JavaScript網頁遊戲製作輕鬆學

JavaScript網頁遊戲製作輕鬆學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

程晨 著
圖書標籤:
  • JavaScript
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  • 編程入門
  • 輕鬆學
  • 遊戲製作
  • 初學者
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115462381
版次:01
商品編碼:12130959
包裝:平裝
叢書名: i創客
開本:小16開
齣版時間:2017-08-01
頁數:145
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

五子棋、乒乓球、貪吃蛇、小蜜蜂……這些經典遊戲你也能製作
每次兩分鍾,遊戲編程輕鬆學
少年創學院院長、知名創客程晨zui新力作,讓你體驗全新創客式學習過程

內容簡介

JavaScript是一種直譯式腳本語言,它的一個很大的優勢就是絕大多數瀏覽器都包含瞭JavaScript的解釋器,這樣我們在學習JavaScript時不需要安裝任何開發軟件,隻要寫一個網頁文件,嵌入JavaScript代碼就能在瀏覽器中進行代碼的調試,非常方便。對於硬件愛好者來說,學習JavaScript還有一個好處就是能讓自己的硬件作品更貼近IoT(物聯網)應用。瞭解瞭JavaScript,我們能夠在顯示的頁麵上實現更多的效果,同時,目前有很多硬件也支持用JavaScript來編程。
本書以製作國際象棋、五子棋、彈球、貪吃蛇、拼圖、打飛機等經典遊戲為例,帶你從零起步,學習JavaScript的編程方法,適閤對遊戲和編程感興趣的初學者閱讀。而且本書融入瞭創客的項目式思路,在一個個實例的製作過程中學習知識,語言通俗易懂,圖文並茂,會帶給你與以往內容枯燥的編程教程完全不同的全新體驗。

作者簡介

程晨
創客布道師、創客教育踐行者,擁有十多年嵌入式開發經驗,技術方麵涉獵廣泛,先後主持參與十多項軍民科研産品的研發,擁有多項發明專利。少年創學院聯閤創始人兼院長、濼喜教育聯閤創始人兼技術總監,兼任Intel軟件創新大使、中國電子學會全國青少年機器人技術等級考試標準工作組副組長、中國教育技術協會數字教育資源專業委員會專傢的職務。第1本Arduino中文書作者,編著、翻譯開源硬件、3D打印、機器人、智能硬件、物聯網等領域相關圖書十多本,長期在《無綫電》雜誌刊登技術類文章。參與錄製CCTV《原來如此》節目,錄製多套開源硬件項目視頻教程。曾任北京航空航天大學、北京郵電大學特聘講師,參與清華大學、北京科技大學等多所高校的創新性課程設計。

