JavaScript网页游戏制作轻松学

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程晨 著
图书标签:
  • JavaScript
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  • 编程入门
  • 轻松学
  • 游戏制作
  • 初学者
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出版社: 人民邮电出版社
ISBN:9787115462381
版次:01
商品编码:12130959
包装:平装
丛书名: i创客
开本:小16开
出版时间:2017-08-01
页数:145
正文语种:中文

具体描述

编辑推荐

五子棋、乒乓球、贪吃蛇、小蜜蜂……这些经典游戏你也能制作
每次两分钟,游戏编程轻松学
少年创学院院长、知名创客程晨zui新力作,让你体验全新创客式学习过程

内容简介

JavaScript是一种直译式脚本语言,它的一个很大的优势就是绝大多数浏览器都包含了JavaScript的解释器,这样我们在学习JavaScript时不需要安装任何开发软件,只要写一个网页文件,嵌入JavaScript代码就能在浏览器中进行代码的调试,非常方便。对于硬件爱好者来说,学习JavaScript还有一个好处就是能让自己的硬件作品更贴近IoT(物联网)应用。了解了JavaScript,我们能够在显示的页面上实现更多的效果,同时,目前有很多硬件也支持用JavaScript来编程。
本书以制作国际象棋、五子棋、弹球、贪吃蛇、拼图、打飞机等经典游戏为例,带你从零起步,学习JavaScript的编程方法,适合对游戏和编程感兴趣的初学者阅读。而且本书融入了创客的项目式思路,在一个个实例的制作过程中学习知识,语言通俗易懂,图文并茂,会带给你与以往内容枯燥的编程教程完全不同的全新体验。

作者简介

程晨
创客布道师、创客教育践行者,拥有十多年嵌入式开发经验,技术方面涉猎广泛,先后主持参与十多项军民科研产品的研发,拥有多项发明专利。少年创学院联合创始人兼院长、泺喜教育联合创始人兼技术总监,兼任Intel软件创新大使、中国电子学会全国青少年机器人技术等级考试标准工作组副组长、中国教育技术协会数字教育资源专业委员会专家的职务。第1本Arduino中文书作者,编著、翻译开源硬件、3D打印、机器人、智能硬件、物联网等领域相关图书十多本,长期在《无线电》杂志刊登技术类文章。参与录制CCTV《原来如此》节目,录制多套开源硬件项目视频教程。曾任北京航空航天大学、北京邮电大学特聘讲师,参与清华大学、北京科技大学等多所高校的创新性课程设计。

