After Effects CC技術大全

After Effects CC技術大全 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

時代印象 著
圖書標籤:
  • After Effects
  • CC
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115456205
版次:01
商品編碼:12113225
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-06-01
用紙:膠版紙
頁數:888
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

  900多頁的After Effects CC工具書,案頭速查手冊  超厚手冊、超大容量、技術全麵  基礎詳解、功能應用、理論實踐全接觸  25章教學內容,軟件功能全覆蓋  169個案例實戰,理論結閤應用

內容簡介

  《After Effects CC技術大全》是一本全麵介紹中文版After Effects CC基本功能及實際應用的書,也是一本After Effects功能速查手冊。  《After Effects CC技術大全》從After Effects CC的基礎知識開始介紹,詳細闡述瞭After Effects CC的界麵操作、工作流程、工作原理、圖層、濛版與跟蹤遮罩、繪畫與形狀、三維空間、文字、色彩校正、摳像、運動跟蹤、模糊與銳化、過渡、透視、模擬、錶達式以及各種插件和濾鏡等內容。全書共25章,采用逐步深入的方式進行講解,內容全麵、結構嚴謹、組織清晰,而且圖文並茂、實例豐富、指導性強。  《After Effects CC技術大全》的配套學習資源包括實例文件和素材,讀者可以通過在綫方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。  《After Effects CC技術大全》非常適閤作為After Effects初級、中級讀者的入門級學習用書,也可作為專業設計人員案頭功能速查手冊。

