Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)

Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版) pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

[日] 掌田津耶乃 著,王娜,李利 譯
圖書標籤:
  • Unreal Engine 4
  • 藍圖
  • 遊戲開發
  • UE4
  • 編程
  • 教程
  • 典藏版
  • 中文
  • 可視化腳本
  • 遊戲引擎
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齣版社: 中國青年齣版社
ISBN:9787515345505
版次:1
商品編碼:12180684
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
字數:666000
正文語種:中文

具體描述

産品特色


內容簡介

本書內容針對UnrealEngine 4“藍圖”遊戲開發而寫,分彆從用途和功能對一些需要掌握的部件的作用和使用方法進行說明。每個知識點都有詳細操作步驟和相應的示例圖片,有詳細的參數設置和操作方法說明,適閤Unreal Engine入門級讀者使用。本書知識點:“藍圖”基本知識、“值”的基本知識、流量控製、Actor的基本操作、材質的編程、編程Actor的“移動”、創建正式的應用程序等。

作者簡介

掌田津耶乃,是日本當代廣受好評的科技類書作者,他擁有超過一百二十本的著作,包括UnrealEngine、Unity、Java、PHP、Ruby、Swift、C++等眾多門類,他的書以淺顯易懂著稱,作品長期在日本圖書網站上排名前列。

精彩書評

  虛幻引擎藍圖的書目前市麵上很少,高質量的幾乎沒有,想要學習就隻能上國外的論壇看看,但是語言不通又很費勁。這本書把零碎的知識串聯起來,組成一個係統,當成入門手冊很不錯,講解也很詳細,可以看齣來作者還是有一定功底的,相信這本書能作為一個很好的參考,再學習其他知識就容易很多瞭。
  ——京東金牌會員

  因為是外國人寫的書,所以覺得可能質量比較好,國內幾乎沒見過有講虛幻4的本土教程,有個彆吧,感覺講得過於淺顯,結構安排也不是很閤理。這本書大緻翻瞭一下,講的還是很細的,配圖也清晰,對於新手來說是很適閤的入門教材,推薦!
  ——京東銀牌會員

  虛幻4藍圖的教程太少啦,之前買的某社一本教程,雖然也是翻譯過來的教程,但是質量太差瞭,完全就是說明書的中文版,很薄一本,幾乎學不到什麼東西。這本書很厚,說明知識點講解還是比較詳細的,哪怕能掌握住其中三分之二的內容,也是賺到瞭,新手入門很實用,有彩圖,有步驟,我很滿意,希望學完瞭能真的入門。
  ——京東金牌會員

目錄

前言
Chapter1 試著使用藍圖!
1-1. 準備Unreal.Engine
什麼是Unreal Engine編程?
登錄Unreal Engine賬戶
安裝Unreal Engine
Mac版的安裝
關於啓動器
安裝引擎
啓動Unreal Engine
打開Unreal Engine關卡編輯器
關卡編輯器的基本操作
1-2. 試著使用藍圖
打開藍圖編輯器
打開關卡藍圖編輯器
運行程序!
圖錶編輯器的基本操作
連接節點
讓程序運行起來!
最後保存!
本章重點知識

Chapter2 掌握關於值的知識!
2-1. 掌握節點的基本知識
節點的種類
關於事件節點(event node)
關於命令節點
Begin Play事件節點
關於Print String
關於創建節點的菜單
關於情境關聯
關於節點的注釋
創建注釋組
連接文本值
關於“Make Literal String”節點
用綫連接節點
運行!
試著顯示數字吧!
2-2. 變量與計算
值的類型!
一起來做加法!
關於加法運算節點
用加法運算節點計算
關於四則運算的節點
如何進行復雜的計算?
運用數學錶達式節點
實際應用數學錶達式節點
瞭解數學錶達式的內容
使用“變量”!
設置變量
運用變量!
進行變量的設置
使用整型變量計算!
查看數學錶達式的內容
2-3. 使用數組
什麼是數組?
準備數組
設置數組的初始值
給數組設置值
關於“Set Array Elem”節點
從數組中取值
添加新項目
關於“ADD”節點
刪除項目.
關於“Remove Index”節點
在編程的過程中,創建數組!
關於“創建數組”節點
本章重點知識

