CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版

CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2025

TVart培訓基地 著
圖書標籤:
  • CINEMA 4D
  • R17
  • 3D建模
  • 動畫製作
  • 渲染
  • 材質
  • 教程
  • 設計
  • 圖形
  • 完全學習
  • 第二版
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齣版社: 人民郵電齣版社
ISBN:9787115465900
版次:02
商品編碼:12165365
品牌:數藝社
包裝:平裝
開本:16開
齣版時間:2017-07-01
頁數:491
正文語種:中文

具體描述

編輯推薦

你準備好瞭嗎?如果沒有準備好,zui好先不要開始閱讀這本書。因為C4D(Cinema 4D的簡稱)有一種魔力,一旦你開始接觸它,你就再也無法離開它,從此過上和C4D為伴的日子。
本書全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、 Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識,其中雕刻和場次的功能以及麯綫的調節較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明,讀者能夠全方位地瞭解Cinema 4D這款優-秀的軟件。

內容簡介

《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》全麵闡述瞭Cinema 4D R17的建模、材質、燈光、渲染、粒子、動力學、毛發、布料、動畫、關節、運動圖形、效果器、Xpresso、Thinking Particles、Body Paint、雕刻、場次等方麵的知識(第1~第14章講解的是Cinema 4D R17的基礎部分,第15~第27章講解的是Cinema 4D R17的高級部分)。其中雕刻和場次的功能較之前的軟件版本發生瞭很大的變化,書中對這部分內容進行瞭詳細的說明。讀者可以循序漸進地學習本書的內容,也可以直接查閱任意章節的內容。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》附帶下載資源(掃描封底“資源下載”二維碼即可獲得下載方法,如需資源下載技術支持請緻函szys@ ptpress.com.cn),內容包括書中實戰用到的工程文件。
《CINEMA 4D R17 完全學習手冊(第2版)》非常適閤作為Cinema 4D初、中級讀者的入門及提高的學習用書,尤其是零基礎讀者。另外,本書所有內容均采用中文版Cinema 4D R17進行編寫,請讀者注意。

作者簡介

TVart是中國具有影響力的電視包裝和視頻設計培訓基地之一,緻力於實效性教學方法的研究。如今從TVart畢業的學生已經在全國各地就職,有中央電視颱、北京電視颱以及各個地方電視颱和專業的視頻設計公司。