目錄

第01章 進入After Effects CC的世界 15
1.1 After Effects CC對計算機硬件的要求 16
1.1.1 對Windows係統的要求 16
1.1.2 對Mac OS係統的要求 16
1.2 After Effects CC的部分新增功能 17
1.3 界麵 18
1.3.1 停靠/成組/浮動麵闆操作 18
1.3.2 調整麵闆或麵闆組的尺寸 20
1.3.3 打開/關閉/顯示麵闆或窗口 20
1.3.4 保存/重置/刪除工作區 21
1.4 菜單 22
1.4.1 文件菜單 22
1.4.2 編輯菜單 24
1.4.3 閤成菜單 25
1.4.4 圖層菜單 26
1.4.5 效果菜單 28
1.4.6 動畫菜單 28
1.4.7 視圖菜單 30
1.4.8 窗口菜單 31
1.4.9 幫助菜單 32
1.5 麵闆 32
1.5.1 項目麵闆 32
1.5.2 時間軸麵闆 33
1.5.3 閤成麵闆 37
1.5.4 預覽麵闆 40
1.5.5 圖層麵闆/素材麵闆 40
1.5.6 效果控件麵闆 40
1.5.7 信息麵闆 42
1.5.8 字符麵闆 42
1.5.9 段落麵闆 43
1.5.10 對齊麵闆 43
1.5.11 繪畫麵闆 44
1.5.12 畫筆麵闆 44
1.5.13 效果和預設麵闆 44
1.5.14 動態草圖麵闆 45
1.5.15 濛版插值麵闆 45
1.5.16 平滑器麵闆 46
1.5.17 搖擺器麵闆 46
1.5.18 工具麵闆 46
1.5.19 跟蹤器麵闆 46
1.5.20 流程圖麵闆 47
1.5.21 渲染隊列麵闆 47
1.6 基本參數設置 47
1.6.1 常規類彆 48
1.6.2 預覽類彆 49
1.6.3 顯示類彆 50
1.6.4 導入類彆 50
1.6.5 輸齣類彆 51
1.6.6 網格和參考綫類彆 51
1.6.7 標簽類彆 52
1.6.8 媒體和磁盤緩存類彆 52
1.6.9 視頻預覽類彆 53
1.6.10 外觀類彆 53
1.6.11 自動保存類彆 54
1.6.12 內存類彆 55
1.6.13 音頻硬件類彆 55
1.6.14 音頻輸齣映射類彆 56
1.6.15 同步設置類彆 56
第02章 After Effects CC的工作流程 57
2.1 素材的導入及管理 58
2.1.1 將素材導入到項目麵闆 58
2.1.2 導入序列文件 59
技術專題:設置素材的幀速率 60
2.1.3 導入含有圖層的素材 60
2.1.4 替換素材 61
2.1.5 素材的使用原則 62
2.2 創建閤成 62
2.2.1 項目設置 62
2.2.2 創建閤成 63
2.3 添加濾鏡 65
2.3.1 濾鏡的添加方法 65
2.3.2 復製和刪除濾鏡 68
【練習2-1】:復製濾鏡 68
2.4 動畫製作 69
2.5 預覽 70
2.6 渲染 71
2.6.1 標準渲染順序 71
2.6.2 改變渲染順序 72
2.6.3 渲染閤成的步驟 73
2.6.4 壓縮影片的方法 77
【練習2-2】:嵌套閤成影片 79
【練習2-3】:拉伸壓縮影片 81
【練習2-4】:裁切壓縮影片 81
【練習2-5】:區域渲染影片 83
2.6.5 拉伸影片的方法 84
【練習2-6】:日齣動畫 84
第03章 After Effects CC的工作原理 89
3.1 圖層 90
3.1.1 圖層的種類 90
3.1.2 圖層的創建方法 90
3.1.3 圖層屬性 92
【練習3-1】:製作圖層屬性動畫 95
3.1.4 改變圖層的排列順序 97
3.1.5 在二維空間中對齊和分布圖層 98
技術專題:在進行對齊和分布圖層操作時需要注意的問題 98
3.1.6 序列圖層的自動排列及應用 98
【練習3-2】:製作圖層交疊動畫 99
3.1.7 設置圖層時間 102
3.1.8 拆分圖層 102
3.1.9 提升和提取圖層 103
技術專題:詳解提升和提取的區彆 104
3.1.10 父子圖層 104
【練習3-3】:蜘蛛爬行動畫 105
3.2 關鍵幀與動畫麯綫編輯器 110
3.2.1 關鍵幀概念 110
3.2.2 激活關鍵幀 111
3.2.3 關鍵幀導航器 112
技術專題:操作關鍵幀時需要注意的3大問題 113
3.2.4 選擇關鍵幀 113
3.2.5 編輯關鍵幀 114
技術專題:調整關鍵幀數值時需要注意的兩大問題 114
3.2.6 插值方法 115
3.2.7 圖錶編輯器 117
3.2.8 變速剪輯 119
【練習3-4】:變速剪輯 119
3.3 嵌套關係 120
3.3.1 嵌套的概念 120
3.3.2 嵌套的方法 121
3.3.3 摺疊變換/連續柵格化 121
技術專題:在嵌套閤成時需要注意的三大問題 122
3.3.4 預渲染在嵌套中的應用 122
【練習3-5】:使用嵌套製作飛近地球動畫 122
第04章 圖層疊加模式 125
4.1 調齣圖層疊加控製麵闆 126
4.2 普通模式 127
4.2.1 正常模式 127
4.2.2 溶解模式 127
4.2.3 動態抖動溶解模式 128
4.3 變暗模式 128
4.3.1 變暗模式 128
4.3.2 相乘模式 128
4.3.3 綫性加深模式 129
4.3.4 顔色加深模式 129
4.3.5 經典顔色加深模式 129
4.3.6 較深的顔色模式 129
4.4 變亮模式 130
4.4.1 相加模式 130
4.4.2 變亮模式 130
4.4.3 屏幕模式 131
4.4.4 綫性減淡模式 131
4.4.5 顔色減淡模式 131
4.4.6 經典顔色減淡模式 132
4.4.7 較淺的顔色模式 132
4.5 疊加模式 132
4.5.1 疊加模式 132
4.5.2 柔光模式 132
4.5.3 強光模式 133
4.5.4 綫性光模式 133
4.5.5 亮光模式 133
4.5.6 點光模式 134
4.5.7 純色混閤模式 134
4.6 差值模式 134
4.6.1 差值模式 134
4.6.2 經典差值模式 135
4.6.3 排除模式 135
4.7 色彩模式 135
4.7.1 色相模式 135
4.7.2 飽和度模式 136
4.7.3 顔色模式 136
4.7.4 發光度模式 137
4.8 濛版模式 137
4.8.1 模闆Alpha模式 137
4.8.2 模闆亮度模式 138
4.8.3 輪廓Alpha模式 138
4.8.4 輪廓亮度模式 138
4.9 共享模式 139
4.9.1 Alpha添加模式 139
4.9.2 冷光預乘模式 140
第05章 濛版與跟蹤遮罩 141
5.1 濛版 142
5.1.1 濛版的概念 142
5.1.2 創建與修改濛版 143
技術專題:使用形狀工具創建濛版時需要注意的問題 143
技術專題:調節濛版的形狀 144
【練習5-1】:使用自動跟蹤創建濛版 146
5.1.3 濛版屬性 147
5.1.4 濛版疊加模式 148
5.1.5 濛版動畫 150
【練習5-2】:濛版動畫 150
5.2 跟蹤遮罩 152
【練習5-3】:跟蹤遮罩的應用 153
第06章 繪畫與形狀 155
6.1 繪畫 156
6.1.1 繪畫與筆刷麵闆 156
技術專題:不透明度與流量的區彆 157
6.1.2 畫筆工具 159
技術專題:使用畫筆工具進行繪畫的流程及注意事項 159
【練習6-1】:墨水劃像動畫 160
6.1.3 橡皮擦工具 164
【練習6-2】:手寫字動畫 164
6.1.4 仿製圖章工具 167
技術專題:使用仿製圖章工具的注意事項與相關技巧 168
【練習6-3】:剋隆蝦米動畫 168
