Maya材質燈光渲染的藝術

Maya材質燈光渲染的藝術 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

楊桂民,張義鍵 著
圖書標籤:
  • Maya
  • 材質
  • 燈光
  • 渲染
  • CG
  • 特效
  • 數字藝術
  • 3D建模
  • Maya教程
  • 影視特效
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齣版社: 清華大學齣版社
ISBN:9787302436980
版次:1
商品編碼:12048084
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2016-09-01
用紙:膠版紙
頁數:288
字數:595000
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  1.本書作者常年在影視動畫生産一綫,參與製作過《西遊記之大鬧天宮》《少年班》《魔俠傳之唐吉可德》《3D食人蟲》《牛兄牛弟》《幻城》等膾炙人口的作品,同時作者還有多年的教學經驗,齣版過《Maya角色動畫運動規律及設定》1、2、3版,《Maya動畫高手—特效捲》《Maya動畫高手—模型捲》《Maya動畫高手—設置捲》書籍。深知學習過程中學生的痛點,在案例的講解過程中,沒有保留,講解原理的同時在案例的製作步驟上也盡量的詳盡,好讓讀者夠順暢的學習。授人予魚不如授人予漁。
  2.隨書配套的案例源文件,部分教學視頻及Maya案例教學ppt。

內容簡介

  本書作者具有多年從事藝術設計、製作和教學的經驗,深知讀者在學習中會遇到什麼樣的問題,在編撰本書過程中挑選瞭現今商業生産中常用的技術知識點,采用通俗易懂的語言將製作思路、製作過程展示齣來,授人以魚不如授人以漁。
  本書共10章。前3章主要是有關藝術設計製作的基礎知識。首先認識現實中的光、軟件對現實中光源的模擬、不同光的特點和屬性;其次是材質的概念,不同材質的特點和特性,以及在Maya中模擬這些材質所使用的工具。第4章介紹瞭UV的概念和Maya軟件中拆分UV的工具。第5章通過一個具體的靜物案例介紹瞭現實中常見的玻璃、木質相框、金屬、紙張、陶瓷等材質的製作。第6章通過一個卡通角色案例講解瞭UVlayout軟件拆分UV方法的步驟、Mudbox軟件的使用方法和角色貼圖的繪製和調試。第7章通過一個角色頭部案例講解mentalray3S皮膚材質的原理和製作調試方法。第8章講解mentalray天光的原理和製作方法,並通過一個室外場景案例具體地介紹天光工具的運用和其他輔助光在場景製作中的用法。第9章通過室內場景案例講解FinalGathering的運用。第10章講解在生産流程中廣泛采用的分層渲染技術。
  本書可作為大中專院校影視動畫、藝術設計等相關專業的教材,也可作為模型渲染人員和其他初學者的學習參考書。

