 171
11.1.1 讓我們的類支持cc.pool管理 172
11.1.2 使用cc.pool管理對象 173
11.2 批量渲染 174
11.2.1 Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類 175
11.2.2 使用SpriteBatchNode 176
11.3 烘培層 177
11.4 SpriteSheet資源優化 178
11.4.1 圖片內存計算 178
11.4.2 TexturePacker 179
11.4.3 圖片資源壓縮 182
11.5 小結 183
第12章 遊戲地圖 184
12.1 瓦片地圖原理 184
12.2 Tiled Map Editor簡介 185
12.3 Tiled Map Editor工作區介紹 186
12.3.1 工具欄 186
12.3.2 地圖編輯區 186
12.3.3 迷你地圖、對象、圖層區 187
12.3.4 圖塊、地形區 188
12.3.5 Cocos2d-JS支持的地圖類型 188
12.3.6 瓦片地圖坐標係 189
12.4 使用Tiled Map Editor製作一個地圖 189
12.4.1 新建地圖 190
12.4.2 新建圖塊 190
12.4.3 新建層 191
12.4.4 編輯地圖 191
12.5 在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖 193
12.5.1 cc.TMXTiledMap地圖對象 193
12.5.2 cc.TMXLayer圖層對象 195
12.5.3 cc.TMXObjectGroup對象組 197
12.6 小結 198
12.7 參考資源 198
第三部分 高級篇
第13章 反射調用 200
13.1 反射調用概述 200
13.2 反射調用Objective-C 201
13.3 反射調用Java 201
13.4 小結 203
13.5 參考資源 203
第14章 Chipmunk物理引擎 204
14.1 物理概念 204
14.1.1 剛體 204
14.1.2 麵積 205
14.1.3 質量 205
14.1.4 密度 205
14.1.5 轉動慣量 205
14.1.6 彈性係數 205
14.1.7 摩擦係數 205
14.2 Chipmunk中的基本概念 206
14.2.1 基本類型 206
14.2.2 Chipmunk的坐標係統 206
14.2.3 Chipmunk中的基本數據結構 206
14.3 剛體 208
14.3.1 動態剛體 210
14.3.2 靜態剛體 213
14.4 形狀 214
14.4.1 基類cp.Shape 214
14.4.2 圓形 216
14.4.3 綫段 216
14.4.4 凸多邊形 216
14.5 約束 217
14.5.1 基類cp.Constraint 217
14.5.2 Pin Joint 218
14.5.3 Slide Joint 218
14.5.4 Pivot Joint 218
14.5.5 Groove Joint 218
14.5.6 Damped Spring 219
14.5.7 Damped Rotary Spring 219
14.5.8 Rotary Limit Joint 219
14.5.9 Ratchet Joint 219
14.5.10 Gear Joint 220
14.5.11 Simple Motor 220
14.6 空間 220
14.7 碰撞檢測 222
14.7.1 空間索引 222
14.7.2 碰撞過濾 224
14.7.3 碰撞迴調 225
14.7.4 碰撞對 228
14.8 查詢 228
14.8.1 點查詢 228
14.8.2 綫段查詢 229
14.8.3 區域查詢 229
14.9 實例——拖動剛體的實現 230
14.10 小結 235
14.11 參考資源 235
第15章 網絡編程 236
15.1 網絡編程相關概念 236
15.2 TCP/IP參考模型 240
15.2.1 服務端 240
15.2.2 客戶端 240
15.2.3 通信協議 241
15.2.4 端口 241
15.2.5 URI 241
15.3 基於HTTP協議的通信 242
15.3.1 運作方式 242
15.3.2 XMLHttpRequest對象 242
15.4 基於WebSocket的通信 246
15.4.1 Cocos2d-JS中的WebSocket 246
15.4.2 WebSocket對象常用的屬性和方法 246
15.5 基於SocketIO的通信 249
15.5.1 獲取SocketIO對象 249
15.5.2 SocketIO的常用方法 250
15.6 實例——使用Node.js+Socket.IO實現遊戲聊天係統 250
15.6.1 Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝 251
15.6.2 服務端開發 253
15.6.3 客戶端開發 255
15.7 小結 258
15.8 參考資源 258
第16章 JavaScript Binding 259
16.1 Cocos引擎中的腳本綁定框架 260
16.2 自動綁定 261
16.2.1 自動綁定簡介及其限製 262
16.2.2 配置綁定環境 262
16.3 深入探究綁定技術 264
16.3.1 函數注冊 264
16.3.2 分析C++頭文件 267
16.3.3 綁定規則 268
16.3.4 綁定模闆 268
16.3.5 轉換函數 269
16.4 綁定自己的C++類 270
16.4.1 編寫要綁定的C++類 270
16.4.2 生成C++類的自動綁定代碼 271
16.5 實例——綁定SQLite3 278
16.5.1 下載SQLite3源代碼 278
16.5.2 創建HelloSqlite工程 278
16.5.3 生成綁定代碼 278
16.5.4 注冊綁定 279
16.5.5 集成到平颱中 279
16.5.6 測試結果 280
16.6 小結 281
16.7 參考資源 282
第四部分 實戰篇
第17章 《保衛蘿蔔2》實戰 284
17.1 關卡選擇場景開發 284
17.1.1 使用瓦片地圖編輯器標記關卡按鈕坐標 285
17.1.2 關卡之間的連綫開發 288
17.1.3 關卡按鈕特效節點開發 290
17.2 遊戲管理對象GameManager的開發 290
17.2.1 關卡數值配置 291
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