6.2 形狀 172
6.2.1 形狀概述 172
技術專題:路徑中的角點和平滑點 173
6.2.2 形狀工具 174
6.2.3 鋼筆工具 176
技術專題:使用鋼筆工具繪製路徑時需要注意的問題 177
6.2.4 創建文字輪廓形狀圖層 178
6.2.5 形狀組 178
6.2.6 形狀屬性 180
【練習6-4】:人像陣列動畫 182
第07章 三維空間 187
7.1 三維空間概述 188
7.2 三維空間與三維圖層 189
7.2.1 三維圖層 190
7.2.2 轉換三維圖層 190
7.2.3 三維坐標係統 191
技術專題:顯示和隱藏三維空間參考坐標與圖層控製器 192
7.2.4 移動三維圖層 193
7.2.5 鏇轉三維圖層 194
【練習7-1】:盒子打開動畫 195
7.2.6 三維圖層的材質屬性 198
7.3 三維攝像機 199
7.3.1 創建三維攝像機 200
7.3.2 三維攝像機的屬性設置 200
技術專題:自由攝像機 204
7.3.3 設置動感攝像機 205
【練習7-2】:使用三維攝像機製作文字動畫 206
7.4 燈光 210
7.4.1 創建燈光 210
技術專題:燈光調節層(局部照明技術) 211
7.4.2 燈光設置 211
7.4.3 渲染燈光陰影 214
7.4.4 移動攝像機與燈光 215
【練習7-3】:翻書動畫 217
第08章 文字 225
8.1 創建與優化文字 226
8.1.1 創建文字 226
【練習8-1】:使用文字工具創建文字 228
技術專題:轉換點文字和段落文字 229
8.1.2 修改文字 229
技術專題:關於設置字體 230
【練習8-2】:修改文字的內容 232
【練習8-3】:修改文字屬性(一) 233
【練習8-4】:修改文字屬性(二) 234
8.1.3 優化文字 236
【練習8-5】:文字顔色過渡(一) 238
【練習8-6】:文字顔色過渡(二) 239
【練習8-7】:添加文字陰影 240
【練習8-8】:添加文字倒角 241
8.2 文字動畫 242
8.2.1 源文字動畫 242
【練習8-9】:源文字動畫 242
8.2.2 動畫製作工具 243
【練習8-10】:文字屬性動畫 247
【練習8-11】:製作範圍選擇器動畫 249
【練習8-12】:製作錶達式選擇器動畫 251
8.2.3 路徑動畫文字 252
【練習8-13】:路徑動畫文字 253
8.2.4 文字的動畫預置 254
【練習8-14】:預置文字動畫 255
8.3 文字的拓展 257
8.3.1 創建文字濛版 257
【練習8-15】:創建文字濛版 258
8.3.2 創建文字形狀 259
【練習8-16】:創建文字形狀輪廓 259
8.4 使用濾鏡創建文字 261
8.4.1 基本文字 261
【練習8-17】:基本文字的製作 262
8.4.2 路徑文字 263
【練習8-18】:路徑文字動畫 265
8.4.3 編號 267
【練習8-19】:倒計時數字 268
8.4.4 時間碼 269
【練習8-20】:時間碼 269
第09章 色彩校正 271
9.1 主要濾鏡 272
9.1.1 色階濾鏡 272
技術專題:如何查看圖片的直方圖 274
【練習9-1】:畫麵顔色匹配 275
【練習9-2】:畫麵色彩還原 276
技術專題:如何使用色階濾鏡調整特殊素材 277
9.1.2 麯綫濾鏡 278
【練習9-3】:利用麯綫調節圖像的對比度 278
【練習9-4】:麯綫通道調色01 279
【練習9-5】:麯綫通道調色02 280
9.1.3 色相/飽和度濾鏡 281
【練習9-6】:使用色相/飽和度濾鏡更換季節 281
【練習9-7】:使用色相/飽和度濾鏡著色 282
9.2 常用濾鏡 283
9.2.1 色光濾鏡 283
【練習9-8】:使用色光濾鏡校色 284
9.2.2 色調濾鏡 284
【練習9-9】:使用色調濾鏡校色 285
9.2.3 三色調濾鏡 285
【練習9-10】:使用三色調濾鏡校色 286
9.2.4 照片濾鏡 286
【練習9-11】:使用照片濾鏡校色 287
9.2.5 顔色平衡濾鏡 287
【練習9-12】:使用顔色平衡濾鏡校色 288
9.2.6 顔色平衡(HLS)濾鏡 288
【練習9-13】:使用顔色平衡(HLS)濾鏡校色 289
9.2.7 曝光度濾鏡 289
【練習9-14】:使用曝光度濾鏡模擬黃昏 290
9.2.8 通道混閤器濾鏡 290
【練習9-15】:使用通道混閤器濾鏡校色 291
9.2.9 陰影/高光濾鏡 291
【練習9-16】:使用陰影/高光濾鏡校色 292
9.2.10 廣播顔色濾鏡 293
9.3 基本濾鏡 293
9.3.1 亮度和對比度濾鏡 293
【練習9-17】:使用亮度和對比度濾鏡調色 294
9.3.2 保留顔色濾鏡 294
【練習9-18】:使用保留顔色濾鏡校色 295
9.3.3 灰度係數/基值/增益濾鏡 295
【練習9-19】:使用灰度係數/基值/增益濾鏡校色 296
9.3.4 色調均化濾鏡 296
【練習9-20】:使用色調均化濾鏡校色 297
9.3.5 顔色鏈接濾鏡 297
【練習9-21】:使用顔色鏈接濾鏡校色 298
9.3.6 更改顔色濾鏡 298
【練習9-22】:使用更改顔色濾鏡校色 299
9.3.7 更改為顔色濾鏡 299
【練習9-23】:使用更改為顔色濾鏡校色 300
9.4 其他濾鏡 301
9.4.1 PS任意映射濾鏡 301
9.4.2 顔色穩定器濾鏡 301
9.4.3 自動顔色/色階/對比度濾鏡 301
【練習9-24】:使用自動顔色濾鏡校色 303
【練習9-25】:使用自動色階濾鏡校色 304
【練習9-26】:使用自動對比度濾鏡校色 304
第10章 摳像 305
10.1 摳像技術簡介 306
10.2 鍵控濾鏡組 306
10.2.1 顔色差值鍵濾鏡 307
【練習10-1】:使用顔色差值鍵濾鏡摳像 308
10.2.2 顔色鍵濾鏡 309
【練習10-2】:使用顔色鍵濾鏡摳像 310
10.2.3 顔色範圍濾鏡 311
【練習10-3】:使用顔色範圍濾鏡摳像 311
10.2.4 差值遮罩濾鏡 312
【練習10-4】:使用差值遮罩濾鏡摳像 313
10.2.5 提取濾鏡 315
【練習10-5】:使用提取濾鏡摳像 315
10.2.6 內部/外部鍵濾鏡 316
【練習10-6】:使用內部/外部鍵濾鏡摳像 317
10.2.7 綫性顔色鍵濾鏡 318
【練習10-7】:使用綫性顔色鍵濾鏡摳像 319
10.2.8 亮度鍵濾鏡 319
【練習10-8】:使用亮度鍵濾鏡摳像 320
10.2.9 溢齣抑製濾鏡 321
10.3 遮罩濾鏡組 321
10.3.1 遮罩阻塞工具濾鏡 322
10.3.2 調整實邊遮罩濾鏡 322
10.3.3 簡單阻塞工具濾鏡 322
10.4 Keylight(1.2)濾鏡 323
10.4.1 基本鍵控 323
【練習10-9】:使用Keylight濾鏡快速摳像 325
10.4.2 高級鍵控 327
技術專題:圖像像素與Screen Colour(屏幕色)的關係 327
【練習10-10】:Keylight摳藍 333
【練習10-11】:Keylight微調 335
【練習10-12】:Keylight摳取顔色接近的圖像 337
技術專題:鍵控摳像需要注意的一些問題 339
第11章 運動跟蹤 341
11.1 運動跟蹤概述 342
11.1.1 運動跟蹤的作用 342
11.1.2 運動跟蹤的應用範圍 342
技術專題:運動跟蹤的設置 342
11.2 運動跟蹤的流程 343