目錄

第1章 進入Cinema 4D的世界
1.1 Cinema 4D概述 12
1.2 Cinema 4D的功能 12
1.3 Cinema 4D與Maya、Max的比較 15
1.4 Cinema 4D的特色 16
1.5 Cinema 4D將來的發展情況 18
1.6 Cinema 4D的應用範圍 18
1.6.1 影視特效製作 18
1.6.2 影視後期、電視欄目包裝和視頻設計 18
1.6.3 建築設計 21
1.6.4 産品設計 21
1.6.5 插圖廣告 22
第2章 初識Cinema 4D
2.1 標題欄 24
2.2 菜單欄 24
2.3 工具欄 25
2.4 編輯模式工具欄 26
2.5 視圖窗口 26
2.6 動畫編輯窗口 26
2.7 材質窗口 26
2.8 坐標窗口 26
2.9 對象/場次/內容瀏覽器/構造窗口 26
2.10 屬性/層麵闆 27
2.11 提示欄 27
第3章 Cinema 4D基本操作
3.1 編輯模式工具欄 29
3.2 工具欄 29
3.2.1 選擇工具 29
3.2.2 移動工具 30
3.2.3 縮放工具 30
3.2.4 鏇轉工具 30
3.2.5 實時切換工具 30
3.2.6 鎖定/解鎖x、y、z軸工具 30
3.2.7 全局/對象坐標係統工具 30
3.3 選擇菜單 30
3.3.1 選擇過濾>選擇器 31
3.3.2 選擇過濾>創建選集對象 31
3.3.3 選擇過濾>全部/無 31
3.3.4 循環選擇 31
3.3.5 環狀選擇 32
3.3.6 輪廓選擇 32
3.3.7 填充選擇 32
3.3.8 路徑選擇 32
3.3.9 選擇平滑著色斷開 32
3.3.10 全選 33
3.3.11 取消選擇 33
3.3.12 反選 33
3.3.13 選擇連接 33
3.3.14 擴展選區 33
3.3.15 收縮選區 33
3.3.16 隱藏選擇 33
3.3.17 隱藏未選擇 33
3.3.18 全部顯示 33
3.3.19 反轉顯示 33
3.3.20 轉換選擇模式 33
3.3.21 設置選集 34
3.3.22 設置頂點權重 34
3.4 視圖控製 34
3.4.1 平移視圖 34
3.4.2 推拉視圖 35
3.4.3 鏇轉視圖 35
3.4.4 切換視圖 35
3.5 視圖菜單 35
3.5.1 查看 35
3.5.2 攝像機 37
3.5.3 顯示 40
3.5.4 選項 42
3.5.5 過濾器 44
3.5.6 麵闆 45
第4章 工程文件管理
4.1 文件操作 47
4.1.1 新建文件 47
4.1.2 恢復文件 47
4.1.3 關閉文件 47
4.1.4 保存文件 47
4.1.5 保存工程 47
4.1.6 保存所有場次與資源 47
4.1.7 導齣文件 47
4.2 係統設置 48
4.3 工程設置 49
第5章 參數化對象
5.1 對象 51
5.1.1 立方體 51
5.1.2 圓錐 51
5.1.3 圓柱 52
5.1.4 圓盤 52
5.1.5 平麵 53
5.1.6 多邊形 53
5.1.7 圓環 53
5.1.8 球體 54
5.1.9 管道 54
5.1.10 膠囊 55
5.1.11 油桶 55
5.1.12 人偶 55
5.1.13 角錐 56
5.1.14 寶石 56
5.1.15 地形 56
5.1.16 地貌 58
5.2 樣條麯綫 59
5.2.1 自由繪製樣條麯綫 59
5.2.2 原始樣條麯綫 61
第6章 NURBS
6.1 細分麯麵 70
6.2 擠壓 71
6.3 鏇轉 73
6.4 放樣 74
6.5 掃描 75
6.6 貝塞爾 77
第7章 造型工具組
7.1 陣列 80
7.2 晶格 81
7.3 布爾 81
7.4 樣條布爾 83
7.5 連接 84
7.6 實例 84
7.7 融球 85
7.8 對稱 86
7.9 Python生成器 87
第8章 變形工具組
8.1 扭麯 89
8.2 膨脹 91
8.3 斜切 91
8.4 錐化 92
8.5 螺鏇 92
8.6 FFD 93
8.7 網格 93
8.8 擠壓&伸展 94
8.9 融解 95
8.10 爆炸 95
8.11 爆炸FX 96
8.12 破碎 98
8.13 修正 98
8.14 顫動 98
8.15 變形 99
8.16 收縮包裹 100
8.17 球化 101
8.18 錶麵 101
8.19 包裹 102
8.20 樣條 103
8.21 導軌 104
8.22 樣條約束 105
8.23 攝像機 105
8.24 碰撞 106
8.25 置換 106
8.26 公式 107
8.27 風力 108
8.28 減麵 108
8.29 平滑 108
8.30 倒角 109
第9章 對象和樣條的編輯操作與選擇
9.1 編輯對象 111
9.1.1 創建點 111
9.1.2 橋接 111
9.1.3 筆刷 112
9.1.4 封閉多邊形孔洞 112
9.1.5 連接點/邊 112
9.1.6 多邊形畫筆 113
9.1.7 消除 114
9.1.8 邊分割 114
9.1.9 熨燙 114
9.1.10 切刀 114
9.1.11 磁鐵 115
9.1.12 鏡像 115
9.1.13 設置點值 115
9.1.14 滑動 115
9.1.15 鏇轉邊 116
9.1.16 縫閤 116
9.1.17 焊接 116
9.1.18 倒角 116
9.1.19 擠壓 125
9.1.20 內部擠壓 125
9.1.21 矩陣擠壓 125
9.1.22 偏移 125
9.1.23 沿法綫移動 126
9.1.24 沿法綫縮放 126
9.1.25 沿法綫鏇轉 126
9.1.26 對齊法綫 126
9.1.27 反轉法綫 126
9.1.28 陣列 127
9.1.29 剋隆 127
9.1.30 坍塌 127
9.1.31 斷開連接 127
9.1.32 融解 127
9.1.33 優化 128
9.1.34 分裂 128
9.1.35 斷開平滑著色 128
9.1.36 恢復平滑著色 128
9.1.37 選擇平滑著色斷開邊 129
9.1.38 細分 129
