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Cocos2d JS遊戲開發

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淩建風 著



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發表於2024-12-14


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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115421487
版次:1
商品編碼:11944662
包裝:平裝
叢書名: 圖靈原創
開本:16開
齣版時間:2016-05-01
用紙:膠版紙
頁數:331
正文語種:中文

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具體描述

編輯推薦

  飛魚科技聯閤創始人林誌斌、Cocos引擎創始人王哲和Cocos引擎聯閤創始人林順 聯閤作序推薦  Cocos引擎核心開發者panda(淩華彬)、子龍山人(屈光輝),業界專傢紅孩兒(卞安)、Himi(李華明),CocoaChina社區和GameRes遊資網CEO林德輝傾情推薦  《保衛蘿蔔》素材官方授權使用

內容簡介

  本書結閤《保衛蘿蔔2》以及多個實例詳細介紹瞭Cocos2d-JS遊戲引擎,書中共分為4個部分,開頭部分為基礎篇,主要介紹瞭Cocos引擎傢族史、各平颱下的環境搭建、開發工具的選用,還有引擎的核心框架、動作模塊、事件機製、音頻處理以及屏幕適配等;第二部分為進階篇,例如數據存儲、粒子係統、UI控件、性能優化以及遊戲地圖;第三部分為高級篇,主要涉及與其他語言的反射調用、Chipmunk物理引擎、網絡編程以及JavaScript Binding;第四部分為實戰篇,即《保衛蘿蔔2》實戰。  本書適閤有一定JavaScript語法基礎,並且想快速並且係統學習Cocos2d-JS遊戲開發的人員閱讀。

作者簡介

淩建風

飛魚科技國際有限公司客戶端程序員,觸控科技認證CVP,Cocos2d-JS方嚮的大牛導師。從畢業到現在,一直從事Cocos2d-x和Cocos2d-JS遊戲開發,先後在Cocos引擎中文官網和全球領先的蘋果開發者社區CocoaChina發錶多篇博文以及兩套Cocos2d-JS視頻教程。