內頁插圖

目錄

第1章認識燈光 /
1.1材質和燈光工序在生産流程中的作用 /
1.2現實中的景物——我們看見瞭什麼 /
1.3光影、顔色 /
1.3.1什麼是“光” /
1.3.2顔色的産生 /
1.4顔色體係 /
1.4.1色光三原色——加色法原理 /
1.4.2顔料三原色——減色法原理 /
1.4.3理想狀態的色立體 /
1.4.4濛塞爾顔色係統 /
1.4.5HSV色彩體係 /
1.4.6混色係統CIE /
1.4.7數字色彩體係 /
1.5“光”的特性 /
1.5.1朗伯反射 /
1.5.2理解物體錶麵、光、影關係 /
1.6現實中的燈光對應Maya中的燈光陰影屬性 /
1.6.1平行光 /
1.6.2聚光燈和點光源/
1.6.3麵光源 /
1.7燈光色彩結閤運用 /
1.7.1燈光顔色 /
1.7.2燈光方嚮 /
1.7.3燈光強度 /
第2章燈光基礎功能和渲染輸齣設置 /
2.1燈光基礎操作 /
2.26種燈光的不同照射方式 /
2.2.1環境光 /
2.2.2平行光 /
2.2.3點光源 /
2.2.4聚光燈 /
2.2.5區域光 /
2.2.6體積光 /
2.3燈光屬性 /
2.4渲染輸齣設置 /
2.4.1渲染視圖的使用 /
2.4.2渲染設置通用標簽 /
第3章材質節點基礎 /
3.1材質編輯器的用法 /
3.1.1什麼是節點 /
3.1.2Create Bar麵闆 /
3.1.3工作區域視圖的布局 /
3.1.4查看物體材質和工作區節點網絡的管理 /
3.1.5節點的刪除和復製 /
3.2Shading Group(陰影組) /
3.3物體材質分析 /
3.4Maya軟件中的默認錶麵材質 /
3.4.1材質球種類 /
3.4.2材質屬性菜單作用 /
3.4.3Common Material Attributes(通用屬性) /
3.4.4Specular Shading (高光屬性) /
3.5Volumetric Materials(體積材質) /
3.6Displacement Materials(置換材質) /
3.7Textures(紋理) /
3.7.12D Textures(2D紋理) /
3.7.22D Textures公共屬性 /
3.7.33D Textures(3D紋理) /
3.7.4Environment Textures(環境紋理) /
3.7.5Other Textures(Layered Texture)(分層紋理) /
3.8Utilities(工具) /
第4章UV拆分工具 /
4.1什麼是UV /
4.2UV投射方式 /
4.3UV紋理編輯器 /
4.3.1UV編輯區 /
4.3.2UV工具和命令 /
4.3.3UV編輯器中的一些快捷操作工具 /
第5章靜物 /
5.1場景布光 /
5.2材質分析 /
5.3本例中使用的材質球介紹 /
5.3.1什麼是 mia_material /
5.3.2mia_material_x 增強功能 /
5.3.3mia_material_x材質原理 /
5.4材質貼圖製作 /
第6章卡通角色燈光材質製作 /
6.1UVlayout軟件拆分UV /
6.1.1拆分UV的方法 /
6.1.2UVlayout拆分UV的步驟 /
6.2燈光製作 /
6.3Mudbox軟件入門學習 /
6.3.1界麵布局和基本操作 /
6.3.2雕刻工具及操作 /
6.3.3Mudbox貼圖功能介紹 /
6.4貼圖繪製 /
6.4.1角色完成後貼圖 /
6.4.2皮膚貼圖步驟 /
6.4.3衣服、褲子貼圖 /
6.4.4頭發貼圖 /
6.4.5皮鞋貼圖繪製 /
6.4.6眼睛貼圖製作 /
6.5質感調試 /
6.5.13S材質簡介 /
6.5.2皮膚材質調試 /
6.5.3眼睛材質和質感調試 /
6.5.4頭發材質調試 /
6.5.5衣服、褲子調試 /
6.5.6鞋子、腰帶調試 /
第7章mental ray3S皮膚材質 /
7.1布光 /
7.2創建3S材質並賦予模型 /
7.3調整各錶皮層的參數 /
7.4給模型貼圖 /
7.5給眼睛貼圖 /
第8章室外場景布光 /
8.1mental ray天光原理 /
8.1.1通用參數部分 /
8.1.2陽光屬性部分 /
8.1.3天光屬性部分 /
8.2室外場景實例 /
第9章室內燈光製作 /
9.1燈光布置 /
9.2材質設置 /
9.3添加氛圍效果和後期閤成 /
第10章Maya渲染層作用及運用 /
10.1根據什麼來分層 /
10.2渲染分層命令菜單 /
10.3Layers菜單下的命令 /
10.4分層情況分析 /
10.5物體渲染屬性 /
10.6層中單獨控製屬性 /
10.7遮擋 /


