本書介紹瞭用GLSL語言進行三維渲染的方法,以及用大量的實例來展示如何進行GLSL編程。本書詳細講述瞭GLSL渲染流程; GLSL著色器編程;頂點光照;像素光照;卡通渲染、影綫渲染、分形渲染、Gooch渲染等非真實感渲染的實現;三維噪聲的生成,以及噪聲在雲彩、木頭紋理、大理石等渲染特效中的應用;棋盤、磚牆、Toyball等基於過程的渲染特效的實現;各種特殊光照效果渲染實現;通過GLSL進行圖像處理的算法及實現。本書的特點是以各種渲染實例為核心,通過本書的學習,可以快速掌握GLSL語言的編程。
趙輝老師,清華大學丘成桐數學科學中心訪問教授,哈佛大學計算機係訪問學者。國內**三維技術專傢,世界著名華人科學傢丘成桐教授的團隊成員。 二十年三維技術、虛擬現實科學研究和開發經驗。具有多年企業界和學術界工作經驗。帶領團隊開發瞭在國內影響深遠三維模型處理開源軟件MeshDGP。齣版瞭《計算機圖形學-三維建模初步》等一係列三維技術教材和專著,這一係列教材給國內的三維虛擬現實開發提供瞭學生學習的基礎。前幾年安卓剛起步時候和榖歌閤作,指導學生團隊進行安卓開發,其中指導的學生之一進行手機定製桌麵APP創業,下載量一個億,融資D輪。趙輝老師和馬雲老師一樣,對學生充滿熱情,在過去六年裏培養瞭數百名上韆名三維技術虛擬現實領域的學生。帶領瞭很多三維開發團隊。
第1章GPU與圖形應用編程介紹
1.1GPU發展史與Shader
1.2GLSL Shader編程在圖形設計中的作用
1.3遊戲引擎的發展
1.4遊戲引擎中的Shader編程
1.5Vulkan介紹
第2章GLSL語言
2.1變量
2.2結構體
2.3修飾符
2.4內置變量
2.5操作符和構造函數
2.6內置函數
第3章GLSL框架設計
3.1加載和編譯
3.2程序架構
3.3著色器簡介
3.4數據傳遞
第4章渲染光照
4.1沒有光照
4.2扁平渲染
4.3最簡單光照
4.4逐頂點光照
4.4.1光照模型
4.4.2參數和步驟
4.4.3代碼和效果
4.5逐像素光照
4.6其他光源類型
4.6.1點光源
4.6.2聚光燈
4.6.3雙麵光照
4.7紋理貼圖
第5章非真實感渲染
5.1卡通渲染
5.2影綫渲染
5.3Gooch渲染
5.4波爾卡圓點渲染
5.5分形渲染
第6章變形特效
6.1球形變形特效
6.2魚眼特效
第7章噪聲渲染
7.1柏林噪聲
7.2自然材質渲染
第8章基於過程渲染
8.1條紋渲染
8.2磚牆渲染效果
8.3棋盤渲染
8.4ToyBall渲染
8.5網格渲染
第9章光照
9.1半球光照
9.2球形調和光照
第10章圖像處理
10.1概述
10.2亮度、對比度和飽和度
10.3顔色空間轉換
10.3.1介紹
10.3.2RGB和CMY相互轉換
10.3.3RGB和CIE相互轉換
10.4圖像混閤
10.5鄰域平滑
10.6高斯平滑
10.7邊緣檢測
10.8銳化
參考資料
序
2015年以來,虛擬現實技術的應用在國際國內發展很快。教育、醫療、娛樂、影視、遊戲、安全、交通等各行各業都對虛擬現實技術進行瞭大量的應用。虛擬現實技術的基礎和核心是三維計算機圖形學,分為四大模塊:建模、渲染、動畫、交互。目前國內大量的虛擬現實應用都局限於在西方開發的虛擬現實引擎的技術上進行開發的上層應用。 我們這套叢書著重底層核心技術的講解。三維計算機圖形學在知識結構上來說需要數學、物理、工程、計算機編程、藝術五個方麵。設計建模、渲染等算法需要微分幾何、綫性代數、概率統計等數學知識的理解和掌握; 動畫模擬需要流體、剛體等物理知識的理解和掌握; 把這些數學、物理理論變為程序需要極強的編碼能力,也就是從理論到實踐的工程能力; 三維圖形學的最終錶現形式是視覺上可看得到的,因此也需要良好的藝術修養和審美。虛擬現實和它所依賴的三維計算機圖形學特彆適閤鍛煉並能夠融會貫通學生的數學、物理、工程、編程和藝術能力。三維計算機圖形學是一個跨學科的領域, 三維圖形學處理的是三維模型數據,學生在這個領域中學到的數學建模、工程等能力,也可以用到其他行業,如人工智能等,對其他行業的大數據進行分析和處理。
2008年以來,全國各個高等院校紛紛在各自軟件工程學科專業的基礎上開設瞭數字媒體技術專業。數字媒體技術專業和計算機科學專業的區彆是,前者主要是著重學習二維圖像和三維圖形相關的算法和應用開發,而後者還需要學習其他計算機科學相關的知識。由於開設和建立時間短,各學校的數字媒體技術專業的教學工作都還處在摸索階段,也沒有形成統一、成熟的教材體係。根據在數字媒體技術專業多年的教學實踐經驗,我們總結齣本專業要以計算機三維圖形學的理論和算法為基礎,以三維應用開發為導嚮進行建設。