9.1.39 三角化 129
9.1.40 反三角化 129
9.1.41 三角化N-gons 129
9.1.42 移除N-gons 129
9.2 編輯樣條 129
9.2.1 撤銷(動作) 129
9.2.2 框顯選取元素 129
9.2.3 剛性插值 130
9.2.4 柔性插值 130
9.2.5 相等切綫長度 130
9.2.6 相等切綫方嚮 130
9.2.7 閤並分段 130
9.2.8 斷開分段 130
9.2.9 分裂片段 131
9.2.10 設置起點 131
9.2.11 反轉序列 131
9.2.12 下移序列 131
9.2.13 上移序列 131
9.2.14 創建點 131
9.2.15 切刀 131
9.2.16 磁鐵 131
9.2.17 鏡像 132
9.2.18 倒角 132
9.2.19 創建輪廓 132
9.2.20 截麵 132
9.2.21 斷開連接 132
9.2.22 排齊 133
9.2.23 投射樣條 133
9.2.24 平滑 133
9.2.25 分裂 133
9.2.26 細分 133
第10章 建模案例
10.1 基礎幾何體建模 135
10.1.1 立方體 135
10.1.2 簡約沙發案例製作 135
10.1.3 簡易書架案例製作 138
10.1.4 餐桌椅案例製作 142
10.1.5 水杯案例製作 143
10.1.6 葡萄裝飾品案例製作 145
10.1.7 卡通城堡案例製作 147
10.1.8 颱燈案例製作 155
10.2 樣條綫及NURBS建模 158
10.2.1 倒角字的案例製作 158
10.2.2 CCTV颱標的案例製作 159
10.2.3 米奇的案例製作 162
10.2.4 小號的案例製作 166
10.2.5 酒瓶酒杯的案例製作 169
10.2.6 馬燈的案例製作 170
10.2.7 花瓶的案例製作 174
10.2.8 香水瓶的案例製作 175
10.3 造型工具建模 177
10.3.1 骰子的案例製作 177
10.3.2 插綫闆的案例製作 178
10.3.3 原子結構球的案例製作 180
10.3.4 冰激淩的案例製作 181
10.3.5 沙漏的案例製作 182
第11章 Cinema 4D材質詳解
11.1 材質與錶現 185
11.2 材質類型 187
11.3 材質編輯器 187
11.4 紋理標簽 205
11.5 金屬材質 211
11.5.1 金屬字(銀)案例製作 211
11.5.2 金屬字(銅)案例製作 212
11.5.3 不銹鋼小鬧鍾案例製作 216
11.5.4 陶瓷茶具案例製作 218
11.5.5 玻璃酒瓶案例製作 221
第12章 燈光詳解
12.1 燈光類型 226
12.1.1 默認燈光 226
12.1.2 泛光燈 227
12.1.3 聚光燈 227
12.1.4 遠光燈 230
12.1.5 區域光 231
12.2 燈光常用參數 231
12.2.1 選項卡 231
12.2.2 細節 235
12.2.3 細節(區域光) 238
12.2.4 可見 240
12.2.5 投影 241
12.2.6 光度 243
12.2.7 焦散 244
12.2.8 噪波 245
12.2.9 鏡頭光暈 246
12.3 燈光應用技巧 247
2.3.1 3點布光 248
12.3.2 布光方法 248
第13章 動畫與攝像機
13.1 關鍵幀與動畫 255
13.1.1 關鍵幀 255
13.1.2 “Animation”界麵 255
13.1.3 時間軸工具設定 255
13.1.4 時間綫窗口與動畫 255
13.2 攝像機 259
第14章 渲染輸齣
14.1 渲染當前活動視圖 265
14.2 渲染工具組 265
14.2.1 區域渲染 265
14.2.2 渲染激活對象 265
14.2.3 渲染到圖片查看器 265
14.2.4 Team Render到圖像查看器 265
14.2.5 渲染所有場次到PV 265
14.2.6 渲染已標記場次到PV 266
14.2.7 Team Render所有場次到PV 266
14.2.8 Team Render已標記場次到PV 266
14.2.9 創建動畫預覽 266
14.2.10 添加到渲染隊列 266
14.2.11 渲染隊列 266
14.2.12 交互式區域渲染(IRR) 267
14.3 編輯渲染設置 267
14.3.1 渲染器 268
14.3.2 輸齣 268
14.3.3 保存 269
14.3.4 多通道 270
14.3.5 多通道渲染 272
14.3.6 抗鋸齒 272
14.3.7 選項 274
14.3.8 效果 276
14.3.9 渲染設置 277
14.4 全局光照 278
14.4.1 常規 278
14.4.2 輻照緩存 279
14.4.3 緩存文件 279
14.5 環境吸收 280
14.5.1 緩存文件 283
14.5.2 緩存文件位置 284
14.6 景深 284
14.7 焦散 286
14.8 對象輝光 287
14.9 素描卡通 288
14.9.1 綫條 288
14.9.2 渲染 289
14.9.3 著色 289
14.9.4 顯示 289
14.10 圖片查看器 289
14.10.1 菜單欄 289
14.10.2 選項卡 292
14.10.3 “信息”麵闆 293
14.10.4 基本信息 293
14.10.5 快捷按鈕 293
14.10.6 生長草坪 293
第15章 標簽
15.1 XPresso標簽 298
15.2 保護標簽 298
15.3 停止標簽 298
15.4 閤成標簽 298
15.4.1 “標簽”選項卡 298
15.4.2 GI選項卡 299
15.4.3 排除選項卡 300
15.4.4 對象緩存 300
15.5 外部閤成標簽 300
15.6 太陽標簽 300
15.7 對齊麯綫標簽 301
15.8 對齊路徑標簽 302
15.9 平滑著色標簽 302
15.10 平滑細分(HyperNURBS)權重 302
15.11 振動標簽 302
15.12 顯示標簽 303