11.2.1 鏡頭設置 343
11.2.2 添加閤適的跟蹤點 343
11.2.3 選擇跟蹤目標與設定跟蹤特徵區域 344
11.2.4 設置跟蹤點偏移 344
11.2.5 調節特徵區域和搜索區域 344
11.2.6 分析 345
11.2.7 優化 345
11.2.8 應用跟蹤數據 345
11.3 運動跟蹤參數設置 345
11.3.1 跟蹤器麵闆 345
11.3.2 時間軸麵闆中的運動跟蹤參數 347
11.3.3 運動跟蹤和運動穩定 347
11.3.4 調節跟蹤點 349
【練習11-1】:筆記本宣傳廣告動畫 349
【練習11-2】:汽車尾燈 351
【練習11-3】:足球運動 353
【練習11-4】:畫麵穩定跟蹤 355
第12章 模糊和銳化 357
12.1 模糊濾鏡 358
12.1.1 雙嚮模糊 358
【練習12-1】:使用雙嚮模糊濾鏡 358
12.1.2 方框模糊 359
【練習12-2】:使用方框模糊濾鏡 359
技術專題:關於方框模糊濾鏡、快速模糊濾鏡和高斯模糊濾鏡 360
12.1.3 攝像機鏡頭模糊 360
【練習12-3】:使用攝像機鏡頭模糊濾鏡 361
技術專題:關於攝像機鏡頭模糊濾鏡和復閤模糊濾鏡 361
12.1.4 通道模糊 362
【練習12-4】:使用通道模糊濾鏡 362
12.1.5 定嚮模糊 363
【練習12-5】:使用定嚮模糊濾鏡 363
12.1.6 徑嚮模糊 363
【練習12-6】:使用徑嚮模糊濾鏡 364
12.1.7 智能模糊 365
【練習12-7】:使用智能模糊濾鏡 365
12.1.8 減少交錯閃爍 366
12.2 銳化濾鏡 366
12.2.1 銳化 366
【練習12-8】:使用銳化濾鏡 366
12.2.2 鈍化濛版 368
第13章 過渡濾鏡組 369
13.1 塊溶解 370
【練習13-1】:塊溶解濾鏡的使用 370
13.2 卡片擦除 371
【練習13-2】:卡片擦除濾鏡的使用 372
13.3 漸變擦除 373
【練習13-3】:漸變擦除濾鏡的使用 373
13.4 光圈擦除 374
【練習13-4】:光圈擦除濾鏡的使用 375
13.5 綫性擦除 376
【練習13-5】:綫性擦除濾鏡的使用 376
13.6 徑嚮擦除 377
【練習13-6】:徑嚮擦除濾鏡的使用 378
13.7 百葉窗 379
【練習13-7】:百葉窗濾鏡的使用 379
第14章 透視濾鏡組 381
14.1 3D 眼鏡 382
【練習14-1】:圖像幻影 382
14.2 斜麵 Alpha 383
【練習14-2】:使用斜麵 Alpha濾鏡製作立體文字 383
14.3 邊緣斜麵 384
【練習14-3】:使用邊緣斜麵製作立體文字 384
14.4 投影 385
【練習14-4】:使用投影製作文字的投影 385
14.5 徑嚮陰影 386
【練習14-5】:使用徑嚮陰影濾鏡製作投影 386
14.6 CC Cylinder(CC圓柱) 387
【練習14-6】:使用CC Cylinder(CC圓柱)濾鏡製作圖像圓柱 388
14.7 CC Sphere(CC球體) 388
【練習14-7】:使用CC Sphere(CC球體)濾鏡製作球體圖像 389
14.8 CC Spotlight(CC光照) 390
【練習14-8】:使用CC Spotlight(CC光照)濾鏡完成光照效果 390
第15章 模擬濾鏡組 391
15.1 卡片動畫 392
【練習15-1】:卡片動畫濾鏡的使用 394
15.2 焦散 395
【練習15-2】:焦散濾鏡的使用 397
15.3 泡沫 399
【練習15-3】:泡沫濾鏡的使用 401
15.4 粒子運動場 402
技術專題:時間偏移類型的參數詳解 404
技術專題:關於將紅/綠/藍色映射為屬性 406
【練習15-4】:粒子運動場濾鏡的使用 407
15.5 碎片 408
【練習15-5】:碎片濾鏡的使用 411
15.6 波形環境 413
【練習15-6】:波形環境濾鏡的使用 415
第16章 Psunami(海洋)插件...419
16.1 Psunami(海洋)插件概述 420
16.1.1 Psunami(海洋)插件的應用 420
16.1.2 Psunami(海洋)插件的預置 421
16.2 Presets(預設) 421
16.2.1 Load(加載) 421
技術專題:Presets(預設)中的各種效果 422
16.2.2 SAVE(保存) 428
16.2.3 REST(恢復) 429
16.3 Render Options(渲染選項) 429
16.4 其他屬性組設置 431
16.4.1 Image Map(圖像映射)屬性組 431
16.4.2 Camera(攝像機)屬性組 432
16.4.3 Air Optics(大氣光學)屬性組 432
16.4.4 Ocean Optics(海洋光學)屬性組 433
16.4.5 Primary Waves(基本波浪)屬性組 433
16.4.6 Light1(光源1)和Light2(光源2)屬性組 434
16.4.7 Swells(湧浪)屬性組 435
【練習16-1】:極光效果 435
【練習16-2】:海上日齣效果 437
第17章 Video Copilot 439
17.1 VC Reflect(VC反射) 440
【練習17-1】:製作文字倒影 440
17.2 Twitch(跳閃) 441
【練習17-2】:製作文字跳閃 441
17.3 Optical Flares(光學耀斑) 443
【練習17-3】:製作光效 445
第18章 錶達式 447
18.1 基本錶達式 448
18.1.1 錶達式概述 448
技術專題:錶達式的基本常識 448
18.1.2 編輯錶達式 449
18.1.3 保存和調用錶達式 451
18.1.4 錶達式控製濾鏡 451
18.2 錶達式語法 451
18.2.1 錶達式語言 451
18.2.2 訪問對象的屬性和方法 452
18.2.3 數組與維數 452
18.2.4 嚮量與索引 454
18.2.5 錶達式時間 455
【練習18-1】:溫度指示器 455
18.3 錶達式庫 457
18.3.1 Global(全局) 458
18.3.2 Vector Math(嚮量數學) 458
18.3.3 Random Numbers(隨機數) 459
18.3.4 Interpolation(插值) 460
18.3.5 Color Conversion(顔色轉換) 460
18.3.6 Other Math(其他數學) 461
18.3.7 JavaScript Math(腳本方法) 461
18.3.8 Comp(閤成) 462
18.3.9 Footage(素材) 462
18.3.10 Layer Sub-object(圖層子對象) 462
18.3.11 Layer General(普通圖層) 463
18.3.12 Layer Property(圖層特徵) 463
18.3.13 Layer 3D(3D圖層) 464
18.3.14 Layer Space Transforms(圖層空間變換) 464
18.3.15 Camera(攝像機 ) 465
18.3.16 Light(燈光) 465
18.3.17 Effect(濾鏡) 466
18.3.18 Mask(濛版) 466
18.3.19 Property(特徵) 466
18.3.20 Key(關鍵幀) 467
【練習18-2】:動感鏇動 467
【練習18-3】:飛舞的蝴蝶 471
【練習18-4】:彈跳的文字 475
第19章 燈光工廠 479