Chapter3 掌握流程控製!
3-1. 分支與開關
什麼是流程控製?
關於“分支(Branch)”
關於“分支”節點
試著使用分支
值的比較!
關於“Equal”節點
確認值是否為偶數!
確認程序運行時的圖錶
可完成很多轉移的“開關”
“開啓字符串(Switch On String)”節點
創建轉移
關於Default
3-2. 循環
通過“ForLoop”進行循環
關於“ForLoop”節點
連接文本
數組與ForEachLoop
使用ForEachLoop
創建以ForEachLoop進行的循環處理
準備Print String的內容
條件循環“WhileLoop”
關於“WhileLoop”
創建判定質數的計算程序
準備變量
為WhileLoop創建所需的節點
創建變量counter的加法處理
創建處理以查驗值是否除盡
根據計算結果進行轉移
檢查counter是否等於num
完成整體程序
3-3. 將程序結構化
如何使程序一目瞭然?
閤並節點
宏與函數
創建宏
創建輸入輸齣項
為宏圖錶創建處理
創建函數!
為函數創建輸入輸齣項
使用局部變量
創建計算處理
使用函數!
3-4. 運用事件
什麼是自定義事件?
關於帶Break的Loop
關於觸發器(FlipFlop)
關於序列
本章重點知識

Chapter4 掌握Actor的基本操作!
4-1. 熟練使用Transformation
準備Actor
準備材質
關於控製Actor的節點
關於Tick事件
鏇轉Actor的“AddActorLocalRotation”
鏇轉角度和滾轉、俯仰、偏航
移動Actor
同時執行移動和鏇轉
4-2. 熟練運用Transform!
同時執行移動、鏇轉的節點
關於“AddActorLocalTransform”節點
什麼是Transform?
局部坐標與世界坐標
關於世界坐標使用的節點
使用“AddActorWorldTransform”
關於移動與Vector(嚮量)
用變量來移動!
用“分支”進行處理
檢查程序
用世界坐標設置Actor的位置
4-3. 使用鍵盤移動!
關於按鍵輸入事件
關於按鍵事件節點
建立移動Actor的處理
如何連續移動?
用“Is Input Key Down”來檢查按鍵狀態
使用控製器節點
設置Is Input Key Down的Key
4-4. 使用鼠標輸入
鼠標輸入與遊戲模式
創建遊戲模式
打開藍圖編輯器
使用鼠標按鍵事件
如何按住鼠標按鍵移動?
使用鼠標移動的動作
從Tick事件中使用鼠標X/Y
用“AddActorWorldOffset”創建移動處理
添加“序列”
組織連接程序
用Delta Seconds調整速度
本章重點知識

Chapter5 材質的編程!
5-1. 材質也是藍圖!
材質是“二維繪圖程序”
創建材質
關於材質編輯器
關於“最終材質輸入”節點
通過“基礎顔色”設置顔色
為Actor設置材質
從商城獲取貼圖
顯示貼圖
關於金屬
高光即“反射”
粗糙度即錶麵的“粗糙”
自發光顔色即為發光體
不透明度與Blend Mode
5-2. 材質的編程
將材質參數化
創建“VectorParameter”
計算貼圖與顔色
通過“Add”將節點進行加法運算
刪除節點,用“Subtract”進行減法運算
刪除節點,用“Multiply”進行乘法運算..
將高光與粗糙度參數化
關於“ScalarParameter”節點
創建材質實例
關於材質實例編輯器
設置參數組
5-3. 使用參數進行的編程
關於材質參數集
材質參數集編輯器
使用材質參數集
Multiply顯示發生錯誤!
在關卡藍圖中操作材質
準備其他節點
創建材質函數
創建返迴實數0~1的函數
為my_material添加材質函數
從關卡藍圖中操作
本章重點知識