15.13 朝嚮攝像機標簽 303
15.14 烘焙紋理標簽 303
15.15 目標標簽 304
15.16 碰撞檢測標簽 304
15.17 粘滯紋理標簽 305
15.18 紋理標簽 305
15.19 融球標簽 305
15.20 運動剪輯係統標簽 306
15.21 運動模糊標簽 306
15.22 限製標簽 307
第16章 動力學—剛體和柔體
16.1 剛體 309
16.1.1 動力學 310
16.1.2 碰撞 313
16.1.3 質量 315
16.1.4 力 316
16.2 柔體 317
16.2.1 柔體 318
16.2.2 彈簧 319
16.2.3 保持外形 319
16.2.4 壓力 320
16.2.5 緩存 320
第17章 動力學—輔助器
17.1 連結器 322
17.1.1 類型 322
17.1.2 對象A/對象B 322
17.1.3 忽略碰撞 323
17.1.4 角度限製 323
17.1.5 參考軸心A/參考軸心B 324
17.1.6 反彈 324
17.2 彈簧 324
17.2.1 類型 324
17.2.2 對象A/對象B 324
17.2.3 附件A/附件B 325
17.2.4 應用 325
17.2.5 靜止長度 325
17.2.6 硬度 326
17.2.7 阻尼 326
17.3 力 326
17.3.1 強度 327
17.3.2 阻尼 327
17.3.3 考慮質量 327
17.3.4 內部距離/外部距離 327
17.3.5 衰減 327
17.4 驅動器 327
17.4.1 類型 328
17.4.2 對象A/對象B 329
17.4.3 附件A/附件B 330
17.4.4 應用 330
17.4.5 模式 330
17.4.6 角度相切速度 330
17.4.7 扭矩 330
17.4.8 綫性相切速度 330
17.4.9 力 330
第18章 動力學—粒子與力場
18.1 創建粒子 332
18.2 粒子屬性 332
18.3 力場 334
18.4 烘焙粒子 338
18.5 應用 338
第19章 動力學—毛發
19.1 毛發對象 341
19.1.1 添加毛發 341
19.1.2 毛發屬性 341
19.1.3 羽毛對象 347
19.1.4 羽毛對象屬性 347
19.1.5 絨毛 348
19.1.6 絨毛屬性 348
19.2 毛發模式 349
19.3 毛發編輯 349
19.4 毛發選擇 350
19.5 毛發工具 350
19.6 毛發選項 350
19.7 毛發材質 350
19.8 毛發標簽 356
第20章 動力學—布料
20.1 創建布料碰撞 358
20.2 布料屬性 358
第21章 運動圖形
21.1 剋隆 364
21.1.1 基本屬性麵闆 364
21.1.2 坐標屬性麵闆 364
21.1.3 對象屬性麵闆 365
21.1.4 變換屬性麵闆 371
21.1.5 效果器屬性麵闆 372
21.2 矩陣 372
21.2.1 矩陣參數 372
21.2.2 對象屬性麵闆 372
21.3 分裂 373
21.4 實例 374
21.5 文本 374
21.5.1 對象屬性麵闆 374
21.5.2 封頂屬性麵闆 376
21.5.3 全部屬性麵闆 379
21.5.4 網格範圍屬性麵闆 379
21.5.5 單詞屬性麵闆 380
21.5.6 字母屬性麵闆 381
21.6 追蹤對象 381
21.7 運動樣條 385
21.7.1 對象屬性麵闆 385
21.7.2 簡單屬性麵闆 388
21.7.3 樣條屬性麵闆 389
21.7.4 效果器屬性麵闆 389
21.7.5 域 389
21.8 運動擠壓 389
21.8.1 對象屬性麵闆 390
21.8.2 變換屬性麵闆 390
21.8.3 效果器屬性麵闆 390
21.8.4 域 390
21.8.5 添加效果器 390
21.9 多邊形FX 391
21.9.1 對象屬性麵闆 391
21.9.2 變換屬性麵闆 391
21.9.3 效果器屬性麵闆 391
21.10 運動圖形選集 392
21.11 綫性剋隆工具 392
21.12 放射剋隆工具 392
21.13 網格剋隆工具 393
第22章 效果器
22.1 群組效果器 395
22.2 簡易效果器 395
22.3 延遲效果器 407
22.4 公式效果器 408
22.5 繼承效果器 409
22.6 隨機效果器 412
22.7 著色效果器 417
22.8 聲音效果器 423
22.9 樣條效果器 426
22.10 步幅效果器 429
22.11 目標效果器 431
22.12 時間效果器 433
22.13 體積效果器 433
第23章 關節
23.1 創建關節 436
23.1.1 關節工具 436
23.1.2 關節對齊 436
23.1.3 關節鏡像 437
23.2 關節綁定與IK設置 437
第24章 XPresso和Thinking Particles
24.1 實例1 抖動的球體 445
24.2 實例2 球體的位置控製立方體的鏇轉 446
24.3 XPresso窗口 447
24.4 數學節點的應用 448
24.5 使用時間節點控製文字和貼圖變化 449
24.5.1 使用時間節點控製文字樣條變化 449
24.5.2 使用時間節點控製紋理數字變化 450
24.6 Thinking Particles 452
24.6.1 粒子替代 457
24.6.2 粒子Blurp工具的應用 457
第25章 Body Paint 3D
25.1 BP UV Edit 460
25.2 UV貼圖 461
25.3 BP 3D Paint 467
25.3.1 BP 3D Paint操作界麵 468
25.3.2 BP 3D Paint的使用 469
第26章 Sculpting
26.1 Sculpting界麵 474
26.2 雕刻工具 474
26.2.1 設置 475
26.2.2 衰減 479
26.2.3 對稱 480
26.2.4 托印 481
26.2.5 修改器 482
第27章 場次係統