目录

01  认识JavaScript.................................................................................1
1.1 缘起...............................................................................................................1
1.2 历史...............................................................................................................1
1.3 特性...............................................................................................................2
02 类型和变量.........................................................................................4
2.1 浏览器中的控制台..........................................................................................4
2.2 数字和运算符.................................................................................................5
2.3 变量...............................................................................................................6
2.4 变量命名规则.................................................................................................7
2.5 字符串.......................................................................................................... 8
2.5.1 连接字符串… ………………………………………………………………………… 9
2.5.2 获取字符串的长度… ……………………………………………………………… 10
2.5.3 获取单个字符… …………………………………………………………………… 10
2.5.4 截取字符串… ……………………………………………………………………… 11
2.5.5 大小写转化… ……………………………………………………………………… 11
2.6 逻辑运算..................................................................................................... 12
2.6.1 布尔类型… ………………………………………………………………………… 12
2.6.2 逻辑运算符… ……………………………………………………………………… 12
2.6.3 关系运算符… ……………………………………………………………………… 14
2.7 underfined 和null...................................................................................... 16
2.8 原始类型..................................................................................................... 16
2.8.1 鉴别原始类型… …………………………………………………………………… 16
2.8.2 原始方法… ………………………………………………………………………… 17
03 数组................................................................................................18
3.1 创建数组..................................................................................................... 18
3.2 访问数组元素.............................................................................................. 18
3.3 修改数组元素.............................................................................................. 19
3.4 应用数组..................................................................................................... 20
3.4.1 查看数组长度… …………………………………………………………………… 20
3.4.2 添加数组元素… …………………………………………………………………… 20
3.4.3 删除数组元素… …………………………………………………………………… 21
3.4.4 数组相加… ………………………………………………………………………… 22
3.4.5 查找元素的序号… ………………………………………………………………… 22
3.4.6 将数组转换成字符串… …………………………………………………………… 23
04 对话框.............................................................................................24
4.1 HTML 基础................................................................................................. 24
4.2 嵌入JavaScript 代码.................................................................................. 25
4.3 对话框........................................................................................................ 27
4.3.1 输入对话框… ……………………………………………………………………… 27
4.3.2 确定对话框… ……………………………………………………………………… 29
4.3.3 if 语句… …………………………………………………………………………… 31
4.3.4 警告对话框… ……………………………………………………………………… 32
4.4 DOM.......................................................................................................... 33
4.4.1 用ID 标识元素……………………………………………………………………… 33
4.4.2 选中元素… ………………………………………………………………………… 34
4.4.3 替换文本内容… …………………………………………………………………… 34
05 绘制国际象棋棋盘.............................................................................37
5.1 canvas 元素............................................................................................... 37
5.2 绘制方块..................................................................................................... 38
5.3 绘制方框..................................................................................................... 39
5.4 绘制棋盘..................................................................................................... 41
5.5 循环结构..................................................................................................... 42
5.5.1 while 语句… ………………………………………………………………………… 42
5.5.2 do-while 语句… …………………………………………………………………… 43
5.5.3 for 循环……………………………………………………………………………… 44
06 五子棋.............................................................................................48
6.1 基本绘图方式.............................................................................................. 48
6.1.1 绘制线条… ………………………………………………………………………… 48
6.1.2 填充路径… ………………………………………………………………………… 49
6.1.3 绘制圆弧和圆… …………………………………………………………………… 50
6.2 绘制棋盘..................................................................................................... 51
6.3 鼠标交互..................................................................................................... 52