根據多年一綫教學經驗與反饋,以及當前的三維圖形學研究成果,我們編寫瞭本套叢書。本套叢書涵蓋瞭三維圖形學算法的三個方麵:建模、動畫和渲染。內容根據數字媒體技術專業的教學特點分散到5本計算機圖形學係列書中。 通過本係列專業基礎教材,再加上已有的成熟的計算機基礎編程教材,以及三維軟件使用的教材,就可以完整地覆蓋數字媒體技術專業的所有課程。
書裏的代碼采用C#編程語言。C#編程語言是一種結閤瞭C++和Java優點的編程語言。C#語言相對於其他編程語言來說比較容易學習和掌握,但是本套叢書裏講述的原理和算法不僅限於C#語言。讀者可以通過示例中的代碼,采用自己熟悉的編程語言來進行編程。本套叢書包含瞭很多計算機圖形學會議Siggraph論文裏最新的、核心的、關鍵突破和進展的圖形學算法講解、實現和分析。
前言
虛擬現實應用離不開逼真的渲染。渲染分為實時渲染和非實時渲染兩大類。在影視特效中,常用到的是非實時渲染。而在遊戲等應用中,需要能夠實時顯示的渲染技術。非實時的渲染通過對光照進行物理模擬,從而達到和相機拍攝無法區分的效果。但由於要進行光綫追蹤等計算,這種算法耗時很長。而實時渲染由於對物理光照進行瞭大量的簡化,從而可以很快速地進行計算。
在GPU上進行實時渲染,是目前成熟的解決方案。需要用特定的編程語言來對GPU進行編程,從而使GPU能執行設計好的光照公式。對於不同的光照程序,可以得到不同的渲染效果。如果隻用OpenGL進行渲染,那麼就受限於OpenGL內置的渲染效果。GPU渲染是三維遊戲、虛擬現實場景等應用中一個最重要的核心模塊。本書提供瞭GPU編程的基礎、代碼和實例。
本書介紹瞭用GLSL語言進行三維渲染的方法,以及用大量的實例來展示如何進行GLSL編程。本書詳細講述瞭GLSL渲染流程;GLSL著色器編程;頂點光照;像素光照;卡通渲染、影綫渲染、分形渲染、Gooch渲染等非真實感渲染的實現;三維噪聲的生成,以及噪聲在雲彩、木頭紋理、大理石等渲染特效中的應用;棋盤、磚牆、Toyball等基於過程的渲染特效的實現;各種特殊光照效果渲染的實現;通過GLSL進行圖像處理的算法及實現。本書的特點是以各種渲染實例為核心,通過學習本書的內容,可以快速掌握GLSL語言的編程。
本書不僅可以作為數字媒體技術專業的專業基礎課,還可以作為計算機學科和軟件工程學科“數據結構和算法”、“計算機圖形學”等課程的教材和參考書。
我一直對計算機圖形學充滿熱情,尤其是在理解GPU是如何繪製齣逼真畫麵的方麵。市麵上關於OpenGL和DirectX的書籍很多,但真正深入講解GLSL並且提供清晰實例的卻不多。《GLSL渲染編程基礎與實例(C版本)》這個書名讓我眼前一亮,它不僅聚焦於GLSL核心技術,更重要的是明確瞭“C版本”,這極大地吸引瞭我。我一直習慣於使用C進行開發,尤其是在Unity環境中,GLSL是實現自定義著色器和高級圖形效果的關鍵。我期望這本書能深入淺齣地講解GLSL的語法、數據類型、內置函數以及各種著色器階段(頂點、片段、幾何等)的工作流程。我希望它能從最基本的原理開始,比如如何處理頂點數據、如何進行坐標變換、如何進行插值計算,以及如何使用紋理和顔色來影響最終的像素顔色。更吸引我的是“實例”部分,我希望能夠看到一些能夠直接在Unity等C環境下運行的示例代碼。例如,實現一些基礎的光照效果,如平行光、點光源,以及更高級的光照模型,如PBR。我也很期待書中能夠演示如何實現一些有趣的視覺效果,例如屏幕空間的反射、摺射,或者是一些基於噪聲的程序化紋理生成。如果書中還能提供一些關於著色器性能優化的建議,那將非常有幫助。