精彩書摘

  《CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版》:
  跳過預解算(如果已有):如果沒有保存上次的AO緩存,在當前渲染過程中就沒有可用的AO緩存文件,這時必須在預解算過程中重新計算緩存文件,如果已經有一個緩存文件是可用的,在渲染的過程中仍然要檢查大量信息,但如果勾選此選項,將跳過預解算渲染過程,這有助於提高渲染速度。在沒有緩存文件可用的情況下,無論是否勾選該選項,預解算都會進行計算。
  如果緩存文件已經存在,但是在接下來的渲染過程中,攝像機改變過觀察角度,就建議不要啓用該選項,否則可能會發生不正確的計算。
  自動加載:如果“自動保存”選項用來保存瞭一個緩存文件,可以啓用“自動加載”選項加載這個緩存文件,如果沒有可供使用的緩存文件,那麼一個新的緩存文件將被重新計算。
  自動保存:如果啓用該選項,緩存文件將自動保存。如果沒有重新定義過緩存文件的保存路徑,它被保存在工程目錄下的illum文件夾內,該文件的名稱會有一個“.ao”的擴展名。如果啓用全動畫模式,將對動畫的每一幀進行緩存,緩存文件被命名為“filename0000x.ao”。
  ……
數字影像的藝術與科學:探索三維世界的無限可能 在這個視覺信息爆炸的時代,引人入勝的圖像和生動逼真的場景早已滲透到我們生活的方方麵麵。從好萊塢大片中令人驚嘆的特效,到廣告宣傳片中精美的産品展示,再到遊戲世界中沉浸式的體驗,三維(3D)數字影像的魅力無處不在。它不僅僅是一種技術,更是一種能夠打破現實束縛,將想象力具象化的強大藝術工具。 本書並非一本操作指南,也不是一本軟件教程。相反,它是一扇通往數字影像藝術與科學深邃世界的窗口。我們將一同深入探索三維動畫、視覺特效(VFX)和數字場景構建的背後邏輯、核心原理以及它們如何共同塑造我們所見的數字景觀。本書旨在激發讀者對三維數字創作的理解與熱情,培養對這一領域更深層次的洞察力,而非僅僅停留在軟件的錶麵操作。 理解三維數字創作的基石:從概念到視覺 在開始任何數字創作之前,最關鍵的往往是對概念的深刻理解。三維數字創作的本質是將一個三維空間中的物體、場景或角色,通過一係列的技術手段,最終轉化為二維平麵上的圖像。這個過程並非一蹴而就,而是由多個相互關聯的環節構成。 造型與建模: 一切始於形狀。無論是簡單的幾何體,還是復雜的有機生物,模型的構建是三維世界的基石。本書將探討不同的建模方法,從基於多邊形的硬錶麵建模,到有機形態的雕刻,再到程序化生成的高級技術。我們將深入理解什麼是“拓撲結構”,它為何對動畫和渲染至關重要,以及如何有效地組織模型以實現最佳的性能和錶現力。這不僅是關於“畫”一個形狀,更是關於如何以一種數字化的、可編輯的方式去“塑造”一個三維實體。 材質與紋理: 賦予模型生命力的關鍵在於其錶麵的視覺特徵。材質不僅僅是顔色,它決定瞭物體對光綫的反應方式——是光滑如鏡,還是粗糙磨損,是半透明,還是完全不透明。紋理則是對物體錶麵細節的進一步豐富,如木紋、石材的顆粒感、布料的織痕等。本書將帶領讀者探索PBR(基於物理的渲染)材質係統的原理,理解反照率、金屬度、粗糙度等參數的意義,以及如何使用紋理貼圖來創造齣令人信服的錶麵細節。我們將討論程序化紋理的強大之處,以及如何利用無縫紋理和法綫貼圖來模擬復雜的錶麵效果。 燈光與攝影: 光是三維世界的靈魂。三維場景的氛圍、情緒和真實感,很大程度上取決於燈光的運用。本書將深入探討真實世界中的光學原理,以及如何在數字空間中模擬它們。我們將學習不同的燈光類型,如點光源、方嚮光、聚光燈、區域光等,理解它們各自的特性和適用場景。同時,我們將探討燈光在營造氛圍、引導觀眾視綫、塑造物體體積感方麵的重要作用。此外,我們還將從攝影學的角度審視三維場景的構圖,理解景彆、視角、景深等概念在數字影像中的應用,以及如何通過燈光與構圖的協同作用,創造齣富有錶現力的鏡頭。 動畫與運動: “動”是三維數字影像最吸引人的特質之一。從簡單的物體鏇轉,到復雜的角色錶演,動畫賦予瞭靜止的模型以生命。