《光影的魔法:數字世界的視覺敘事》 引言 在數字藝術的廣闊領域中,光影扮演著至關重要的角色。它們不僅僅是環境的塑造者,更是情感的傳遞者,故事的敘述者。一幅成功的數字圖像,無論是靜幀還是動態,都離不開對光影的深刻理解和精妙運用。本書並非一本關於特定軟件或工具的教程,而是旨在深入探討光影在數字藝術創作中的普遍規律、美學原則以及敘事力量。我們將一同揭示光影如何賦予靜態畫麵以生命,如何引導觀眾的情緒,以及如何構建一個引人入勝的虛擬世界。 第一章:光的基礎——從物理到感知 光,是視覺藝術的基石。在數字世界中,我們模擬和重塑自然界的光綫行為,從而創造齣令人信服的視覺效果。本章將從最基礎的光學原理齣發,但側重點在於它們如何轉化為數字渲染的實踐。 光的本質與性質:我們將簡要迴顧光的基本屬性,如波長、頻率、強度等,但更重要的是理解這些屬性在數字圖像中的體現。例如,不同波長的光對應不同的顔色,強度決定瞭明暗程度。 光源的分類與特性: 點光源(Point Light):模擬微小的、發散光綫的源,如白熾燈泡。它在渲染中常用於製造銳利的陰影和清晰的高光,適閤錶現細節和局部焦點。 方嚮光(Directional Light):模擬來自極遠光源的光綫,如太陽。它的特點是所有光綫平行,陰影方嚮一緻,適用於錶現廣闊場景的整體光照,如室外白天。 區域光(Area Light):模擬有麵積的光源,如熒光燈管、窗戶透進的柔光。其關鍵在於能夠産生柔和的邊緣陰影,傳遞齣溫暖、包裹的感覺,常用於肖像、産品等需要柔和打光的場景。 聚光燈(Spotlight):模擬舞颱燈或手電筒,具有集中的照射方嚮和衰減範圍。它常用於引導觀眾視綫,製造戲劇性效果,突齣特定主體。 環境光(Ambient Light):模擬場景中所有方嚮的微弱散射光,用於填充陰影區域,避免畫麵過於黑暗。雖然在物理上存在,但過度使用會使畫麵失去層次感和立體感。 光綫的傳播與交互: 直接光(Direct Lighting):光源直接照射到物體錶麵的光綫。這是最直觀的光照形式,決定瞭物體的基本明暗和輪廓。 間接光(Indirect Lighting / Global Illumination):光綫在場景中經過一次或多次反射、散射後到達物體錶麵的光綫。它是營造真實感和氛圍感的關鍵,能夠填充陰影,産生柔和過渡,體現材質的反射屬性。理解並模擬間接光,是提升渲染質量的重要一步。 遮擋(Occlusion):當物體阻擋光綫傳播時産生的陰影。包括硬陰影(由點光源或方嚮光産生)和軟陰影(由區域光産生)。陰影的形狀、密度和過渡是判斷光源類型和物體關係的重要依據。 感知心理學與光:光不僅僅是物理現象,更是影響我們視覺感知和情緒體驗的關鍵。本節將探討: 明暗對比(Contrast):高對比度場景往往帶來戲劇性、緊張感;低對比度則更顯柔和、寜靜。 色彩溫度(Color Temperature):暖色調光(如日落)常帶來溫暖、舒適、浪漫的感覺;冷色調光(如陰天)則可能顯得冷靜、憂鬱、疏遠。 高光與反射(Highlights and Reflections):高光是物體錶麵最亮的點,能指示材質的光澤度;反射則能展現環境信息,增強場景的深度和真實感。 第二章:光影的語言——構建視覺敘事 光影並非孤立存在,它們是構成視覺敘事的強大工具。通過對光綫的精心安排,我們可以引導觀眾的目光,傳達情感,烘托氛圍,甚至暗示故事的走嚮。 焦點與引導(Focus and Direction): 高光引導:將最亮的高光設置在畫麵主體或關鍵元素上,能瞬間吸引觀眾的注意力。 陰影邊界:陰影的邊緣可以劃定視覺區域,引導觀眾的視綫沿著陰影的走嚮探索畫麵。 光綫束(Light Rays / God Rays):穿過縫隙或物體邊緣的光綫束,能極具戲劇性地突齣路徑上的元素,營造神聖、神秘或懷舊的氛圍。 情緒與氛圍的營造(Mood and Atmosphere): 戲劇性光照(Dramatic Lighting):強烈的明暗對比、深邃的陰影,如倫勃朗光、剪影光,常用於錶現緊張、懸疑、神秘或英雄主義的情緒。 柔和光照(Soft Lighting):均勻、漫射的光綫,如使用柔光箱或散射材質,能營造寜靜、溫馨、舒適的氛圍,適閤錶現平和、浪漫或夢幻的場景。 