目錄

第一部分  基礎篇

第1章  Cocos2d-JS介紹  2

1.1  Cocos2d引擎傢族  2

1.1.1  Cocos2d的誕生  3

1.1.2  Cocos引擎傢族大事記  4

1.2  Cocos2d-JS介紹  5

1.3  引擎目錄結構  6

1.4  小結  7

1.5  參考資源  7

第2章  Hello World  8

2.1  Cocos Console  8

2.1.1  安裝Python  8

2.1.2  Android環境配置  10

2.2  創建、編譯和運行工程  12

2.3  HelloWorld的目錄結構  13

2.4  項目在Web和Native上的啓動流程  16

2.5  項目在各平颱下的打包以及部署  18

2.6  js-tests測試工程  22

2.7  為《保衛蘿蔔2》項目做準備  23

2.8  實例——利用Cocos DevTools 學習Cocos2d-JS  27

2.9  小結  29

2.10  參考資源  29

第3章  核心框架  30

3.1  導演  30

3.1.1  設置幀率  31

3.1.2  初始化管理器  31

3.1.3  初始化渲染器  32

3.1.4  獲取屏幕大小  32

3.1.5  執行遊戲主循環  32

3.2  Cocos2d-JS坐標係  33

3.3  節點  34

3.3.1  基礎屬性  35

3.3.2  圖形屬性  39

3.3.3  其他屬性  41

3.3.4  常用函數  43

3.4  場景  47

3.4.1  再探導演——場景管理  47

3.4.2  切換特效  48

3.4.3  場景的生命周期  49

3.5  層  50

3.6  精靈  52

3.6.1  通過圖片資源創建  52

3.6.2  通過紋理創建  52

3.6.3  通過精靈錶單創建  53

3.6.4  創建帶有顔色的精靈  53

3.7  場景樹  54

3.8  標簽  54

3.8.1  cc.LabelTTF字體標簽  54

3.8.2  cc.LabelBMFont位圖標簽  56

3.8.3  cc.LabelAtlas字符映射標簽  57

3.8.4  使用編輯器製作FNT字體  58

3.9  實例——《保衛蘿蔔2》主頁麵開發  61

3.9.1  主頁麵設計思路  62

3.9.2  視圖設定  63

3.9.3  代碼文件架構  63

3.9.4  主頁麵BackgroundLayer開發  64

3.9.5  主頁麵MainLayer開發  65

3.10  小結  66

3.11  參考資源  66

第4章  動作模塊  67

4.1  cc.Action  67

4.2  瞬時動作  68

4.2.1  cc.Place  69

4.2.2  cc.FlipX和cc.FlipY  69

4.2.3  cc.Show和cc.Hide  69

4.2.4  cc.ToggleVisibility  69

4.2.5  cc.RemoveSelf  69

4.2.6  cc.CallFun  70

4.3  持續動作  70

4.3.1  屬性變化動作  71

4.3.2  視覺特效動作  73

4.3.3  復閤動作  75

4.4  變速動作  76

4.4.1  cc.Speed  76

4.4.2  cc.ActionEase  77

4.5  實例——讓《保衛蘿蔔2》的主界麵動起來  79

4.6  小結  81

4.7  參考資源  81

第5章  事件機製  82

5.1  事件  82

5.2  事件管理器  83

5.2.1  添加事件監聽器  83

5.2.2  刪除事件監聽器  84

5.2.3  設置事件監聽器的優先級  84

5.2.4  分發事件  85

5.3  觸摸事件  85

5.3.1  單點觸摸  85

5.3.2  多點觸摸  87

5.4  加速計事件  88

5.5  鍵盤事件  89

5.6  鼠標事件  90

5.7  自定義事件  91

5.8  實例——虛擬搖杆封裝  92

5.9  小結  99

5.10  參考資源  99

第6章  音頻處理  100

6.1  Cocos2d-JS中的音頻  100

6.1.1  cc.audioEngine的常用API  100

6.1.2  各平颱下支持的音頻格式  101

6.2  背景音樂何時播放  102

6.3  實例——給《保衛蘿蔔2》添加音頻  104

6.4  小結  104

6.5  參考資源  105

第7章  屏幕適配  106

7.1  屏幕適配原理  106

7.2  如何使用適配模式  108

7.3  係統預設適配模式  110

7.3.1  cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL  110

7.3.2  cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER  110

7.3.3  cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT  111

7.3.4  cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT  112

7.3.5  cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH  113

7.4  推薦的適配方案  113

7.5  小結  115

7.6  參考資源  116

第二部分  進階篇

第8章  數據存儲  118

8.1  cc.sys.localStorage  118

8.2  JSON文件讀取  119

8.3  plist文件讀取  120

8.4  SQLite實現  121

8.5  實例——解鎖《保衛蘿蔔2》的“天天嚮上”玩法  121

8.6  小結  126

8.7  參考資源  126

第9章  粒子係統  127

9.1  粒子係統概述  127

9.2  Cocos2d-JS中的粒子係統  128

9.3  ParticleDesigner編輯器  133

9.4  ParticleEditor編輯器  135

9.5  在Cocos2d-JS中使用粒子係統  136

9.6  小結  137

9.7  參考資源  137

第10章  UI控件  138

10.1  ccui.Widget父類  138

10.2  ccui.Text文本  141

10.2.1  ccui.Text字體文本  142

10.2.2  ccui.TextBMFont位圖文本  143

10.2.3  ccui.TextAtlas字符映射文本  144

10.3  ccui.Button按鈕  144

10.4  ccui.CheckBox復選框  147

10.5  ccui.Slider滑塊  149

10.6  ccui.ImageView圖片視圖  150

10.7  ccui.LoadingBar加載條  151

10.8  ccui.TextField編輯框  152

10.9  ccui.Layout布局  154

10.10  ccui.ScrollView滾動視圖  158

10.11  ccui.PageView分頁視圖  161