本書將深入探究動畫的本質,包括關鍵幀動畫、插值麯綫、骨骼綁定(Rigging)的原理,以及如何利用動畫來講述故事、傳達情感。我們將討論不同類型的動畫,如動作捕捉(Motion Capture)的優勢與挑戰,以及程序化動畫在創造復雜運動方麵的潛力。理解運動的規律,比如慣性、加速度、反作用力等,是創造逼真動畫的關鍵。 渲染與閤成: 所有的模型、材質、燈光和動畫,最終都需要通過“渲染”過程轉化為二維圖像。渲染是三維軟件的核心計算過程,它模擬光綫在場景中的傳播和交互,從而生成最終的畫麵。本書將深入探討不同的渲染技術,如光綫追蹤(Ray Tracing)、光柵化(Rasterization)等,理解它們在效率和真實感上的權衡。同時,我們將關注“閤成”(Compositing)這一至關重要的後期製作環節,它將渲染齣的圖像與實拍素材或其他數字元素巧妙地結閤在一起,創造齣最終的視覺效果。我們將討論多通道渲染(Render Passes)的應用,如顔色通道、深度通道、法綫通道等,以及它們在閤成中提供的高度控製和靈活性。 跨越界限:三維數字創作在不同領域的應用 三維數字創作早已不是某個特定行業的專利,它的觸角遍及我們生活的各個角落,並不斷催生新的可能性。 電影與電視: 好萊塢的視效奇觀,從史詩級的戰鬥場麵到奇幻生物的栩栩如生,無一不依賴於精湛的三維數字技術。本書將探討在電影製作流程中,三維數字技術是如何與實拍鏡頭相結閤,實現令人嘆為觀止的視覺效果。我們將討論在電影製作中,建模、紋理、燈光、動畫和閤成等環節的協同工作,以及如何通過這些技術來構建宏大的虛擬世界和創造難以想象的生物。 遊戲開發: 沉浸式的遊戲體驗,離不開逼真細膩的三維環境和生動流暢的角色動畫。本書將解析遊戲引擎如何實時渲染復雜的三維場景,以及遊戲開發者如何利用三維技術來創造引人入勝的虛擬世界和動態的角色。我們將探討在遊戲開發中,性能優化與視覺錶現之間的平衡,以及如何通過三維數字創作來提升玩傢的互動體驗。 建築與設計可視化: 在建築設計領域,三維模型能夠直觀地展示建築的整體形態、室內空間布局以及材質效果,極大地提升瞭溝通效率和設計精度。本書將探討三維數字技術在建築可視化中的應用,如何通過逼真的渲染圖像和動畫,讓非專業人士也能清晰地理解設計理念,並為項目決策提供強有力的支持。 産品設計與營銷: 産品原型展示、虛擬試用、廣告宣傳片中的精美産品渲染,都離不開三維數字技術的支持。本書將介紹三維數字技術如何在産品設計流程中發揮作用,加速原型迭代,並幫助企業以更具吸引力的方式嚮消費者展示産品。 虛擬現實(VR)與增強現實(AR): VR和AR技術的興起,為三維數字內容帶來瞭全新的互動和體驗模式。本書將展望三維數字技術在構建沉浸式VR環境和AR體驗中的巨大潛力,以及它如何重塑我們與數字世界的交互方式。 不止於技術:藝術性與創造力的培養 盡管三維數字創作依賴於精湛的技術,但其最終的價值在於其藝術錶現力。本書將不僅僅關注“如何做”,更重要的是引導讀者思考“為何這樣做”。 敘事與情感錶達: 優秀的數字影像作品,往往能夠通過視覺語言講述引人入勝的故事,觸動觀眾的情感。我們將探討如何利用三維場景的構圖、燈光的運用、色彩的搭配以及角色的錶演,來傳達特定的情緒和信息。 風格化與創新: 在眾多三維作品中,擁有獨特的藝術風格能夠使其脫穎而齣。本書將鼓勵讀者去探索不同的藝術風格,從寫實的逼真,到抽象的觀念,再到誇張的卡通,並思考如何將個人的創意和審美融入到數字創作中。 迭代與完善: 任何偉大的作品都經曆過反復的打磨和優化。本書將強調在三維數字創作過程中,持續的迭代、測試和反饋的重要性,以及如何通過不斷地調整和改進,來提升作品的質量。 麵嚮未來:擁抱不斷發展的數字世界 三維數字創作領域正以驚人的速度發展,新的技術、新的工具和新的應用層齣不窮。本書的目的是為你打下堅實的基礎,讓你能夠更好地理解和適應這些變化。我們希望通過這本書,能夠點燃你對三維數字世界的好奇心,激發你無限的創造力,並為你在這個充滿活力的領域中探索、學習和成長提供有力的啓迪。這是一段關於如何將想象變為現實,將數據轉化為藝術的旅程,而你,將是這段旅程的親曆者和創造者。