6.4 绘制棋子..................................................................................................... 54
6.5 黑子和白子................................................................................................. 56
6.6 获胜判断..................................................................................................... 59
6.7 函数............................................................................................................ 63
6.7.1 函数的形式… ……………………………………………………………………… 63
6.7.2 落子函数… ………………………………………………………………………… 64
6.7.3 获胜检测函数… …………………………………………………………………… 65
07 弹球游戏..........................................................................................69
7.1 对象............................................................................................................ 69
7.2 对象的方法................................................................................................. 70
7.3 定时功能..................................................................................................... 71
7.4 边界判断..................................................................................................... 72
7.5 增加挡板..................................................................................................... 73
7.6 键盘交互..................................................................................................... 74
08 贪吃蛇.............................................................................................78
8.1 构造函数..................................................................................................... 78
8.2 原型方法..................................................................................................... 78
8.3 贪吃蛇游戏的框架....................................................................................... 79
8.4 贪吃蛇的移动.............................................................................................. 80
8.5 贪吃蛇的控制.............................................................................................. 82
8.6 添加苹果..................................................................................................... 83
8.7 吃苹果........................................................................................................ 84
8.8 生成新苹果................................................................................................. 86
8.9 显示分数..................................................................................................... 87
8.9.1 设置文本基线… …………………………………………………………………… 90
8.9.2 设置文本的大小和字体… ………………………………………………………… 91
8.10 游戏结束................................................................................................... 93
8.11 碰撞检测................................................................................................... 93
09 拼图游戏........................................................................................100
9.1 显示图片................................................................................................... 100
9.2 图形的变化............................................................................................... 102
9.3 拼图游戏说明............................................................................................ 104
9.4 显示局部图片............................................................................................ 105
9.5 图片编号................................................................................................... 107
9.6 移动拼图................................................................................................... 108
9.7 打乱拼图................................................................................................... 112
9.8 拼图状态判断............................................................................................ 115
10 飞行射击游戏................................................................................. 121
10.1 图片处理................................................................................................. 121
10.2 绘制飞机................................................................................................. 122
10.3 子弹射击................................................................................................. 123
11 游戏引擎........................................................................................ 128
11.1 什么是游戏引擎...................................................................................... 128
11.2 Quintus 游戏引擎................................................................................... 128
11.3 网页初始化............................................................................................. 129
11.4 场景和精灵............................................................................................. 130
11.5 精灵控制................................................................................................. 132
11.6 调试功能................................................................................................. 133