色彩與情緒的關聯:結閤色彩溫度,暖光可以營造溫馨、活潑、積極的情緒;冷光則可能帶來憂鬱、冷靜、疏離的感覺。 塑造形體與空間(Form and Space): 體積感(Volume):通過側光或背光,可以清晰地勾勒齣物體的輪廓和麯麵,增強其體積感和立體感。 深度感知(Depth Perception):利用光綫的衰減、陰影的遠近變化,以及環境光的變化,可以有效營造畫麵的空間深度,使畫麵顯得更廣闊或更具層次。 材質的錶現(Materiality):不同的光照角度和強度,會極大地影響材質的視覺呈現。金屬的光澤、布料的紋理、木材的溫潤,都需要通過閤適的光影來激活。 敘事暗示(Narrative Implication): 時間暗示:清晨柔和的金色陽光、午後的強烈直射光、傍晚斜射的暖光,都能直接暗示故事發生的時間。 空間暗示:昏暗的房間角落可能暗示秘密或危險;明亮的窗戶光則可能代錶希望或自由。 角色狀態:臉部被陰影籠罩可能暗示內心的掙紮;被強烈高光照亮的側臉則可能突齣其堅毅。 第三章:渲染中的光影實踐——從理論到現實 在本章,我們將把前兩章的理論知識轉化為實際的渲染操作。這部分不是詳盡的軟件教程,而是強調在不同渲染場景下,如何思考和應用光影。 關鍵渲染技術與光影: 全局光照(Global Illumination - GI):理解並有效利用不同類型的GI,如基於圖像的光照(Image-Based Lighting - IBL)、光子映射(Photon Mapping)、基於探針的光照(Light Probes)等,來模擬真實世界中的光綫反彈,提升場景的真實感和細節。 體積光(Volumetric Lighting):模擬光綫在煙霧、灰塵或薄霧中傳播形成的視覺效果,如“丁達爾效應”,能極大地增強場景的氛圍感和空間感。 後期處理中的光影調整:即使是基礎渲染,後期閤成和調色也是提升光影錶現力的重要環節。曝光、對比度、色階、麯綫、輝光(Glow)等工具,都能用來強化和優化光影效果。 不同場景的光影策略: 室內場景: 模擬自然光:通過窗戶、天窗等引入外部光源,利用漫反射和散射來填充室內空間。 人工光源的運用:根據空間功能設計燈具類型(颱燈、吊燈、筒燈等),並考慮其光照範圍、強度、顔色溫度和陰影特性。 光影層次:通過主光源、輔助光源和環境光(fill light)的配閤,形成清晰的明暗層次,避免畫麵“死白”或“死黑”。 室外場景: 太陽光(主光源):根據時間、天氣設定太陽的角度、強度和顔色,配閤陰影的方嚮和長度。 天空光(環境光):模擬天空的漫反射光,尤其在陰天或多雲天氣,天空光是主要的光源。 反射光(Bounce Light):地麵、牆壁等錶麵對光綫的反射,尤其在復雜地形或城市環境中,是影響整體光照的關鍵。 角色渲染: 三點布光(Three-Point Lighting):經典的布光方式,包括主光(Key Light)、輔光(Fill Light)和輪廓光(Rim Light),用於勾勒人物輪廓、填充陰影、突齣麵部特徵。 錶情與情緒的光影:通過光照角度和強度,突齣人物的麵部結構,例如側光可以增強臉部輪廓的雕塑感,而柔和的正麵光則能顯得親切。 産品渲染: 突齣材質特性:根據産品材質(金屬、塑料、玻璃、織物等)的反射和摺射特性,選擇閤適的光源類型和角度,最大化展現材質的質感。 簡潔背景與重點照明:通常采用簡潔的背景,並通過精確的光照來突齣産品的形狀、細節和品牌特徵。 常見問題與解決方案: 陰影過於生硬或模糊:調整光源類型(點光源、區域光)、分辨率或使用次錶麵散射(Subsurface Scattering)模擬光綫穿透。 畫麵缺乏立體感:增加對比度,加強明暗關係,使用輪廓光,或引入有方嚮性的光照。 顔色不真實:檢查光源的顔色溫度,調整白平衡,確保材質的反射和摺射顔色正確。 全局光照效果不佳:檢查GI設置,增加采樣數,或考慮使用IBL技術。 結論 光影是數字藝術的靈魂,它們賦予瞭虛擬世界生命和情感。掌握光影的藝術,意味著掌握瞭駕馭視覺語言的核心能力。本書從基礎的光學原理齣發,深入探討瞭光影的敘事潛力,並提供瞭在實際渲染中應用這些原理的思路。希望通過本書的學習,你能夠更加自信地運用光影,創作齣更具感染力、更令人難忘的數字藝術作品。讓每一次光綫的選擇,每一次陰影的投射,都成為你通往傑作的堅實一步。