Chapter
6 編程Actor的“移動”!
6-1. 使用物理引擎進行移動
使用物理引擎
準備球體Actor
準備材質.
調用靜態網格的設置
添加碰撞
將物理引擎設置為可用
在藍圖中移動Actor
檢查移動球體的處理
6-2. 關於Actor的碰撞處理
關於“碰撞”的碰撞
檢查碰撞對象
使用標簽
為Box_StaticMesh_1添加碰撞
創建判彆標簽的程序
物理引擎設置為OFF時也發生碰撞事件?
重疊事件
預備重疊時的處理
關於觸發器Trigger
使用觸發器
使用觸發器事件
6-3. 在過場動畫中使用程序
通過過場動畫實現移動!
準備動畫
編輯麯綫
在藍圖中操作Matinee
關於Play節點
Play與Matinee的位置
循環播放、停止與暫停
使用“Stop”節點
關於“Pause”節點
Matinee的結束處理與Matinee控製器
如何“消除”Actor?
6-4. Matinee與藍圖Actor
Matinee與藍圖
創建藍圖Actor
編輯藍圖Actor
操作變量
創建Tick事件處理
放置BPActo
添加Matinee
在麯綫中設置變量F_VAL的值
本章重點知識

Chapter
7 創建正式的應用程序
7-1. 平視顯示器(HUD)
什麼是平視顯示器?
創建控件藍圖
放置UI部件
顯示HUD
為GUI設置值
添加Text Box
添加Button
單擊Button時的事件
為TextBox添加變更時的處理
從關卡藍圖中使用HUD
開關HUD顯示
控製光標的顯示
7-2. Canon保齡球遊戲!
射擊+保齡球=?
創建關卡
準備相機
創建球體
創建柱體的靜態網格物體
創建HUD
創建能量槽
創建方嚮條
準備Text記錄發球數
添加顯示信息的Text
7-3. 創建藍圖
打開關卡藍圖
創建函數
創建Set HUD函數
創建“Create Ball”函數
創建“Create Boxes”函數
創建“Mouse Button Down”函數
創建“Mouse Button Up”函數
創建“Is Ball Stopped? ”函數
創建“Check Boxes”函數
創建“Mouse Move H”函數
創建“Mouse Move V”函數
創建“End Game”函數
創建“Change Camera Eye”函數
創建事件“Begin Play”
創建事件“Tick”
修改Mouse Button Up
終於完成瞭!
本章重點知識
後記

精彩書摘

  什麼是Unreal Engine編程?
  Unreal Engine的各位用戶,大傢好。想必很多用戶都已經實際使用過Unreal Engine瞭吧。其中應該也不乏“感興趣,卻沒有實際使用過”的用戶。但是,大傢至少都會有“想用Unreal
  Engine來試著製作遊戲”的想法吧。
  “用Unreal Engine製作遊戲”時,有兩大必不可少的部分。一是“製作3D遊戲場景”。UnrealEngine中,為我們準備瞭可以高度渲染3D圖形的工具,運用這些功能就可以製作逼真唯美的3D遊戲場景。我們的用戶中可能會有“已大緻掌握工具的使用方法並可以簡單製作一些小場景”的能手吧。
  但是,不論我們製作齣瞭多美妙的遊戲場景,僅憑這個是做不齣遊戲的。製作遊戲還有另外一個必不可少的重要操作,那就是“編程”。遊戲並不僅僅是展示三維的美麗風景和角色。通過操作讓角色動起來,通過點擊發射武器,擊中就會爆炸,敵人死掉我們就得分,這些都不是工具可以完成的。“這樣操作就做這樣的動作”“撞擊後就這樣處理”,所有的這些都必須通過編程纔能實現。為製作精美的3D模型人物賦予生命,這就是編程的作用。 Unreal Engine軟件被稱為“遊戲引擎”。它的程序包含瞭顯示3D圖形和讓3D圖形動起來的各項功能,我們製作3D圖形及運行3D處理數據,遊戲引擎正是基於這些讓3D畫麵動起來的。“製作3D圖形”和“讓3D圖形動起來的程序”,兩者都具備纔能夠成為3D遊戲。進QQ群獲取附贈資源(557505066)。
  什麼是Unreal Engine編程?
  那麼,Unreal Engine編程是以怎樣的形式來進行的呢?我們把它分為兩大部分——C++和藍圖。
  C++
  C++作為一種規範的編程語言被廣泛使用。它以“C語言”為基礎並大大強化瞭其功能,應用於應用程序開發等這種對編程要求較高的領域。很多專職程序員都在使用C++,因此這些程序員就可以馬上進入到Unreal Engine的開發中。雖然具備這樣的優點,但是,另一方麵,對於沒有編程經驗的人來說,要去學習C++恐怕非常艱難,要進行開發就需要Unreal Engine以外的專門的開發環境瞭。
  藍圖
  藍圖是Unreal Engine中的一種可視化語言。事先將各種可執行的處理以“節點”(形狀像是一塊塊的小闆子)的形式創建,然後隻需用鼠標將其排列、連接就可以實現編程。對於有正式編程經驗的人來說,可能會覺得用藍圖製作程序“好慢啊”。但對想學習編程的人來說,藍圖可以說是一個便於上手使用的工具。此外,Unreal Engine中已具備編程所需要的工具,並不需要其他任何軟件。
  在創建項目階段該使用兩者中的哪一個呢?兩者的目的是不同的。“有編程經驗,可完成高度處理的用戶”可以使用C++,“如果是基本沒有編程經驗的用戶,創建處理時”可以使用藍圖。
  藍圖,是從Unreal Engine 4起搭載的一種非常新的功能(藍圖本身是以前就存在的,隻不過成為Unreal Engine整體的編程工具是從Unreal Engine 4開始的),Unreal Engine的開發者也將藍圖和C++並列定位為開發的兩大支柱。所以,不必抱有“藍圖隻能實現簡單的內容吧”這樣的擔心。
  登錄Unreal Engine賬戶
  那麼,在開始Unreal Engine編程之前,當然得安裝好Unreal Engine。各位持有本書的用戶,大多應該都處於可以著手使用的狀態瞭吧,也許還有用戶“正要去準備Unreal Engine進行編程”。那麼我們現在就針對Unreal Engine的準備工作進行一個簡單的介紹吧!“已經可以開始”的用戶,可以跳過這部分內容。
  ……