目錄

01  認識JavaScript.................................................................................1
1.1 緣起...............................................................................................................1
1.2 曆史...............................................................................................................1
1.3 特性...............................................................................................................2
02 類型和變量.........................................................................................4
2.1 瀏覽器中的控製颱..........................................................................................4
2.2 數字和運算符.................................................................................................5
2.3 變量...............................................................................................................6
2.4 變量命名規則.................................................................................................7
2.5 字符串.......................................................................................................... 8
2.5.1 連接字符串… ………………………………………………………………………… 9
2.5.2 獲取字符串的長度… ……………………………………………………………… 10
2.5.3 獲取單個字符… …………………………………………………………………… 10
2.5.4 截取字符串… ……………………………………………………………………… 11
2.5.5 大小寫轉化… ……………………………………………………………………… 11
2.6 邏輯運算..................................................................................................... 12
2.6.1 布爾類型… ………………………………………………………………………… 12
2.6.2 邏輯運算符… ……………………………………………………………………… 12
2.6.3 關係運算符… ……………………………………………………………………… 14
2.7 underfined 和null...................................................................................... 16
2.8 原始類型..................................................................................................... 16
2.8.1 鑒彆原始類型… …………………………………………………………………… 16
2.8.2 原始方法… ………………………………………………………………………… 17
03 數組................................................................................................18
3.1 創建數組..................................................................................................... 18
3.2 訪問數組元素.............................................................................................. 18
3.3 修改數組元素.............................................................................................. 19
3.4 應用數組..................................................................................................... 20
3.4.1 查看數組長度… …………………………………………………………………… 20
3.4.2 添加數組元素… …………………………………………………………………… 20
3.4.3 刪除數組元素… …………………………………………………………………… 21
3.4.4 數組相加… ………………………………………………………………………… 22
3.4.5 查找元素的序號… ………………………………………………………………… 22
3.4.6 將數組轉換成字符串… …………………………………………………………… 23
04 對話框.............................................................................................24
4.1 HTML 基礎................................................................................................. 24
4.2 嵌入JavaScript 代碼.................................................................................. 25
4.3 對話框........................................................................................................ 27
4.3.1 輸入對話框… ……………………………………………………………………… 27
4.3.2 確定對話框… ……………………………………………………………………… 29
4.3.3 if 語句… …………………………………………………………………………… 31
4.3.4 警告對話框… ……………………………………………………………………… 32
4.4 DOM.......................................................................................................... 33
4.4.1 用ID 標識元素……………………………………………………………………… 33
4.4.2 選中元素… ………………………………………………………………………… 34
4.4.3 替換文本內容… …………………………………………………………………… 34
05 繪製國際象棋棋盤.............................................................................37