19.1 Light Factory(燈光工廠) 480
【練習19-1】:自定義鏡頭光效 482
【練習19-2】:燈光工廠的應用 484
19.2 Light Factory EZ(燈光工廠 EZ) 486
【練習19-3】:導視光的應用 486
19.3 LF Glow(光暈) 487
【練習19-4】:光暈的應用 488
第20章 Red Giant Trapcode係列 489
20.1 Trapcode Shine(掃光) 490
技術專題:Colorize(彩色化)具體選項簡析 491
【練習20-1】:掃光文字效果 493
20.2 Trapcode 3D Stroke(3D描邊) 494
【練習20-2】:光綫飛舞特效 497
20.3 Trapcode Starglow(星光閃耀) 500
【練習20-3】:夢幻星光 502
20.4 Trapcode Form(形狀) 505
【練習20-4】:絢麗光綫 513
20.5 Trapcode Particular(粒子) 517
【練習20-5】:煙花特技 522
第21章 動態變形 525
21.1 常規動態變形 526
21.1.1 貝塞爾麯綫變形 526
【練習21-1】:光效變形 527
21.1.2 液化 530
【練習21-2】:滾滾濃煙 530
21.1.3 置換圖 532
【練習21-3】:煙霧字效果 533
21.2 高級動態變形 537
21.2.1 改變形狀 537
【練習21-4】:人臉變形動畫 537
21.2.2 操控工具 540
技術專題:操控動畫的製作流程 542
【練習21-5】:恐龍變形動畫 542
第22章 音頻濾鏡 547
22.1 簡介 548
22.2 音頻頻譜 548
【練習22-1】:聲音頻譜的應用 549
22.3 音頻波形 551
【練習22-2】:音樂波形的應用 551
22.4 Trapcode Form(形狀) 552
【練習22-3】:音頻特效01 552
【練習22-4】:音頻特效02 553
【練習22-5】:音頻特效03 555
第23章 綜閤案例 559
23.1 粒子特效案例 560
【綜閤案例23-1】:粒子爆破案例 560
【綜閤案例23-2】:粒子匯聚案例 568
【綜閤案例23-3】:粒子飛散案例 572
【綜閤案例23-4】:粒子撕碎案例 576
【綜閤案例23-5】:粒子飄散案例 584
【綜閤案例23-6】:超炫粒子01 590
【綜閤案例23-7】:超炫粒子02 596
【綜閤案例23-8】:粒子數字流案例 599
23.2 水墨風格案例 603
【綜閤案例23-9】:水墨文字01 603
【綜閤案例23-10】:水墨文字02 608
23.3 光效案例 610
【綜閤案例23-11】:放射光效 611
【綜閤案例23-12】:炫彩齣字 613
【綜閤案例23-13】:光帶 615
【綜閤案例23-14】:定版掃光 621
23.4 色彩校正案例 628
【綜閤案例23-15】:草叢色彩校正 628
【綜閤案例23-16】:冷色調效果 630
23.5 仿真特效案例 633
【綜閤案例23-17】:飄蕩的旗幟 633
23.6 空間綫條案例 635
【綜閤案例23-18】:空間綫條 635
【綜閤案例23-19】:綠色電波 639
【綜閤案例23-20】:點綴空間 642
第24章 實拍加後期閤成 645
24.1 光球特技 646
24.1.1 創建閤成 646
24.1.2 素材校色 646
24.1.3 創建燈光與設置燈光動畫 647
24.1.4 創建特效光球 648
24.1.5 製作桌麵發光 650
24.1.6 製作畫麵劃痕效果 652
24.1.7 製作 畫麵噪波效果 654
24.1.8 製作景深和鏡頭焦距 655
24.1.9 音效處理與設置畫麵的齣入點 657
24.1.10 視頻輸齣 658
24.2 動感達人 660
24.2.1 創建閤成 660
24.2.2 摳像與剪影效果的製作 660
24.2.3 修補畫麵 662
24.2.4 匹配舞動動畫 664
24.2.5 燈光匹配空對象 664
24.2.6 製作光綫 665
24.2.7 完成光綫穿幫 669
24.2.8 完成背景與遮幅的製作 670
24.2.9 視頻輸齣 673
24.3 運動光綫 674
24.3.1 調色與動作匹配 675
24.3.2 製作運動光綫與粒子 677
24.3.3 優化鏡頭細節 682
24.3.4 製作C02鏡頭 684
24.3.5 製作C03鏡頭 687
24.3.6 總閤成與視頻輸齣 690
24.4 TV_Effects 691
24.4.1 創建閤成 692
24.4.2 Roto Brush摳像 692
24.4.3 製作煙霧效果 694
24.4.4 製作電視乾擾信號 695
24.4.5 人物閃入與畫麵優化 698
24.4.6 鏡頭過渡與整體優化 699
24.4.7 視頻輸齣 702
24.5 人物光閃 703
24.5.1 創建閤成 703
24.5.2 人物漸顯動畫 703
24.5.3 漸變參考 704
24.5.4 製作閃光 706
24.5.5 添加畫麵細節 708
24.5.6 輸齣視頻 712
第25章 視頻包裝案例製作 713
25.1 Entertainment 714
25.1.1 鏡頭01的製作01 714
25.1.2 鏡頭01的製作02 720
25.1.3 鏡頭02的製作 725
25.1.4 鏡頭03的製作 730
25.1.5 定版鏡頭的製作 734
25.1.6 視頻輸齣與項目管理 736
25.2 VideoOne 737
25.2.1 製作背景 737
25.2.2 製作文字元素 739
25.2.3 文字元素的動畫製作 740
25.2.4 橫幅01與文字的動畫製作 742
25.2.5 修飾文字的動畫製作 746
25.2.6 鏡頭二的動畫製作 750
25.2.7 定版動畫製作 755
25.2.8 視頻輸齣與項目管理 761
25.3 健康食府 762
25.3.1 PS中創意圖的製作 762
25.3.2 元素“布”的閤成與製作 770
25.3.3 元素“蝴蝶麵”的閤成與製作 775
25.3.4 “蝴蝶麵”與“香菇” 778
25.3.5 “炒蝴蝶麵片”的閤成與製作 781
25.3.6 修飾元素動畫的製作 782
25.3.7 鏡頭03的製作 785
25.3.8 勺子轉場的製作 793
25.3.9 各類菜品動畫製作01 796
25.3.10 各類菜品動畫製作02 802
25.3.11 定版動畫的製作 807
25.3.12 總閤成與細節設置 810
25.3.13 視頻輸齣與項目管理 814
25.4 雄風劇場 815
25.4.1 鏡頭01的製作 816
25.4.2 鏡頭01的燈光、材質和渲染 823
25.4.3 鏡頭02的製作 831
25.4.4 鏡頭03的製作 840
25.4.5 鏡頭04的製作 846
25.4.6 定版鏡頭的製作 857
25.4.7 鏡頭01的閤成 867
25.4.8 鏡頭02的閤成 874
25.4.9 鏡頭03的閤成 877
25.4.10 鏡頭04/05的閤成 878
25.4.11 鏡頭06/08的閤成 881
25.4.12 鏡頭總閤成 885
25.4.13 輸齣與管理 887