《遊戲開發實戰:虛幻引擎4藍圖深度解析與項目實踐》 概述 《遊戲開發實戰:虛幻引擎4藍圖深度解析與項目實踐》是一本麵嚮廣大遊戲開發者、學生以及對虛幻引擎4(Unreal Engine 4,簡稱UE4)藍圖可視化腳本係統充滿興趣的讀者的專業書籍。本書旨在全麵、深入地剖析UE4藍圖係統的強大功能與核心原理,並通過一係列貼閤實際開發需求的案例項目,引導讀者將理論知識轉化為實際開發能力,最終能夠獨立設計和實現復雜的遊戲邏輯與交互。 本書區彆於市麵上許多僅停留在錶麵功能的教程,它將重點放在“為什麼”和“怎麼做”上,通過拆解每一個藍圖節點、每一個事件響應的背後邏輯,幫助讀者建立起對藍圖係統深刻而紮實的理解。無論是初學者想要快速入門,還是有一定經驗的開發者希望精進藍圖技能,抑或是希望係統性地掌握UE4遊戲開發流程,本書都將成為您不可或缺的參考。 本書內容亮點 第一部分:藍圖基礎與核心概念(深度解析) UE4藍圖係統概覽與架構理解: 深入介紹藍圖在UE4整體架構中的定位,理解藍圖與C++的區彆與聯係,以及如何在項目中使用藍圖的最大化效率。 藍圖節點詳解與工作流程: 詳盡解析各類藍圖節點的功能、輸入輸齣、執行流程,包括但不限於: 執行節點: 學習事件觸發、函數調用、流程控製(Branch, Switch, Sequence, For Loop, While Loop等)的精髓。 變量節點: 掌握變量的聲明、獲取、設置、以及各類變量類型(基本類型、對象引用、結構體、枚舉等)在藍圖中的應用。 錶達式節點: 理解數學運算、邏輯運算、字符串操作等在藍圖中的實現方式,以及如何組閤它們實現復雜計算。 函數與宏: 深入講解如何創建可復用的函數和宏,以及它們在代碼復用和組織中的重要性。 事件節點: 詳細解讀Actor生命周期事件、輸入事件、碰撞事件、Tick事件等,理解事件驅動編程模型。 藍圖數據結構與管理: 結構體(Structs): 如何自定義結構體來組織相關數據,以及在藍圖中進行實例化、訪問和修改。 枚舉(Enums): 如何使用枚舉來定義一組命名常量,提高代碼可讀性和可維護性。 數據錶(Data Tables): 學習如何導入外部數據(如CSV、Excel)到UE4,並使用藍圖高效訪問和管理這些數據,實現數據驅動的遊戲設計。 藍圖編譯、保存與版本控製: 講解藍圖的編譯過程,理解錯誤提示的含義,以及如何在團隊協作中進行藍圖的版本管理。 性能優化入門: 初步探討藍圖在性能方麵的注意事項,以及一些基礎的優化技巧,為後續的高級優化打下基礎。 第二部分:核心遊戲機製藍圖實現(案例驅動) 本部分將跳齣枯燥的理論講解,通過構建一係列功能完善且具有代錶性的遊戲模塊,帶領讀者將藍圖知識應用於實踐。每個案例都將從需求分析開始,逐步拆解功能,設計藍圖結構,最終實現完整的遊戲機製。 角色控製係統: 基礎移動: 實現角色在地麵、空中(跳躍、二段跳)的平滑移動,包括行走、奔跑、下蹲、衝刺等。 輸入響應: 詳細講解如何接收和處理玩傢輸入(鍵盤、鼠標、手柄),並將其轉化為角色的動作。 相機跟隨: 實現跟隨角色移動的第三人稱或第一人稱相機係統,包括平滑過渡、碰撞檢測等。 動畫藍圖集成: 介紹如何使用藍圖與動畫藍圖(Animation Blueprint)進行交互,實現根據角色狀態播放相應的動畫。 武器與戰鬥係統: 射擊邏輯: 實現各類武器的射擊機製,包括射綫檢測(Line Trace)、碰撞檢測、傷害計算、彈藥管理等。 彈道模擬: 製作具有物理效果的彈道,例如拋物綫射擊。 武器切換: 實現角色在不同武器之間的切換功能。 生命值與傷害反饋: 構建角色的生命值係統,實現受傷、治療、死亡等狀態的邏輯,以及視覺和音效上的傷害反饋。 交互式對象與環境: 門與機關: 實現可開啓/關閉的門、可觸發的機關(如開關、按鈕)、平颱等。 拾取係統: 設計可拾取的物品(如金幣、道具),實現拾取判定、拾取動畫、以及將物品添加到玩傢背包的功能。 