用戶評價

評分

這本書簡直是3D建模領域的一股清流!作為一名CINEMA 4D R17的用戶,我一直在尋找一本能夠係統講解軟件核心功能,同時又能深入挖掘進階技巧的教程。這本書真的做到瞭!從基礎的界麵布局、視圖操作,到材質、燈光、渲染的原理講解,再到建模工具的詳細運用,每一個章節都條理清晰,邏輯嚴謹。作者並沒有把所有的知識點一股腦地傾倒給你,而是循序漸進,讓你在掌握一個技能的同時,自然而然地觸及下一個更深層次的知識點。尤其讓我驚喜的是,書中不僅僅停留在“怎麼做”,更會解釋“為什麼這麼做”,這對於理解軟件的內在邏輯、培養自己的建模思維至關重要。舉個例子,在講解多邊形建模時,書中不僅僅羅列瞭各個工具的功能,還詳細分析瞭不同建模方式的優劣,以及在什麼場景下使用哪種工具更高效。這讓我這個之前隻是“照貓畫虎”的用戶,第一次真正體會到瞭“融會貫通”的樂趣。而且,書中提供的實例場景也非常貼近實際工作需求,每一個案例都讓我學到瞭寶貴的實戰經驗。學習過程中遇到的一些小睏惑,通過翻閱這本書,總能找到清晰的解答。真心推薦給所有CINEMA 4D R17的學習者!

評分

作為一個多年CINEMA 4D R17的老用戶,我一直覺得自己的技術水平進入瞭一個瓶頸期,總是在一些熟悉的領域打轉,想要突破卻找不到方嚮。這本書的齣現,可以說是一場及時雨。它不僅僅是內容的堆砌,更像是一位經驗豐富的老友,耐心地為你剖析CINEMA 4D R17的方方麵麵。書中的某些章節,尤其是關於動力學模擬和粒子係統的講解,讓我大開眼界。之前我總是覺得這些模塊非常復雜,難以掌握,但這本書用非常直觀的方式,結閤大量的圖例和案例,將復雜的原理變得易於理解。我特彆喜歡書中關於“思考方式”的引導,它讓我意識到,很多時候我們卡住,並不是因為工具本身有多難,而是我們的思考方式沒有跟上。作者通過對不同工作流程的拆解,教會我如何更有效地組織場景、管理文件,以及如何利用CINEMA 4D R17的強大功能來解決實際問題。我曾經嘗試過一些網上的零散教程,但總是感覺缺乏係統性,學完之後也無法真正融會貫通。這本書則提供瞭一個完整的學習路徑,讓我能夠一步一個腳印地提升自己的技能。它不僅教授瞭“術”,更傳遞瞭“道”,這對於任何想要在3D領域有所建樹的人來說,都價值連城。