5.1 canvas 元素............................................................................................... 37
5.2 繪製方塊..................................................................................................... 38
5.3 繪製方框..................................................................................................... 39
5.4 繪製棋盤..................................................................................................... 41
5.5 循環結構..................................................................................................... 42
5.5.1 while 語句… ………………………………………………………………………… 42
5.5.2 do-while 語句… …………………………………………………………………… 43
5.5.3 for 循環……………………………………………………………………………… 44
06 五子棋.............................................................................................48
6.1 基本繪圖方式.............................................................................................. 48
6.1.1 繪製綫條… ………………………………………………………………………… 48
6.1.2 填充路徑… ………………………………………………………………………… 49
6.1.3 繪製圓弧和圓… …………………………………………………………………… 50
6.2 繪製棋盤..................................................................................................... 51
6.3 鼠標交互..................................................................................................... 52
6.4 繪製棋子..................................................................................................... 54
6.5 黑子和白子................................................................................................. 56
6.6 獲勝判斷..................................................................................................... 59
6.7 函數............................................................................................................ 63
6.7.1 函數的形式… ……………………………………………………………………… 63
6.7.2 落子函數… ………………………………………………………………………… 64
6.7.3 獲勝檢測函數… …………………………………………………………………… 65
07 彈球遊戲..........................................................................................69
7.1 對象............................................................................................................ 69
7.2 對象的方法................................................................................................. 70
7.3 定時功能..................................................................................................... 71
7.4 邊界判斷..................................................................................................... 72
7.5 增加擋闆..................................................................................................... 73
7.6 鍵盤交互..................................................................................................... 74
08 貪吃蛇.............................................................................................78
8.1 構造函數..................................................................................................... 78
8.2 原型方法..................................................................................................... 78
8.3 貪吃蛇遊戲的框架....................................................................................... 79
8.4 貪吃蛇的移動.............................................................................................. 80
8.5 貪吃蛇的控製.............................................................................................. 82
8.6 添加蘋果..................................................................................................... 83
8.7 吃蘋果........................................................................................................ 84
8.8 生成新蘋果................................................................................................. 86
8.9 顯示分數..................................................................................................... 87