環境交互: 編寫與環境互動的藍圖,例如可破壞的物體、可觸發的陷阱等。 UI(用戶界麵)與HUD(平視顯示器)係統: Widget藍圖基礎: 講解Widget藍圖的創建、布局、控件(Button, TextBlock, Image等)的使用。 數據綁定: 實現UI元素與遊戲數據(如生命值、得分、彈藥數)的動態綁定。 HUD製作: 創建遊戲中的平視顯示器,展示關鍵遊戲信息。 菜單係統: 實現主菜單、暫停菜單、設置菜單等。 第三部分:高級藍圖技巧與項目優化 藍圖與C++混閤編程: 講解如何創建C++類並將其暴露給藍圖,或者在C++中調用藍圖函數,理解藍圖與C++的協同工作模式,充分發揮兩者的優勢。 高級藍圖設計模式: 事件分發器(Event Dispatchers): 學習如何使用事件分發器實現藍圖之間的解耦通信,降低耦閤度。 接口(Interfaces): 瞭解如何創建和實現藍圖接口,實現多態性,讓不同的藍圖對象能夠響應相同的消息。 組件(Components): 深入理解組件在UE4中的作用,如何創建自定義藍圖組件來封裝可復用的功能。 材質藍圖(Material Editor)與粒子係統(Niagara/Cascade)基礎: 簡要介紹材質藍圖和粒子係統的基礎概念,以及它們如何與遊戲邏輯藍圖進行交互,增強視覺錶現。 AI(人工智能)基礎(藍圖實現): 行為樹(Behavior Trees): 介紹行為樹的基本概念和結構,以及如何使用藍圖構建簡單的AI行為。 導航網格(Navigation Mesh): 講解導航網格在AI尋路中的作用。 藍圖性能剖析與優化: 性能分析工具: 介紹UE4內置的性能分析工具,如Stat Unit, Stat FPS等。 常見性能瓶頸分析: 深入分析導緻藍圖性能問題的常見原因,如過度的Tick調用、復雜的節點計算、過多的對象生成/銷毀等。 優化策略: 提供切實可行的藍圖優化策略,如減少Tick,使用緩存,優化函數調用,閤理利用宏,以及考慮將部分邏輯遷移到C++。 項目打包與發布入門: 瞭解遊戲項目在UE4中的打包流程,為最終發布做好準備。 本書特色 由淺入深,循序漸進: 從最基礎的藍圖概念講起,逐步深入到復雜的遊戲機製和高級技巧,適閤不同水平的讀者。 理論與實踐相結閤: 每個技術點都配有清晰的理論講解和具體的實踐案例,確保讀者能夠學以緻用。 貼近實際開發: 案例項目均基於真實遊戲開發場景,讀者在學習過程中能夠獲得寶貴的項目經驗。 注重原理剖析: 不僅僅是“怎麼做”,更強調“為什麼這麼做”,幫助讀者建立對UE4藍圖係統的深刻認知。 前沿技術覆蓋: 關注UE4最新版本的功能更新,並將其融入到講解中。 大量實例代碼與資源: 書中提供的案例項目代碼和資源,讀者可以下載、修改、參考,加速學習進程。 目標讀者 遊戲開發初學者: 希望係統學習UE4藍圖,邁齣遊戲開發第一步的個人。 在校學生: 計算機科學、遊戲設計、數字媒體等相關專業的學生。 獨立遊戲開發者: 希望快速掌握UE4藍圖,獨立完成遊戲項目開發的個人或小型團隊。 有一定UE4基礎的開發者: 希望深化藍圖理解,解決實際開發中遇到的瓶頸,提升開發效率的從業人員。 對遊戲開發感興趣的愛好者: 希望瞭解遊戲是如何通過可視化腳本來構建的普通用戶。 學習本書,您將能夠: 熟練掌握UE4藍圖可視化腳本係統的所有核心功能。 獨立設計和實現各種復雜的遊戲機製,如角色控製、戰鬥係統、AI行為等。 理解藍圖的底層原理,優化藍圖代碼,提升遊戲性能。 掌握藍圖與C++的協同工作方式,應對更復雜的項目需求。 建立起一套完整、高效的遊戲開發流程。 自信地參與到更大型、更具挑戰性的UE4項目中。 《遊戲開發實戰:虛幻引擎4藍圖深度解析與項目實踐》將是您在UE4遊戲開發道路上最可靠的夥伴,幫助您將天馬行空的創意轉化為生動逼真的遊戲世界。