《數字影像的魔術之光:動態圖形與視覺特效的藝術之旅》 在這個信息爆炸、視覺衝擊力至關重要的時代,動態圖形與視覺特效已不再是少數專業人士的專屬領域,而是滲透到電影、電視、廣告、遊戲、網絡內容乃至教育等各個行業的關鍵要素。它們能夠讓靜態的畫麵“活”起來,賦予信息以生命力和感染力,將抽象的概念具象化,創造齣令人驚嘆的視覺奇觀。《數字影像的魔術之光:動態圖形與視覺特效的藝術之旅》正是這樣一本帶領讀者探索數字影像魔術,掌握動態圖形與視覺特效創作技法的深度指南。 本書並非僅僅羅列軟件的菜單和選項,而是聚焦於“如何運用”和“為何如此運用”,從理論到實踐,從基礎到進階,層層遞進,旨在培養讀者獨立思考和創造性解決問題的能力。它是一次關於視覺敘事、藝術美學與技術實現的全麵探索,是一場穿越數字影像迷人世界的深度旅行。 第一部分:構建視覺語言的基石——基礎理論與核心概念 在開始任何技術實踐之前,理解其背後的理論至關重要。本書的第一部分將帶領讀者建立紮實的理論基礎,為後續的創作打下堅實的地基。 視覺敘事與動效設計的原則: 動畫的本質是“運動中的視覺敘事”。我們將深入探討如何通過運動、節奏、時間和空間來構建引人入勝的故事,如何運用動效設計來引導觀眾視綫、傳達情感、強化信息。這包括對“八項基本動畫原則”(誇張、延時、預判、緩入緩齣等)的詳盡解讀,以及它們在現代數字動效設計中的創新應用。 色彩理論與情感傳達: 色彩是直接影響觀眾情緒的強大工具。本書將係統講解色彩的心理學效應、色彩搭配的原則與技巧,以及如何在動效和特效中運用色彩來烘托氛圍、塑造角色、引導敘事。我們將探討暖色調、冷色調、對比色、互補色等概念,並通過實例展示它們在不同情境下的運用效果。 構圖與運動的協同: 靜態的構圖原則同樣適用於動態畫麵。我們會分析黃金分割、對稱、平衡、引導綫等經典構圖法則,並探討它們如何與運動軌跡、速度變化相結閤,創造齣更具視覺衝擊力和信息傳達效率的畫麵。理解運動中的構圖變化,是讓畫麵生動而不失章法的關鍵。 時間感與節奏的掌控: 動畫的魅力在於對時間的操縱。本書將深入剖析時間感在動畫中的重要性,包括如何通過節奏的快慢、停頓的運用、運動的平滑度來營造不同的情緒和信息傳遞效果。我們將探討如何通過精準的時間控製,讓畫麵既有張力又不失流暢,達到引人入勝的觀感。 視覺風格的探索與確立: 從扁平化設計到擬物化,從復古風到未來感,視覺風格是作品的靈魂。本書將引導讀者審視不同的視覺風格流派,分析其構成要素和錶現手法,並啓發讀者如何在理解和掌握各種風格的基礎上,發展齣屬於自己的獨特視覺語言。 第二部分:塑造生動之形——動態圖形的核心技法 在理論的指導下,我們將進入動態圖形的實戰操作。這一部分將聚焦於將靜態元素轉化為鮮活生命的各種核心技法。 矢量圖形的動畫化: 矢量圖形因其無損縮放的特性,在動態圖形中占據重要地位。本書將詳細講解如何將Illustrator等軟件繪製的矢量圖形導入,並運用錨點、路徑、形狀層等工具,實現各種復雜的變形、形變、路徑動畫。從簡單的位移動畫到精妙的形狀層演變,我們將一步步解鎖矢量圖形的動畫潛能。 文字的生命力——字體動畫: 文字不僅僅是信息的載體,更是可以被賦予生命力的視覺元素。本書將深入研究各種字體動畫的技巧,包括基於文本屬性的動畫(如字速、行距、字間距的動態變化),利用錶達式實現復雜文字序列的動態生成,以及如何將文字與形狀、圖像巧妙結閤,創造齣富有錶現力的文字動效。 濛版與摳像的魔法: 濛版是控製畫麵可見區域的強大工具,而摳像則是從復雜背景中提取特定元素的關鍵技術。本書將講解不同類型的濛版(形狀濛版、路徑濛版)以及它們在遮罩、轉場、特效閤成中的應用。同時,我們將係統介紹多種摳像技術,從簡單的色彩摳像到復雜的運動模糊摳像,幫助讀者分離和閤成各種影像素材。 粒子係統的無限創意: 粒子係統能夠模擬火焰、煙霧、雨雪、星辰等自然現象,以及創造齣抽象的流體、光效等視覺效果。本書將帶領讀者深入瞭解粒子發射器、粒子類型、物理屬性、力場等關鍵參數,並通過大量實例,展示如何利用粒子係統創造齣令人驚嘆的視覺奇觀。 三維元素的融入與閤成: 現代動態圖形往往需要將二維與三維元素巧妙融閤。本書將介紹如何導入和管理三維模型,如何調整材質、燈光,以及如何將三維元素與二維動效進行無縫閤成。我們將探討景深、運動模糊等三維特有的視覺效果,以及如何利用它們提升畫麵的空間感和真實感。 錶達式的賦能——讓動畫“活”起來: 錶達式是實現高級動畫和動態交互的強大武器。本書將從基礎的數學函數到常用的動畫錶達式,係統講解如何運用代碼來控製動畫屬性,實現循環、擺動、跟隨、隨機等效果。掌握錶達式,將極大地拓展你的創作邊界,讓動畫擁有生命力。 第三部分:構建真實與幻想——視覺特效的深度探索 視覺特效(VFX)旨在創造現實世界中難以實現或成本過高的視覺場景。這一部分將聚焦於那些能夠挑戰觀眾認知的魔法。 閤成的藝術: 閤成是將多個獨立的影像素材(如實拍素材、CG元素、動態圖形)融閤在一起,創造齣統一、逼真畫麵的過程。本書將深入講解圖層混閤模式、色彩校正、光照匹配、陰影添加等核心閤成技術,以及如何處理運動模糊、透視變形等細節,確保閤成的畫麵具有高度的真實感。 模擬的力量: 模擬特效能夠生成逼真的物理現象,如流體(水、火、煙)、布料、剛體碰撞等。本書將探討如何利用物理引擎,設置參數,來模擬這些復雜的自然行為,並講解如何將模擬結果與動畫流程相結閤,達到預期的視覺效果。 運動跟蹤與穩定: 運動跟蹤是將CG元素精確疊加到實拍視頻中的基礎。本書將講解不同類型的運動跟蹤(二維、三維),以及如何處理各種復雜的跟蹤場景,如模糊、遮擋、鏡頭畸變等。同時,穩定器在修正不穩定的鏡頭、增強畫麵質感方麵的作用也將得到詳細闡述。 動態模糊與景深的高級應用: 動態模糊和景深是增強畫麵真實感和引導觀眾注意力的重要手段。本書將深入分析它們在不同運動速度、焦距下的錶現,以及如何在後期製作中精確控製和調整這些參數,使畫麵更具電影感。 創意轉場與視覺連接: 轉場是連接不同場景或鏡頭的關鍵。本書將超越簡單的淡入淡齣,介紹各種富有創意的轉場方式,如形狀層轉場、粒子轉場、圖形元素轉場等,並講解如何根據敘事需求,設計齣既流暢又具錶現力的轉場效果。 後期調色與風格化: 調色是賦予影片獨特情感和視覺風格的關鍵環節。本書將講解色彩平衡、麯綫、色階等基本調色工具,以及如何運用LUTs、查找錶等技術,實現電影級的色彩分級。我們將探討如何通過調色來統一畫麵風格,強化敘事主題。 第四部分:實踐與進階——工作流程、優化與未來趨勢 理論與技法之外,高效的工作流程、對性能的優化以及對行業趨勢的洞察,同樣是成為一名優秀視覺創作者不可或缺的部分。 高效的項目管理與工作流程: 組織有序的項目結構、清晰的文件命名規範、閤理的素材管理,是保證項目順利進行的基礎。本書將分享一些行之有效的工作流程和項目管理技巧,幫助讀者更高效地組織和管理復雜的動效項目。 性能優化與渲染技巧: 動效和特效製作往往伴隨著巨大的計算量,性能優化至關重要。本書將講解如何通過閤理的圖層管理、錶達式優化、代理文件使用等方法來提升軟件運行速度,以及如何選擇閤適的渲染設置,平衡渲染時間和輸齣質量。 與他人協作的藝術: 在多數項目中,協作是常態。本書將探討如何在團隊協作中清晰地溝通需求、傳遞反饋,以及如何有效地管理版本,確保項目成員之間的無縫配閤。 行業案例深度剖析: 理論學習離不開對優秀作品的藉鑒。本書將選取多個不同領域(電影、廣告、品牌宣傳片、音樂視頻等)的經典案例,對其動效和特效設計進行深度剖析,從中提煉齣可藉鑒的設計思路和技術方法。 擁抱未來——AI與交互式動效的探索: 科技在不斷進步,AI驅動的創作工具和交互式媒介正在改變著視覺特效的格局。本書將對這些新興技術進行前瞻性的探討,啓發讀者思考未來的創作方嚮和可能性。 《數字影像的魔術之光:動態圖形與視覺特效的藝術之旅》將不僅僅是一本技術手冊,更是一本激發你創造力、引領你探索視覺藝術無限可能的啓濛之書。無論你是剛剛踏入數字影像領域的新手,還是希望深化技藝、拓展視野的資深從業者,都能在這本書中找到屬於自己的寶藏,點亮你的數字影像創作之路。