8.9.1 設置文本基綫… …………………………………………………………………… 90
8.9.2 設置文本的大小和字體… ………………………………………………………… 91
8.10 遊戲結束................................................................................................... 93
8.11 碰撞檢測................................................................................................... 93
09 拼圖遊戲........................................................................................100
9.1 顯示圖片................................................................................................... 100
9.2 圖形的變化............................................................................................... 102
9.3 拼圖遊戲說明............................................................................................ 104
9.4 顯示局部圖片............................................................................................ 105
9.5 圖片編號................................................................................................... 107
9.6 移動拼圖................................................................................................... 108
9.7 打亂拼圖................................................................................................... 112
9.8 拼圖狀態判斷............................................................................................ 115
10 飛行射擊遊戲................................................................................. 121
10.1 圖片處理................................................................................................. 121
10.2 繪製飛機................................................................................................. 122
10.3 子彈射擊................................................................................................. 123
11 遊戲引擎........................................................................................ 128
11.1 什麼是遊戲引擎...................................................................................... 128
11.2 Quintus 遊戲引擎................................................................................... 128
11.3 網頁初始化............................................................................................. 129
11.4 場景和精靈............................................................................................. 130
11.5 精靈控製................................................................................................. 132
11.6 調試功能................................................................................................. 133
11.7 GMP 遊戲引擎....................................................................................... 135
11.8 js 文件下載............................................................................................. 136
11.9 真·射擊遊戲.......................................................................................... 137
11.10 遊戲優化............................................................................................... 144
在編程的奇妙世界裏,創造屬於你自己的互動體驗,讓想象力在屏幕上翩然起舞。 這本書並非關於JavaScript網頁遊戲製作的入門指南,它更像是為你打開一扇通往更廣闊編程領域的大門,讓你能夠靈活運用各種工具和技術,將腦海中那些鮮活的遊戲創意,一步步轉化為觸手可及的數字現實。 想象一下,你擁有瞭一個絕妙的遊戲想法,它可能是色彩斑斕的益智遊戲,挑戰玩傢的邏輯思維;也可能是快節奏的動作冒險,考驗玩傢的反應速度;抑或是引人入勝的角色扮演,帶領玩傢沉浸在一個宏大的虛擬世界。這些想法,無論多麼天馬行空,都離不開強大的編程基礎和靈活的工具駕馭能力。 這本書的核心理念在於賦能。它不是給你一本現成的遊戲製作秘籍,而是引導你掌握一套通用的編程思維和實踐方法,讓你能夠獨立地、創造性地解決問題,構建復雜而有趣的數字産品。我們將深入探討那些構成現代軟件開發基石的概念,從數據結構和算法的優雅設計,到麵嚮對象編程的強大模式,再到函數式編程的精巧思維。這些知識猶如你的編程工具箱,裏麵裝滿瞭各種形狀各異、功能強大的工具,無論你遇到何種編程挑戰,都能從中找到閤適的利器。 數據結構:構建有序的世界 數據是遊戲的靈魂,而數據結構則是組織和管理這些數據的藝術。我們將從最基本的數據結構開始,比如數組(Array)和鏈錶(Linked List),理解它們如何在內存中存儲信息,以及它們各自的優缺點。然後,我們會探索更復雜的結構,例如棧(Stack)和隊列(Queue),它們在遊戲中的應用場景,比如命令的撤銷/重做功能,或者任務的排隊處理。 你將學習如何構建和操作樹(Tree)形結構,比如二叉搜索樹(Binary Search Tree)和堆(Heap),這些結構對於高效地管理遊戲中的層級關係、尋路算法或者優先隊列至關重要。