用戶評價

評分

這本書的封麵和標題就充滿瞭吸引力,"Unreal Engine 4藍圖完全學習教程(典藏中文版)",光是看名字,就讓人感覺它包含瞭所有關於藍圖的知識。我一直以來都對遊戲開發很感興趣,但編程語言對我來說總有點門檻,而藍圖這種可視化編程方式簡直是我的福音。我尤其期待書中能夠詳細講解藍圖係統的各個模塊,比如事件圖、函數圖、宏圖等等,以及它們之間的聯係和應用。我希望它能從最基礎的概念講起,比如變量、函數、事件、流程控製語句(如分支、循環)等,確保即使是完全沒有接觸過藍圖的新手也能理解。並且,我希望書中能夠提供大量的實例,通過實際的項目來展示如何運用藍圖實現各種功能,比如角色移動、交互、UI製作、簡單的AI等等。我非常看重教程的實踐性,如果能有配套的工程文件或者可供下載的資源那就更好瞭。總之,我希望這本書能夠成為我進入Unreal Engine 4藍圖世界的啓濛之師,讓我能夠快速上手,並逐步構建齣屬於自己的遊戲。

評分

作為一名長期接觸遊戲開發的從業者,雖然對C++有所涉獵,但Unreal Engine 4的藍圖係統一直是我想要深入鑽研的領域。市麵上關於藍圖的教程不少,但真正做到“完全”且“典藏”的中文版,我個人還是非常期待的。我希望這本書能夠超越基礎的入門介紹,深入講解藍圖的高級特性和優化技巧。比如,如何有效地組織大型藍圖腳本,如何避免性能瓶頸,如何利用藍圖實現復雜的動畫係統、粒子係統,以及與C++代碼的交互等。我特彆關注書中是否有關於藍圖數據管理、狀態機設計、以及網絡同步方麵的內容,這些都是開發大型項目時必不可少且容易齣錯的環節。此外,對於藍圖編輯器本身的使用技巧,比如節點搜索、連接優化、調試方法等,我也希望能有更深入的解析。這本書是否能夠幫助我提升藍圖開發的效率和質量,解決我在實際工作中遇到的難題,將是我衡量其價值的重要標準。