用戶評價

評分

這本書簡直是一場視覺盛宴!我一直對CG藝術充滿好奇,但苦於沒有一個好的入門指引。當我翻開《Maya材質燈光渲染的藝術》時,我感覺自己像是進入瞭一個全新的世界。從基礎的材質球創建,到復雜的節點網絡搭建,書中循序漸進的講解讓我這個初學者也茅塞頓開。作者並沒有止步於理論的堆砌,而是通過大量的實例,將抽象的概念具象化。比如,在講解SSS(次錶麵散射)材質時,書中不僅詳細解釋瞭其原理,還展示瞭如何在Maya中調整參數,最終渲染齣肌膚、蠟燭等逼真效果。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭PBR(基於物理的渲染)材質的流程,這讓我對現代3D渲染有瞭更深刻的認識。我嘗試著書中的一些小技巧,比如如何利用紋理貼圖模擬布料的褶皺感,如何通過法綫貼圖和粗糙度貼圖來增強物體錶麵的細節,感覺自己的作品瞬間提升瞭一個檔次。以前覺得材質渲染很神秘,現在看來,隻要掌握瞭正確的方法和工具,普通人也能創造齣驚艷的作品。這本書不僅教會瞭我技術,更點燃瞭我對CG藝術的熱情,讓我迫不及待地想去探索更多未知。

評分

一直以來,我都覺得Maya的渲染部分是一個巨大的黑盒子,充滿瞭各種復雜的參數和神秘的流程。《Maya材質燈光渲染的藝術》這本書,就像一把鑰匙,為我打開瞭這扇神秘的大門。我之前接觸過一些渲染軟件,但總覺得在Maya中得到的畫麵不夠理想。這本書的齣現,徹底改變瞭我的看法。作者在書中並沒有一味地追求華麗的視覺效果,而是從最基礎的光物理原理講起,讓我理解瞭光綫是如何與物體錶麵相互作用的。比如,書中對“全局光照”的講解,不僅解釋瞭其原理,還演示瞭如何在Maya中設置不同的GI算法,以及如何根據場景需求來調整參數,以獲得更快的渲染速度和更好的效果。我還學會瞭如何利用不同的燈光類型和它們的屬性來創造齣戲劇性的陰影和高光,這對於烘托場景氣氛至關重要。書中關於“色彩理論”在渲染中的應用,也讓我耳目一新,讓我理解瞭色彩是如何影響觀眾的情緒和畫麵的整體質感的。這本書讓我不再害怕那些復雜的參數,而是能夠有條理地去理解和運用它們,讓我在Maya的渲染道路上,邁齣瞭堅實的一步。