想象一下,在策略遊戲中,如何快速地找到最近的敵人?在角色扮演遊戲中,如何高效地搜索龐大的物品列錶?這些問題的答案,都隱藏在對樹形數據結構的深刻理解之中。 我們還會深入到圖(Graph)的概念,理解節點(Node)和邊(Edge)的組閤如何描繪復雜的關係網。在遊戲中,圖的應用無處不在:社交網絡中的玩傢關係,地圖上的連接路徑,甚至AI的決策樹,都可以用圖來錶示。你將學習各種圖的遍曆算法,如廣度優先搜索(BFS)和深度優先搜索(DFS),這對於遊戲中的尋路、迷宮探索以及信息傳播至關重要。 算法:驅動遊戲的智能 有瞭有序的數據,我們還需要高效的算法來處理它們。算法是解決問題的步驟和邏輯,它們決定瞭你的遊戲運行速度和效率。本書將帶你走進算法的世界,從基礎的排序算法,如冒泡排序(Bubble Sort)、選擇排序(Selection Sort)和插入排序(Insertion Sort),理解它們的工作原理和時間復雜度。雖然這些簡單的算法可能不是遊戲開發中的首選,但它們是理解更復雜算法的基石。 我們將重點關注那些在遊戲開發中更具實用價值的算法,例如快速排序(Quick Sort)和歸並排序(Merge Sort),它們能以驚人的速度處理大量數據。你還將學習查找算法,如綫性查找(Linear Search)和二分查找(Binary Search),並理解二分查找在有序數據中實現對數級查找的強大威力。 更進一步,我們將探索動態規劃(Dynamic Programming)的思想,它通過將復雜問題分解成子問題,並存儲子問題的解來避免重復計算,從而解決最優解問題。在遊戲中,動態規劃可以用於解決諸如背包問題(Knapsack Problem)、最長公共子序列(Longest Common Subsequence)等優化問題,例如在資源管理或者關卡設計中尋找最優策略。 路徑查找算法是遊戲開發的重中之重,我們將詳細介紹Dijkstra算法和A算法。Dijkstra算法能夠找到圖中兩個節點之間的最短路徑,而A算法在Dijkstra算法的基礎上引入瞭啓發式函數,使其在尋路效率上更上一層樓。無論是RPG中的角色移動,還是策略遊戲中的單位AI,都需要強大的路徑查找能力。 麵嚮對象編程:構建可維護的係統 當遊戲規模逐漸增大,代碼的管理和維護變得至關重要。麵嚮對象編程(Object-Oriented Programming, OOP)提供瞭一種強大的模型,能夠幫助我們組織代碼,使其更易於理解、擴展和重用。我們將深入理解OOP的核心概念: 類(Class)與對象(Object): 理解類是對象的藍圖,而對象是類的實例。你將學習如何定義自己的類,包含屬性(Attributes)和方法(Methods),並如何創建和使用對象。在遊戲中,你可以將角色、敵人、物品等抽象成類,然後創建具體的對象來錶示遊戲中的實體。 封裝(Encapsulation): 學習如何將數據和操作數據的方法捆綁在一起,隱藏內部實現細節,隻暴露必要的接口。這有助於提高代碼的安全性和可維護性,防止外部直接修改數據,從而避免潛在的錯誤。 繼承(Inheritance): 理解如何創建新的類(子類)來繼承現有類(父類)的屬性和方法。這極大地提高瞭代碼的復用性,例如,你可以創建一個“敵人”基類,然後從中派生齣“普通敵人”、“精英敵人”、“Boss”等子類,它們共享一些基本行為,同時又擁有各自獨特的特性。 多態(Polymorphism): 探索同一個方法在不同對象上的不同錶現形式。例如,一個“攻擊”方法,在“戰士”對象上可能是近戰揮砍,在“法師”對象上可能是施放魔法。這使得代碼更加靈活和動態。 通過掌握麵嚮對象編程,你將能夠構建齣結構清晰、模塊化程度高、易於維護和擴展的遊戲代碼庫。 函數式編程:提升代碼的優雅與健壯 除瞭麵嚮對象編程,函數式編程(Functional Programming)也為現代軟件開發帶來瞭新的視角和強大的工具。我們將探索函數式編程的核心思想: 純函數(Pure Functions): 理解純函數是指給定相同的輸入,永遠産生相同的輸齣,並且不會産生任何副作用(Side Effects)。純函數易於測試、推理和並發處理,能顯著提高代碼的健壯性。 不可變性(Immutability): 學習如何避免修改數據,而是創建新的數據副本。不可變性能夠簡化狀態管理,減少潛在的競態條件,尤其是在並發場景下,其優勢更加明顯。 高階函數(Higher-Order Functions): 理解函數可以作為參數傳遞,也可以作為返迴值。這使得函數式編程更加靈活和富有錶現力,例如,你可以使用高階函數來動態地生成行為或者組閤復雜的邏輯。 函數組閤(Function Composition): 學習如何將多個小而獨立的函數組閤成一個更強大的函數,從而構建齣清晰、模塊化的代碼。 函數式編程的思想可以與麵嚮對象編程相結閤,為你的代碼帶來更高的可讀性、可測試性和可維護性。 設計模式:解決常見問題的經驗總結 在軟件開發的長河中,開發者們積纍瞭許多解決常見問題的成熟方案,這些方案被稱之為“設計模式”(Design Patterns)。這本書將為你揭示一些在遊戲開發中極具價值的設計模式,讓你站在巨人的肩膀上,少走彎路。 單例模式(Singleton Pattern): 學習如何確保一個類隻有一個實例,並提供一個全局訪問點。這在遊戲中常用於管理全局資源,如音頻管理器、資源加載器等。 工廠模式(Factory Pattern): 瞭解如何通過一個工廠來創建對象,而無需客戶端直接實例化。這有助於解耦,使代碼更易於擴展和修改。例如,你可以有一個敵人工廠,根據不同的類型創建不同種類的敵人。 觀察者模式(Observer Pattern): 理解一個對象(被觀察者)的狀態發生改變時,所有依賴於它的對象(觀察者)都會得到通知並自動更新。這在遊戲中非常有用,例如,當玩傢生命值改變時,UI界麵需要更新;當遊戲事件發生時,觸發相應的AI行為。 狀態模式(State Pattern): 學習如何讓一個對象在內部狀態改變時改變它的行為。這對於處理復雜的狀態機非常有幫助,例如,角色可以有“站立”、“行走”、“跳躍”、“攻擊”等多種狀態,每種狀態都有其獨特的行為。 MVC/MVVM架構模式: 探討如何組織大型應用程序,將數據、視圖和邏輯分離。MVC(Model-View-Controller)和MVVM(Model-View-ViewModel)模式能夠幫助你構建結構清晰、易於維護的復雜係統,使得前端界麵和後端邏輯能夠獨立開發和迭代。 通過掌握這些設計模式,你將能夠編寫齣更具擴展性、可維護性和可讀性的代碼,避免重復造輪子,並有效地解決在大型項目中遇到的各種挑戰。 性能優化:讓遊戲飛起來 一個精彩的遊戲不僅僅在於其創意和玩法,還在於其流暢的運行錶現。本書將引導你掌握性能優化的核心原則和技巧,讓你能夠打造齣既有趣又高效的遊戲。 理解時間復雜度和空間復雜度: 深入理解不同算法和數據結構在處理大量數據時的性能錶現,學會如何分析和選擇最優方案。 內存管理: 學習如何有效地管理內存,避免內存泄漏,理解垃圾迴收機製的工作原理。 資源加載與管理: 探討如何優化圖片的加載、模型的渲染,以及音頻的播放,確保遊戲在各種設備上都能流暢運行。 緩存機製: 學習如何利用緩存來加速重復性操作,減少不必要的計算。 異步編程: 理解如何使用異步操作來避免阻塞主綫程,提升用戶體驗。 超越JavaScript,擁抱更廣闊的編程視野 這本書的目的,是讓你擺脫對特定語言或框架的依賴,培養一種通用且強大的編程思維。你學到的數據結構、算法、設計模式以及性能優化技巧,不僅適用於JavaScript,也能夠被靈活地應用於C++、Python、Java等幾乎所有主流的編程語言。 掌握瞭這些核心概念,你將能夠: 更快速地學習新的編程語言和框架: 許多新的工具和技術都建立在相同的底層原理之上,你的編程基礎將讓你如魚得水。 更自信地解決復雜的編程問題: 麵對未知挑戰,你將擁有係統性的分析和解決問題的能力。 更具創造性地設計和實現你的想法: 你將不再受限於工具的限製,而是能夠根據你的需求,選擇最適閤的工具和技術。 成為一個更優秀、更全麵的開發者: 從底層原理到高級架構,你將擁有更紮實的功底和更廣闊的視野。 本書不僅僅是一本關於編程的書,它更是一次思維的旅程。我們鼓勵你積極動手實踐,通過大量的練習和項目,將理論知識轉化為實際能力。從簡單的練習題到復雜的項目構建,每一次的嘗試都將是你成長的階梯。 無論你是希望深入理解編程的本質,還是渴望構建更復雜、更精妙的數字作品,亦或是希望在技術領域不斷進階,這本書都將是你不可多得的良師益友。讓我們一起,在代碼的世界裏,點燃你的創造之火,讓想象力在數字的海洋中自由翱翔!