11.7 GMP 游戏引擎....................................................................................... 135
11.8 js 文件下载............................................................................................. 136
11.9 真·射击游戏.......................................................................................... 137
11.10 游戏优化............................................................................................... 144
在编程的奇妙世界里,创造属于你自己的互动体验,让想象力在屏幕上翩然起舞。 这本书并非关于JavaScript网页游戏制作的入门指南,它更像是为你打开一扇通往更广阔编程领域的大门,让你能够灵活运用各种工具和技术,将脑海中那些鲜活的游戏创意,一步步转化为触手可及的数字现实。 想象一下,你拥有了一个绝妙的游戏想法,它可能是色彩斑斓的益智游戏,挑战玩家的逻辑思维;也可能是快节奏的动作冒险,考验玩家的反应速度;抑或是引人入胜的角色扮演,带领玩家沉浸在一个宏大的虚拟世界。这些想法,无论多么天马行空,都离不开强大的编程基础和灵活的工具驾驭能力。 这本书的核心理念在于赋能。它不是给你一本现成的游戏制作秘籍,而是引导你掌握一套通用的编程思维和实践方法,让你能够独立地、创造性地解决问题,构建复杂而有趣的数字产品。我们将深入探讨那些构成现代软件开发基石的概念,从数据结构和算法的优雅设计,到面向对象编程的强大模式,再到函数式编程的精巧思维。这些知识犹如你的编程工具箱,里面装满了各种形状各异、功能强大的工具,无论你遇到何种编程挑战,都能从中找到合适的利器。 数据结构:构建有序的世界 数据是游戏的灵魂,而数据结构则是组织和管理这些数据的艺术。我们将从最基本的数据结构开始,比如数组(Array)和链表(Linked List),理解它们如何在内存中存储信息,以及它们各自的优缺点。然后,我们会探索更复杂的结构,例如栈(Stack)和队列(Queue),它们在游戏中的应用场景,比如命令的撤销/重做功能,或者任务的排队处理。 你将学习如何构建和操作树(Tree)形结构,比如二叉搜索树(Binary Search Tree)和堆(Heap),这些结构对于高效地管理游戏中的层级关系、寻路算法或者优先队列至关重要。想象一下,在策略游戏中,如何快速地找到最近的敌人?在角色扮演游戏中,如何高效地搜索庞大的物品列表?这些问题的答案,都隐藏在对树形数据结构的深刻理解之中。 我们还会深入到图(Graph)的概念,理解节点(Node)和边(Edge)的组合如何描绘复杂的关系网。在游戏中,图的应用无处不在:社交网络中的玩家关系,地图上的连接路径,甚至AI的决策树,都可以用图来表示。你将学习各种图的遍历算法,如广度优先搜索(BFS)和深度优先搜索(DFS),这对于游戏中的寻路、迷宫探索以及信息传播至关重要。 算法:驱动游戏的智能 有了有序的数据,我们还需要高效的算法来处理它们。算法是解决问题的步骤和逻辑,它们决定了你的游戏运行速度和效率。本书将带你走进算法的世界,从基础的排序算法,如冒泡排序(Bubble Sort)、选择排序(Selection Sort)和插入排序(Insertion Sort),理解它们的工作原理和时间复杂度。虽然这些简单的算法可能不是游戏开发中的首选,但它们是理解更复杂算法的基石。 我们将重点关注那些在游戏开发中更具实用价值的算法,例如快速排序(Quick Sort)和归并排序(Merge Sort),它们能以惊人的速度处理大量数据。你还将学习查找算法,如线性查找(Linear Search)和二分查找(Binary Search),并理解二分查找在有序数据中实现对数级查找的强大威力。 更进一步,我们将探索动态规划(Dynamic Programming)的思想,它通过将复杂问题分解成子问题,并存储子问题的解来避免重复计算,从而解决最优解问题。在游戏中,动态规划可以用于解决诸如背包问题(Knapsack Problem)、最长公共子序列(Longest Common Subsequence)等优化问题,例如在资源管理或者关卡设计中寻找最优策略。 路径查找算法是游戏开发的重中之重,我们将详细介绍Dijkstra算法和A算法。Dijkstra算法能够找到图中两个节点之间的最短路径,而A算法在Dijkstra算法的基础上引入了启发式函数,使其在寻路效率上更上一层楼。无论是RPG中的角色移动,还是策略游戏中的单位AI,都需要强大的路径查找能力。 面向对象编程:构建可维护的系统 当游戏规模逐渐增大,代码的管理和维护变得至关重要。面向对象编程(Object-Oriented Programming, OOP)提供了一种强大的模型,能够帮助我们组织代码,使其更易于理解、扩展和重用。我们将深入理解OOP的核心概念: 类(Class)与对象(Object): 理解类是对象的蓝图,而对象是类的实例。你将学习如何定义自己的类,包含属性(Attributes)和方法(Methods),并如何创建和使用对象。在游戏中,你可以将角色、敌人、物品等抽象成类,然后创建具体的对象来表示游戏中的实体。 封装(Encapsulation): 学习如何将数据和操作数据的方法捆绑在一起,隐藏内部实现细节,只暴露必要的接口。这有助于提高代码的安全性和可维护性,防止外部直接修改数据,从而避免潜在的错误。 继承(Inheritance): 理解如何创建新的类(子类)来继承现有类(父类)的属性和方法。这极大地提高了代码的复用性,例如,你可以创建一个“敌人”基类,然后从中派生出“普通敌人”、“精英敌人”、“Boss”等子类,它们共享一些基本行为,同时又拥有各自独特的特性。 多态(Polymorphism): 探索同一个方法在不同对象上的不同表现形式。例如,一个“攻击”方法,在“战士”对象上可能是近战挥砍,在“法师”对象上可能是施放魔法。这使得代码更加灵活和动态。 通过掌握面向对象编程,你将能够构建出结构清晰、模块化程度高、易于维护和扩展的游戏代码库。 函数式编程:提升代码的优雅与健壮 除了面向对象编程,函数式编程(Functional Programming)也为现代软件开发带来了新的视角和强大的工具。我们将探索函数式编程的核心思想: 纯函数(Pure Functions): 理解纯函数是指给定相同的输入,永远产生相同的输出,并且不会产生任何副作用(Side Effects)。纯函数易于测试、推理和并发处理,能显著提高代码的健壮性。 不可变性(Immutability): 学习如何避免修改数据,而是创建新的数据副本。不可变性能够简化状态管理,减少潜在的竞态条件,尤其是在并发场景下,其优势更加明显。 高阶函数(Higher-Order Functions): 理解函数可以作为参数传递,也可以作为返回值。这使得函数式编程更加灵活和富有表现力,例如,你可以使用高阶函数来动态地生成行为或者组合复杂的逻辑。 函数组合(Function Composition): 学习如何将多个小而独立的函数组合成一个更强大的函数,从而构建出清晰、模块化的代码。 函数式编程的思想可以与面向对象编程相结合,为你的代码带来更高的可读性、可测试性和可维护性。 设计模式:解决常见问题的经验总结 在软件开发的长河中,开发者们积累了许多解决常见问题的成熟方案,这些方案被称之为“设计模式”(Design Patterns)。这本书将为你揭示一些在游戏开发中极具价值的设计模式,让你站在巨人的肩膀上,少走弯路。 单例模式(Singleton Pattern): 学习如何确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。这在游戏中常用于管理全局资源,如音频管理器、资源加载器等。 工厂模式(Factory Pattern): 了解如何通过一个工厂来创建对象,而无需客户端直接实例化。这有助于解耦,使代码更易于扩展和修改。例如,你可以有一个敌人工厂,根据不同的类型创建不同种类的敌人。 观察者模式(Observer Pattern): 理解一个对象(被观察者)的状态发生改变时,所有依赖于它的对象(观察者)都会得到通知并自动更新。这在游戏中非常有用,例如,当玩家生命值改变时,UI界面需要更新;当游戏事件发生时,触发相应的AI行为。 状态模式(State Pattern): 学习如何让一个对象在内部状态改变时改变它的行为。这对于处理复杂的状态机非常有帮助,例如,角色可以有“站立”、“行走”、“跳跃”、“攻击”等多种状态,每种状态都有其独特的行为。 MVC/MVVM架构模式: 探讨如何组织大型应用程序,将数据、视图和逻辑分离。MVC(Model-View-Controller)和MVVM(Model-View-ViewModel)模式能够帮助你构建结构清晰、易于维护的复杂系统,使得前端界面和后端逻辑能够独立开发和迭代。 通过掌握这些设计模式,你将能够编写出更具扩展性、可维护性和可读性的代码,避免重复造轮子,并有效地解决在大型项目中遇到的各种挑战。 性能优化:让游戏飞起来 一个精彩的游戏不仅仅在于其创意和玩法,还在于其流畅的运行表现。本书将引导你掌握性能优化的核心原则和技巧,让你能够打造出既有趣又高效的游戏。 理解时间复杂度和空间复杂度: 深入理解不同算法和数据结构在处理大量数据时的性能表现,学会如何分析和选择最优方案。 内存管理: 学习如何有效地管理内存,避免内存泄漏,理解垃圾回收机制的工作原理。 资源加载与管理: 探讨如何优化图片的加载、模型的渲染,以及音频的播放,确保游戏在各种设备上都能流畅运行。 缓存机制: 学习如何利用缓存来加速重复性操作,减少不必要的计算。 异步编程: 理解如何使用异步操作来避免阻塞主线程,提升用户体验。 超越JavaScript,拥抱更广阔的编程视野 这本书的目的,是让你摆脱对特定语言或框架的依赖,培养一种通用且强大的编程思维。你学到的数据结构、算法、设计模式以及性能优化技巧,不仅适用于JavaScript,也能够被灵活地应用于C++、Python、Java等几乎所有主流的编程语言。 掌握了这些核心概念,你将能够: 更快速地学习新的编程语言和框架: 许多新的工具和技术都建立在相同的底层原理之上,你的编程基础将让你如鱼得水。 更自信地解决复杂的编程问题: 面对未知挑战,你将拥有系统性的分析和解决问题的能力。 更具创造性地设计和实现你的想法: 你将不再受限于工具的限制,而是能够根据你的需求,选择最适合的工具和技术。 成为一个更优秀、更全面的开发者: 从底层原理到高级架构,你将拥有更扎实的功底和更广阔的视野。 本书不仅仅是一本关于编程的书,它更是一次思维的旅程。我们鼓励你积极动手实践,通过大量的练习和项目,将理论知识转化为实际能力。从简单的练习题到复杂的项目构建,每一次的尝试都将是你成长的阶梯。 无论你是希望深入理解编程的本质,还是渴望构建更复杂、更精妙的数字作品,亦或是希望在技术领域不断进阶,这本书都将是你不可多得的良师益友。让我们一起,在代码的世界里,点燃你的创造之火,让想象力在数字的海洋中自由翱翔!