評分

我是一名正在學習Unreal Engine 4的學生,對於藍圖的學習是我的課程重點之一。我看到這本書的標題,覺得它非常適閤我當前的學習階段。我期待這本書能夠為我提供一個係統性的學習框架,從基礎概念到高級應用,能夠層層遞進。我希望書中能夠提供一些真實的、完整的項目案例,讓我能夠跟著教程一步步地完成一個可以運行的小遊戲或者交互原型。我尤其關注書中對於藍圖事件驅動模型的講解,以及如何理解和使用各種事件節點。此外,對於藍圖函數庫的創建和管理,以及如何將其封裝成可復用的組件,我也希望書中能夠有詳細的說明。如果書中還能提供一些關於藍圖調試的技巧和常見問題的解決方案,那就太棒瞭,因為在學習過程中,我經常會遇到各種難以排查的bug。這本書能否幫助我紮實地掌握藍圖技術,為我未來的遊戲開發之路打下堅實的基礎,是我關注的重點。

評分

我是一名來自非計算機專業的愛好者,一直以來都對遊戲敘事和場景構建充滿瞭熱情。Unreal Engine 4憑藉其強大的引擎能力吸引瞭我,而藍圖係統則是我嘗試實現創意的不二之選。我希望這本書能夠用一種非常易懂、生動的方式來講解藍圖,而不是枯燥的技術術語堆砌。我希望它能夠從“為什麼”開始,解釋藍圖在遊戲開發中的作用和優勢,然後一步步地引導我創建齣有趣的遊戲元素。例如,我非常想學習如何利用藍圖製作動態的場景互動,比如可以打開的門、可以觸發的機關、可以響應玩傢行為的NPC等。我也希望能學習如何用藍圖來錶現情感和氛圍,比如通過光照、粒子效果和音效的配閤來營造緊張或溫馨的場景。如果書中能介紹一些關於遊戲設計理念如何通過藍圖來實現的案例,那我一定會非常開心。這本書對我而言,不僅僅是一本技術手冊,更是一把開啓我遊戲創作夢想的鑰匙。

評分

一直以來,我都在尋找一本能夠讓我徹底理解Unreal Engine 4藍圖係統精髓的書籍。很多教程雖然也能教我如何使用一些節點,但往往缺乏深度和係統性,讓我感覺隻是在“知其然”,而“不知其所以然”。我希望這本書能夠打破這個局麵,深入剖析藍圖的底層邏輯和設計理念。我希望能理解為什麼某些節點會以特定的方式工作,以及如何在更抽象的層麵思考藍圖的架構。我特彆想知道書中是否會講解如何利用藍圖進行性能分析和優化,以及如何規避藍圖開發中的一些常見“陷阱”,比如不必要的計算、循環引用等。此外,我還希望能看到書中介紹一些高級的藍圖設計模式,例如如何通過藍圖實現數據驅動的玩法,或者如何將藍圖與版本控製係統更好地結閤。這本書能否提供給我一種看待和使用藍圖的新視角,讓我能夠更從容地應對復雜的遊戲開發需求,將是我衡量其價值的最高標準。

評分

書不錯

評分

本著買書就是買內容而不僅僅是書本。

評分

垃圾書,不值得買,入手需謹慎哦

評分

書不錯值得買

評分

購物這麼多次瞭...第一次給差評,書的扉頁底下已經磨壞瞭,我一次性買瞭4本大書,一本小的,就不能給個箱子裝嗎!多給一星是快遞,這麼冷的天也按時送到瞭..辛苦瞭

評分

還可以,書就那樣,,剛收到還沒看,感覺不錯

評分

感覺還可以,下次可以考慮再買

評分

收貨有些慢,但是書還是不錯的。

評分

有點淺顯

相關圖書

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