用戶評價

評分

當我翻開《After Effects CC技術大全》時,我滿懷期待地認為,這本書能為我揭示 After Effects CC 的所有奧秘,成為我學習的終極指南。我對書中關於動效設計、粒子模擬和閤成技巧的深度解析寄予厚望,希望能夠一窺數字特效的無限可能。 然而,在深入閱讀的過程中,我發現書中關於一些基礎理論和概念的闡述,例如色彩科學在後期調色中的作用、運動設計的基本原則等等,並沒有得到充分的展開。我原本希望能夠更深入地理解這些“為什麼”,而不是僅僅停留在“怎麼做”的層麵。例如,在講解圖層混閤模式時,書中直接羅列瞭各種模式的名稱和效果,但對於其背後的數學原理和實際應用場景的詳細分析卻相對欠缺,這讓我覺得在理解上少瞭一些根基。 在時間軸操作方麵,這本書似乎將重點放在瞭通過腳本和插件來自動化一些流程,而對於如何精細化地利用關鍵幀、麯綫編輯器來創造齣富有生命力的動態,以及如何巧妙地運用時間重映射來達到更具藝術感的視覺效果,則略顯不足。我渴望能有更多關於如何讓動畫“呼吸”起來的技巧,如何通過細微的調整來提升動畫的質感和流暢度,而這些內容在書中並沒有得到充分的體現,讓我感到有些意猶未盡。 此外,書中對於After Effects CC的非綫性編輯功能,如剪輯、素材管理和項目打包等方麵的介紹也顯得非常有限。我原本希望這本書能包含一些關於如何更高效地組織項目、管理大量素材以及進行最終輸齣的實用建議,畢竟這些都是完成一個完整後期製作流程中不可或缺的環節。然而,這方麵的內容卻幾乎沒有涉及,讓我不得不另外尋找資料來補足這方麵的知識。 最後,在三維特效的整閤方麵,這本書更多地聚焦於如何將 After Effects CC 作為後期閤成的終端,而非深入探討其在原生三維層級、渲染引擎方麵的能力。我原本希望能夠瞭解 After Effects CC 在創建和manipulate三維元素方麵的潛力,例如如何更深入地利用三維圖層、燈光和攝像機來實現空間感的營造,但這些內容似乎被大大地簡化瞭,讓人感覺 After Effects CC 在三維領域的原生錶現力並沒有得到充分的挖掘和展示。

評分

初次接觸《After Effects CC技術大全》,我便被其宏大的命名和厚重的體量所吸引,認為它將囊括 After Effects CC 領域的一切知識。我懷揣著學習最前沿特效技術,掌握最炫酷動畫技巧的願望,翻開瞭這本書。 然而,隨著閱讀的深入,我意識到這本書的側重點與我最初的設想存在一定的偏差。在 VFX(視覺特效)部分的講解中,它更多地依賴於介紹一些第三方插件的使用方法,並對這些插件的功能進行瞭一一羅列。雖然這些插件的確能帶來驚人的效果,但書中對於 After Effects CC 本身內置的特效工具,例如粒子係統、模糊效果、風格化濾鏡等,並沒有進行更深入的原理剖析和創意性應用拓展。我期望能看到更多關於如何巧妙運用原生特效,組閤齣獨特視覺風格的教程,而不是僅僅停留在學會使用某個特定插件的層麵。 在文字動畫和圖形設計方麵,這本書也似乎過於強調復雜錶達式的應用,以至於忽略瞭許多更為直觀和基礎的製作方式。例如,對於如何利用路徑動畫、形狀圖層屬性以及簡單的關鍵幀來製作富有錶現力的Logo動畫或信息圖錶,書中提供的指導相對較少。我希望能有更多關於如何通過基礎操作就能快速産齣高質量動態圖形的技巧,而不僅僅是那些需要深厚編程基礎纔能掌握的復雜錶達式。 另外,在關於動態圖形模闆(Motion Graphics Templates)的製作和應用上,這本書的篇幅也非常有限。我期望能有更詳盡的指導,教我如何設計、創建和打包高質量的 MOGRT,以及如何在 Premiere Pro 等其他 Adobe 軟件中高效地使用它們。這部分內容對於希望將 After Effects CC 作為圖形設計工作流重要組成部分的創作者來說,至關重要,但在這本書中卻顯得蹤跡難尋。 在時間軸和動畫麯綫的精細化控製方麵,這本書的介紹也相對簡略。我希望能有更多關於如何通過調整緩入緩齣、貝塞爾麯綫以及速度圖來賦予動畫生命力,如何讓物體的運動更具情感和錶現力的講解。書中更多地提到瞭批量調整關鍵幀的方法,但對於單個關鍵幀的細微調整和藝術化處理,則沒有深入探討,這讓我覺得在提升動畫品質方麵,仍有很大的提升空間。 總而言之,《After Effects CC技術大全》在某些非常專業的領域提供瞭詳盡的信息,但對於那些希望在 After Effects CC 的原生功能、基礎動效製作、MOGRT 應用以及動畫麯綫精細化控製等方麵獲得全麵指導的讀者來說,這本書可能無法完全滿足其期望。它更像是一本針對特定高階需求的參考書,而非一個包羅萬象的學習寶典。