用户评价

评分

这本书在结构组织上体现出一种非常老道的经验,不像有些教程那样,东拉西扯,让人找不到重点。它的逻辑线索非常清晰,基本上是围绕着构建一个功能完善的、但又不至于复杂到让人崩溃的范例项目来展开的。我记得有一章专门讲状态机(State Machine)在游戏中的应用,这绝对是判断一本游戏开发书籍是否“有干货”的关键指标之一。很多教程会轻描淡写地带过,或者干脆忽略,因为状态管理对于新手来说确实有点抽象。然而,这本书却花了相当大的篇幅,用一个简单的迷宫探索游戏为例,详细说明了“等待输入”、“角色移动”、“与NPC对话”、“游戏结束”这几种状态是如何相互切换和协同工作的。作者引入了一个简洁的状态对象,并用清晰的流程图辅助说明,让你明白为什么需要一个集中的控制器来管理这些复杂的多重分支逻辑。这种对底层设计思想的强调,而不是仅仅停留在表面的代码实现上,使得读者在完成示例代码的敲击后,能够真正理解为什么这个游戏能够稳定运行,而不是仅仅因为抄对了代码。这种对“为什么”的深入挖掘,是这本书给我留下的最深刻印象之一,它让你不只是一个代码搬运工,而是一个初步具备系统设计思维的开发者。

评分

阅读体验上,这本书绝对是市面上少有的能让人保持专注的教材。我经常在阅读技术书籍时,因为图表太少或者代码块过于密集而感到阅读疲劳,不得不频繁地停下来查阅外部资料来佐证理解。但是《JavaScript网页游戏制作轻松学》在这方面做得非常出色。它的配图质量非常高,特别是那些涉及到坐标系、向量计算和事件循环的图解,不仅精准地描绘了技术概念,而且风格统一、色彩柔和,避免了信息过载。代码块的排版也是一大亮点,行号、注释的颜色区分得恰到好处,高亮显示关键函数和变量,让你一眼就能抓住重点,而不是被一大片黑色代码淹没。更值得一提的是,作者在代码注释中,往往会穿插一些“过来人”的经验之谈,比如“这里如果不用定时器而是直接用循环会导致浏览器卡死,因为……”这类提示,这些信息虽然看似是“题外话”,但却是避免新手在实战中犯下致命错误的宝贵财富。它让阅读过程更像是一场有经验的导师在一旁实时指导,而不是冰冷的文字教材。这种注重细节的排版和内容融合,极大地提升了学习效率和阅读愉悦感。