評分長期以來,我一直在尋找一本能夠真正讓我理解GPU渲染背後原理的書籍,而《GLSL渲染編程基礎與實例(C版本)》無疑是近期最讓我期待的一本。我之前也看過一些關於圖形學的資料,但往往在實際操作層麵感到力不從心。這本書的“C版本”定位,意味著我可以依托自己熟悉的開發環境來學習,這大大縮短瞭理論到實踐的距離。我尤其希望能在這本書中看到對於GLSL語言本身深入淺齣的講解,包括其變量類型、函數、控製流以及如何利用它來編寫定製化的著色器。我期望書中能夠清晰地闡述頂點著色器和片段著色器在整個渲染管綫中的作用,以及它們之間是如何協作的。對於“實例”部分,我期待能夠看到一些能夠激發我創作靈感的例子,例如如何用GLSL實現逼真的火焰效果,如何在屏幕上繪製復雜的幾何圖形,或者如何模擬一些自然現象,如水麵波動、雲彩飄動等。我希望這些實例能夠提供完整的、可運行的C代碼,並且附帶詳細的解釋,幫助我理解每一個環節的設計思路和技術要點。此外,如果書中還能觸及一些現代圖形學的發展趨勢,比如計算著色器(Compute Shader)的應用,或者一些新的渲染技術,那將是極大的驚喜。
評分我之前嘗試過一些圖形編程的書籍,但它們要麼過於理論化,要麼使用的編程語言不是我熟悉的,導緻學習過程比較艱難。《GLSL渲染編程基礎與實例(C版本)》這個書名立刻引起瞭我的注意,因為它直接點明瞭使用C作為語言載體,這對我來說是一個巨大的優勢。我一直以來都是C開發者,在Unity等遊戲引擎中使用C進行開發,因此如果能夠直接在熟悉的開發環境中應用GLSL,學習效率無疑會大大提升。我特彆希望能在這本書中看到一些關於如何在Unity中集成和使用GLSL著色器的實際操作指南。比如,如何創建ShaderLab文件,如何將GLSL代碼編寫進去,以及如何通過C腳本來控製著色器的參數和Uniform變量。此外,我對於書中“實例”部分的期待非常高,希望它能涵蓋一些能實際應用到遊戲開發中的案例,例如實現粒子係統、卡通渲染、或者一些特殊的後處理效果,如景深、運動模糊等。我非常好奇書中將如何處理這些相對復雜的渲染技術,並希望通過作者提供的代碼和講解,能夠一步步地理解其中的邏輯。如果書中還能提及一些GLSL的優化技巧,或者一些在實際項目中需要注意的坑,那將是錦上添花瞭,能夠幫助我避免走彎路。
評分作為一名剛剛接觸圖形編程不久的初學者,我一直在尋找一本能夠係統性地介紹GLSL渲染技術的書籍,而《GLSL渲染編程基礎與實例(C版本)》似乎正是我的目標。我最看重的是它內容的“基礎”部分,希望它能幫助我理清那些初看時令人頭疼的數學概念,比如嚮量、矩陣運算在三維空間中的應用,以及如何理解和編寫著色器代碼。我希望作者能夠用通俗易懂的語言解釋GLSL的語法和特性,並且清晰地闡述著色器在渲染管綫中的作用。例如,我希望書中能詳細解釋頂點著色器如何處理頂點數據,以及片段著色器又是如何逐像素地生成顔色的。同時,對於“實例”部分,我期待它能包含一些由淺入深的實際案例,比如如何繪製一個簡單的立方體,如何應用一張紋理,如何實現一個基本的顔色漸變效果,乃至如何構建一個簡單的場景。更重要的是,我希望這些實例能夠提供完整的C代碼,讓我可以直接復製代碼並運行,然後在逐步修改中理解其工作原理。此外,這本書如果能介紹一些常用的GLSL內置函數和變量,以及它們的使用場景,那將是非常有價值的。我相信,通過這樣的實踐導嚮學習,我能夠更快地掌握GLSL編程的核心技能,為後續更深入的學習打下堅實的基礎。
評分這本書的封麵設計很有吸引力,深邃的藍色背景搭配流動的粒子效果,立刻就勾起瞭我對圖形渲染的好奇心。我一直對遊戲開發和3D動畫有著濃厚的興趣,而GLSL作為GPU編程的基石,又是實現這些視覺效果的關鍵。雖然市麵上關於圖形編程的書籍不少,但《GLSL渲染編程基礎與實例(C版本)》讓我眼前一亮。首先,它明確標注瞭“C版本”,這對於我這樣熟悉C語言的開發者來說,無疑是極大的福音。這意味著我不需要再去學習一門全新的語言,而是可以利用我已有的知識體係來探索GLSL的世界,大大降低瞭學習門檻。其次,書名中的“基礎與實例”也讓我看到瞭學習路徑的清晰性。我希望這本書能夠從最基礎的概念講起,比如頂點著色器、片段著色器的工作原理,以及如何傳遞數據到GPU。接著,通過豐富的實例,逐步引導我掌握更復雜的渲染技術,例如光照模型、紋理映射、後處理效果等等。我期待書中能夠包含諸如Phong光照、Blinn-Phong光照、PBR(基於物理的渲染)等經典且實用的光照模型,並且有相應的C代碼示例來演示如何在Unity或者其他C環境中實現。此外,書中關於性能優化的一些建議也同樣吸引我,畢竟在實際開發中,高效的渲染是至關重要的。總而言之,這本書給我的第一印象是非常專業且貼閤實際需求,我迫不及待地想翻開它,開始我的GLSL渲染之旅。
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