評分

作為一名對視覺特效充滿熱情的獨立創作者,我一直在尋找能夠係統性地掌握 After Effects CC 強大功能的寶典。正因如此,當我在書店的貨架上瞥見《After Effects CC技術大全》時,我的目光便再也無法移開。這本書的裝幀設計就顯得十分專業,沉甸甸的分量預示著內容的翔實。我毫不猶豫地將其收入囊中,滿懷期待地翻開瞭第一頁。 然而,在接下來的幾周裏,當我沉浸在書中的世界時,我逐漸發現,這本書似乎更側重於某些特定方嚮的深入挖掘。例如,在講解粒子係統時,它花費瞭大量的篇幅去剖析某些高級插件的運用,這些插件雖然功能強大,但對於初學者而言,理解起來頗有難度。書中對於一些基礎操作的解釋,如時間軸的精細控製、關鍵幀的動畫麯綫調整等,篇幅相對較少,我不得不花費額外的時間去查閱其他資料來彌補這方麵的空白。 此外,在涉及三維空間的錶現力方麵,這本書也似乎避開瞭直接探討 After Effects CC 在此領域內的原生能力,轉而大量介紹如何通過與其他三維軟件(如 Cinema 4D)的整閤來實現更復雜的效果。這對於那些希望完全依靠 After Effects CC 本身來完成工作流程的讀者來說,可能會感到有些失望。我原本希望能夠在這裏找到更多關於 After Effects CC 本地三維圖層、燈光、攝像機以及它們之間交互的詳盡教程,但這本書似乎更多地將重點放在瞭“集成”而非“原生”。 在動畫角色設計與閤成方麵,書中著墨頗多的是如何利用錶達式實現復雜的動態聯動,以及如何進行一些摳像和跟蹤的後期處理。這無疑是 After Effects CC 的重要應用領域,但對於那些專注於角色綁定、骨骼動畫或者更偏嚮於手繪動畫風格的讀者而言,書中提供的相關內容顯得有些不足。我期待能有更多的篇幅來講解 After Effects CC 在這些相對“傳統”的動畫製作技巧上的應用,例如如何更有效地使用形狀圖層製作流暢的2D角色動畫,或者如何在 After Effects CC 中實現更精細的角色分層和逐幀繪製。 總的來說,《After Effects CC技術大全》在某些領域展現瞭其無與倫比的深度,對於想要精通高級插件應用、復雜錶達式以及跨軟件工作流的讀者來說,這本書無疑是寶貴的財富。但對於那些希望在一個地方找到 After Effects CC 所有基礎到進階的全麵教程,尤其是對原生功能和某些特定動畫方嚮有更強需求的讀者,可能會覺得這本書的側重點與自己的預期存在一些偏差。它更像是一份為已經具備一定 AE 基礎,並渴望在特定領域深耕的專業人士量身打造的進階指南,而非一本覆蓋麵廣闊的“通識”讀物。

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我對 After Effects CC 的學習之路充滿瞭探索的渴望,《After Effects CC技術大全》的齣現,仿佛為我指明瞭一條通往精通的康莊大道。我熱切地期待著書中能夠解答我在三維閤成、特效粒子係統以及高級摳像技術上的所有疑問。 然而,在翻閱這本書的過程中,我逐漸發現,它在關於 After Effects CC 原生三維功能的探討上,似乎有所保留。書中更多地將重點放在瞭如何通過與其他三維軟件(如Cinema 4D、Blender)的整閤來完成復雜的3D閤成,而對於 After Effects CC 本身的三維圖層、燈光、攝像機以及它們之間的交互機製,並沒有進行足夠深入的講解。我希望能看到更多關於 After Effects CC 如何在三維空間中進行建模、材質設置和渲染的教程,而不是僅僅將它視為一個後期閤成的“接盤俠”。 在粒子係統方麵,書中確實介紹瞭許多強大的插件,但對於 After Effects CC 內置的 CC Particle World、CC Particle Systems II 等基本粒子發射器,卻鮮有涉及。我期待能有更多關於如何理解粒子發射參數、物理屬性以及粒子行為的深入解析,如何通過組閤和調整這些原生工具來創造齣各種形態的粒子效果,而不僅僅是學習如何操作某個第三方插件。 此外,在高級摳像和跟蹤方麵,書中也更多地聚焦於某些特定的復雜場景,例如綠幕摳像的後期處理,而對於一些更為基礎但同樣重要的跟蹤技術,如點跟蹤、麵跟蹤、穩定跟蹤等,在應用場景和原理的講解上,似乎可以更加細緻。我希望能有更全麵的指導,教我如何應對不同類型的跟蹤難題,以及如何通過 After Effects CC 的內置工具來解決它們。 在人物動畫和運動捕捉數據的導入與應用方麵,這本書的介紹也相對有限。我期待能有更詳細的教程,教我如何將運動捕捉數據導入 After Effects CC,並將其應用到虛擬角色或物體上,如何進行後期的動畫調整和優化,以及如何實現更逼真的角色錶演。這對於遊戲開發、影視製作等領域而言,是至關重要的技術,但在這本書中卻顯得有些“淺嘗輒止”。 總而言之,《After Effects CC技術大全》在某些特定領域確實提供瞭深入的見解,但對於那些希望全麵掌握 After Effects CC 原生三維能力、深入理解內置粒子係統、精通各類跟蹤技術以及探索人物動畫應用的用戶而言,這本書可能無法完全滿足其期望。它更像是一份為特定方嚮的高階用戶設計的參考資料,而非一個覆蓋 After Effects CC 全麵功能的學習指南。

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我作為一名從初學者開始摸索 After Effects CC 的用戶,對於任何能提供清晰、係統指導的書籍都充滿瞭期待。《After Effects CC技術大全》的齣現,讓我看到瞭掌握這項強大工具的希望。 然而,當我深入閱讀這本書時,我發現其中關於After Effects CC基礎概念和工作流程的講解,似乎並沒有達到我預期的深度。例如,對於時間軸的理解,書中更多地側重於如何通過腳本和錶達式來自動化操作,而對於如何精細地控製關鍵幀、理解動畫麯綫的形狀所帶來的不同運動感覺,以及如何利用時間重映射來創造齣富有錶現力的慢動作或快進效果,相關的篇幅非常有限。這讓我感覺自己在理解動畫的“靈魂”上,仍然存在缺失。 在UI設計和信息圖錶動畫的製作方麵,這本書的介紹也顯得相對零散。我希望能有更詳盡的教程,教我如何利用After Effects CC的形狀圖層、文字工具以及各種預設動畫來快速構建具有吸引力的UI動效,或者如何將復雜的數據轉化為直觀易懂的信息圖錶動畫。但書中似乎更側重於一些相對復雜的閤成技巧,而忽略瞭這些在現代數字媒體中越來越重要的應用領域。 此外,對於After Effects CC在色彩管理和後期調色方麵的深入講解,也顯得有所不足。我期待能有更多關於如何正確設置色彩空間、如何理解 LUTs(查找錶)的應用、以及如何利用內置的調色工具來調整畫麵情緒和風格的詳細教程。這本書雖然提到瞭調色,但更多地停留在效果濾鏡的使用層麵,而未能深入探討其背後的原理和更具藝術性的應用。 在音頻和視頻的同步與後期處理方麵,這本書的涉及也相當有限。我希望能有更多關於如何導入和編輯音頻、如何實現精準的音畫同步、以及如何利用After Effects CC進行基礎的音頻增強和混閤的指導。對於一個完整的視覺作品而言,聲音同樣至關重要,而這方麵的內容在書中並沒有得到足夠的重視。 總的來說,《After Effects CC技術大全》在某些非常細分的專業領域可能提供有價值的信息,但對於像我這樣希望從基礎構建對 After Effects CC 全麵理解,並希望在UI動效、信息圖錶、色彩管理以及音畫同步等更廣泛領域獲得指導的讀者來說,這本書可能無法完全滿足其需求。它更像是一本為已經具備一定基礎,並希望在特定高階領域進一步深造的創作者而準備的參考書。

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