評分

我一直對CINEMA 4D R17軟件的功能性感到好奇,尤其是在動畫和特效製作方麵,總是希望能夠掌握一些實用的技巧。這本書真的為我打開瞭一個新的世界!從基礎的動畫麯綫編輯器到復雜的錶達式控製,書中都進行瞭詳盡的闡述。我尤其喜歡書中關於運動圖形(MoGraph)模塊的講解,它將原本繁瑣的動畫製作過程變得異常簡單且富有創意。書中提供瞭大量的實例,讓我能夠親手實踐,將理論知識轉化為實際操作。例如,書中關於如何使用剋隆和效果器來創建復雜的動態圖形陣列,以及如何通過層級動畫和變形器來製作流暢的人物動作,都讓我受益匪淺。它不僅教授瞭軟件的操作方法,更引導瞭我如何去構思和設計富有錶現力的動畫。這本書的結構設計也非常閤理,從易到難,層層遞進,讓我能夠逐步建立起對CINEMA 4D R17的全麵認知。即使是之前對3D動畫接觸不多的新手,也能在閱讀本書後,快速掌握核心技術,並且能夠獨立完成一些基礎的動畫項目。這本手冊的實用性和指導性,絕對超齣瞭我的預期。

評分

作為一名長期在設計行業摸爬滾打的從業者,我深知一款強大而易用的3D軟件對於提升工作效率和作品質量的重要性。CINEMA 4D R17一直是我青睞的建模和渲染平颱,而這本《CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版》則是我近期最得力的助手。它並非泛泛而談,而是將CINEMA 4D R17的強大功能進行瞭係統性的梳理和深度挖掘。書中在講解基礎操作的同時,更側重於那些能夠直接影響最終作品效果的關鍵點。例如,關於燈光設置的部分,書中不僅僅介紹瞭各種燈光的類型,還詳細分析瞭不同布光方式對場景氛圍和物體質感的影響,甚至提供瞭不同場景下的典型布光方案,這對我日常的渲染工作提供瞭極大的啓發。此外,書中對材質編輯器的講解也相當到位,讓我能夠更靈活地運用各種紋理、節點,創造齣獨具特色的材質效果。這本書的價值在於,它不僅僅是一本“怎麼做”的指南,更是一本“為什麼這麼做”的思考錄。它幫助我理解瞭CINEMA 4D R17背後的設計理念,從而能夠更自如地運用軟件來錶達我的創意。對於任何希望提升3D設計能力,尤其是CINEMA 4D R17用戶的來說,這本書絕對是不可多得的寶藏。

評分

我一直對CINEMA 4D R17這款軟件有著濃厚的興趣,但苦於找不到一本既全麵又實用的入門教材。終於,在眾多書籍中,我發現瞭這本《CINEMA 4D R17 完全學習手冊 第2版》。說實話,一開始我有些擔心它會過於理論化,或者隻是簡單地羅列一些操作步驟。但事實證明,我的顧慮是多餘的。這本書的編寫風格非常人性化,它從讀者的角度齣發,用最簡潔明瞭的語言解釋每一個概念。書中大量的插圖和截圖,更是起到瞭畫龍點睛的作用,讓我能夠更直觀地理解文字描述的內容。最讓我印象深刻的是,書中對一些復雜功能的講解,例如置換紋理、程序化材質的運用,以及如何創建逼真的毛發和布料效果,都做到瞭深入淺齣。作者並沒有迴避這些相對高級的主題,而是將其分解成一個個小的、易於理解的步驟。我嘗試跟著書中的教程一步步操作,驚訝地發現,原來那些看起來高大上的效果,也可以通過細緻的參數調整和邏輯設置來實現。這本書不僅適閤新手,對於已經有一定基礎的用戶,也能從中發現許多之前未曾留意到的技巧和竅門。它讓我對CINEMA 4D R17有瞭全新的認識,並且大大增強瞭我繼續深入學習的信心。

評分

還可以吧 就是

評分

不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯不錯

評分

很好,給朋友買的,他很喜歡。

評分

好11111111111111111111111111111111111111!!!!!!!!!!!!!

評分

不錯,看瞭下。挺好的,初學者買起來有用

評分

挺好的,滿意。挺好的,滿意。

評分

感覺這本書不值這麼多錢。

評分

c4d最權威的教材目前也就隻有這個瞭

評分

書是正版的,質量不錯,還給瞭網盤視頻,支持支持,好東西

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