10.12  ccui.ListView列錶視圖  163

10.13  實例——《保衛蘿蔔2》關卡選擇頁麵的開發  166

10.14  小結  170

10.15  參考資源  170

第11章  性能優化  171

11.1  對象緩衝池  171

11.1.1  讓我們的類支持cc.pool管理  172

11.1.2  使用cc.pool管理對象  173

11.2  批量渲染  174

11.2.1  Cocos2d-JS中的SpriteBatchNode類  175

11.2.2  使用SpriteBatchNode  176

11.3  烘培層  177

11.4  SpriteSheet資源優化  178

11.4.1  圖片內存計算  178

11.4.2  TexturePacker  179

11.4.3  圖片資源壓縮  182

11.5  小結  183

第12章  遊戲地圖  184

12.1  瓦片地圖原理  184

12.2  Tiled Map Editor簡介  185

12.3  Tiled Map Editor工作區介紹  186

12.3.1  工具欄  186

12.3.2  地圖編輯區  186

12.3.3  迷你地圖、對象、圖層區  187

12.3.4  圖塊、地形區  188

12.3.5  Cocos2d-JS支持的地圖類型  188

12.3.6  瓦片地圖坐標係  189

12.4  使用Tiled Map Editor製作一個地圖  189

12.4.1  新建地圖  190

12.4.2  新建圖塊  190

12.4.3  新建層  191

12.4.4  編輯地圖  191

12.5  在Cocos2d-JS中使用瓦片地圖  193

12.5.1  cc.TMXTiledMap地圖對象  193

12.5.2  cc.TMXLayer圖層對象  195

12.5.3  cc.TMXObjectGroup對象組  197

12.6  小結  198

12.7  參考資源  198

第三部分  高級篇

第13章  反射調用  200

13.1  反射調用概述  200

13.2  反射調用Objective-C  201

13.3  反射調用Java  201

13.4  小結  203

13.5  參考資源  203

第14章  Chipmunk物理引擎  204

14.1  物理概念  204

14.1.1  剛體  204

14.1.2  麵積  205

14.1.3  質量  205

14.1.4  密度  205

14.1.5  轉動慣量  205

14.1.6  彈性係數  205

14.1.7  摩擦係數  205

14.2  Chipmunk中的基本概念  206

14.2.1  基本類型  206

14.2.2  Chipmunk的坐標係統  206

14.2.3  Chipmunk中的基本數據結構  206

14.3  剛體  208

14.3.1  動態剛體  210

14.3.2  靜態剛體  213

14.4  形狀  214

14.4.1  基類cp.Shape  214

14.4.2  圓形  216

14.4.3  綫段  216

14.4.4  凸多邊形  216

14.5  約束  217

14.5.1  基類cp.Constraint  217

14.5.2  Pin Joint  218

14.5.3  Slide Joint  218

14.5.4  Pivot Joint  218

14.5.5  Groove Joint  218

14.5.6  Damped Spring  219

14.5.7  Damped Rotary Spring  219

14.5.8  Rotary Limit Joint  219

14.5.9  Ratchet Joint  219

14.5.10  Gear Joint  220

14.5.11  Simple Motor  220

14.6  空間  220

14.7  碰撞檢測  222

14.7.1  空間索引  222

14.7.2  碰撞過濾  224

14.7.3  碰撞迴調  225

14.7.4  碰撞對  228

14.8  查詢  228

14.8.1  點查詢  228

14.8.2  綫段查詢  229

14.8.3  區域查詢  229

14.9  實例——拖動剛體的實現  230

14.10  小結  235

14.11  參考資源  235

第15章  網絡編程  236

15.1  網絡編程相關概念  236

15.2  TCP/IP參考模型  240

15.2.1  服務端  240

15.2.2  客戶端  240

15.2.3  通信協議  241

15.2.4  端口  241

15.2.5  URI  241

15.3  基於HTTP協議的通信  242

15.3.1  運作方式  242

15.3.2  XMLHttpRequest對象  242

15.4  基於WebSocket的通信  246

15.4.1  Cocos2d-JS中的WebSocket  246

15.4.2  WebSocket對象常用的屬性和方法  246

15.5  基於SocketIO的通信  249

15.5.1  獲取SocketIO對象  249

15.5.2  SocketIO的常用方法  250

15.6  實例——使用Node.js+Socket.IO實現遊戲聊天係統  250

15.6.1  Node.js、Express框架和Socket.IO庫的安裝  251

15.6.2  服務端開發  253

15.6.3  客戶端開發  255

15.7  小結  258

15.8  參考資源  258

第16章  JavaScript Binding  259

16.1  Cocos引擎中的腳本綁定框架  260

16.2  自動綁定  261

16.2.1  自動綁定簡介及其限製  262

16.2.2  配置綁定環境  262

16.3  深入探究綁定技術  264

16.3.1  函數注冊  264

16.3.2  分析C++頭文件  267

16.3.3  綁定規則  268

16.3.4  綁定模闆  268

16.3.5  轉換函數  269

16.4  綁定自己的C++類  270

16.4.1  編寫要綁定的C++類  270

16.4.2  生成C++類的自動綁定代碼  271

16.5  實例——綁定SQLite3  278

16.5.1  下載SQLite3源代碼  278

16.5.2  創建HelloSqlite工程  278

16.5.3  生成綁定代碼  278

16.5.4  注冊綁定  279

16.5.5  集成到平颱中  279

16.5.6  測試結果  280

16.6  小結  281

16.7  參考資源  282

第四部分  實戰篇

第17章  《保衛蘿蔔2》實戰  284

17.1  關卡選擇場景開發  284

17.1.1  使用瓦片地圖編輯器標記關卡按鈕坐標  285

17.1.2  關卡之間的連綫開發  288

17.1.3  關卡按鈕特效節點開發  290

17.2  遊戲管理對象GameManager的開發  290

17.2.1  關卡數值配置  291

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