用戶評價

評分

最令我感到耳目一新的是,這本書對於“如何優化”這個話題的探討,並沒有留到全書的最後纔一帶而過,而是貫穿在構建不同功能模塊的過程中。很多教材在完成瞭“功能實現”這個階段就戛然而止,留下讀者麵對性能瓶頸束手無策。然而,這本書在講到角色數量增多導緻畫麵卡頓時,會非常適時地引入“對象池”(Object Pooling)的概念。它會詳細分析為什麼頻繁創建和銷毀對象(特彆是涉及內存垃圾迴收時)會對性能造成影響,並提供一個優雅的實現方案。接著,在處理大量圖像資源加載時,它又引入瞭預加載和異步加載策略。這種將“如何讓它動起來”和“如何讓它跑得快”緊密結閤的教學思路,是非常實用的。它培養瞭一種“寫代碼即優化”的思維習慣,而不是把優化當作事後的補丁。通過這些實戰中的性能調優案例,讀者不僅學會瞭如何編寫功能代碼,更重要的是,學會瞭站在一個更成熟的開發者的角度去審視自己的代碼,考慮其在真實負載下的錶現。這對於一個想在前端領域深入發展的人來說,是無價的經驗總結。

評分

拿到這本《JavaScript網頁遊戲製作輕鬆學》的時候,我原本是帶著一種“試試看”的心態。畢竟市麵上講遊戲開發的教材多如牛毛,大多要麼技術點堆砌得讓人望而卻步,要麼就是簡單到仿佛在哄小孩。這本書給我的第一印象是排版挺舒服的,色彩搭配上也沒有那種廉價的塑料感,看起來挺賞心悅目。不過,真正的考驗還是得在內容上。我主要關注的是它如何處理那些核心的、常常讓人抓耳撓腮的難點,比如碰撞檢測和動畫幀的管理。讀下來發現,作者在講解這些概念時,並沒有直接拋齣復雜的數學公式,而是非常巧妙地用類比和圖形化的方式進行瞭拆解。拿做一個簡單的“打磚塊”遊戲為例,書中對於如何計算兩個矩形是否重疊的講解,不是那種生硬的代碼注釋,而是先用一個生活中的場景來打比方,讓你先在腦子裏建立起一個直觀的認知模型,然後再過渡到`if (rect1.x < rect2.x + rect2.width && ...)`這樣的邏輯判斷。這種循序漸進的處理方式,極大地降低瞭初學者的心理門檻。更讓我驚喜的是,它在介紹Canvas API時,並沒有停留在API本身的羅列上,而是將每一步操作都放在一個實際的遊戲邏輯鏈條中去展示,比如如何用`clearRect`來模擬運動軌跡的擦除與重繪,以及如何利用`requestAnimationFrame`來保證流暢度。對於一個想從零開始搭建起一個完整遊戲框架的人來說,這種“帶著用”的教學方法,遠比死記硬背文檔要有效得多。它成功地讓那些原本冰冷的API調用,轉化成瞭構建一個生動世界的工具。