评分

拿到这本《JavaScript网页游戏制作轻松学》的时候,我原本是带着一种“试试看”的心态。毕竟市面上讲游戏开发的教材多如牛毛,大多要么技术点堆砌得让人望而却步,要么就是简单到仿佛在哄小孩。这本书给我的第一印象是排版挺舒服的,色彩搭配上也没有那种廉价的塑料感,看起来挺赏心悦目。不过,真正的考验还是得在内容上。我主要关注的是它如何处理那些核心的、常常让人抓耳挠腮的难点,比如碰撞检测和动画帧的管理。读下来发现,作者在讲解这些概念时,并没有直接抛出复杂的数学公式,而是非常巧妙地用类比和图形化的方式进行了拆解。拿做一个简单的“打砖块”游戏为例,书中对于如何计算两个矩形是否重叠的讲解,不是那种生硬的代码注释,而是先用一个生活中的场景来打比方,让你先在脑子里建立起一个直观的认知模型,然后再过渡到`if (rect1.x < rect2.x + rect2.width && ...)`这样的逻辑判断。这种循序渐进的处理方式,极大地降低了初学者的心理门槛。更让我惊喜的是,它在介绍Canvas API时,并没有停留在API本身的罗列上,而是将每一步操作都放在一个实际的游戏逻辑链条中去展示,比如如何用`clearRect`来模拟运动轨迹的擦除与重绘,以及如何利用`requestAnimationFrame`来保证流畅度。对于一个想从零开始搭建起一个完整游戏框架的人来说,这种“带着用”的教学方法,远比死记硬背文档要有效得多。它成功地让那些原本冰冷的API调用,转化成了构建一个生动世界的工具。

评分

这本书在引入现代JavaScript特性方面也做得相当到位,没有固步自封于陈旧的写法。例如,在处理对象和类的结构时,它并没有完全停留在ES5的原型链继承上,而是果断地引入了ES6的`class`语法来构建游戏中的精灵(Sprite)和场景管理器。这一点对于想要紧跟行业前沿的学习者来说至关重要。很多老旧的教程还在用一大堆构造函数和`prototype`链来模拟面向对象,看得人昏昏欲睡。而这本书的做法是,它先简要地提及了旧的实现方式作为背景知识,然后迅速过渡到使用`extends`和`constructor`来构建清晰的继承关系。它并没有把现代语法当作一个需要额外学习的章节,而是直接将其融入到游戏逻辑的构建流程中。例如,当它定义一个`Player`类时,会自然地继承自一个基础的`GameObject`类,这种自然的融合,让读者在学习游戏架构的同时,也同步巩固了现代JS的面向对象编程能力。这种“用项目驱动语法学习”的策略,比单纯学习语法本身要高效得多,因为你清楚地知道这些新的语言特性是为了解决什么实际问题而被采用的。

评分

最令我感到耳目一新的是,这本书对于“如何优化”这个话题的探讨,并没有留到全书的最后才一带而过,而是贯穿在构建不同功能模块的过程中。很多教材在完成了“功能实现”这个阶段就戛然而止,留下读者面对性能瓶颈束手无策。然而,这本书在讲到角色数量增多导致画面卡顿时,会非常适时地引入“对象池”(Object Pooling)的概念。它会详细分析为什么频繁创建和销毁对象(特别是涉及内存垃圾回收时)会对性能造成影响,并提供一个优雅的实现方案。接着,在处理大量图像资源加载时,它又引入了预加载和异步加载策略。这种将“如何让它动起来”和“如何让它跑得快”紧密结合的教学思路,是非常实用的。它培养了一种“写代码即优化”的思维习惯,而不是把优化当作事后的补丁。通过这些实战中的性能调优案例,读者不仅学会了如何编写功能代码,更重要的是,学会了站在一个更成熟的开发者的角度去审视自己的代码,考虑其在真实负载下的表现。这对于一个想在前端领域深入发展的人来说,是无价的经验总结。

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