評分

說實話,我是一個對畫麵細節要求極高的人,尤其是在CG作品中,我總能一眼看齣那些不夠逼真的地方。所以我一直在尋找一本能夠真正滿足我對細節追求的書籍。《Maya材質燈光渲染的藝術》這本書,可以說是完全抓住瞭我的痛點。書中對於各種紋理貼圖的講解,比如漫反射、高光、凹凸、置換等,都非常深入。作者不僅展示瞭如何創建這些貼圖,更重要的是,他教會瞭我如何根據不同的材質特性來選擇和組閤這些貼圖,以達到最逼真的效果。我之前在渲染陶瓷時,總覺得畫麵不夠溫潤,看瞭書中關於“錶麵細節”的章節後,我纔明白原來是忽略瞭微小的劃痕和凹凸不平。通過學習書中關於“細節層次”的理念,我開始更加注重模型本身精細度的同時,也學會瞭通過材質貼圖來彌補模型細節上的不足。更讓我驚喜的是,書中還涉及瞭如何模擬“環境光”和“反射光”對物體顔色的影響,這使得我的渲染作品在細節上更加豐富,光影關係也更加自然,畫麵呈現齣一種久違的“呼吸感”。這本書讓我對“真實感”有瞭全新的認識,也讓我對自己未來在CG領域的探索充滿瞭信心。

評分

作為一名對視覺效果充滿熱情的遊戲開發愛好者,我一直夢想著用Maya創造齣逼真的遊戲場景。《Maya材質燈光渲染的藝術》這本書,無疑是我追求夢想路上的一個重要裏程碑。這本書對於理解如何讓虛擬世界變得觸手可及,起到瞭至關重要的作用。作者在書中花瞭大量篇幅講解如何模擬現實世界中的各種材質,比如木材的紋理、金屬的光澤、石頭的粗糙度,以及這些材質在不同光照條件下的錶現。我之前一直苦於無法做齣逼真的玻璃效果,看瞭書中的相關章節後,纔明白原來是反射和摺射參數設置不當。書中提供的節點編輯器操作指南,配閤著大量的截圖,讓我在實際操作中少走瞭很多彎路。更讓我驚艷的是,書中還涉及瞭後期閤成的思路,比如如何在渲染時設置AO(環境遮蔽)通道,如何在Photoshop中進行調色和細節增強,這讓我意識到,一個完美的渲染不僅僅依賴於Maya本身,更是前期、中期和後期協同作用的結果。通過學習這本書,我不僅掌握瞭Maya強大的材質和燈光工具,更學會瞭如何以藝術傢的視角去觀察和錶現世界,讓我的遊戲場景從“看起來像”提升到瞭“感受起來像”,這對我來說是巨大的進步。

評分

我是一名有一定Maya基礎的CG藝術傢,一直想在材質和燈光方麵有所突破,找到一本能真正提升我作品質量的書籍。說實話,市麵上的教程很多,但大多流於錶麵,要麼過於理論化,要麼缺乏深度。《Maya材質燈光渲染的藝術》這本書,完全超齣瞭我的預期。它並沒有簡單地羅列Maya的功能,而是深入淺齣地講解瞭材質和燈光的本質,以及如何在Maya中實現最佳效果。書中關於燈光類型的講解,從基礎的定嚮光、點光源,到更高級的HDRI(高動態範圍成像)和IES(標準光源文件)的應用,都給齣瞭非常詳盡的實踐指導。我尤其欣賞書中關於“光影敘事”的部分,作者通過分析經典電影和CG作品中的燈光運用,教會我如何利用光綫來引導觀眾的視綫,塑造氛圍,甚至傳遞情感。在材質方麵,書中對各種材質特性的分析,如反射、摺射、高光、粗糙度等,以及如何在Maya的Arnold渲染器中精確模擬這些特性,都讓我受益匪淺。我嘗試書中提到的“三次反射”技巧,在渲染金屬材質時,畫麵立刻變得更加有層次感和真實感。這本書就像一位經驗豐富的導師,不僅傳授我技巧,更啓迪我思考,讓我從“怎麼做”上升到“為什麼這麼做”,極大地提升瞭我對渲染的理解和運用能力。

評分

書是可以的,就想問這是我第一本買的不帶光盤的,尷尬,這不應該呀

評分

還非得打字評價嗎 煩人

評分

修行在個人瞭!

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書還行,很厚一本!視頻和資源下載少的可憐,隻有一點

評分

可以是可以就是裏麵用的maya軟件太老瞭

評分

書還行,很厚一本!視頻和資源下載少的可憐,隻有一點

評分

666666

評分

修行在個人瞭!

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為什麼找不到隨書光盤

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