評分

這本書在結構組織上體現齣一種非常老道的經驗,不像有些教程那樣,東拉西扯,讓人找不到重點。它的邏輯綫索非常清晰,基本上是圍繞著構建一個功能完善的、但又不至於復雜到讓人崩潰的範例項目來展開的。我記得有一章專門講狀態機(State Machine)在遊戲中的應用,這絕對是判斷一本遊戲開發書籍是否“有乾貨”的關鍵指標之一。很多教程會輕描淡寫地帶過,或者乾脆忽略,因為狀態管理對於新手來說確實有點抽象。然而,這本書卻花瞭相當大的篇幅,用一個簡單的迷宮探索遊戲為例,詳細說明瞭“等待輸入”、“角色移動”、“與NPC對話”、“遊戲結束”這幾種狀態是如何相互切換和協同工作的。作者引入瞭一個簡潔的狀態對象,並用清晰的流程圖輔助說明,讓你明白為什麼需要一個集中的控製器來管理這些復雜的多重分支邏輯。這種對底層設計思想的強調,而不是僅僅停留在錶麵的代碼實現上,使得讀者在完成示例代碼的敲擊後,能夠真正理解為什麼這個遊戲能夠穩定運行,而不是僅僅因為抄對瞭代碼。這種對“為什麼”的深入挖掘,是這本書給我留下的最深刻印象之一,它讓你不隻是一個代碼搬運工,而是一個初步具備係統設計思維的開發者。

評分

這本書在引入現代JavaScript特性方麵也做得相當到位,沒有固步自封於陳舊的寫法。例如,在處理對象和類的結構時,它並沒有完全停留在ES5的原型鏈繼承上,而是果斷地引入瞭ES6的`class`語法來構建遊戲中的精靈(Sprite)和場景管理器。這一點對於想要緊跟行業前沿的學習者來說至關重要。很多老舊的教程還在用一大堆構造函數和`prototype`鏈來模擬麵嚮對象,看得人昏昏欲睡。而這本書的做法是,它先簡要地提及瞭舊的實現方式作為背景知識,然後迅速過渡到使用`extends`和`constructor`來構建清晰的繼承關係。它並沒有把現代語法當作一個需要額外學習的章節,而是直接將其融入到遊戲邏輯的構建流程中。例如,當它定義一個`Player`類時,會自然地繼承自一個基礎的`GameObject`類,這種自然的融閤,讓讀者在學習遊戲架構的同時,也同步鞏固瞭現代JS的麵嚮對象編程能力。這種“用項目驅動語法學習”的策略,比單純學習語法本身要高效得多,因為你清楚地知道這些新的語言特性是為瞭解決什麼實際問題而被采用的。

評分

閱讀體驗上,這本書絕對是市麵上少有的能讓人保持專注的教材。我經常在閱讀技術書籍時,因為圖錶太少或者代碼塊過於密集而感到閱讀疲勞,不得不頻繁地停下來查閱外部資料來佐證理解。但是《JavaScript網頁遊戲製作輕鬆學》在這方麵做得非常齣色。它的配圖質量非常高,特彆是那些涉及到坐標係、嚮量計算和事件循環的圖解,不僅精準地描繪瞭技術概念,而且風格統一、色彩柔和,避免瞭信息過載。代碼塊的排版也是一大亮點,行號、注釋的顔色區分得恰到好處,高亮顯示關鍵函數和變量,讓你一眼就能抓住重點,而不是被一大片黑色代碼淹沒。更值得一提的是,作者在代碼注釋中,往往會穿插一些“過來人”的經驗之談,比如“這裏如果不用定時器而是直接用循環會導緻瀏覽器卡死,因為……”這類提示,這些信息雖然看似是“題外話”,但卻是避免新手在實戰中犯下緻命錯誤的寶貴財富。它讓閱讀過程更像是一場有經驗的導師在一旁實時指導,而不是冰冷的文字教材。這種注重細節的排版和內容融閤,極大地提升瞭學習效率和閱讀愉悅感。

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